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落下/衝突による損傷

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時速 m
1 35 5(+5/s)
2 68 20(+15/s)
3 95 40(+20/s)
4 120 70(+30/s)
5 140 110(+40/s)
6 157 150(+40/s)
7 170 195(+45/s)
8 180 245(+50/s)
9 185 295(+50/s)
10 190 350(+55/s)
11~ 190 (+55/s)

  • 損傷
深雪/深灰:時速×0.5~0.75
土/芝/雪:時速
鋪装/硬土:時速×1.25
鉄板/岩盤:時速×1.5

損傷の適用

『(受身に成功すれば)部位』『内部装甲』『内部構造』『構造限界』の順に損傷を受ける。通常の損傷計算を適用せず、上記から算出した損傷の度合いをそのまま用いる。
この際、特記されていない場合、外部装甲と遮蔽物は一切効果を及ぼさない。

効力がいくら大きくとも、攻撃による損傷と違って極めて大きな損傷になることはない。100であれば100の損傷である。

受身

余程極端な落ち方をしていない場合、損傷を1~2箇所程度の部位(部位および小部位)に分散できるものとする。

<軽業>や<曲技>、<降下>など、落下の衝撃を和らげることができそうな技能を持っている場合、判定に成功すれば、分散できる部位の数が増す。(受身自体が難しくない限り)難度は特に定めず、どの難度まで成功したかで判定を行う。
難度+0水準で分散できる部位+1、難度+2で分散できる部位+3、といった具合。

その他

Q.衝突時のエネルギーは質量×速(ry
A.ダメージが増えるほど状況は指数的に悪化するのでこれで『たぶん』問題ない。
 人間大砲のフルロードで撃ち出されたとか、そういう極端な状況でなければ。

Q.基準の密度が軽すぎない?
A.派手に動けるように若干脚色しています。
 やったね! これで3000フィートから落ちても受身取れば死なないよ!
 全身骨折で残念なことになるだろうけど。

Q.受身はトラック等に正面衝突した場合にも?
A.可能。人間は叩き付けられてもバウンドしない。
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