ガンダムMk-II

ガンダムMk-II

正式名称:RX178 GUNDAM Mk-II 通称:MkII
コスト295 耐久力500 盾左(97) 変形×
最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ビームライフル 6 104 射撃+ブーストでリロード
射撃2 ハイパーバズーカ 8 114(83,41)
【散弾】15*10?
射撃+ブーストでリロード
一定距離から散弾になる(よろけ値不明)
サブ射撃 バルカン 40 31
(4*7,4)
リロード:6秒(撃ち切り) 7ヒットでよろけ
通常格闘 ビームサーベル - 225
(83,93,114)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 - 83
納刀ステップ特殊格闘 左横斬り - 83 抜刀状態にならない
抜刀ステップ特殊格闘 3回転側転斬り - 241
(83,104,124)
抜刀時のみ使用可
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 2刀クロス斬り - 165
(93,93)
空中ダッシュ格闘
(1stヒット)
2刀クロス斬り - 222
(93,93,93)
作戦開始から数えて1発目のみ適用
空中特殊格闘 左アッパー斬り - 83 抜刀/納刀の切り替えをしない
着地格闘 横斬り - 83

機体解説

ティターンズが開発したガンダムの後継機。
エゥーゴに鹵獲され、黒い機体色は白に塗り替えられた。
物語前半の主役機としてカミーユ・ビダンが搭乗した。Zガンダム登場後はエマ·シーン中尉の愛機となる。その他カツ·コバヤシが無断で使用したほか、続編のZZでもエル·ビアンノが搭乗した。

メイン射撃が手動リロード仕様になっているのが特徴。
弾数無制限というメリットはCPU戦で存分に発揮されるが、対戦では展開の速さゆえリロードするヒマすら無くなるというデメリットの方が重くのしかかる。
強力な空格類を駆使して上手くカバーして行きたい。
復活時にリロード不可能になるという最大の弱点を持つ。「非可変機で射撃不能」というこの上ない放置対象になってしまうので気を付けたい。

空中機動性はMS形態のガブスレイとほぼ同等だが、ブースト量はそれ以下。
同コストの可変機であるハンブラビの様に着キャンも持たずSDKも隙だらけ。
非可変機の領分とも言えるタイマン状況ですら、優れたステップ性能と接射が強い高火力BRに頑丈な盾を持つパラス・アテネ(シールドミサイル)には及ばず、パラの大型ミサイルのような遠距離で抑止力となる武装も持たない。
さらにBR垂れ流しにおいては位置取りが重要となるため、可変機のガブやアッシマーで組んだ方が強い。

悲しいかな、“変形できないガブより弱い”程度の機体でしかない。BRの誘導こそ良い勝負だが、肩ビやクローの存在を鑑みると…
おおよそ作中の前期主役機とは思えない不遇っぷりであるが、BR誘導性と一部空格類だけは使い方次第で光るものがある。

武装解説

《メイン射撃1》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 22fr/77fr

立ち 持ち替え
リロード硬直 43fr 56fr
硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr
手動リロード式のBR。発生速度/硬直は至って普通。
射角は良いものの、銃口補正がズレ気味なのか接射の信頼性には欠け、いわゆる『クソビー』が出ることも多い。
従って、相手の硬直をきっちりと拾っていくのが主な役割になる。擬似タイマンに空格類を持ち出さざるを得ないのが辛いところ。
幸いな事に誘導は相当に強く、多少の軸ズレ/着地ずらしなら拾えるほか、遠距離での無限BR垂れ流しにも活用できる。
欠点は言わずもかな、弾が6発しか無い事。
どうしてもリロが必要になってくるが、リロの硬直は足が止まるため、状況がさせてくれない事が多々ある。
遠距離・物陰などのチャンスが来たら、たとえ3発残っていようが貪欲にリロしてしまおう。
MkIIのダメージ源で主力武器なので上手く使いこなしたい。

ちなみに、リロード硬直は射撃でキャンセル可能
マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。
“リロード→射撃→キャンセルブーストor歩き”とする事で、足の止まる時間が短縮されるため被弾のリスクは減り、リロ可能な機会が増えるという超重要な小技。
上記のようにリロキャンセル後は、歩きとジャンプのみ可能なので、ジャンプで逃げるのが無難。
しかし射角内でリロキャンセルを行わないと振り向き撃ちになってしまい、振り向き硬直が発生していまうので注意。
また、弾は1発消費されてしまうので少々勿体無い。
ビル裏などリロ硬直を拾われない状況なら使わずとも良いだろう。

《メイン射撃2》ハイパーバズーカ

立ち 持ち替え
発生/硬直 21fr/100fr 26fr/105fr

立ち 持ち替え
リロード硬直 43fr 56fr
硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr
手動リロード式のBZ。硬直は大きめ。
弾頭が一定距離(空D格の移動距離くらい)進むと百式BZに似た散弾に変化する。しかしコレがMkIIbzを扱いづらくしている最たる原因。
中距離からカットしてダウンを奪うつもりが散弾カス当たりになってしまう等、チャンスを潰す事もしばしば。散弾ではなぁ!!
散弾部分を有効利用しようにも、展開の速い今作で半端な距離をウロチョロしている敵機など居ない。
どうせBZに中距離で当たる敵など居ないと割り切って、高い銃口補正を生かした近距離での射撃に徹するならば悪い性能ではない。
弾数はBRより多い8発で、中距離で連射する武器でもないので十分過ぎる弾数が確保されている。
問題はMkIIの機動力では接近出来ない事。BRの最大の強みであった強誘導が見事にスポイルされてしまっている。

ダウン兵器ゆえリロチャンスはBZより多く、BRと同じくリロキャンセル射撃も可能。

対サイコorMA最終兵器。
流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。
ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。
サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。

《サブ射撃》バルカン

立ち
発生/硬直 7fr/15fr
バルカンにしては射角が広く、真横に歩きながら撃っても普通に当たる。
なぜか7発よろけというハンデを背負っているが、当てやすいのでバルカンの中では使える。

格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/7fr 43fr/29fr
袈裟斬り→横回転下段斬り→兜割り3段格闘。
密着時の発生が非常に早い上に初段と2段目の攻撃範囲が広いので、ステップで誘導を切られてもカス当たりすることが結構ある。しかし、3段目は横への攻撃範囲が狭くまず当たらないためそういう場合は2段目で止めるように。
3段目は少し前進するので横からの攻撃なら避けてくれることもあり、出し終わりの硬直も短め。初段と2段目が空中HITした場合もきっちり当たってくれる(但し追い打ち)ので、空中の相手に潜り込んで通格を狙ってみるのも面白い。
空格or抜刀空特格→通格のコンボは発生の早さ、判定の広さが相まってかなり避けにくい。空格→BRだと少し足りない場合などに狙ってみると意外と当たるかもしれない。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/12fr 43fr/30fr
斬り上げ→横斬り2段。
特に際立ったメリットも無いので出番は少ない。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/9fr 31fr/18fr
袈裟斬り。伸びは劣るが発生が早く当てやすい。
対地ヒット後にはBRにも繋がるが、武器の持ち替えにもたつくので、威力は低いが着格に繋ぐ方が良いかもしれない。
モーションこそ違うものの空特格と性能が近いため使用状況が被りがちである。
特格に比べると発生がかなり遅いが、こちらの方が若干誘導距離が長い上に、モーションの関係で上方向に強く、左右方向への誘導もそれなりに優秀である。

抜刀不要の空特格の方が何かと便利だが、空特格よりは空格の方が当てやすい場面もあり、また後述の空D格バグとの兼ね合いもあるため使い分けられると良いだろう。
また空特格は納刀状態で出すと納刀したままであるため、あまり意味はないが抜刀状態に移行したい場合はこちらを使う。

《空中特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 10fr/10fr 19fr/19fr
左アッパー斬り。発生/終了が早く誘導も良い為、非常に使い勝手が良い。誘導距離は空格に比べ若干劣る。
納刀/抜刀の影響を受けず、納刀状態で使っても抜刀しない。納刀から空特格→射撃とスムーズに移行可能なため何時でも手軽に使える。
硬直時間は空格より短く、高高度であれば空特格×nが繋がるためリターンも期待できる。
発生速度は抜刀空格とほぼ変わらずモーションも判りづらいため、先出しでも当てて行ける。
基本的には、空格は使わずに空特格を使っていけば問題はない。

ちなみにこの格闘をヒットさせると、以後空中ダッシュ格闘のダメージ増加のバグは適用されない。
共に使用頻度が多いので悩ましいところだが、擬似タイマンの微妙なMkIIにとっては貴重な攻撃手段なので躊躇なく振っても良いだろう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/12fr 27fr/18fr 40fr/30fr
2刀クロス斬り。
1stヒットのみ2ヒット目のダメージが増加する。
突進速度が非常に早く、結構伸びる上に発生早めで攻撃判定も大きい強力格闘。
さすがに射程ギリギリの距離から出しても簡単に反応されてしまうので、先出しには結構近づく必要がある。
高威力・長射程を生かしてカットや後出しに使う頻度の方が多くなるだろう。
2ヒットすればダメージも大きく、多少軸がズレていてもカス当たりで引っ掛けることが多い。
総じて使いやすい格闘だが、問題はMkIIの少ないブーストでどうやって近づくか。

空d格1stヒットについて

作戦を通して最初に当てた空d格のみダメージが増えるというバグが発生する。
ダメージは222と凄まじい高威力である。
1stヒットで、威力が上がるのは2ヒット目のみで、1ヒット目の威力は変化していない。
しかしサーベルを構えて突進(1段目)→一定距離まで近づいたらクロス斬り(2段目)というプロセスを踏むため、軸が合っていないと2段目のみのヒットとなり威力が165と落ちてしまう。
また、軸が合っていても距離が離れすぎていると2段目のみしかヒットしない。
最初に空中d格闘を使う際は、出来れば軸と距離をしっかり合わせてフルヒットさせたい。

空d格を当てる前に空d格以外の攻撃を当ててもSDK等で空振りしてもバグは解除されない。
更に滅多にない事だが空d格闘が1ヒット目のみヒットし2ヒット目が外れた場合バグは解除されない
しかし空特格、納刀ステ格を当てるとバグは解除される。
空特格は主力格闘の一つなので悩みどころだが、バグに固執して出し渋るよりは躊躇なく振ってしまった方が良いかも。
また、建造物に空d格を当ててしまうと、建造物に増加ダメージが適用されてバグは解除されてしまう。
空d格を射撃等で迎撃される、もしくはwcの抜刀ガードやゲルの薙刀ガード、百djのカウンターに弾かれてもバグは継続するが、ジオのガードに弾かれた場合のみバグは解除されてしまう。

ちなみにバグ空D格の覚醒ゲージ増加量は2ヒット分で見た目も2ヒットだが、2ヒット目は実は同時ヒットしており、ヒット数補正は3ヒット扱い。

抜刀振り向き空中ダッシュ格闘

納刀時は抜刀時に振り向きがかかるので、左右の誘導範囲が良くなる。
さすがに真後ろこそ無理だが、周囲300°程度までなら誘導してくれる。
とは言え万能ではなく、抜刀時に比べ発生が遅くなる上に、正面方向への空中ダッシュの慣性を生かせないので、射程距離が短くなるという欠点はある。
正面の敵に対しての誘導力の強化目的や、側面にいる敵機の硬直を後出しで拾ったりする目的で意識的に使うと良いだろう。
余談だが、空d格闘の納刀→抜刀中は意外に自機の高度が下がる。
それを利用して例えば、ギャプのゲッツの死角に潜り込めて一方的に攻撃できたりすることもある…かも。


《特殊格闘/着地格闘》

状態 密着
発生速度 納刀/抜刀
特殊格闘 24fr/11fr
着地格闘 25fr/12fr
踏み込まずに横斬り。
モーション・威力全く同じ。特格の方が僅かに発生が早い。
威力が弱く発生や判定に優れるわけでも無い。
空格後にビームでは、武器の持ち替えにもたつくので、仕方なく安定して繋がる着格を使う事が多いかも。
空特格ヒット後はビームの方が威力も高く安定して繋がるのだが、ビーム節約と与ダウンの点で着格も使うことがあるだろう。

《納刀ステップ特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 12fr/-
左横斬り。抜刀状態にはならない。
ほとんど踏み込まないが発生早めで隙が小さい。
頑張って当てても安いので使えない。

この格闘をヒットさせると、以後空d格のダメージ増加のバグは適用されない。
が、まず使う場面が無いので問題ない。

《抜刀ステップ特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 -/9fr
空中側転縦3回斬り。
あまり伸びないのが最大のネックだが、発生が早く攻撃判定は最強クラス。威力はmkⅡ最大を誇り隙も小さい。
見た目はネタ技だが、空中から接射狙いに来る敵機に潜って振ると、発生の早さとサーベルの長さで強引に巻き込める事がある。
知ってる相手には警戒されやすいので、抜刀で弾切れを装い敵機の荒い接射を誘うなど工夫が必要。それでも簡単に当たるものでは無いが。

コンボ

  • 空中br→br [185]
    単なるズンダだが弾が6発しかないので使いどころは慎重に。
  • (対空)空中br→br追い打ち [144]
  • 空格→br [164]
    持ち替えに手間取るため、空格の当たりが浅いと繋がらないことも。着格に繋ぐのが無難か。
  • 空特格→br [164]
    空特格始動だと持ち替えしないので使いやすい。
  • (対空)空格or空特格→br追い打ち [131]
  • 空格or空特格→bz [172]
  • (対空)空格or空特格→bz追い打ち [115]
  • 空格or空特格→着格 [147]
    空格始動だとbrの発生が遅いので着格を使うかも。
  • (対空)空格or空特格→着格1段追い打ち [115]

■攻略

コストの割に貧弱なブースト性能と半端な火力で決め手にも欠ける、可変機全盛の今作では相当厳しい機体。
足の遅い非可変だけあって片追いには向かず、無理矢理にでもL字垂れ流し態勢という有利な展開を作って削りきりたい。
ただし可変コンビに対してMkII2機で位置取りのイニシアチブを取れるわけも無く、相方はブラビBRのほうが状況不利は少なくなる。

BZに至ってはメリットを見いだせないので、余程こだわりが無ければ武装はBR一択で良いだろう。
武器になるのは高誘導を活かしたクロスの入れやすさと、敵機への粘着に使える空格類。
弾数管理に細心の注意を払いながら慎重に立ち回って敵をイラつかせ、相方と連携し、勝機を見出したい。

BZ装備時はクロスが出来ないため、相方はパラスの方が良いだろう。ただし位置取りはMkII2機より更に難しい。接近戦の強さを生かし、敵の可変機を足止めしタイマン状態を作り出せると有利に戦えるが、接敵前にパラスが削られてしまうと武装問わず超不利。

  • 近距離では格闘も混ぜる
接射性能が低くブースト量も乏しいので、近距離や擬似タイマンではビームだけでなく格闘も混ぜていかないと辛い。正直なところ、MkIIbrならば弾数・機動性に優れた赤リクBPの方が性能は上。

  • 片追いされない
MkII絡みのコンビは片追いが出来ず、片追いされやすい。ブラビBRと組めば多少はやりやすいが、それでもキツい。
同時落ちを心がけ片追いを防ぎ、自機・寮機共にノーダメージで後半戦を迎え、五分の展開を保つことが目標。

一撃で200オーバーのダメージを奪える空D格ファーストヒットの使いどころは一つのポイント。
展開が苦しいようなら前半戦で振ってしまっても良いが、後半戦まで温存しておくと、俄然有利になる。

  • 覚醒は先出し安定
覚醒は弾数が多い内に敵側より先に出した方が安定。
弾数が少ない時に覚醒してしまうと、格闘しか出来ないか、リロで足が止まるかで、いずれにせよ勿体ないことになる。
逆に言えば、MkIIを相手にする時は、弾切れのタイミングで発動すれば一方的に攻められる。
更に、覚醒終了後にはMkIIは弾切れしている可能性が高いので、これまた一気に畳みかけられる。
MkIIは覚醒中はいつも以上に残弾の管理を徹底し、覚醒終了のタイミングで敵機のダウンを意識的に取り、リロするなどの対策が必要。

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最終更新:2023年03月13日 04:19
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