「マテリアルシェーダ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「マテリアルシェーダ」(2006/05/22 (月) 15:17:09) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*マテリアルシェーダ
「マテリアル」シェーダは様々なマテリアル設計のもとになるものです。オブジェクトにマッピングをしたり使ったり、ガラスや金属のマテリアルを作るためにも使えます。
**Properties:
***Color(色)
これらのパラメータはマテリアルの色を決定します。
-color: マテリアルの色
-texture: マテリアルの色を表現するためのテクスチャ
-mix: colorとtexture の効果をミックスするためのプロパティです。
***Ambient - Diffuse(環境光-拡散)
これらのパラメータは環境の影響を生じさせたり光の要素を拡散させたりします。反射しない不透明の普通のオブジェクトはlこれらの数値は 1 にすべきです。しかし、ガラスや金属の場合これらの値は 0 にするのがいいでしょう。
-ambient: 環境光の成分を決定します。
-diffuse: 拡散光の成分を決定します。
***Specular(鏡面反射)
これらのパラメータは鏡面反射の色とサイズを決定します。鏡面反射の強さは color パラメータや texture パラメータでコントロールできます。白い鏡面反射は RGB すべての色成分の強さが最も強くなっている状態であり、黒は鏡面反射がない状態です。
-color: 鏡面反射の色
-texture: 鏡面反射の色を表現するためのテクスチャ
-mix: color と texture の効果をミックスするためのプロパティです。
-size: 鏡面反射の大きさです。大きな値を入力するほどはっきりとした小さなハイライトになります。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader1.jpg,x=480,y=116)
***Emissive(発光)
発光要素は最終的なマテリアルの色に加算されます。シーン内でライトとして作用することはありません。
-color: マテリアルの最終的な色に追加される色
***Bumpmap(バンプマップ)
バンプマップはオブジェクト表面の法線方向を変化させます。これは表面形状そのものは変えませんがライトを配置したときに表面がそれによってどのように見えるのかを変更します。そのため、表面が平であろうともでこぼこした表面のように見えることになります。
-texture: バンプを表現するために使うテクスチャ(バンプマップ)を指定します。
-intensity: バンプの強さ(でこぼこの高さ)を指定します。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader2.jpg,x=480,y=116)
***Reflection(反射)
これらのパラメータは、周囲の環境をどれだけはっきり反射するマテリアルであるのかを指定するために使われます。例えば鏡は周囲の環境を 100% 反射します。反射された環境の色がマテリアルの色に加算されます。反射された環境色の強さを制御するためには color パラメータ texture パラメータを使います。
-color: 反射させる色
-texture: 反射のテクスチャ
-mix: color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。
-intensity: 反射の強さです。反射はマテリアルの色に加えられるものなので、光の飽和状態を避けるためにはマテリアルの色を暗くするか diffuse を下げる必要があります。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader3.jpg,x=480,y=130)
-angle: ぼやけた反射を作るためにこのプロパティを使います。この数値が高いほど反射がぼやけます。ぼやけた反射についてのノイズを減らすには samples プロパティの値を増加させます。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader4.jpg,x=480,y=116)
-samples: ぼやけた反射を計算するために取得するサンプルの量です。この数字を増減すると直接的にレンダリングにかかる時間が増減します。
***Transparency(透明)
ガラスのように透明なマテリアルを作るために transparency パラメータが必要になります。透明度を上げていくと、光の飽和を避けるため自動的に diffuse および ambient が下がります。色付きのガラス(例えば赤いガラス)を作るには diffuse および ambient を 0 にすることをおすすめします。
-color: 色付きの透明マテリアルを作るときの色
-texture: テクスチャ付きの透明マテリアルを作るときのテクスチャ
-mix: color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。
-intensity: 透明の程度
-index of refraction: 屈折率。数値が高いほど、光が強く屈折してこのマテリアル内を進みます。
-use alpha channel: テクスチャのアルファチャンネルを使って透明の計算をするときは、このプロパティのチェックボックスにチェックします。
-fresnel: 透明オブジェクトにフレネル効果を追加する場合、ここにチェックします。
*マテリアルシェーダ
「マテリアル」シェーダは様々なマテリアル設計のもとになるものです。オブジェクトにマッピングをしたり使ったり、ガラスや金属のマテリアルを作るためにも使えます。
**Properties:
***Color(色)
これらのパラメータはマテリアルの色を決定します。
-color:マテリアルの色
-texture:マテリアルの色を表現するためのテクスチャ
-mix:colorとtexture の効果をミックスするためのプロパティです。
***Ambient - Diffuse(環境光-拡散)
これらのパラメータは環境の影響を生じさせたり光の要素を拡散させたりします。反射しない不透明の普通のオブジェクトはlこれらの数値は 1 にすべきです。しかし、ガラスや金属の場合これらの値は 0 にするのがいいでしょう。
-ambient:環境光の成分を決定します。
-diffuse:拡散光の成分を決定します。
***Specular(鏡面反射)
これらのパラメータは鏡面反射の色とサイズを決定します。鏡面反射の強さは color パラメータや texture パラメータでコントロールできます。白い鏡面反射は RGB すべての色成分の強さが最も強くなっている状態であり、黒は鏡面反射がない状態です。
-color:鏡面反射の色
-texture:鏡面反射の色を表現するためのテクスチャ
-mix:color と texture の効果をミックスするためのプロパティです。
-size:鏡面反射の大きさです。大きな値を入力するほどはっきりとした小さなハイライトになります。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader1.jpg,x=480,y=116)
***Emissive(発光)
発光要素は最終的なマテリアルの色に加算されます。シーン内でライトとして作用することはありません。
-color:マテリアルの最終的な色に追加される色
***Bumpmap(バンプマップ)
バンプマップはオブジェクト表面の法線方向を変化させます。これは表面形状そのものは変えませんがライトを配置したときに表面がそれによってどのように見えるのかを変更します。そのため、表面が平であろうともでこぼこした表面のように見えることになります。
-texture:バンプを表現するために使うテクスチャ(バンプマップ)を指定します。
-intensity:バンプの強さ(でこぼこの高さ)を指定します。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader2.jpg,x=480,y=116)
***Reflection(反射)
これらのパラメータは、周囲の環境をどれだけはっきり反射するマテリアルであるのかを指定するために使われます。例えば鏡は周囲の環境を 100% 反射します。反射された環境の色がマテリアルの色に加算されます。反射された環境色の強さを制御するためには color パラメータ texture パラメータを使います。
-color:反射させる色
-texture:反射のテクスチャ
-mix:color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。
-intensity:反射の強さです。反射はマテリアルの色に加えられるものなので、光の飽和状態を避けるためにはマテリアルの色を暗くするか diffuse を下げる必要があります。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader3.jpg,x=480,y=130)
-angle:ぼやけた反射を作るためにこのプロパティを使います。この数値が高いほど反射がぼやけます。ぼやけた反射についてのノイズを減らすには samples プロパティの値を増加させます。
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=MaterialShader4.jpg,x=480,y=116)
-samples:ぼやけた反射を計算するために取得するサンプルの量です。この数字を増減すると直接的にレンダリングにかかる時間が増減します。
***Transparency(透明)
ガラスのように透明なマテリアルを作るために transparency パラメータが必要になります。透明度を上げていくと、光の飽和を避けるため自動的に diffuse および ambient が下がります。色付きのガラス(例えば赤いガラス)を作るには diffuse および ambient を 0 にすることをおすすめします。
-color:色付きの透明マテリアルを作るときの色
-texture:テクスチャ付きの透明マテリアルを作るときのテクスチャ
-mix:color と texture の効果をミックスするためにこのプロパティを使います。
-intensity:透明の程度
-index of refraction:屈折率。数値が高いほど、光が強く屈折してこのマテリアル内を進みます。
-use alpha channel:テクスチャのアルファチャンネルを使って透明の計算をするときは、このプロパティのチェックボックスにチェックします。
-fresnel:透明オブジェクトにフレネル効果を追加する場合、ここにチェックします。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: