機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ギャン

ギャン

正式名称:YMS-15,MS-15 GYAN
コスト:225 耐久力:520  盾:左(396)  変形:×
最大根性補正 攻撃力: +12.5% 防御力: +16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 ニードルミサイル 10 33
(7*4,7)
リロード:2秒(撃ち切り)  弾5発消費
4ヒットよろけ MG系 盾破壊時使用不可
サブ射撃 ハイドボンプ 10 密着時80
(1+28,1+28,1+28,1+28,1+28)
リロード:3秒(撃ち切り) 弾5発消費
射出後一定時間残る 盾破壊時使用不可
通常格闘 ビームサーベル - 241
(83,104,124)
ステップ格闘 - 241
(83,104,124)
特殊格闘 鬼突き - 248
(87,87,87,87,87)
ボタン連打で8回まで連続で突ける
ステップ特殊格闘 - 241
(83,104,124)
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 - 164
(83,104)
着地格闘 下段斬り払い - 93



■機体解説

「機動戦士ガンダム」でマ・クベが搭乗した、白兵戦に特化したMS。
本作でも原作同様に白兵戦に特化した性能を持っており、射撃は苦手とする。
かなり独特な性能を持っており、他MSからの乗り換えには苦労するだろう。

歩行からしてクセがあり、摺り足で歩くため動きにムラがあり、横向き時の喰らい判定も大きいため
射撃武器を歩き避けしようとして喰らってしまう事がある。横ステップも同様に喰らい判定の関係で取られやすい。
しかし硬い上に空中機動性が高く優秀な着キャンも持っているため、扱いに慣れれば狙われても割と延命は出来る。
ただし誘導の強い空格類を持っていないため闇討ちには適さず、特に可変機相手には放置されやすい。
寮機より気持ち前に出て積極的にサーチを集めるなど、普通の格闘機体とは少々異なる立ち回りを求められる。

■武装解説

射撃全般について

ギャンの射撃兵器は全て左手に構えた盾から射出する。ギャンは納刀状態ではサーベルを右手に持ったままで、常に盾を進行方向に構えて動く(たとえば前進する時は体を右に向けた半身の構えで歩く)ため、それが射角に影響する。
具体的に言えば射角が極端に右に寄っており、右に歩きながら撃つと必ず振り向き撃ちになってしまう(空中含む)。
そのため射撃するには常に左周りに動かねばならない。(メイン・サブ共に左45右90度の射角)

抜刀状態では逆に、右手に持ったサーベルを前に構える。
こちらは格闘全般の出が早くなる。特に空格、空D格闘の発生速度には大きな影響を及ぼす。
また、抜刀時の格闘はダッシュ等の慣性を切らないため、空D格闘の実質的な誘導距離が向上する。
ギャンの納刀⇔抜刀の切り替えは構えを反転するだけのものなのだが、この切り替えの動きは非常に素早い。
納刀⇔抜刀の動きを着地直後に行えば「着地キャンセル」となりギャン本来の長い着地硬直を軽減できる。
この着キャンは納刀・抜刀どちらでも可能なため、非常に使い勝手が良い。着地に常に着キャンを仕込むのはギャンの基本である。
格闘範囲内で抜刀着キャンを行うと格闘を振ってしまうので、サーチ→格闘とずらし押しする。
応用として抜刀着キャン→左に歩きながら納刀を流れるように行う「二重着キャン」や、ステップ中を抜刀動作でキャンセルする、いわゆるステキャンも可能。

盾自体はもちろん攻撃を防ぐ役目をしてくれる。
耐久力は約400であり、他機体の盾と比べかなり固めだ。それでもBR3~4発も受ければ壊れてしまう。
またギャンの盾は攻撃を受けた際のよろけ時間が長く、BRクロスやゴッグの頭突き連打などを受けて動けないまま一瞬で破壊される事もある。
当然ながら盾が壊れれば射撃は出来ない。弾切れ扱いになるので着キャンは出来るが、戦力は半減どころでは無い。
射撃時にシールドを前に向けるため盾の発動率は良いが、盾破壊時に放置されるとどうしようも無いので気をつけよう。

《メイン射撃》ニードルミサイル

立ち 持ち替え
発生/硬直 18fr/72fr 29fr/83fr
以下NMと表記
前方に小型のミサイルを5発発射する。ミサイルが4ヒットするとよろけが発生する。MGに近いが2発止めは出来ない。射角はおおよそ左45度右90度。
かなり低威力だがギャンの遠距離攻撃はコレしかない。意外と誘導性が高く、対空で刺されば足止めになるので使用頻度は高い。
また、空中NM→ズンダ特格のコンボは重要なダメージソース。ギャンで唯一、射撃から大ダメージを取れる機会なので常に意識しておこう。
ただし無理に綺麗なコンボを狙うより、めくりNMの全段スカりでも良いので近くに着地してズンダ特格を仕込んでおく方が当てやすかったりする。
リロードは早いが2セット撃ち切りなので、なるべく常に満タンになるよう弾数調整を出来ると良い。

納刀着キャンと一緒に射出してしまうが、サーチ→射撃ずらし押しで防ぐ事が出来る。射撃硬直無しで即行動に移れるので何気に超重要。
これとステップ抜刀キャンセルを繰り返して連続ステキャンも可能だが、元より放置されやすい機体なので小ネタ程度で覚えておけば良いだろう。

中距離で振れる攻撃が無いためニードルをとりあえず撃ってしまいがちではあるが、
  • ダブルロックしている
  • 空中ニードルから空格ないし特格へ繋げられる
  • 飛びを落とせる可能性がある
このいずれかにも該当しない場合は、ニードルを控えた方が良い。
なぜなら、ニードルはダメージに対する相手の覚醒ゲージ増加率がトップクラスだからだ。
仮に、アッシマーに対してニードルを打ち続けると、体力が300減るか減らないかという間に
覚醒ゲージが溜まってしまう。
もちろん実戦ではニードル以外の攻撃も刺さるだろうが、相手0落ちで覚醒ゲージが溜まってしまうと
先光り機動ないし強襲で一方的な片追いを受けてしまうことになる。
また、相手に非可変がいた場合、こちらが一方的に覚醒を発動できる時間がギャン+高コストの最も強い時間帯なのだが、
相手の覚醒ゲージが溜まってしまうと、その最も強い時間帯が無くなってしまう。

手練の対戦者は、覚醒ゲージによってはわざとニードルを食らい、
覚醒ゲージを増加させる戦術を取ってくることもある。
ニードルはとりあえずで撃つのではなく、きちんとリターンを狙って撃たなくてはいけない。
ただでさえ弱キャラであるギャンは、そういった所も妥協せず煮詰めていく必要があるだろう。

《サブ射撃》ハイドボンプ

立ち 持ち替え 振り向き撃ち 持ち替え振り向き撃ち
発生/硬直 17fr/103fr 28fr/114fr 17fr/71fr 21fr/75fr
以下ハイドと表記
盾から5発の浮遊機雷を射出し、機雷は一定距離進んだ後その場にしばらく残る。
しかしゲーム中では設置型の罠としてでは無く、射程の短い射撃兵器として使うのがメインとなる。射角はニードルミサイルとほぼ同じ。
密着ヒットでダウンを奪えるが、低威力かつカス当たりすると敵覚醒ゲージを溜めてしまい、硬直も長いため何かと撃ちづらく今作では半ば死に武器。
格闘迎撃に限定すれば使えない事もない。弾速や射程が関係無いため、判定の大きさと持続が活きてくれる。ただし発生はBR程度なので結局普通に読み合いする事になる。
一応自分からも当てにいけるが、上・右方向以外には弱く弾速も極めて遅く、攻撃の選択肢としては弱すぎるためムリヤリ感は否めない。
空格→ハイドというコンボは普通に撃つと自爆し、それをに盾で受けて硬直が発生するという事態に陥るので、サブ射→後ろブーストのずらし押しで爆風を避ける。

家庭用のトレーニングモードでは上に表示されるダメージと実際に食らうダメージが一致しないというバグがある。
例えば、密着ハイドは、実際には80減っているが75ダメージとしか表示されない。
これらは実弾部のダメージが常に無視されているからだと思われる。
ダメージは一発あたり実質29で、爆風のみ当たった場合は28ダメージになる。
また、実弾の部分は1ダメージのFS属性武器として計算されていると考えられる。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/9fr 33fr/26fr
軽やかにサーベルを振り払う三段攻撃。
発生が早く踏み込み距離も長いが、通格ゆえギャンの格闘の中では隙が大きめで使用頻度は低い。
初段が地面まで攻撃判定があるためダウン追い打ちには使える。1段止めなら隙も小さめ。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/9fr 34fr/27fr
大きく踏み込んでの三段突き。
発生・踏み込み距離に優れ斬り終えるのも一瞬で、地上格闘としては非常に高性能。
低威力の射撃や5ヒット格闘の特格で敵ゲージを溜めてしまう本作のギャンにとっては狙うだけの価値がある。
誘導が強く攻撃判定の位置が高いため、敵機の着地を前ステで潜って狙うとノーロックでも拾ってくれる事が多い。
ステップ特格とはほとんど性能が変わらないので、好きな方を使えばよい。
三段当たった後さらに通格1段目の追い打ちが入る。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/9fr 34fr/27fr
少し踏み込んでボタン連打で8回まで連続で突きを繰り出す。相手の強襲中を除いて5ヒットしかしない。
コンボとして空格やNMから繋ぐのが主な使い道。
踏み込み距離はロングステップ一回分程度と長く、コンボが繋がりやすい。
斬り終わりまで時間がかかるのでカットされやすく、安定して斬れないのがやはり弱点。
NM→特格は優秀なコンビネーションなので狙っていきたいが、NMでよろけを奪っていないと確定しない。
ただ、NMが3ヒット以内で敵がよろけていなくても、特格の誘導が優秀なので特格だけ当たることも多い。
NMが3ヒット以内で特殊格闘に繋いだ場合、NMカス当たり+補正無しの生特格が入るのでダメージは格段に上がる。
同様に空格をミスしても特格だけ当たることがあり、放置気味の時は便利だといえる。

初段が盾に当たった場合、そのまま連打すれば盾を破壊しながら本体を突けるのでおいしい。
抜刀着キャンを特格入力で行うと一瞬でギャンの横幅分ほど前進する。
ゆえに抜刀着キャンは真横を向いた状態で特格入力で行うのがベストといえる。

強襲中の相手に全段当てるとかなりのダメージを稼げるが、大抵は途中で抜けられてしまうので当てるのは難しい。

《ステップ特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/8fr 33fr/26fr
ステ格と見た目も性能も似ているが3段目が下段の斬り払いになっている。
実はステ格より僅かに発生・終了が早いのだが、実感できる程ではない。
対空で当たった場合は3段目が下段ゆえスカりやすく、ステップ格闘の方が安定して繋がる。
こちらも、三段当たった後さらに通格1段目の追い打ちが入る。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 24fr/9fr 32fr/17fr
コンパクトな動きで水平にサーベルを振る。
突進は速いが伸びが弱く(特に上下方向)当てるには距離を詰める必要があり、ゆえに闇討ちにも適さない。
しかし当たればもれなく特格が繋がるため(空対空から拾える事も)リターンは極大。

リターンが大きいので納刀状態で使っても良いが、発生が遅いので当てにくい。
基本的には発生の速い抜刀状態で使っていくのが良いだろう。
格闘機体、というか射撃の威力が極端に弱いギャンにとって空格は重要なダメージ源だが、正面から当てに行くには抜刀という下準備が必要で、ギャンを扱いづらい機体たらしめている一因だろう。

低空から出す場合、高さによっては着地格闘に化けてしまう場合がある。
それを防ぐために、入力は特格入力で行うのがおすすめだ。
仮に空格が出ない高さであっても、特格入力を仕込んでおけば
着格ではなく特格が出る。真下を切り払う着格より特格の方が当たりやすい上、
リターンはケタ違い。空格を出す場合は特格入力を手癖にしてもよいだろう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/10fr 28fr/19fr
サーベルを十字に振るう二段斬り。斬り終わりが早い割には威力が164と高く、手早くダウンを奪える便利な格闘。
ギャンの射撃武器にはカットに適したものが無いので、とっさのカットにはこれを使うと良い。
ただ納刀状態では発生が遅く、さらに納刀→抜刀時に動きを止め空中ダッシュの慣性を殺してしまうため抜刀状態でないと役立たず。
空D格の割には誘導距離が短く誘導精度も微妙だが、さすがに格闘なので着地ずらしを強引に取る程度は可能。予め詰める必要はあるが。
まずは放置されないことが225の役割なので、高威力の空D格闘でダウンを取れば十分活躍していると言える。
空D格闘の代わりに空格が入る場面も多く、特格に繋げば威力も段違いに高いが時間が掛かりカットされやすい。
状況に応じてハイリターンの空格とカット耐性の高い空D格を使い分けられるとよいだろう。

ノーロックでは全く伸びないゆえSDKとしては使えない。
あまり使い道はないが、一応着地直前に出すと着地硬直が軽減する。

《着地格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 39fr/27fr 40fr/29fr
大きな動きで足元を薙ぎ払う。着格としては発生が遅く、ほとんど踏み込まないが有効範囲は広い。
空格から繋げるには特格のほうが段違いに威力が高く使う場面は少ない。
空格→NMはNMでよろけを奪えないのでカウンターされる危険性が高く、それよりはマシという程度か。
抜刀着キャンで暴発しないよう気を付けよう。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 34fr -fr
着地抜刀 13fr~ ~21fr
着地納刀 12fr~ ~22fr

コンボ

  • (連携・非確定)空中NM(5ヒット)→NM(5ヒット) [58]
    NMでズンダ。なにげに誘導が高く、ダメージを度外視すれば結構強い。
  • (連携・非確定)空中NM(1ヒット)→特殊格闘5段 [255]
  • (連携・非確定)空中NM(2ヒット)→特殊格闘5段 [262]
  • (連携・非確定)空中NM(3ヒット)→特殊格闘5段 [269]
  • 空中NM(4ヒット)→特殊格闘4段 [189]
  • 空中NM(5ヒット)→特殊格闘4段 [194]
    使えるズンダ格闘。特格の誘導が良いため、安定どころかNMが外れても生特格が当たる事も。

  • 空中格闘→ハイドボンプ [136]
    普通にハイド撃つと最悪、自爆盾ガードで超危険な事になるのでサブ射+↓+ブースト入力が必須。
  • (対空)空格→NM2発追い打ち [88]
  • 空格→着格 [155]
  • 空格→着格→通格1段(追い打ち) [180]
  • 空中格闘→特格4段 [244]
    最大目標としたいところだが空格が微妙性能。しかしスカっても近くに落ちれれば生特格に期待して出し切るのもアリ。
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [119]
  • (対空)空格→特格一段目追い打ち [115]
  • 通格orステ格orステ特格→通格1段(追い打ち) [253]
    地上格闘だけでも凄い減りだが、削りきれそうな時には忘れずに。
  • 空中ダッシュ格闘→通格1段(追い打ち) [189]
    これだけでも充分な威力。あとは如何に当てるかだろう。
  • (対空)空D格→着格一段目追い打ち [192]
  • (対空)空D格→特格一段目追い打ち [190]

■攻略

格闘機体には珍しく長射程格闘を持っていないギャン。かなり交戦距離が近くないとマトモなダメージを取れない機体なので、相方の側を離れず立ち回りたい。
放置されると追いたくなるが適当に動くと結構アッサリ先落ちするので、相方と互いに守って貰える範囲で行動しよう。片追いされない・させないという基本を忘れずに。
幸いギャンは機体が軽く、一連の着キャンを使いこなせば狭い範囲での回避能力に優れるため、狙われたら下手な攻めっ気を出さず釣りに専念できると良い。
ハイドは外すと危ないのでいっそ忘れても構わない。硬そうで実はそうでもない盾も、硬直が長いため積極的には使わないほうが無難。もちろん盾が飛ぶと悲惨な事に。
単機としての最大目標は特格やステ格。即ダウンでカットされづらい空D格も便利。ニードルは空対地から撃って着地特格への布石にしたり、飛んで逃げる相手を落とすのに使う。

■相方

  • ガンダム
二機が揃って粘着出来た場合は強力だが、そもそもそんな場面はなかなか訪れない。
瞬発力・機動力でシャゲに劣る以上、非可変+非可変でガンダムが選ばれる場面は少ないだろう。
特にダブル可変に対する相性は最悪レベルである。

  • シャゲ
310の中では推奨。基本的にタイマンで負けない上275を狩り殺すスピードもトップ。
ギャン+高コストのチームは、まず高コストが敵のどちらかに貼りつく事から始まるので
そういった意味でスピードに優れたシャゲは組みやすい。
また、シャゲは先手を取りやすいので、シャゲに対するカット、に対するギャンのカットが当たりやすいのも嬉しい。

  • 百式
接近戦に弱い以上相性は悪い。
キックによる機動力は魅力だが、追いついた所で「当てる」タイマンを張りにくい百式ではリターンが少ない。
百式の機動力は強力な援護あってこそ活きるのである。

  • ガブスレイ
性能をフルに引き出せれば強力。
ただ、耐久力が少ない上盾のないガブスレイは、相手の強引な片追いがきつい。
また、ワンチャンス接近戦で秒殺出来るシャゲギャンに比べ、基本的にガブギャンは
相手に対し常に戦略的不利な状況で戦うことになる。
ガブスレイが4機中飛び抜けて上手いなら、シャゲギャンよりも安定するだろうが
4機とも一定以上のレベル、もしくは4機ともあまり差がないレベルの対戦になると
勝率はシャゲギャンよりも下がるだろう。

  • バウンドドック
コスト面ではピタリのチーム。残コスト補正をフルに受けることが出来る。
だが戦略的には相性が悪い。
乱戦よりも局地戦を得意とする犬に対し、乱戦での一発を狙いたいギャン。
機動中にあまりやることのない犬に対し、強襲チャンスの少ないギャン。
タイマン最強クラスの犬は足止めして欲しいが、足止め武器がニードルしかないギャン。
また、両機とも建物を使った攻防が弱い。きちんと地形を使ってくる相手には苦戦を強いられるだろう。