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「マテリアルブラウザ」(2006/05/25 (木) 23:36:20) の最新版変更点
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#contents
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*マテリアルブラウザー
マテリアルブラウザーはメインメニュー(Window > Material browser)、または、パネルの切り替えで開くことが出来ます。
スタンドアローンバージョンのマテリアルエディターのMXEDもあります。
このパネルはMaxwellマテリアルを閲覧する方法を提供します。
マテリアルブラウザは、マテリアルデータベースにあるすべてのMXMファイルを、小さなプレビュー画像で表示します。
Maxwellがインストールされたフォルダーにマテリアルデータベースがあります。
マテリアルはタイプ別にフォルダに整頓されています。
#ref(studio_20.jpg)
データベースからオブジェクトへマテリアルを適用するのは非常に簡単です。
描画領域で選択されたオブジェクト、または、三角ポリゴンのグループへマテリアルの一つを、ドラッグ&ドロップするだけです。
この操作は現在のシーンへマテリアルを追加し、自動的にオブジェクト/三角ポリゴンにそれを適用します。
マテリアルはマテリアルリストやマテリアルエディターへドラッグすることも出来ます。(ブラウザからスタジオまたはMXEDへどちらも可能)
リストへドラッグされたマテリアルの場合、オブジェクトやポリゴンは選択されていなくても構いません。
マテリアルはオブジェクトに適用されずにシーンに加えられます。
次のケースはマテリアルはマテリアルエディターにロードされます。
マテリアルデータベースはMXMファイルを収納します。
このデータベースはNextLimit、サードパーティや、ユーザーが作成したカスタムマテリアルが提供する、多くのMXMファイルを収納できます。
#ref(studio_21.jpg)
-A = ブラウザから選択されたオブジェクトまたはポリゴンへ(MXSTやMXED)
-B = ブラウザからマテリアルエディターへ(MXSTやMXED)
-C = ブラウザからマテリアルリストへ(MXSTやMXED)
*新規マテリアルを適用する
加えて、マテリアルはいくつかの方法でゼロから作ることが出来ます。
これはブラウザを使わずにマテリアルを作成し適用する方法です。
****1.新しいマテリアルの作成
"material list (マテリアルリスト)"を右クリックして"create new material"を選びます。
新しいマテリアルがシーンに加えられます。エミッターの場合、"create new emitter"オプションがあります。
エミッタープロパティはスタンダードマテリアルからも定義できます。
****2.オブジェクトにマテリアルを適用する
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択します。そして、"object list (オブジェクトリスト)"でオブジェクトへドラッグします。
****3.複数の選択オブジェクトへマテリアルを適用する
ビューポートで、一つ、または、複数のオブジェクトを選択します。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"object list (オブジェクトリスト)"または、ビューポートへドラッグします。
****4.オブジェクトグループへマテリアルを適用する
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"object list (オブジェクトリスト)"のグループへドラッグします。
****5.フェイスへマテリアルを適用する
"triangle selection (トライアングルセレクション)"モードへ入り、フェイスを選択します。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、ビューポートで選択したフェイスでドラッグします。
****6.トライアングルグループへマテリアルを適用する
"triangle selection (トライアングルセレクション)"モードへ入り、フェイスを選択します。
(ビューポートで右クリックして)"create group from triangle selection"をクリックしてトライアングルグループを作ります。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"triangle claster (トライアングルクラスター)"パネルでトライアングルグループをドラッグします。
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#ref(m_list.gif)
-Select triangles associated with this material&br()これは現在のマテリアルが適用されているポリゴンを選択する手がかりとなります。&br()これは他のマテリアルに変えるときに便利です。
-Add to selection triangles associated with this material&br()これは上の機能に似ていますが、現在の選択にポリゴンを加えます。
-Remove from selection triangles associated with this material&br()これも上の機能に似ていますが、ポリゴンを現在の選択から除外します。
-Launch selected material in editor&br()これはマテリアルを編集するためにマテリアルエディターを開きます(マテリアルをダブルクリックするのと同じです)。
-Create material from MXM&br()これはMXMファイルをインポートして新しいマテリアルを作ります。
-Clone material&br()これは選択したマテリアルをコピーします。
-Remove selected materia&br()これはシーンからマテリアルを削除します。
-Remove all materials&br()これは全てのマテリアルを削除します。
マテリアル名はマテリアル名を選択して''F2''を押すと変更できます。
#contents
----
*マテリアルブラウザー
マテリアルブラウザーはメインメニュー(Window > Material browser)、または、パネルの切り替えで開くことが出来ます。
スタンドアローンバージョンのマテリアルエディターのMXEDもあります。
このパネルはMaxwellマテリアルを閲覧する方法を提供します。
マテリアルブラウザは、マテリアルデータベースにあるすべてのMXMファイルを、小さなプレビュー画像で表示します。
Maxwellがインストールされたフォルダーにマテリアルデータベースがあります。
マテリアルはタイプ別にフォルダに整頓されています。
#ref(studio_20.jpg)
データベースからオブジェクトへマテリアルを適用するのは非常に簡単です。
描画領域で選択されたオブジェクト、または、三角ポリゴンのグループへマテリアルの一つを、ドラッグ&ドロップするだけです。
この操作は現在のシーンへマテリアルを追加し、自動的にオブジェクト/三角ポリゴンにそれを適用します。
マテリアルはマテリアルリストやマテリアルエディターへドラッグすることも出来ます。(ブラウザからスタジオまたはMXEDへどちらも可能)
リストへドラッグされたマテリアルの場合、オブジェクトやポリゴンは選択されていなくても構いません。
マテリアルはオブジェクトに適用されずにシーンに加えられます。
次のケースはマテリアルはマテリアルエディターにロードされます。
マテリアルデータベースはMXMファイルを収納します。
このデータベースはNextLimit、サードパーティや、ユーザーが作成したカスタムマテリアルが提供する、多くのMXMファイルを収納できます。
#ref(studio_21.jpg)
-A = ブラウザから選択されたオブジェクトまたはポリゴンへ(MXSTやMXED)
-B = ブラウザからマテリアルエディターへ(MXSTやMXED)
-C = ブラウザからマテリアルリストへ(MXSTやMXED)
*新規マテリアルを適用する
加えて、マテリアルはいくつかの方法でゼロから作ることが出来ます。
これはブラウザを使わずにマテリアルを作成し適用する方法です。
****1.新しいマテリアルの作成
"material list (マテリアルリスト)"を右クリックして"create new material"を選びます。
新しいマテリアルがシーンに加えられます。エミッターの場合、"create new emitter"オプションがあります。
エミッタープロパティはスタンダードマテリアルからも定義できます。
****2.オブジェクトにマテリアルを適用する
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択します。そして、"object list (オブジェクトリスト)"でオブジェクトへドラッグします。
****3.複数の選択オブジェクトへマテリアルを適用する
ビューポートで、一つ、または、複数のオブジェクトを選択します。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"object list (オブジェクトリスト)"または、ビューポートへドラッグします。
****4.オブジェクトグループへマテリアルを適用する
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"object list (オブジェクトリスト)"のグループへドラッグします。
****5.フェイスへマテリアルを適用する
"triangle selection (トライアングルセレクション)"モードへ入り、フェイスを選択します。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、ビューポートで選択したフェイスでドラッグします。
****6.トライアングルグループへマテリアルを適用する
"triangle selection (トライアングルセレクション)"モードへ入り、フェイスを選択します。
(ビューポートで右クリックして)"create group from triangle selection"をクリックしてトライアングルグループを作ります。
"material list (マテリアルリスト)"でマテリアルを選択し、"triangle claster (トライアングルクラスター)"パネルでトライアングルグループをドラッグします。
マテリアルが三角ポリゴンに使われているかどうか調べるために、選択マテリアル機能はとても便利です。
これをすることで、"セレクトマテリアル"モードへ入ります("T"キーでループセレクションモードです)。
そして、一つのフェイスまたはオブジェクトをクリックします。適用されたマテリアルが"マテリアルリスト"で選択されます。
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Maxwell Studio は、マテリアルが適用されていないオブジェクトがある場合、デフォルトでは、レンダリング時にディフューズマテリアルを適用します。
''material list (マテリアルリスト)''で右クリックすることで出てくるコンテキストメニューからアクセスできる追加機能があります。
#ref(m_list.gif)
-Select triangles associated with this material&br()これは現在のマテリアルが適用されているポリゴンを選択する手がかりとなります。&br()これは他のマテリアルに変えるときに便利です。
-Add to selection triangles associated with this material&br()これは上の機能に似ていますが、現在の選択にポリゴンを加えます。
-Remove from selection triangles associated with this material&br()これも上の機能に似ていますが、ポリゴンを現在の選択から除外します。
-Launch selected material in editor&br()これはマテリアルを編集するためにマテリアルエディターを開きます(マテリアルをダブルクリックするのと同じです)。
-Create material from MXM&br()これはMXMファイルをインポートして新しいマテリアルを作ります。
-Clone material&br()これは選択したマテリアルをコピーします。
-Remove selected materia&br()これはシーンからマテリアルを削除します。
-Remove all materials&br()これは全てのマテリアルを削除します。
マテリアル名はマテリアル名を選択して''F2''を押すと変更できます。
表示オプション
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