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RENDERING(レンダリング)

以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です :
Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。
ビューポート・レンダリング

カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングします。
また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。
レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。

MXCL ビューワーにシーンを送る
上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します:
MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについての詳細は、該当ページをご覧ください。

ビューポートレンダリングとMXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方ともRender オプションパネルにあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。

Shortcuts: ショートカット
  • CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。)
  • CTRL + SHIFT + P = レンダリング

パースペクティブでのプレビュー

カメラビューでのプレビュー

Render region (部分レンダー)

レンダーオプション

“レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。
  • Render time: 最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりクリアで精密な画像が得られます。
  • Render threads: レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可能なCPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持っているなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れません。
  • Sampling Level: 必要とされる最大のサンプルレベルです。 このSL に到達すると、レンダリングはストップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。
  • Burn: 画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。
  • Gamma: アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータです。
  • Autoexposure: アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピングパラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるときにコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ちます。
  • Scene scale: シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応されます。
  • MXCL render path: MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png).
  • MXST render path: Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png).
  • MXI Render Path: レンダリング時に作成されるMxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オプションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。
  • Bounces for preview: プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。
  • Preview priority: プレビュープロセスを優先させる設定です。
  • Render in low priority: 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これはMaxwell がレンダリングをしている間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。
  • Command line: コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについては該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書きします。 例えば、Camera Params パネルのResolution parameter で指定された最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストするレンダリングを実行できます。
  • Enable multilight: このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。
  • Disable bitmaps: レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使用します。
  • Enable HD: このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用します。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなりません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前にマルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。

  • Layers: レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことができます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。
Layers – Direct(直接): 直接光レンダリングレイヤーを有効にします。
Layers – Indirect(間接): 間接光レンダリングレイヤーを有効にします。

  • Caustics: コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。
Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接): 直接的反射コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティクスです。

Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接): 間接的反射コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコースティクスです。

Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接): 直接的屈折コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。

Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接): 間接的屈折コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。


  • Channels: チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設定されているのと同じディレクトリーに保存されます。
• Main – Render: シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。
• Main – Alpha: シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。
• IDs – Object: オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。
• IDs – Material: マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。
• Z Channel: Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効になります。
• Z Buffer range(Z バッファ範囲): Z Channel の距離範囲です。



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