xsi 初心者スレ まとめ@Wiki Q&A (10)


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■Q&A (10)



テンプレ
Q.
A.





Q. ポリゴンの三角分割されたエッジの向きを
 反対にひっくり返すスクリプトをどなたかが作られていたのだけど、
 どこで見たのか忘れてしまいました。
 どなたかご存知ないでしょうか…
A. ttp://www.xsibase.com/scripts/modeling.php?detail=1188





Q. ttp://webrel2.softimage.com/open/video/mod_tool/Noesis_QS_2.wmv
 これの5:00のポリゴンを自動選択してる操作がわからないのですが、
 どのキーを押せばいいんでしょうか?
A. 解説でも言っていますが
 Alt&middle click Altキーとマウスの中ボタンです





Q. FG等で反射板部分から出るレイ放出だけをオンにさせて、
 ジオメトリ自体はレンダリングから除外するような事は可能ですか?
A. FGに使用しているオブジェクトのVisibilityプロパティを開いて
 ディスプレイタブの[レンダのON/OFF]レンダリングタブの[レイの可視性 1次]
 この2つのチェックを入れたりはずしたりすると良いのでは。






Q. アンビエントオクルージョンを使用してレンダリングをすると、
 テクスチャのアルファを使って透明、半透明にしている場所を無視して
 オブジェクトのポリゴンメッシュそのものの形がレンダリングされますが、
 これをアルファ部分はそのまま、透明、半透明にレンダリングする方法はないでしょうか?
 可能ならすごく助かるのですが自分でやった範囲ではわからなかったのでよろしくお願いします。
A. BA_raylengthシェーダーを使えばできる。
 使い方が正しいかどうかは分らないけど参考SS。
 ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20070820172215.png
 あとFG Occlusionというのもあるらしいが、詳細は不明。





Q. 質問・・・Jsで下記のような記述はVBだとどう書けばいいのでしょうか?
 var oProp = null;
A. (Dim n)
 n = Null
 で正解みたいだな。
 Nothingはオブジェクトの参照を解除するものらしいからちょっと違う。
 If Typename(n) = "Null" Then みたいな判定をしたいんだろうと推測すると、
 oprop="" では文字列だからダメだな





Q. レンズシェーダのtoon_inkで同じオブジェクトのある部分だけ線を表示させないことは可能ですか?
 目の部分に穴をあけていてそこだけ線を消したいんですが別な作り方じゃないとだめなんでしょうか
A. 「線を消したいところを白」「線を残したいところを黒」のテクスチャを作って
 Toon_Paint_and_HostのInkタブにあるBypassに貼る。





Q. クロスやソフトボディーなどシュミレーションで変形させたモデルを保存することはできますか?
A. フリーズ or Geometry Duplicateかな?





Q. UVのある1ポリゴンを、UVから削除ってどうやるか知ってる方いますか?
A. テクスチャエディタで、問題のポリゴンだけ動かしゃええんちゃうの?
 クラスタからいらないポリゴンを削除





Q. インテリア、人物を作るのに参考になる海外のチュートリアルサイトってどの辺ですか?
A. ttp://www.ads3d.com/link3.html





Q. オブジェクトにspecular mapを貼って view上でtexturedかtextured decalで見ると
 color mapの上にspecular mapが貼られた感じになるけど
 これ、color mapが一番上に貼られた状態で作業したい場合 どうすれば良いんでしょうか?
A. レンダーツリーのマテリアルのプロパティで、強制的に表示するテクスチャーを指示する






Q. 人体や顔のモデリング時に参照するための画像を
 画面上のビューポートに表示する方法について質問なんですが
 フロントとサイドのロトスコープに画像を貼って作業するのが普通なんですかね?
 それとも、新規でフロント用、サイド用のカメラを作り
 それを、例えば原点から25グリッドのところへ置いて
 そのカメラ達をそれぞれビューポートで使用し
 そのカメラに画像をロトスコープで貼り付けて作業するんでしょうか
 後者の方法だと画角の歪みなのか
 フロントとサイドでオブジェクトにズレが生じてきてうまく作業できないんですよね
A. 細かい調整もしやすいので、ポリゴン板を配置して参照画像を貼り付けるのが良いと思う。





Q. UV編集で選択ポリゴンを分離してドラッグということはできますか?
 毎回クラスタを作って分離してるんですが。
A. Uキーでポリゴン選択モードにして
 Mキー
 つか、とりあえず最初にToolのコマンド全部試してみそ。
 TextureEditorのFileのすぐ下のボタン 5までと6でボタンが違った希ガス 6だと「T」てボタン




Q. Mayaのカメラ操作に切り替えた場合
 Component Toolを使用している時にAlt+中クリック等の操作をするのは
 キーボードマッピング等で設定可能?
 他にもAlt+左クリック、Alt+右クリックって使用する時があるけど
 それらのショートカットって変更出来るのかな??
A. Group/Select ToolのCommand/Select Component Range/Loopがそう
 コンテキストメニューはAltがCtrl+Altになる。
 これはPreferences Tools/Camera NavのUse Alt Key for view navigationにチェックを入ってると下に注意文が表示される。





Q. TextureEditor上ではManupiratorとかないんですかね?
 正確にポイントを軸に沿ってみたいに移動したい時いつも困る
 Shift+しながらでも関係ないし
A. 中ボタンドラッグと右ボタンドラッグ





Q. マニュピレーターの大きさ(長さ)を変えたいのだけど、どうすればいいのでしょ。
A. PreferencesのTools内TransformでToolタブのTransform_Axis_DisplayグループのSize %がそれ
 QWERTYモードにしてれば+-で変わる。
 キーボードマッピングのコマンドはXSIグループのIncrease_Manipulator_SizeとDecrease_Manipulator_Sizeがそれ。





Q. エンベロープコピーが紹介ビデオの通りやってもできません
A. 自分はいつもエンベロープコピーはVALVEのでやってます。





Q. スクリプトなんかで、
 スペースキーでvert、edge、polyのコンポーネントをサイクルするようなモノありませんかね?
 LWやmodoなんかで採用されてる奴。できればタイプも表示なんかして。。
A. ほれ。好きにしろ
 お勧めはしないが、スペースに割り当てるのも一興かもな。

 //JScript
 var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" );
 filters.Add( "Vertex", "Edge" );
 filters.Add( "Edge", "Polygon" );
 filters.Add( "Polygon", "Vertex" );

 CurrentFilter = Selection.Filter.Name;
 if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Polygon";
 SelectFilter( filters( CurrentFilter ) );





Q. ライトはクローンやインスタンスが出来ないみたいなのですけど、
 シーン中にライトが何十個もあるとき色や強度を一度に調整する方法ってありまつか?
A. OverRide
 複数選択してプロパティエディタ開けば普通に一括調整できる。
 XSIのプロパティエディタは選択しているオブジェクによってリアルタイムに変わるようにできてるから、
 ライトのプロパティを開いた状態で調整したいライトを順々に選択していってもいい。
 でも後々の事を考えればオーバーライドの方が便利だろうね。
 あとライトでもインスタンスは作れるよ。スポットライトの向きを変えられないという欠点があるけど。





Q. 同じポリゴンの表裏に別々のテクスチャを貼るのってどうやればいいんでしょう?
A. スイッチシェーダーの表/裏シェーダーを使う。






Q. スペース使うとオブジェクトの選択はどうするの?
A. ポイント、エッジ、ポリゴンにオブジェクトの選択を追加すればいいんじゃないの
 以下勝手に改造

 var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" );
 filters.Add( "Vertex", "Edge" );
 filters.Add( "Edge", "Polygon" );
 filters.Add( "Polygon", "Object" );
 filters.Add( "Object", "Vertex" );

 CurrentFilter = Selection.Filter.Name;
 if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Object";
 SelectFilter( filters( CurrentFilter ) );





Q. さっそくスペースキーに割り当てようと思ったんですが、スクリプトってそのままでは
 キーボードマッピングで割り当てられない、、、アドオンは割り当てできるのに
A. スクリプトをフルパスに日本語含まないフォルダに入れて(Userディレクトリのスクリプトフォルダがいい)
 カスタムスペースにスクリプトドラッグしたらコマンド登録のプロパティが出ます。
 そしたらキーマッピングできるようになりますよ。





Q. 長らくの疑問なのですが、二足リグのhipboneはアイコンからするとカーブのようですが、こういうのって
 カーブで自作できますか?
 皆さんは自作でリグを組む場合にこういうhipboneのようなパーツはどうされているのでしょうか。
 思いつくのは二足リグを解体してパーツを取り出して使うとか、ポリゴンで自作するとかでしょうか?
A. Get>Primitive>Curveにあるやつを使えばいいのだ。





Q. 車を走らせてみようと思ったのですが、ボーンの入れ方で途方に暮れています。
A. 回転と方向舵を別のボーンにする。階層は
 ルートボーン → 方向舵ボーン → 回転ボーン
 タイヤのウエイトは回転ボーンに100パーでってかんじで。






Q. 抽出と名の付くコマンドを使った場合に抽出元のオブジェクトを削除すると抽出したオブジェクトも
 削除されてしまいますが、抽出したオブジェクトをオリジナルに(抽出元だけ削除)する方法はあるのでしょうか?
A. Freezeする





Q. ポイントをいくつか選択して、移動する時に、選択されていない周りのメッシュも
 滑らかにひっぱられる感じでデフォームしてほしいんですが、何か設定でできませんでしょうか。
 たとえばほっぺをつねるとその周りの肉もひっぱってる所につながるようになめらかに盛り上がるようなイメージ。
A. Propオン





Q. リグにキーを打ったモーションがあってそれをリグを取り去って
 ボーンやエフェクターにだけキーが打たれた状態にしたいのですが可能でしょうか?
 単純な位置や方向だけのコンストレイントのときにはPlot>Constrained Transformsで上手くいって安心していたのですが
 複雑な構造のリグだと上手くいかないようなのです。
A. すべての変換?
 じゃなくて、ROTのものは、ROTで良いでしょ?
 ボーンにプロットするなら、エフェクタにプロットは必要ないんだから、全部のボーンを選んで、ROTをプロットすればOKでしょ。





Q. グリッド単位、グリッドの半分の単位で ポイントを指定するのに対応する操作ってあるのでしょうか
A. Shift+S > ビジュアルキュー でグリッド単位とスナップ単位をいじれる
 あとSNAP > スナップオプションでもいろいろ






Q. キャラクターを作りたいのですが、線対称モデリングみたいな事はできるんでしょうか。
 体の右側作ると、それと同じ形で自動的に左側もできてくるようなやつ。
A. ttp://www.softimage.jp/xsi/6/video/modeling.html#6
 あと、シンメトリマップだな。
 CloneしてXスケール-1てのもある
 サカナヤにそれ用のスクリプトがある





Q. 「初めて学ぶXSI」で学習してるとShader Presetsを選ぶように書いてあるのですが、Fnd6.0.2には見当たらないです。
 Shadersならありますが、Shader Presetsとは違うようです。
 Shader Presetsはこのバージョンには無いのでしょうか?
A. Material Preset・・・かな?