描画領域を使う
描画領域はOpenGLベースで描かれています。
シーンのアイテムを全て表示します。(オブジェクト、カメラ、など)必要であれば、多くの描画領域を作成することが出来ます。
シーンのアイテムを全て表示します。(オブジェクト、カメラ、など)必要であれば、多くの描画領域を作成することが出来ます。
操作方法
描画領域を操作する方法の基本的な機能があります。
- ALT + 左マウスボタン = ターゲットの周りをカメラが回転する(タンブル)
- ALT + 中マウスボタン = カメラの移動(ドリー)
- ALT + 右マウスボタン = カメラのズームイン/アウト(ズーム)
- ALT + SHIFT + 左マウスボタン = カメラを左右上下に振る(パン/チルト)
- ALT + SHIFT + 中マウスボタン = カメラの回転(ロール)
- ALT + SHIFT + 右マウスボタン = カメラの移動(ドリーイン/アウト)
ALT + SHIFT + 右マウスボタン(ドリーイン/アウト)は、
パースペクティブビュー(または、カメラビュー)のときのみ
機能します(その他の場合はズームイン/アウトと同じです)。
パースペクティブビュー(または、カメラビュー)のときのみ
機能します(その他の場合はズームイン/アウトと同じです)。
すばやく操作できるように、いくつかのオプションが追加されました。
ビューポートを右クリックします。図の赤い枠のところです。
ビューポートを右クリックします。図の赤い枠のところです。
''Reset viewportはデフォルトのパースペクティブビューにリセットします。&br()&br()Look at selectionはパースペクティブ/カメラビューで有効です。&br()選択中のオブジェクトをビューワーまたはカメラのズームのポジションを変えずにセンターにします。&br()&br()Center view''オプションは、選択中のオブジェクト/シーンをズームイン/アウトでアジャストします。 |
2D/3Dビューポート
Maxwell Studio はパースペクティブと平行投影ウィンドウを提供します。
パネルはショートカットALT+1、ALT+2を使って簡単に切り替えることが出来ます。
すばやく切り替えが出来るように描画領域の上にもアイコンが用意されています。
パネルはショートカットALT+1、ALT+2を使って簡単に切り替えることが出来ます。
すばやく切り替えが出来るように描画領域の上にもアイコンが用意されています。
小さな目のアイコンはパースペクティブ/カメラの切り替えアイコンです。
クリックしたとき、カメラまたはパースペクティブのリストが表示されます。
クリックしたとき、カメラまたはパースペクティブのリストが表示されます。
"Shaded"オプションはウィンドウの描画モードを切り替えます。
詳しくはディスプレイモードの説明をお読みください。
詳しくはディスプレイモードの説明をお読みください。
"3D"ボタンはクリックで3Dビューに切り替えます。
デフォルトでは、そのウィンドのアクティブなパースペクティブビューが表示されます。
同様に、その他のボタンをクリックすることで、平行投影ビューに素早く切り替えできます。
"F"は前、"B"は後、"L"は左、"R"は右、"T"は上、"D"は下に切り替わります。
デフォルトでは、そのウィンドのアクティブなパースペクティブビューが表示されます。
同様に、その他のボタンをクリックすることで、平行投影ビューに素早く切り替えできます。
"F"は前、"B"は後、"L"は左、"R"は右、"T"は上、"D"は下に切り替わります。
2D/3Dビューポート
選択
オブジェクトその他は左ボタンのワンクリックまたは、左ボタンのドラッギング選択で選択可能です。
選択されたアイテムはハイライト表示します。
選択されたオブジェクトの後ろにオブジェクトがあるとき、2回目のクリックで後ろのオブジェクトを選択できます。
セレクションモードを学ぶ前に、ビューポートを右クリックして"Import object to scene"で、オブジェクトをインポートしましょう。
選択されたアイテムはハイライト表示します。
選択されたオブジェクトの後ろにオブジェクトがあるとき、2回目のクリックで後ろのオブジェクトを選択できます。
セレクションモードを学ぶ前に、ビューポートを右クリックして"Import object to scene"で、オブジェクトをインポートしましょう。
選択を解除するには、ESCキーを押します(いろんな場面で解除する方法としてESCキーを使います)。
オブジェクトは"object list"パネルで選択したいオブジェクト、または、いくつかのオブジェクトをSHIFTクリックすることで選択することができます。
オブジェクトは"object list"パネルで選択したいオブジェクト、または、いくつかのオブジェクトをSHIFTクリックすることで選択することができます。
Selectionメニューには他にもオプションがあります。
- Inverse object selection (選択オブジェクトの反転)
- Select all abjects (オブジェクトを全て選択)
選択中のオブジェクトに関して、ディプレイオプションとしてもう一つ、
選択中のオブジェクトのシェーディングモードを切り替える
選択中のオブジェクトのシェーディングモードを切り替える
- Wire Selected Objects (ワイヤー表示)
- Flat Selected Objects (フラット表示)
シーン内のオブジェクトなどの表示/非表示を切り替える
- Hide Selectes Objects (選択中のオブジェクトを非表示)
- Unhide selectes objects (選択中のオブジェクトを表示)
- Unhide All Objects (全てのオブジェクトを表示)
があります。これらのオプションはどのビューポートでも右クリックでメニューが表示され、ワークフローのスピードアップに役立つでしょう。
移動・回転・拡大縮小
オブジェクトを、移動、回転、または、拡大縮小する場合は、あらかじめそれらを選択しておきます。
一度に一つまたは複数のオブジェクトを編集できます。
ツールバー上のアイコンを使うか、キーボードショートカットのQ(全部)、W(移動)、E(回転)、R(拡大縮小)で編集モードを切り替えることが出来ます。
編集項目をセットしたとき、ビューポートに座標軸(マニピュレーター)が表示されます。
選択中のオブジェクトの座標軸(マニピュレーター)をドラッグするか、オブジェクトパネルの数値入力でオブジェクトを移動、回転、拡大縮小させることが出来ます。
一度に一つまたは複数のオブジェクトを編集できます。
ツールバー上のアイコンを使うか、キーボードショートカットのQ(全部)、W(移動)、E(回転)、R(拡大縮小)で編集モードを切り替えることが出来ます。
編集項目をセットしたとき、ビューポートに座標軸(マニピュレーター)が表示されます。
選択中のオブジェクトの座標軸(マニピュレーター)をドラッグするか、オブジェクトパネルの数値入力でオブジェクトを移動、回転、拡大縮小させることが出来ます。
編集モードを抜けるときはESCキーを押してください。
選択中のオブジェクトの移動(Wキー)ハンドラーがあるとき、左クリックでビューポートの他のエリアをクリックすると、地面の平面に沿って移動します。
オブジェクトのハンドラーの中心をもって動かすと、カメラの面に沿って動きます。
移動/回転/拡大縮小の注意点は、一つの軸をクリックした場合は、その軸にのみ移動します。
ハンドラーが有効な場合に、選択を変更したいときは左ボタンの変わりに中ボタンを使います
(SHIFT+中ボタンで追加選択出来ます)。
新しく選択したオブジェクトはハンドラーが有効になります。
オブジェクトのハンドラーの中心をもって動かすと、カメラの面に沿って動きます。
移動/回転/拡大縮小の注意点は、一つの軸をクリックした場合は、その軸にのみ移動します。
ハンドラーが有効な場合に、選択を変更したいときは左ボタンの変わりに中ボタンを使います
(SHIFT+中ボタンで追加選択出来ます)。
新しく選択したオブジェクトはハンドラーが有効になります。
先進的な編集
メインツールバーまたは、キーボードショートカット"T"で、いろんな選択モードにアクセスできます。
初期値では選択モードは"Object"にセットされています。これはオブジェクトのみ選択可能ということです。
他の選択ノードは
初期値では選択モードは"Object"にセットされています。これはオブジェクトのみ選択可能ということです。
他の選択ノードは
- Group selection オブジェクトのグループを選択します。(グループについての詳細はオブジェクトパネルをご覧ください。)
- Triangle selection これはフェイスグループに適用されたマテリアルを選択するときに使用します。
- Material selection これは、オブジェクトまたはフェイスに適用されたマテリアルを選択するときに使います。
そのマテリアルはマテリアルパネルで選択します。
オブジェクトをダブルクリックすると、マテリアルエディターが開きます。
オブジェクトをダブルクリックすると、マテリアルエディターが開きます。
トライアングルセレクションの工程の注意点です。
トライアングルセレクションモードでは、いろいろなタイプの選択モードにアクセスできます。
初期値は"Nearest"にセットされています。
これはポリゴンをクリックするか、または、ウィンドウをドラッグすることで、
表示されているフェイスを選択することです。
隠れた部分のフェイスは選択されません。
トライアングルセレクションモードへ変更する場合は、
"Selection"(セレクション)メニューの以下のオプションを選んでください。
トライアングルセレクションモードでは、いろいろなタイプの選択モードにアクセスできます。
初期値は"Nearest"にセットされています。
これはポリゴンをクリックするか、または、ウィンドウをドラッグすることで、
表示されているフェイスを選択することです。
隠れた部分のフェイスは選択されません。
トライアングルセレクションモードへ変更する場合は、
"Selection"(セレクション)メニューの以下のオプションを選んでください。
- +キーは隣接するフェイスの拡張です。+キーを数回押すことで、選択するフェイスが拡張していきます。
- -キーは+キーの反対で、フェイスの選択を内側に解除し、選択範囲を縮小します。
- .(ドット)キーは同じ平面上にあるフェイスを選択します。これは''hidden lines''描画モードで、特定の領域の同じ平面上のフェイスを取り上げるのに使われます。
- /キーは接続している全フェイスを選択します。
- *キー選択領域を反転します。
F8,F9,F10,F11キーは、いろいろなトライアングルセレクションモードに切り替えます。
- ''Set expand to facet selection modeまたはExpand to facet''は三角ポリゴンの代わりにフェイスを選択します。
- ''Set raycast polygon selection modeはXray''と呼ばれます。表示部のポリゴンと同時に隠れているポリゴンも選択できるようになります。マウスの投影で横切ったフェイスを選択します。
- ''Set front-face polygon selection modeはNearest''でも説明したように、カメラに表示されているフェイスのみ選択します。
- ''Set paint polygon selection modeまたはPaint''モードはマウスで塗るようにドラッグした部分を選択できます。SHIFTキーを押しながらドラッグすることで追加選択できます。
選択状態へアイテムを追加したり、除外したりする追加操作法があります。
- SHIFTキーを押しながら項目をクリックすると追加できます。
- CTRLキーを押しながら項目をクリックすると除外できます。
描画モード
Maxwell Studio はいろいろなディスプレイモードを提供します。
ビューポートタイトルバーのShadedメニューから適切なモードを選択できます。
ディスプレイモードリストには、テクスチャ表示や、フレイムバッファーをセーブしたり、シーンを描画するオプションも含まれます。
ビューポートタイトルバーのShadedメニューから適切なモードを選択できます。
ディスプレイモードリストには、テクスチャ表示や、フレイムバッファーをセーブしたり、シーンを描画するオプションも含まれます。
シーンを描画する主な機能です。(より詳しい情報はレンダリングセクションを見てください)
- Bounding box バウンディングボックス表示
- Wireframe ワイヤーフレーム表示
- Hidden lines ワイヤーフレームで、背面ライン非表示
- Flat フラット表示
- Toon カートゥーンシェイディング
- Shaded スムーズシェイディング
- Texture decal ビューポートでテクスチャを表示
- Textured シェイディングビューポートでテクスチャ表示
- Preview シーンのプレビュー(ショートカットCTRL+P)
- Render シーンのレンダリング(ショートカットCTRL+SHIFT+P)
- Render region ドラッグした領域のみレンダリング
- Capture frame buffer 描画領域をビットマップにセーブします。
ディスプレイ設定
ディスプレイ設定は、メインメニューのEdit->Preferences->OpenGLにあります。
- Background color ビューポートの背景カラー
- Grid ビューポートのグリッドの表示/非表示切り替え(スイッチがありません)
- Threshold angle "hidden lines(背面ライン)"描画モードの時のエッジの消去
- Enable sky in new scenes 新規シーンでデフォルトでフィジカルスカイをオンにしておきます。
- Smooth AA ビューポート上のアンチエイリアスのオン/オフ切り替え
- Lights OpenGLビューポートでのライトの個数を設定
- Show bounding box カメラが動いたとき、オブジェクトをバウンディングボックスとして表示させる