フェイズとステップ(案)

  • 「開始時に」「終了時に」など書き方次第で解釈に誤解が生じる可能性があり
  • ルールで細分化しておくのが望ましい
【定義】
  • フェイズ移行型の場合、1ターンは生徒会フェイズと番長Gフェイズのふたつからなる。
  • 各フェイズはステップ単位で細分化される(後述)
  • 特殊能力設計時、各ステップの「最初」や「最後」という指定をすることは可能。
【フェイズ&ステップ】
転校生登場フェイズ 転校生の登場等のタイミング
(先攻陣営思考時間)
先攻フェイズ開始 生徒会フェイズの開始
時間処理ステップ 生徒会の特殊能力の効果時間の終了、維持コストの支払い(基本)
開始ステップ 「フェイズ開始時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング
メインステップ そのフェイズを支配する陣営のキャラクターの行動を行うタイミング
終了ステップ 「フェイズ終了時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング
先攻フェイズ終了 生徒会フェイズの終了
(後攻陣営思考時間)
後攻フェイズ開始 番長フェイズの開始
時間処理ステップ 番長Gの特殊能力の効果時間の終了、維持コストの支払い(基本)
開始ステップ 「フェイズ開始時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング
メインステップ そのフェイズを支配する陣営のキャラクターの行動を行うタイミング
終了ステップ 「フェイズ終了時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング
後攻フェイズ終了 番長フェイズの終了

転校生行動フェイズ 転校生の行動等のタイミング

(あJ意見)
  • スタンバイ(開始)フェイズ
  • エンド(終了)フェイズ
(歩渡意見)
  • 同じステップでの処理順序を決めておいたほうがいい


  • 決定事項⇒能力設計時、効果を発揮するフェイズの違いによって発動率が変わることは基本的にない
  • 決定事項⇒タイミング指定が同じ能力の場合、処理の順番は陣営に関わらずダイスで決定。ダイスの出目の大きい方が先に処理される。例外アリ


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最終更新:2008年03月09日 15:58