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「Creating a grid file」(2008/01/22 (火) 16:08:00) の最新版変更点
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Once you've compiled and run a custom map, models in the game might show up with a rainbow tint, such as the below viewmodel.
あなたがカスタムマップを編集して、そして走らせた途端に、レインボー色合いでモデルがゲームの中に現われるかもしれません、そんなものが下がviewmodel するようにです。
&ref(Sm_grid_01.jpg)
This means that the level doesn't have a grid file, meaning models in the world won't be lit properly. The grid file should cover all areas that the player travels to, and areas with static or dynamic model placement. However, grid files do use up memory, so it should only cover as much area as it needs to.
これはレベルがグリッドファイルを持っていないことを意味します、世界中の意味モデルが適切に照らされないでしょう。グリッドファイルはプレーヤーが移動するすべてのエリアと静的あるいは動的モデル配置を持っているエリアをカバーするべきです。しかしながら、それがそうする必要があるように、グリッドファイルがそれがただ同じぐらい多くのエリアをカバーするべきであるように、メモリの上に使用をします。
There are two methods of creating a grid file... basically, the easy way and the hard way.
...基本的に、そこにグリッドファイルを作ることについての2つのメソッドが容易な方法と難しい方法ですか。
**The Easy Way (volume placement)
So, you've chosen to do things the easy way. Congratulations, you have chosen wisely!
それで、あなたは容易な方法でことをすることに決めました。おめでとうございます、あなたは賢く選択しました!
This method involves covering playable gameplay space with brushes textured with the pink lightgrid_volume texture, located in the tools texture group.
この方法はツールテクスチャグループに置かれているピンクlightgrid_volumeテクスチャでテクスチャにカバーリングのプレーすることができるゲームプレイスペースをブラシに関係させます。
&ref(Sm_grid_02.jpg)
The brushes essentially "eat up the dots" from the hard method, everywhere the brush is touching. This uses up memory, so be sure to optimize where you place the brushes. Only cover playable gameplay space, and only as high up as the player will get. Whatever you do, don't just surround your skybox in a brush with this texture, as that would be really bad memory-wise.
本質的にブラシは堅い方法、刷毛が触れているすべての場所から「点の上に食べます」。これは、メモリの上に、使います、それで必ずあなたがブラシを置くところを最適化してください。ただプレーすることができて、そしてただプレーヤーが取るであろうのと同じぐらい上へ高いだけのゲームプレイスペースをカバーしてください。あなたが何をするとしても、ただ、それがメモリとして本当に良くないであろうように、このテクスチャでブラシの中にあなたのskyboxを囲まないでください。
There's also a blue texture in the tools group called lightgrid_sky. This is used in areas that need to have some sort of grid file coverage, but aren't normal areas the player travels through. For instance, the helicopter intro in the SP level "Charlie Don't Surf" uses lightgrid_sky brushes along the beginning helicopter paths.
lightgrid_skyと呼ばれるツールグループの中に同じく青色テクスチャがあります。これはプレーヤーが移動するある種のグリッドファイル有効範囲を持っている必要がある、しかしノーマルエリアでないエリアで使われます。例えば、ヘリコプタイントロは構造化プログラミングレベル「Charlie Don't Surf」の中に始まっているヘリコプター経路に沿ってlightgrid_skyブラシを使います。
&ref(Sm_grid_03.jpg)
Basically, it's only for use in areas outside playable space (but where rainbow models are still appearing).
基本的に、それはプレーすることができるスペースの外(に・で)エリアの中に(しかしレインボーモデルがまだ現われるところ(に・で))使用だけのためです。
After adding in the lightgrid brushes, simply compile the map and run as normal.
lightgridブラシの中に付け加えた後で、ただマップを編集して、そしてノーマルを走らせてください。
**The Hard Way (eating the dots)
Ah, yes. You have decided to do things the hard way. You have chosen... poorly.
ああ、はい。権限:が難しい方法でことをすることに決めました。不完全に・・・選択された権限:。
The hard way involves launching a version of the map surrounded in "Pac-Man dots" that you "eat up" by running into. In all seriousness, this method is much more memory efficient than the first, but as long as you have reasonable lightgrid volume placement it shouldn't matter too much.
難しい方法はマップのバージョンがあなたが中へ実行中によって「eat upする」「Pac-Man dots」の中に取り巻いていた起動中を伴います。すべての重大性の中に、この方法は最初よりずっと多くのメモリ効率的です、しかし同じぐらい長い間あなたが合理的なlightgridボリューム配置を持っているように、それは重要でありすぎるべきではありません。
That being said, using this method can be handy to supplement the volume placement. You can create a new grid file, then eat up dots quickly around a section that you missed... this wouldn't require a full map recompile, so it can be more time efficient when your map becomes exceptionally large.
その本質が言いました、この方法キャンを使って、補足、ボリューム配置、に近くあってください。あなたキャン新しいグリッドファイルを作成してください、それからあなたがミスした項の周りに速く点の上に食べてください...これは完全なマップ再コンパイルを必要としないでしょう、それで、あなたのマップが例外的に大きくなるとき、それはもっと多くの時間効率的であり得ます。
To create and edit a new grid file, look at the bottom right of the "Level Compiling" section of the Compile Tools. Select "models collect dots", choose "Make New Grid" (or "Edit Existing Grid" if you've already created one), and click Start Grid.
新しいグリッドファイルを作成して、そしてエディットするために、ボトムのコンパイルツールの「Level Compiling」項の右を見てください。「models collect dots」を選択して、(あるいはもしあなたがすでに1つを作成したなら、「Edit Existing Grid」)「Make New Grid」を選択して、そしてスタートグリッドをクリックしてください。
&ref(Sm_grid_04.jpg)
Your view should then look something like this after the map loads.
あなたの表示はそれからマップがロードした後このような何かのように見えるべきです。
&ref(Sm_grid_05.jpg)
Walk around normally, and collect the dots as you move. When you're done, simply use the "quit" command in the console and the grid information will be automatically saved.
あなたが動くように通常歩き回って、そしてドットを集めてください。あなたが終わっていて、ただ「quitする」コマンドを使うとき、コンソールとグリッド情報の中に意志が自動的にセーブされます。
(Original:"http://www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Creating_a_grid_file")
Once you've compiled and run a custom map, models in the game might show up with a rainbow tint, such as the below viewmodel.
あなたがカスタムマップを編集して、そして走らせた途端に、レインボー色合いでモデルがゲームの中に現われるかもしれません、そんなものが下がviewmodel するようにです。
&ref(Sm_grid_01.jpg)
This means that the level doesn't have a grid file, meaning models in the world won't be lit properly. The grid file should cover all areas that the player travels to, and areas with static or dynamic model placement. However, grid files do use up memory, so it should only cover as much area as it needs to.
これはレベルがグリッドファイルを持っていないことを意味します、世界中の意味モデルが適切に照らされないでしょう。グリッドファイルはプレーヤーが移動するすべてのエリアと静的あるいは動的モデル配置を持っているエリアをカバーするべきです。しかしながら、それがそうする必要があるように、グリッドファイルがそれがただ同じぐらい多くのエリアをカバーするべきであるように、メモリの上に使用をします。
There are two methods of creating a grid file... basically, the easy way and the hard way.
...基本的に、そこにグリッドファイルを作ることについての2つのメソッドが容易な方法と難しい方法ですか。
**The Easy Way (volume placement)
So, you've chosen to do things the easy way. Congratulations, you have chosen wisely!
それで、あなたは容易な方法でことをすることに決めました。おめでとうございます、あなたは賢く選択しました!
This method involves covering playable gameplay space with brushes textured with the pink lightgrid_volume texture, located in the tools texture group.
この方法はツールテクスチャグループに置かれているピンクlightgrid_volumeテクスチャでテクスチャにカバーリングのプレーすることができるゲームプレイスペースをブラシに関係させます。
&ref(Sm_grid_02.jpg)
The brushes essentially "eat up the dots" from the hard method, everywhere the brush is touching. This uses up memory, so be sure to optimize where you place the brushes. Only cover playable gameplay space, and only as high up as the player will get. Whatever you do, don't just surround your skybox in a brush with this texture, as that would be really bad memory-wise.
本質的にブラシは堅い方法、刷毛が触れているすべての場所から「点の上に食べます」。これは、メモリの上に、使います、それで必ずあなたがブラシを置くところを最適化してください。ただプレーすることができて、そしてただプレーヤーが取るであろうのと同じぐらい上へ高いだけのゲームプレイスペースをカバーしてください。あなたが何をするとしても、ただ、それがメモリとして本当に良くないであろうように、このテクスチャでブラシの中にあなたのskyboxを囲まないでください。
There's also a blue texture in the tools group called lightgrid_sky. This is used in areas that need to have some sort of grid file coverage, but aren't normal areas the player travels through. For instance, the helicopter intro in the SP level "Charlie Don't Surf" uses lightgrid_sky brushes along the beginning helicopter paths.
lightgrid_skyと呼ばれるツールグループの中に同じく青色テクスチャがあります。これはプレーヤーが移動するある種のグリッドファイル有効範囲を持っている必要がある、しかしノーマルエリアでないエリアで使われます。例えば、ヘリコプタイントロは構造化プログラミングレベル「Charlie Don't Surf」の中に始まっているヘリコプター経路に沿ってlightgrid_skyブラシを使います。
&ref(Sm_grid_03.jpg)
Basically, it's only for use in areas outside playable space (but where rainbow models are still appearing).
基本的に、それはプレーすることができるスペースの外(に・で)エリアの中に(しかしレインボーモデルがまだ現われるところ(に・で))使用だけのためです。
After adding in the lightgrid brushes, simply compile the map and run as normal.
lightgridブラシの中に付け加えた後で、ただマップを編集して、そしてノーマルを走らせてください。
**The Hard Way (eating the dots)
Ah, yes. You have decided to do things the hard way. You have chosen... poorly.
ああ、はい。権限:が難しい方法でことをすることに決めました。不完全に・・・選択された権限:。
The hard way involves launching a version of the map surrounded in "Pac-Man dots" that you "eat up" by running into. In all seriousness, this method is much more memory efficient than the first, but as long as you have reasonable lightgrid volume placement it shouldn't matter too much.
難しい方法はマップのバージョンがあなたが中へ実行中によって「eat upする」「Pac-Man dots」の中に取り巻いていた起動中を伴います。すべての重大性の中に、この方法は最初よりずっと多くのメモリ効率的です、しかし同じぐらい長い間あなたが合理的なlightgridボリューム配置を持っているように、それは重要でありすぎるべきではありません。
That being said, using this method can be handy to supplement the volume placement. You can create a new grid file, then eat up dots quickly around a section that you missed... this wouldn't require a full map recompile, so it can be more time efficient when your map becomes exceptionally large.
その本質が言いました、この方法キャンを使って、補足、ボリューム配置、に近くあってください。あなたキャン新しいグリッドファイルを作成してください、それからあなたがミスした項の周りに速く点の上に食べてください...これは完全なマップ再コンパイルを必要としないでしょう、それで、あなたのマップが例外的に大きくなるとき、それはもっと多くの時間効率的であり得ます。
To create and edit a new grid file, look at the bottom right of the "Level Compiling" section of the Compile Tools. Select "models collect dots", choose "Make New Grid" (or "Edit Existing Grid" if you've already created one), and click Start Grid.
新しいグリッドファイルを作成して、そしてエディットするために、ボトムのコンパイルツールの「Level Compiling」項の右を見てください。「models collect dots」を選択して、(あるいはもしあなたがすでに1つを作成したなら、「Edit Existing Grid」)「Make New Grid」を選択して、そしてスタートグリッドをクリックしてください。
&ref(Sm_grid_04.jpg)
Your view should then look something like this after the map loads.
あなたの表示はそれからマップがロードした後このような何かのように見えるべきです。
&ref(Sm_grid_05.jpg)
Walk around normally, and collect the dots as you move. When you're done, simply use the "quit" command in the console and the grid information will be automatically saved.
あなたが動くように通常歩き回って、そしてドットを集めてください。あなたが終わっていて、ただ「quitする」コマンドを使うとき、コンソールとグリッド情報の中に意志が自動的にセーブされます。
(Original:"http://www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Creating_a_grid_file")
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