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落下/衝突による損傷
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秒 | 時速 | m |
---|---|---|
1 | 35 | 5(+5/s) |
2 | 68 | 20(+15/s) |
3 | 95 | 40(+20/s) |
4 | 120 | 70(+30/s) |
5 | 140 | 110(+40/s) |
6 | 157 | 150(+40/s) |
7 | 170 | 195(+45/s) |
8 | 180 | 245(+50/s) |
9 | 185 | 295(+50/s) |
10 | 190 | 350(+55/s) |
11~ | 190 | (+55/s) |
- 損傷
深雪/深灰:時速×0.5~0.75
土/芝/雪:時速
鋪装/硬土:時速×1.25
鉄板/岩盤:時速×1.5
土/芝/雪:時速
鋪装/硬土:時速×1.25
鉄板/岩盤:時速×1.5
損傷の適用
『(受身に成功すれば)部位』『内部装甲』『内部構造』『構造限界』の順に損傷を受ける。通常の損傷計算を適用せず、上記から算出した損傷の度合いをそのまま用いる。
この際、特記されていない場合、外部装甲と遮蔽物は一切効果を及ぼさない。
この際、特記されていない場合、外部装甲と遮蔽物は一切効果を及ぼさない。
効力がいくら大きくとも、攻撃による損傷と違って極めて大きな損傷になることはない。100であれば100の損傷である。
受身
余程極端な落ち方をしていない場合、損傷を1~2箇所程度の部位(部位および小部位)に分散できるものとする。
<軽業>や<曲技>、<降下>など、落下の衝撃を和らげることができそうな技能を持っている場合、判定に成功すれば、分散できる部位の数が増す。(受身自体が難しくない限り)難度は特に定めず、どの難度まで成功したかで判定を行う。
難度+0水準で分散できる部位+1、難度+2で分散できる部位+3、といった具合。
難度+0水準で分散できる部位+1、難度+2で分散できる部位+3、といった具合。
その他
Q.衝突時のエネルギーは質量×速(ry A.ダメージが増えるほど状況は指数的に悪化するのでこれで『たぶん』問題ない。 人間大砲のフルロードで撃ち出されたとか、そういう極端な状況でなければ。
Q.基準の密度が軽すぎない? A.派手に動けるように若干脚色しています。 やったね! これで3000フィートから落ちても受身取れば死なないよ! 全身骨折で残念なことになるだろうけど。
Q.受身はトラック等に正面衝突した場合にも? A.可能。人間は叩き付けられてもバウンドしない。