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MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ)


Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供します。
Maxwell Studio は他の3DアプリケーションからMaxwellプラグインで出力されたUVマップ情報も読むことができます。

オブジェクトにテクスチャを適用するには、まずはじめに、マッププロジェクターの概念を説明する必要があります。
マッププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットなビットマップをどのように貼り付けるかを指定するオブジェクトの要素です。
正規のプロジェクターのうち数種類あります。
必要な効果に応じて、ビットマップを投影する方式として、
cubic(キュービック)、spherical(スフィリカル)、cylindrical(シリンダリカル)そして、planar(プラナー)とあります。




Creating a map projector(マッププロジェクターの作成)


オブジェクトにマッププロジェクターを作成するには、オブジェクトを選択してマウスの右クリックで、コンテキストメニューにアクセスします。
そして、''create projector''をクリックします。

新しいプロジェクターは、''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルの最後のプロジェクターリストに追加されます。
また、''projector list''(プロジェクターリスト)パネルにも追加されます。
プロジェクターへアクセスするには、
''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルを通してか、
''projector list''(プロジェクターリスト)パネルを通してか、の2つの方法があります。
''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルは、選択された(一つまたは複数の)オブジェクトに作成されたプロジェクターのリストを表示するだけです。
''projector list''(プロジェクターリスト)パネルはシーンにある全てのプロジェクターを表示します。
下の図で赤くマークされた部分です。

全てのプロジェクターは編集可能なパラメーターを持っています。
これらのパラメーターは"projector param"(プロジェクターパラメーター)パネルにあります。
一つのオブジェクトには必要なだけプロジェクターを加えることができます。
全てのプロジェクターは、"projection channel"を持っています。
プロジェクションチャンネルはマテリアルからマップやテクスチャへの接続のために使われます。

オブジェクトプロジェクター -> チャンネルID <- マテリアルテクスチャ

基本的にマテリアルは、テクスチャを適用する際に''Channel ID''(チャンネルID)を必要とします。
チャンネルIDは一度取得すれば、テクスチャプロジェクションがプロジェクトプロパティを変えても自動的に設定されます。

デフォルトでは、テクスチャの参照はプロジェクションがわかるように表示されます。



Projectors parameters(プロジェクターパラメーター)


''projector param''(プロジェクターパラメーター)パネルは、
選択されたプロジェクターのパラメーターのプロパティが表示されています。
共通のプロパティは


Projection type
プロジェクターのタイプを指定します。
プロジェクターのタイプにより、画面表示がそれぞれ切り替わります。
"Locked"プロジェクターは3DアプリケーションからインポートしたUVチャンネルを使う際に使用します。

Channel ID
チャンネルIDはこのプロジェクターに割り当てられたものです。
これは非常に重要なパラメーターです。
チャンネルIDを修正すると、マテリアルからテクスチャを適用する際の関連付けに影響を与えます。

Adjust
このボタンはプロジェクターをオブジェクトのサイズと位置に合わせます。
プロジェクターの種類により、他にもオプションがあります。

Position
テクスチャの移動

Tile U / V
タイリングの有効/無効切り替え

Scale U / V
U/Vのテクスチャの大きさ

Lat / Long
スフィリカルプロジェクターでのUとVの範囲

Applying textures(テクスチャを適用)

プロジェクターを作ることは、オブジェクトにテクスチャを適用するプロセスの最初の工程です。
注)プロジェクターを加えた場合、マテリアルにテクスチャを適用する必要があります。

以下の図では、基本ステップを適用したテクスチャを表示しています。

  1. オブジェクトにマテリアルを適用します。
  2. マテリアルエディターを開きます。
  3. 追加したいテクスチャを選びます。例えば、反射テクスチャを貼りたい場合、テクスチャアイコンをクリックします。
  4. テクスチャピッカーウインドウが開いて、Loadボタンで、画像をロードします。
  5. 最後に、このテクスチャに使われている''projection channel''を調べます。テクスチャは下の図ではUVプロジェクションチャンネルを使用しています。
  6. プロジェクションを合わせるには、''projection param''パネルを使います。
  7. プロジェクションを合わせるのにテクスチャピッカーを使用して、オプションを調整してみてください。(テクスチャピッカーの項を参照)



テクスチャを適用して(上図)、プロジェクションを合わせます(下図)。




テクスチャは""ボタンでロードされます。
また、このボタンの近くのチェックボックスでテクスチャをオン/オフできます。
ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwellは現在のプロジェクトパスを探します。
デフォルトのイメージパスはPreferencesダイアログで設定しています。
初期値は、Maxwellのインストールディレクトリの''materials database/texture''フォルダです。


Texture Picker(テクスチャピッカー)


すでにテクスチャピッカーをお使いかもしれませんが、このセクションを読んでさらに、使い方を深めてください。

ビットマップを選ぶには、Loadをクリックするか、エクスプローラーからmainフレームへビットマップをドラッグ&ドロップします。
一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。
このとき、ドラッグダウンメニューが表示され、テクスチャをロードするか確認します。
同様に、前にロードしたテクスチャを外すには、それを選択して、Unloadボタンをクリックします。

次のステップはプロジェクションタイプを選びます。
プロジェクションIDに感謝です。
テクスチャのあるマテリアルは様々なオブジェクトへ適用可能です。
プロジェクションに関するさらに詳しい情報はこのセクションの最初に戻ってください。

最後に、現在のテクスチャを合わせるのに役立つ、タイリング、オフセットそして、インバートオプションがあります。



Color Picker(カラーピッカー)


Maxwelカラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。
外側の色の帯の中にある円で、内側の三角形の向きを変え色相を選びます。
もう一つの円で中の三角形から色値と明るさを選びます。
円の下にあるテキストボックスで、HSV、RGB、または、XYZ数値で色を選べます。




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