システム関連の重要と思われる知識とセオリーです。


HJ(ハイジャンプ)に関する知識


HJは通常のJよりも空中へ移行する時間は長いが、移行中は投げ無敵(厳密には少し違うが)が存在しガードでキャンセルすることができる。

その為、地上投げと空中ガード不能技以外の打撃の択であれば、HJを入力後即下段であれば1、上中段であれば4を入力することで拒否が可能である。

また特別な行動制限もかからず、通常J後と同様に二段Jと空中ダッシュが可能である。

下降中は相手方向に自動で振り向くという特徴もあり、HJはかなり重要度の高い行動のひとつといえる。

二段ジャンプは二段目のジャンプが低いキャラが多く、また軌道の制御ができるので、HJから即二段ジャンプで固めや崩しができる。(かなり怪しい)


受身に関する知識


地上受身(ダウン回避)・壁受身・空中受身の三種類が存在する。

地上受身にはレバーを1 or 4 or 7に入れた場合に出る後ろ受身とそれ以外で出るその場受身がある。

後ろ受身は後ろに大きく跳ねるため、復帰にかかる時間が長く、終わり際に投げられ判定が出るが動作途中を必殺技でキャンセル可能

その場受身は動作は短いが、投げを重ねられた場合は回避することができない。

壁受身は下方向を入れていた場合、受身後すぐに下に落ち、それ以外では少ししてから下に落ちる。

壁受身は打撃無敵有りの投げ無敵無しで、動作途中から必殺技や空中ダッシュでキャンセルが可能。

空中受身はレバー前・レバーN・レバー後ろでそれぞれ受身を取る方向が異なり、N版のみ全体動作がやや短い。

全ての空中受身に投げ無敵が存在せず、またその隙を必殺技でキャンセルすることができない。(動作途中からホーミングで移動可能)


各種ホーミング(Dボタン)に関する知識


ホーミング移動をした場合、空中では下降時に相手の方向に自動で振り向く。

ホーミング移動はDボタンを離すか、相手・地面・壁・攻撃判定にぶつかると止まる。

ホーミング移動中もレバーである程度動きを制御することができる。

後ろ要素(1 or 4 or 7)ホーミングは地/空ともに無敵がある。

後ろホーミングの性能は 地上版・・・1-10F完全無敵 1-17F投げ無敵 19F~行動可能 空中版・・・1-7F完全無敵 となる。

ガード硬直をキャンセルして出すホーミング(以降GC)は更に長い無敵とキャンセル可能時間がある。

地上6GCの性能・・・1-21F目まで打撃無敵(出始めが空中判定なので地上投げも入らない)+相殺判定 相殺しなくても11F目から必殺技でキャンセル可能

地上4GCの性能・・・1-26F目まで無敵があり、11-24まで空中必殺技・25-地上必殺 28-通常技でキャンセル可能になる。

空中6GCの性能・・・地上版と変わらず1-21F目まで無敵+相殺判定

空中4GCの性能・・・1-16F目まで完全無敵で無敵が切れると同時にガードや移動行動が可能になる。

全てのGCはなんらかの技でキャンセルした時点で無敵が切れる。


通常攻撃の基本的な知識


目安として発生の早さはレバー入れ投げ≧5A≧JA≧2A


ホーミング移動のセオリー(キャンセルを除く)


ホーミングによる移動は空中版のほうが使い勝手が良い。

NHは最も伸びがよく、単純に遠距離から相手に接近する場合はこれで良い。

6Hは地上ではステップの上位互換となるが止まった時に若干の隙がある。(必殺技でキャンセル可能)

地上後ろホーミングは無敵はあるが多用するのは危険。

積極的に相手の上を取りたい場合は7 or 8 or 9ホーミングを使う。前述の振り向きとあわせると上を取る戦法は全体的に有効

早く地上に降りたい場合は1 or 2 or 3ホーミングを使う。空中の行動制限を使いきった場合などに

相手が空中ガード不能技を当てにきた場合は4ホーミングを使う。硬直の大きい技であれば、おしっぱで追いかけて反撃


通常技・必殺技・アルカナ技のホーミングキャンセルの知識


打撃であっても一部の技はホーミングキャンセルすることができない。

一部のアルカナ技と全てのアルカナブレイズはホーミングキャンセルすることができない。

コンボにホーミングキャンセルを使用すると空中での復帰時間の補正が若干回復する。


GCの知識とセオリー


6GCからは小足や発生の早い技(相手のしゃがみに5Aが当たれば5Aなど)・レバー入れ投げ・無敵技のいずれかが基本

6GCに対し直接的なリスクを負わせるためには、相殺しない無敵技(最良)か無敵技が良い。

6GCに対しそれらの手段を持たないキャラはHJ仕込みガードかJ(ローリスク)が良い。直接的なリターンはないが、ホーミング面では優位にたてる。

6GCに対し空中判定の終わり際に投げや、相手の小足に小足を合わせたり、4Hでスカすという手もあるがいずれもリスクが高い。

4GCからの選択肢は空中で必殺技を出す・着地して必殺技を出す・着地して戻ってから通常技を出すのいずれかが基本

4GCから空中必殺技はローリスク・ローリターンなものとハイリスク・ハイリターンなものにわかれる。

4GCから着地して戻り際に必殺技は空中必殺技を警戒している相手に対し出すが、キャラや状況の判断が難しい

4GCから通常技は相手の全体Fの長い技に対し一点読みで使用した場合のみと考えたほうがいい。適当に出すとカモられる。

空中6GCからはそのときの状況を見て判断するしかない。空中では相殺後連続で技を出せるのでJAを刻む相手などには空投げが良い。

空中4GCは相手が空中ガード不能技を重ねようとしている場合に使うことが多い。隙の大きいものなら反撃可能

空中4GCしたが相手が空中ガード不能技を重ねず、昇りJ攻撃で固めの継続を選んだ場合ホーミング面で不利になっていく。


相殺戦の知識とセオリー


攻撃判定同士や相殺判定と攻撃判定がぶつかった場合に相殺は起きる。

相殺後は前後移動不可の五分状態だが、地上で相殺した場合のみ直前に出した技(5Bで相殺したら5B)は連続で出すことができない。

地上攻撃と空中攻撃で相殺した場合はキャラにもよるが地上側が有利(5Aの打点や発生にもよる)

相殺の読みあいから逃げ出したい場合やどうにもならない場合はHJガードが確実

執拗に対空相殺を狙ってくる場合は攻撃タイミングをずらしたり、低空ダッシュする場面を6HC2Aなどにする。(後者は主流ではない)

対空相殺を狙える相手に対し正面の低空ダッシュをするのは危険。ただし対応しているのはほとんど正面なのでめくりなども狙ってみよう


投げ


N投げは追撃可能なものが多く発生が5F・レバー入れ投げは強制ダウンで発生が3F


投げ抜け


コマンド投げは抜けることができないが、投げが同時に発生した場合のみ仕切りなおしになる。


空中投げ


Nとレバー入れでの差異は無く、投げ間合いや追撃の可否はキャラにより異なる。発生は3F

崩し・壁受身・空中受身を狩ったりとキャラによってかなりの頻度で使うことになる。

間合いに入ることができれば空中6GCからも使える。


アルカナ選択に関する知識


アルカナ毎にE・フォース・ブラスト以外にもなんらかの効果が付随するものがある。(花のカウンター無効化など)

アルカナ毎に攻撃力・防御力が変化する。

アルカナ毎に各行動のゲージ効率が変化する。

アルカナ毎の細かい情報はアルカナ情報


地上E攻撃に関する知識とセオリー(E攻撃が特殊な性質を持つものはこの限りではない)


E攻撃は5E/2Eともに溜め無しでも空中ガード不能

地上E攻撃にはアルカナ毎に様々な効果がのり、5E・2Eどちらにも乗る(相互で効果が違うものもある)

溜め5Eを端でガードさせた場合、レバガチャ復帰は不可能なので追撃が可能。

溜め2Eは気合いれてレバガチャすれば復帰可能。(アルカナにもよる)

溜め5E・溜め2Eともに4Hで回避可能、また相殺をとるという手もある。

アルカナ毎のE効果はアルカナ情報


アルカナフォースに関する知識


投げや暗転中と超必中は発動することができない。

地上版・空中版ともに発動後にガードしかできないFが存在し、地上/空中ともに投げが確定する。(通常投げは怪しい)

フォース中はアルカナにより若干だが攻撃力・防御力が変動する。

フォース中はゲージが溜まらず、最中にラウンドが終了した場合もゲージ残量は0になる。

フォースの効果時間は展開前に所持していたゲージ量に依存し、ゲージの減少時間はアルカナにより大きく異なる。

アルカナ毎のフォース効果はアルカナ情報


アルカナブラストに関する知識


ガード中にも発動できるが、発生が遅く硬直も長いのでたまに使う程度良い。

設置系+ガードクラッシュ誘発技やホーミングゲージが無いときのE溜めなどに対して使用する。

ブラスト効果発動中はゲージが増加しない。

ブラスト効果時間に再度ブラストを発動することはできず、効果時間はアルカナにより大きく異なる。

フォース中とフォース後は使用することができない。

アルカナ毎のブラスト効果はアルカナ情報

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最終更新:2010年01月12日 14:03