First I am going to start building using the Caulk texture.
最初に私は建物使用、Caulkテクスチャ、を始めるつもりです。
I am going to place a Character in the map as size reference. The Character will be removed once I have my room complete. Do this by right clicking in the 2D view, selecting actor > ally > marine > AT_AT4combo Any model will do, this is just an example.
私はサイズがレファレンスとしてキャラクタをマップに置くつもりです。 私が私の部屋コンプリートを得る途端に、キャラクタは再movedでしょう。2Dで表示をクリックしている右によってこれをしてください、どんなモデルでもするであろうactor > ally > marine > AT_AT4comboを選択して、これはただ例に過ぎません。
Ctrl + Tab to the XY Top view I am going to start with the floor.
私が床で始めようとしているXY平面図へのCtrl + Tab。
Switching to Grid 8 by pressing the 4 Key.
4キーを押すことによって、8をグリッドに切り替えます。
Creating a brush 512 x 320
作成中 ブラシ 512 x 320
Next I will make walls surrounding the floor. The brushes will be 8 units thick and 128 units in height. Basing off Gameplay standards.
次に私は床を取り巻いている壁を作るでしょう。 ブラシは高さの中に厚い8単位と128単位でしょう。 Gameplay standardsから下がった基礎を置くこと。
I want to have the edges of the walls to join in 45 degree angels to reduce surfaces.
私はレデュースサーフェスに45度アングルの中にジョインに壁のエッジを得ることを望みます。
Select 1 wall and I am going to hit E to go into edge mode. I will then grab one of the blue dots from XY Top view and drag it to make my angle. I will do the same to each wall till I get my ends to match like in the next picture.
選択1壁と私は稜線モードに入るためにヒットEに行きます。 私はそれから、XY平面図から青色ドットの1つをつかんで、そして私のアングルをするためにそれをドラッグするでしょう。 私が次のピクチャにおいてと同じように一致の私の終わりを取るまで、私はそれぞれの壁に同じことをするでしょう。
Making a doorway
I will make a wall with a doorway to create 2 rooms inside.
I make a brush across the center making the 2 rooms.
私は内部に2つの部屋を作るために出入口で壁を作るでしょう。
私は2つの部屋を作っているセンターの向こう側にブラシをします。
Next is to make my doorway. Using the wall I am going to make a cut.
次に私の出入口を作るはずです。 使用、壁、は、私はカットにしようとしています。
Holding Ctrl I am going to RMB click to make a point. A blue dot will appear where you clicked in the 2D Grid. I am then going to make a second for my second cut line.
私がRMBクリックに行くホールディングCtrlがポイントになります。 青色点があなたが2Dでグリッドをクリックしたところ(に・で)現われるでしょう。 私はその時私の2番目の挿し絵説明のための二番目を作るつもりです。
When you make the second point you will see one side disappear. This is showing you which side will stay and which will be deleted. However in this case I want to keep both half's.
あなたが2 番目にあなたを向けさせるとき、意志が1つが側面姿を消すのを見ます。 これはあなたにどの側面意志滞在か、そしてどちらが削除済みであろうか示しています。 しかしながら、この場合私は2分の1の両方のを引き留めることを望みます。
Holding shift, I press enter and the cut will be made keeping both half's.
ホールディング変化、press enterとカットがであろう1が保持を2分の1の両方のにしました。
I am going to make a second cut for the other side of the doorway. Same process, keeping both half's.
私は出入口の他の側面のための二番目カットをするつもりです。 2分の1の両方のを引き留めて、同じプロセス。
I am going to select the center brush that would be above the doorway and size it to 56 units.
私は出入口の上にあるであろう選択、センターブラシ、に行っていて、そしてそれを56の単位に合わせてサイズを定めます。
Then I am going to drag the brush from the bottom upward so I have 96 units from the floor to the top of the door header. The brush size will now be 32 x 56 x 8.
それで、私が床からドアヘッダの最上部まで96の単位を得るように、私は最下段から上方にドラッグ、ブラシ、に行きます。 ブラシサイズがは今32 x 56 x 8でしょう。
Closing in the other side I now have a doorway connecting the 2 rooms.
他の側面の中に閉じて、私は今2つの部屋を結んで出入口を得ます
I am going to go through the same process and make 2 more doorways on each side exiting the rooms to the outside.
私は同じプロセスを体験して、そして外部に両側脱出、部屋、に2つ多くの出入口を作るつもりです。
Making a window
Going through the same steps I am going to make a 2 cuts for both sides of my window.
同じステップを体験して、私は私のウィンドウの両面のための2つのカットをするつもりです。
Next I am going to make a horizontal cut across the brush in the center. Again keeping both half's.
次に私は中心の中にブラシの向こう側に水平なカットをするつもりです。 2分の1の両方のを引き留めているアゲイン。
Using the Gameplay standards I will size the bottom brush to be 32 units from the floor. Inside diameter of the window will be 46 units wide 72 units high.
Gameplay standardsを使って私はサイズが、最下段ブラシ、が床からの32単位であるのを可能にします。 ウィンドウの内径は46の単位の広範な72の単位最高でしょう。
So now that we have 2 rooms, couple doorways and some windows lets add some textures.
それで我々が2つの部屋を得る今、一対出入口と若干のウインドウレットが若干のテクスチャを加えます。
I am going to load up textures/local/Middle East
私はtextures/local/Middle Eastの上にロードに行きます
Selecting the single face of the floor (Ctrl + Shift + LMB)
フロア(Ctrl + Shift + LMB)のシングルフェースを選択します
I apllied me_floor_02
私はme_floor_02 をapllied しました
For the walls I applied me_wallpaper1
壁のために私はme_wallpaper1 を適用しました
I want my walls to be a different texture and right now the 2 rooms share the side walls, causing the texture to go in to the next room. So what I need to do is make a cut on the edge of the interior wall.
2つの部屋が、次の部屋に入るべきテクスチャを起こして、側面壁を共有する今、私は私の壁が異なったテクスチャと右であることを望みます。 それでするべき1必要性がそうであることは内壁の稜線の上に切取りをします。
Do the same for the other side as well.
同様に他の側面のための同じことをしてください。
Now I am going to add the me_wallpaper3
今私は増せ、me_wallpaper3 、に行きます
Adding prefab doors and windows
The rooms need door frames and windows. Lets use Prefabs.
部屋必要性ドアフレーム毎とウインドウ。 Prefabsを使いましょう。
Right clicking in the 2D grid I am going to select misc/prefab/
右が私が行く2Dグリッドで選択misc/prefab/をクリックする
I am going to select one that is included in the tools.
私は1つのつまりがツールに含めた選択に行きます。
私は1つのつまりがツールに含めた選択に行きます。
The directory windows pops up I am going to go to bog/doors/door_frame_wood_01.map
ディレクトリウインドウポップは1の上にbog/doors/door_frame_wood_01.mapに行こうとしています
The prefab will be facing the wrong direction so we will rotate it by Shift + D. Each time you use the hot keys it will rotate it 90 degrees.
プレハブは誤方向に面しているでしょう、それで我々意志はShift + Dだけそれを回転させます。 あなたがホットキーを使うたびに、それは90度それを回転させるでしょう。
You can use the rotate tool (R) but its faster to use the hot keys.
あなたキャン回転ツールを使ってください(R)ただそより速くホットキーを使うこと.
Placing the prefab in the area I cut out for the door, you will notice that the brushes need to be wider.
プレハブを私がただちに出発したエリア、ドア、に置いて、あなたはブラシが必要とする通知がより広いのを可能にします。
This is because the prefab is made to the correct sizing to standards.
これはプレハブが基準に正しいサイズ設定に作られるからです。
I had you make the doorways to standards and not the sizing of the prefab for the reason that in some cases you might not want to use a prefab for a doorway.
私はあなたがある場合にはあなたが出入口のためのプレハブを使うことを望まないかもしれない理由のためのプレハブのサイズ設定ではなく、基準に出入口を作るようにしました。
Its always important that you keep consistency.
あなたが無矛盾性を保持することは常に重要です.
Go ahead and place the door prefab and make the adjustments to the surrounding brushes.
続ける、そしてドアプレハブを置いて、そして周囲のブラシに修正をしてください。
You will need to reduce the grid size so press the 2 key to set the correct grid.
あなた意志必要性はレデュース、グリッドサイズが、にそれで2つのキーに正しいグリッドを設定するよう強く求めます。
If at anytime your prefab is not matching with your grid, snap it too the grid by Shift + G.
もしでいつでもあなたのグリッドと調和しているあなたのプレハブではないは同じくそれをスナップするShift + Gほどのグリッド.
Make a duplicate of the door prefab by selecting the prefab and hitting Spacebar.
プレハブを選択して、そしてスペースバーを打つことによって、ドアプレハブの複写を作ってください。
Place the door frames in the rest of the doorways and make the brush adjustments.
ドアフレーム毎を出入口のレストに置いて、そしてブラシ修正をしてください。
You might be asking, why is the door frame prefab yellow in color in the 2D grid window?
あなたは質問であるかもしれません、2Dグリッドウィンドウの中にドア列プレハブ黄色はなぜカラーにありますか?
Well thats because the brushes that are making the door frame are set to weaponclip.
ドア列を作っているブラシがweaponclipに設定されるから元気なthats。
Weapon clip means that it will have collision to weapons, but not the player.
兵器クリップがそれが兵器にコリジョンを得るであろうことを意味します、しかしプレーヤーではないです。
We generally do this on trim to reduce the chance of the player getting caught when traveling through the opening.
我々は一般に、レデュース、穴を通って移動するとき、捕えられるプレーヤーのチャンス、に、釣合でこれをします。
Window prefabs
We will do the same process for the windows.
我々意志はウインドウの同じプロセスをします。
misc/prefab. Then select bog/windows/window_open_02.map.
それから選択bog/windows/window_open_02.map。
You will need to trim up the surrounding window brushes so they match with the window prefab.
あなたは周囲のウィンドウブラシの上に必要性がバランスをとるのを可能にします、それでそれらはウィンドウプレハブと調和します。