各種データ

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1F(フレーム)= 1/60秒(60分の1秒)

各キャラのつかみ攻撃1回あたりのフレーム数とダメージ


フレーム数が小さいほど連発に優れていると言えるが、普通にボタンを連打する場合
順位がやや変動する事に注意。(ウルフ、ファルコン、ピカチュウあたりが著しい)
ルカリオは自分の%によって攻撃力が変化する。
ゼニガメ・フシギソウ・リザードンは疲労時に攻撃力が下がる。

フレーム      攻撃力      キャラ
12 0~2 ルカリオ
15 1 カービィ
15 1 サムス
16 1 フォックス
17 1 ネス
19 1 ウルフ
20 2 リンク
20 1 アイスクライマー
21 3 ドンキーコング
21 2 ゼロスーツサムス
21 2 トゥーンリンク
21 2 マルス
21 2 ファルコ
22 2 ヨッシー
22 2 ディディーコング
23 2 ピーチ
23 3 ソニック
23 2 ワリオ
23 4 ピクミン&オリマー(白)
24 2 ピクミン&オリマー(赤)
24 2 ピクミン&オリマー(青)
25 2 ピクミン&オリマー(黄)
27 2 ピクミン&オリマー(紫)
24 3 リュカ
24 2 キャプテン・ファルコン
24 2 ピカチュウ
25 2 ピット
25 2 ロボット
26 2 スネーク
26 2 ゼニガメ
28 3 プリン
30 3 アイク
31 2 リザードン
31 3 デデデ
32 3 シーク
32 3 フシギソウ
32 3 マリオ
33 3 クッパ
33 3 ゼルダ
34 3 ルイージ
34 2 ガノンドロフ
35 3 Mr.ゲーム&ウォッチ
35 3 メタナイト
不明 3 ワリオマン
不明 6 ギガクッパ

防御に関するフレーム数


  • シールド
ほぼ全キャラ共通で、シールドの発生は1F、解除モーションは7Fを要する。
ジャストガードしなかった場合、シールド発生から最低でも7F経過しないと解除モーションに移れず(ヒットストップ中のフレームは除く)、ボタンを離してもその間シールドが展開され続ける。
ジャストガード受付はシールドが発生した1F目から3F目までの3Fの間。
ジャストガード成功の場合、シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる。
ジャストガード受付の間 シールドの減少はないが、それ以後は時間と共にシールドが減少してゆき、約175Fでシールドブレイクする。
ガードストップ時、時間経過によるシールドの減少はなくなるが、代わりに相手の攻撃によってシールドを削られる。
小さくなったシールドは約700Fで完全回復。

また、ヨッシーのみ例外なシールドの性質をもつ。
シールドの解除も他キャラの倍ほどのFを要するなど。

回避に関するフレーム数


元々のデータはSmashBoardsのものです。
以下の表はキャラ名などが既に訳されているこちらのブログからの転載・改変です。

【表の読み方の例】
リンクのその場回避

無敵時間 / 合計フレーム キャラ名
2-20 / 22 リンク

リンクのその場回避は、無敵でいられるのが2F目から20F目までの19Fの間、
前隙が無敵時間発生の2F目より前の1F、合計のフレームは22Fなので、後隙は21F目から22F目までの2Fだとわかります。

  • その場回避
2-20 / 22 リンク
2-20 / 22 ピカチュウ
2-20 / 22 ファルコ
2-20 / 22 ヨッシー
2-20 / 22 トゥーンリンク
2-20 / 24 マルス

2-20 / 25 マリオ
2-20 / 25 サムス
2-20 / 25 ゼロスーツサムス
2-20 / 25 カービィ
2-20 / 25 フォックス
2-20 / 25 G&W
2-20 / 25 ルイージ
2-20 / 25 ディディー
2-20 / 25 ゼルダ
2-20 / 25 シーク
2-20 / 25 ピット
2-20 / 25 メタナイト
2-20 / 25 ゼニガメ
2-20 / 25 フシギソウ
2-20 / 25 リザードン
2-20 / 25 アイク
2-20 / 25 スネーク
2-20 / 25 ピーチ
2-20 / 25 ガノンドロフ
2-20 / 25 アイスクライマー
2-20 / 25 ウルフ
2-20 / 25 ルカリオ
2-20 / 25 ネス
2-20 / 25 ソニック
2-20 / 25 ワリオ
2-20 / 25 ロボット
2-20 / 25 キャプテンファルコン
2-20 / 25 リュカ

3-20 / 25 オリマー
3-16 / 25 プリン
2-20 / 27 デデデ
2-23 / 30 ドンキーコング
3-24 / 32 クッパ

  • 後方回避
4-19 / 27 ルカリオ
4-19 / 29 ディディー
4-19 / 29 ゼニガメ

4-20 / 31 カービィ
4-19 / 31 ドンキーコング
4-19 / 31 フォックス
4-19 / 31 ピカチュウ
4-19 / 31 ルイージ
4-19 / 31 ゼルダ
4-19 / 31 シーク
4-19 / 31 ファルコ
4-19 / 31 リュカ
4-19 / 31 ウルフ
4-19 / 31 ネス
4-19 / 31 ソニック
4-19 / 31 ガノンドロフ
4-19 / 31 アイスクライマー
4-19 / 31 キャプテンファルコン
5-20 / 31 ピーチ

4-19 / 32 プリン
4-19 / 32 マリオ
4-19 / 32 デデデ
4-19 / 32 フシギソウ
4-19 / 32 オリマー
4-17 / 32 ピット

4-19 / 33 スネーク
4-12 / 33 メタナイト
4-21 / 34 ロボット
4-23 / 35 マルス
4-19 / 35 G&W
4-19 / 36 リザードン

4-21 / 37 ワリオ
4-19 / 37 アイク
4-19 / 37 リンク
4-19 / 37 ゼロスーツサムス
4-19 / 37 ヨッシー
4-19 / 37 トゥーンリンク
5-20 / 39 クッパ
4-23 / 44 サムス


  • 前方回避
5-12 / 23 メタナイト
4-19 / 27 ルカリオ
4-17 / 27 ピット
4-15 / 27 ゼロスーツサムス
4-19 / 29 ディディー
4-19 / 29 ゼニガメ

4-20 / 31 カービィ
4-19 / 31 ドンキーコング
4-19 / 31 フォックス
4-19 / 31 ピカチュウ
4-19 / 31 ルイージ
4-19 / 31 ゼルダ
4-19 / 31 シーク
4-19 / 31 ファルコ
4-19 / 31 ピーチ
4-19 / 31 ガノンドロフ
4-19 / 31 アイスクライマー
4-19 / 31 ウルフ
4-19 / 31 ネス
4-19 / 31 ソニック
4-19 / 31 キャプテンファルコン
4-19 / 31 リュカ

3-19 / 32 プリン
4-19 / 32 マリオ
4-19 / 32 フシギソウ
4-19 / 32 デデデ
4-19 / 32 オリマー

4-19 / 33 アイク
4-21 / 34 ロボット
4-19 / 34 ヨッシー
4-19 / 35 リザードン
4-19 / 35 マルス
4-19 / 35 G&W
4-17 / 35 スネーク

4-21 / 37 ワリオ
4-19 / 37 リンク
4-19 / 37 トゥーンリンク
5-20 / 39 クッパ
4-23 / 44 サムス


※表の値を比べるとわかりますが、
   メタナイト・ピット・ゼロスーツサムス・ピーチ・プリン・アイク・ヨッシー・リザードンは後方回避より前方回避の方が優れており、
   スネーク・マルスは前方回避より後方回避の方が優れているようです。


  • 空中回避
3-29 / 39 メタナイト
4-29 / 39 ゼロスーツサムス
4-29 / 39 ディディー
4-29 / 39 ピット
4-29 / 39 ゼニガメ
4-29 / 39 フシギソウ
4-29 / 39 リザードン
4-29 / 39 アイク
4-29 / 39 スネーク
4-29 / 39 デデデ
4-29 / 39 ルカリオ
4-29 / 39 ワリオ
4-29 / 39 ロボット
4-29 / 39 オリマー

4-29 / 48 アイスクライマー
4-29 / 48 ネス
4-29 / 48 ソニック
4-29 / 48 リュカ

4-30 / 49 クッパ
4-29 / 49 マリオ
4-29 / 49 ドンキーコング
4-29 / 49 リンク
4-29 / 49 サムス
4-29 / 49 カービィ
4-29 / 49 フォックス
4-29 / 49 ピカチュウ
4-29 / 49 G&W
4-29 / 49 ルイージ
4-29 / 49 ゼルダ
4-29 / 49 シーク
4-29 / 49 ファルコ
4-29 / 49 ヨッシー
4-29 / 49 ガノンドロフ
4-29 / 49 ウルフ
4-29 / 49 トゥーンリンク
4-29 / 49 キャプテンファルコン
4-29 / 49 プリン

5-30 / 49 マルス
4-19 / 49 ピーチ

吹っ飛ばされた時の硬直


吹っ飛ばされたキャラは短い時間硬直する。
倒れ吹っ飛びをした場合は特定の時間(全キャラ共通)が経過するごとにとれる行動が増えてくる。
立ち吹っ飛びの場合は吹っ飛んだ勢いによって硬直時間は異なるが、どの行動も同時にできるようになる。
立ち吹っ飛び中に着地すると、大着地隙が発生する(大着地隙Fはここの「それ以外のジャンプ」)。

①    空中回避                            吹っ飛びから14F後
空中攻撃 吹っ飛びから26F後
空中ジャンプや必殺技 ②よりしばらく後

①→②→③の順に行動可能になる。
確実なコンボなのかや、どのくらい成功しやすいコンボなのかを考えるのに不可欠。
吹っ飛び緩和を考える際にも必要な要素。

受身に関するフレーム数


ほぼ全キャラ共通
その場受身  前隙:0F 無敵:20F 後隙:6F  全体:26F
前方受身    前隙:0F 無敵:20F 後隙:20F 全体:40F
後方受身    前隙:0F 無敵:20F 後隙:20F 全体:40F

ゼルダのみ
その場受身  前隙:0F 無敵:20F 後隙:6F  全体:26F
前方受身    前隙:0F 無敵:19F 後隙:21F 全体:40F
後方受身    前隙:0F 無敵:19F 後隙:21F 全体:40F
最終更新:2011年05月05日 19:21
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