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「ケンシロウ通常技解説」(2006/05/30 (火) 01:22:30) の最新版変更点
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>立ち状態(近距離)
A:ジャブ
はっきり言おう。使う機会はない。
B:ローキック
判定が強く、連打が利く。あまり使わない。
C:ひじうち>裏拳(2ヒット)
ブルース・リーを彷彿とさせる。
連載開始時の時勢を思い起こさせる。
D:蹴り上げ。トキのグレイヴと同じモーション。
遠距離Dへのつなぎ技
空中の相手を拾うときによく使う。
>立ち状態(遠距離)
A:ストレート
あまり使わない。発生は早いので、高度の高い天破活殺からの拾いに使うくらいか。
B:立ち蹴り
足元、頭の食らい判定が後ろに下がるので、
相手の技をつぶしやすい。
密着から少し離れた間合いでは非常に強い。
連打も利くし遠D>蛇が連続ヒットするしで
中距離戦において密かに頼れるニクイ奴。
C:両手突き。
ラオウのと同じだが、身長の関係でしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
持続が長く、判定が強い。しかし遠Dのせいで影は薄い。
D:ババァキック
ていうかハイキック。
蛇(236D)へ繋がる唯一の通常技
ハート様・ユダ・レイ以外は基本的にしゃがまれると当たらないが、根元の判定は意外に厚いのでブーストから2B>近D>遠Dとすれば大体当たる。
発生7Fと大攻撃としては破格の速さを持ち、置き対空として使える。
またリーチがあるため、最大ためバニシングをガードさせた後にノーキャンセルで壁コンボへもっていける。
何故ババァキックなのか分からない人は
原作をくまなーく読み返してみること。
おまえのようなババァがいるか。
>しゃがみ状態
A:ジャブ
出るのが早い暴れ技
B:小足。戻りが早く、ガードさせると有利フレームが8Fもある。ガードキャンセル誘いとしても有効。
C:ジャギと同じしゃがみストレート。
なぜか連打可能。生かせる状況は…?
D:かなり長めの足払い。
しゃがんだ相手にはこれから飛衛拳orブースト>バニシングへ。グレイヴ>地上拾いなんてこともできる。
技中に低姿勢になるタイミングがあり、
これを利用すればトキのカンチョーに勝てたりする。
が、モーションが長いので博打の域は出ない。
>ジャンプ攻撃
A:ジャンプパンチ
出るのが早いJBからの2択に
B:下方向への蹴り
発生が早く下に長いので、低空ダッシュから出すとかなり脅威。つーか基盤仕様により、相手によっては見てからでは遅い中段になる。
その後はJA>着地2A>Dから蛇コンへ。威力はやや低下するが、攻めの取っ掛かりとしては十分だろう。
C:ジャンプパンチ
下方向へは一番強い判定。威力重視コンボのつなぎに。
D:横方向への3段蹴り(3ヒット)
横方向へは出が早く判定が強い
ダメージが少ない
低空ダッシュから使うと1or2発ヒットで勝手に2択になる
>特殊技
6B:裏拳
相手の下段攻撃以外を一発だけ耐えるガードポイントあり。
ジャンプキャンセル可能。
ノーマルヒット時は浮かし、カウンターヒット時は壁飛ばしの効果がある。
ガードポイントの発生が非常に早いので、相手のガードキャンセルを誘って受け流し>カウンターヒットという芸当も。
ただしマミヤのガードキャンセルのみ間に合わないため、ガードポイントの発生までにかかる時間は、6F以上9F未満と推測される。
6A:岩山両斬破。要は振り下ろしチョップ
中段のダウン技。発生は27Fと遅いが、ブーストを絡めればリターンも十分な布石技となる。
AC:蹴り上げ。あ…新記録。
しゃがみに当たらない。しかし対空技として優秀。
判定の強さもさることながら、横方向へのリーチも秀逸。
出は遅いので、相手の低空ダッシュに対し、牽制、先読みで
置いておく感じで使おう。
技後の隙が小さいのも隠れたポイント。
また、C有情からのコンボとしても活躍してくれる。
受身不能時間が長く、ヒット後は下手にジャンプ追撃せずとも、そのまま落ちてきたところを遠Dで拾って蛇コンへいける。
従って密着かブースト勢い付きか端なら、2Dから無条件で蛇コンへもっていける。
AB:ボディブロー。
力がこもってそうに見えるが、当ててみると意外に軽い。
CD:叩きつけっぽいフック。
連続技の要。ブーストと絡めて使おう。
生で当たればゲージ2本づつで即死コンボとなるので、博打としてはイイ線いっている。
BD:ヌンチャクで連打する。
しゃがまれると空振る掴み投げ。
ブーストから追撃が可能。ヒット数のため威力は期待できないが、星が減りまくる。
出の早さと各種ゲージが大量に溜まることと
屈辱技にしか見えないことも利点…?
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