xsi 初心者スレ まとめ@Wiki Q&A (6)


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■Q&A (6)







テンプレ
Q.
A.




Q. XSIって単位(mm/cm/m/km)の設定てできるの? 設定項目見たけど、どこにあるか探せなかった
 後DXFって読めないのね
A. 単位はSI単位オンリー、使用者側で勝手に変換したつもりになって使えって考え方らしい。
 の割には重力加速度で1SI=10cm固定されてるとかグリッドを1SI以下に出来ないとか舐めた
 仕様なのは正直勘弁して頂きたいと思う。
 グリッドを1SI以下に出来ないって、グリッドサイズの事?
 グリッドサイズは変更できるから、違う話しかいな?
 重力加速度が固定なら、1SI=10㎝で作れば良いのでは…
 重力の強度も変更できるしねぇ…
 まぁ色んな単位の複合してる図面起こすとかは不便かねー
 スクリプト組んで、ボタン一つでグリッドサイズ変更して、色んな単位に見た目対応させたりすれば
  多少はマシになるかもしれんけど



Q. 便乗してグリッドのことで質問
 5単位ごとに線の太さをちょっと太くするとかできないかな?
 正確なサイズが求められるモデリング(建物とか)するときとかみんなどうしてるんだろ?
 数値入力しるって話じゃなくて。
A. 単位ごとに線の太さは変えたりできないかも
 俺が知らないだけかも知れないけど
 スクリプトでグリッドのセルサイズを5単位ごとにするボタン作って切り替えるくらいしか思い付かないっす
 スナップサイズも増分もそれに合わせてやる。
 正確なモデルっても作る人の正確さによるんでは?
 1SIを1㎝として、1インチ単位ならセルサイズ2.54にしてスナップさせればインチ単位では正確だろうし
 スナップサイズとかスナップ増分とか合わせれば、それなりに正確なモデリングできるんじゃないかねぇ




Q. 機能ムービーで紹介されてる法線編集ツールがfndではどうしても見つからないんだが、
 もしかしてEss以上が必要なのかな?
 ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/modeling.html
A. メニューから File →Plugin Manager... → Workgroupsタブ
 → Connect...ボタン → Try SDK Example Workgroupボタン → OKボタン




Q. lwo、lwsをxsiで読むにはどうすればいいのでしょう?
A. lwoは3daceで.xsiに変換すればよさげ。
 LW持っててデータ移動したいならこんな方法もあるよ
 ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/LW2XSI.html
 lwoは普通にFile -> Import -> Point Oven -> Point Oven LWO Import




Q. ディスプレイスメント結果をハイメッシュのモデルとしてフリーズ(?)
 するみたいなことはできますか?
A. Displacement "Bumpmap+" Script
 www.edharriss.com/XSIscripts/scripts_modeling.htm
 注意
  → REALLY slow!!
  → this script on huge grids will probably not work... :)
 ディスプレイスをウェイトマップに設定してデフォーム、かなあ。




Q. TextureEditorで選択したUVをスケーリングすると
 XY均等に拡大縮小されるのですが、
 均等に拡縮しないオプションってどこにあるんでしょうか
A. 操作中には下のバー見ると幸せになれるよ。
 真ん中ボタンと右ボタンを使え。




Q. おまえら、おはよう( ノ゚Д゚)
A. ノ




Q. チュートリアル印刷したらとんでもない厚さになった。でも紙のほうが読みやすいんだよな…
A. 一回にやれる分だけ印刷して、終わったら食っちまえばいいんだよ。




Q. NET VIEWのサムネイル小さすぎるだろ
 常識的に考えて・・・・・
 つい最近まであったNET VIEWの日本語チュートリアルもNotFoundになってるし・・・
 あと昔は日本語コンテンツもいろいろあったみたいね
 XSI関連でググると残骸が残ってる
A. だろじゃねーんだよ。バカが偉そうによ。
 他所様に向かってだろだろ言ってるバカが
 常識を語ってんじゃねーよ糞野郎。





Q. 未だにレンダツリーが難しい
 例えばLambert→グラディエントのスカラ入力でトゥーン的な表現ができるとか。
 まあ、原理は分かるんだけど自分では思いつけないなあって思う。
A. 慣れだ。
 仕組みがなんとなく分かれば、ふっと思いつくもんよ。




Q. カメラの設定をオーソグラフィックに変更すると、
 レンズシェーダのトゥーンインクやらが無効になっちゃうんだけど。
 仕様ですか?
A. 仕様っぽいね
 パースペクティブで視野角1じゃ駄目なん?




Q. パースペクティブ2つにして、それぞれ、ワイヤーフレーム、シェードの表示って
 出来ませんか?どっちも同じになってしまうので、モデリングしにくいのれす。
 まだはじめたばっかで良く分からんす。
A. カメラを二つ出してそれぞれビューに割り振ればいいのな。





Q. 左右対称について質問です。僕は左右対称オブジェクトを作るときに右半分削除してから
 左半分のクローンを作成、xスケール-1という方法でやってるんですが、
 これだとサブディビかけた時に真ん中が割れたみたいな変な形になりますよね。一度左右を
 マージしてからかけてもまた左右対称に編集したいときに困っちゃうし。
 実はもっと正解な左右対称の作り方とかあるんでしょうか?
A. もしかして、半分を削除した時に面を残してませんか?
 多分重なる部分に面があるためにそうなるのだと思います。
 面を削除すると割れません
 クローンを作成して、クローンに対してシンメトリーポリゴンかける。
 編集用オブジェクトはワイヤーフレーム表示で、左右対称確認用モデルは非選択にすると個人的にやりやすいと思う。




Q. TextureEditorを一発で開くショートカットキーは何でしょうか?
A. Alt+7




Q. 髪を作るときの質問
 テクスチャの可視部分だけにスペキュラが出るようにしたいんだ
 ↓だと透明な部分まで光ってしまう
 アルファチャンネルありテクスチャ→Image1→Color2alpha→(transparencyに接続)Anisotropic
 それ以外の接続はデフォのままで、異方向性スペキュラをONにしてある
A. スプライトを使って、不必要な部分を消してやるといい。
 インプットにイメージを、マットにマスクをそれぞれアタッチ。
 それをマテリアルへ接続。




Q. ポリゴンの片面のみを可視化したい場合は、
 どこの設定をいじればいいのでしょうか?
A. Back Cullingにチェック




Q. [Edge_AUTO]っていうクラスタが気がつかない内に出来てる事がよくある
 んだけど。なーにコレ?
A. ハードエッジとかつければエッジがクラスタとして登録される。
 フリーズしてしまえばいらんもんだけど後で選択に使ってもヨシ。
 好きなようにせい。




Q. Fndで組んだキャラクターのリグって、Maxのキャラスタみたく
 体型の違う(構造は同じ)キャラにモーションをコピーできますか?
 例えば長身のキャラに歩行モーション付けて、
 それを背が低いデブキャラにコピーする、など。
A. アニメーション格納して
 コピーさせたいリグキャラに貼り付ければ出来るよ





Q. アルファを設定してないテクスチャの、例えば黒い部分だけ
 不可視にするには、レンダーツリーをどう組めばいいんでしょう?
 アドバイスお願いします。
A. イメージをグラディエントに繋ぎ、モノクロで度合いを調節。それをアルファとしてRGBACombine。




Q. 人体の作成をマスターしたときに苦労したことは何ですか?↓
A. まだマスターしてないです(´;ω;`)





Q. スペキュラの周りがカチっとしたハイライトが作りたいんだけど、どこをどういじったら作れる?
A. Toonに繋いでハイライトを足せば?
 ハイライトだけ別個のシェーダーから取ってGradientで制御→MIXとか。
 ハイライトのみトゥーンで、パスでわけてレンダリング。



Q. カメラビューに安全フレームを表示させたいんだけど、
 こういう場合、皆さんどうされてますか?
A. ディスプレイ>可視性オプション>ビジュアルキュー>フィールドガイド
 ↓↓↓↓↓↓
 出来た!ありがとう


Q. 複数頂点を選択して重なってる頂点だけマージっていうのはできませんか?
A. フィルターポイントっていうのがそうよ
 ポイントを複数選択して
 Model>Modify>Poly.Mesh>WeldPointsToTarget(ターゲットにポイントを集約)
 右クリックで一点にWeldされる
 その後、Explorer(ショートカット8)>選択中のオブジェクト>PolygonMesh>modeling直下に
 WeldPointOP(ウェルドポイントオペレーター)があるのでクリックして開いて
 Max distanceをいじれば距離によってウェルドするポイントをコントロールできる。




Q. レンダーオプションの設定値をプリセットで保存しておくことはできないでしょうか?
 解像度だとかアンチエイリアスのレベルとか・・チェック用、本番用って感じでさっと
 切り替えたいんですけど・・
 保存するときにできる.tocをいじるしかないのでしょうか?
A. パスの切り替えでやってる
 レンダーオプションでロードセーブ出来なかったっけ?
 画面右上のSAVE/LOADでできる



Q. x<0のポリゴンを選択し、削除したいのですが
 どのようにスクリプトを記述すればいいでしょうか?
A. http://www7a.biglobe.ne.jp/%7Ebendaughter/script10.htm




Q. トゥーン以外のマテリアルに対しインクシェーダーを使って輪郭線を描くやり方ってありますか?
 やっぱりパスを分けて後で合成するしかないですかね?
A. toon ink lens(カメラシェーダー)で普通に描けるよ。
 トゥーンで線を出すときは基本的にこのシェーダーを使う。
 ちなみにデフォルトの設定だと全てのマテリアルに対して線を描くような設定になってるから何も設定する必要はない。
 カメラシェーダーに割り当てられているおかげで色々な状況に対応できるね。




Q. あれれ。トゥーンインクって言うからてっきりトゥーンにしか適用不可かと思っていました。
 勘違い失礼㌧クス。ちなみにオブジェクト単位でON/OFF切り替えられたりしますでしょうか?
A. そのためにToon_Hostがある





Q. テクスチャで顔の表情アニメーションさせるにはどうしたらいいんでしょう?知恵を貸して下さい。
A. 表情をムービーにしてテクスチャとして読み込み、TimeControlで制御。
 そんなになめらかでなくてOKなら必要な表情のテクスチャのウェイトをアニメーションさせて切り替え。




Q. あるオブジェクトの選択したポイントを解除する方法は、
 分厚い教科書には
 「空きスペースをドラッグ」や「ポイントをCTRL+ドラッグ」と
 書かれているのに、選択が解除されず、
 いちいち選択されたポイントの範囲をを右ドラックしなければ、
 解除されません・・・。
A. たしか、OSがwin2000だとそうなる。
 それ以外の場合には遭遇したことない症状だのな。
 画面右上のSelectメニューの中の、Select Single Object in Regionか
 Softimege | 3D Selection Mode がオンになっているとかじゃない?
 ちなみにオンだとSI3D準拠の挙動で、中ドラッグで解除になる。
 右ドラックは、選んでいる物を解除して選んでいない物を選択する反転選択。





Q. TextureEditor にて、UVをきっかり50%にスケールする方法ってあります?
A. 適当にスケール
 アンドゥ
 スクリプトエディタで履歴をコピってスケール値を入力
 ってかそのくらいのスクリプト書けよw




Q. ポリゴン平面へのスナップ
A. 参照のリファレンスポリゴンのピックで引っ付けたいポリゴンを選んで、
 張り付けたいオブジェクトのrotaitionとtransformに参照モードで0を打ち込む。
 張り付けたいオブジェクトのセンターは先に位置あわせをしておく必要がある。





Q. 5.11fndで選択中ノードの頂点カラーを一気に指定色に変える方法ありますか?
 スクリプトとか勉強しないと駄目でしょうか?
A. つ AP_Vertex_Tool
 http://www.borderliner.it/




Q. 操作でALT + LMBと書いてある場合、この(LMB)というのは、何の操作を指すのでしょうか?
A. L(Left)M(Mouse)B(button)だお





Q. 選択しているものがサンプルならsample2componentをそれ以外ならSelectAdjacentを起動するというスクリプトができれば
 便利になりそうだんだけど
 誰か作って(^ω^)
A. typeの値を見て、値が"sampleSubCompornent"かどうかで条件判定させればいいよ
 つlogmessage selection(0).type
 できたお( ^ω^)
 if selection(0).type = "sampleSubComponent" then
  open_s2c()
 else
  open_SelectAdjacent()
 end if
 Sub open_s2c()
  set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout
  set views = oVM.Views
  set oView = oVM.CreateView("sample2Component", "my toolbar")
 End sub
 Sub open_SelectAdjacent()
  dim oPSet,oPPGLayout
  set oPSet=ActiveSceneRoot.AddProperty("CustomProperty",false,"SelectAdjacent")
  set oPPGLayout = oPSet.PPGLayout
  oPSet.AddParameter2 "MyCombo", siString, "Point"
  aComboItems = Array( "Point", "Point", _
  "Edge", "Edge", _
  "Polygon", "Polygon" )
  oPPGLayout.AddEnumControl "MyCombo", aComboItems, "Compomnet", siControlCombo
  InspectObj oPSet,,,siModal
  Select Case oPSet.parameters("MyCombo").value
  Case "Point"
   SelectAdjacent , "Point", False
  Case "Edge"
   SelectAdjacent , "Edge", False
  Case "Polygon"
   SelectAdjacent , "Polygon", False
  End Select
  DeleteObj oPSet
 End sub








Q. 例えばCtrl+F11を押したときにSampleを選んでいようが、
 EdgeやPointを選んでいようが、一発でポリゴンに選択してくれるものだと思う。
 つまりサンプルならSamp2Polysで他ならSelect_Adjacent_Polygonsという風に。
 Maya使いならという前提の推測だけど。MayaはCtrl+F9orF10orF11orF12でそれぞれPointやSampleに切り替えるから。
 QWERTYにしたらXSIもそれになったはずだけど、SampleからだけはSample2Componentを使わないといけない。
 俺は逆にSample2ComponentをCtrl+F~に当ててそっちしか使ってないけど。
A. できたお( ^ω^)
 if selection(0).type = "sampleSubComponent" then
  s2p()
 else
  ConvertSelectionToPolygons
 end if
 Sub s2p()
 SetSelFilter "SampledPoint"
 Set oColl = CreateObject("XSI.Collection")
 for each selected in selection
 Set oObj = GetValue(selected.obj)
 Set oSubComponent = oObj.Geometry.facets
 for each oPoint in oSubComponent
 for each oSample in oPoint.samples
 For each i in selected.SubElements
 if i = oSample.index then
  oColl.Add oPoint
 end if
 next
 next
 next
 next
 SetSelFilter "Polygon"
 selectObj oColl
 End sub










 これのほうがわかりやすいかも( ^ω^)
 if selection(0).type = "sampleSubComponent" then
 samp2Polys
 else
 ConvertSelectionToPolygons
 end if














Q. これどういうときに使うの?
A. 関係ないけど、スクリプト作るときに、ダイアログ代わりにシーンルート上にカスタムパラメーターを作らずに
 XSIFactory.CreateObject("カスタムパラメーター")ってやるのオススメ。
 Modalで読んだあとにDeleteObj呼ばなくていいから楽。




Q. 爆発の挙動
A. Explosion最近使ってないけど、Explosionで作られたptpをFromFileで読んで
 それにならBAつなげられるはず。ただ、Explosionだと一度に3種類のPTypeを
 発生させるから、BAで細かく質感をコントロールするなら、BA_PT_Metaballの
 中のParticleIDをそれぞれ別にコントロールしないといけない。Dencityと
 Colorを別々に設定して混ぜてBA_Volumeに突っ込むってTreeだね。




Q. パスアニメをトランスレーションFカーブに置き換える
 ベターな方法ないでしょうか?
A. Plot->ConstlaintedTransform




Q. トゥーンシェーディングを施したモデルをレンダリングするときにアルファ抜きした部分
 の輪郭線が出てしまい、なんとかトゥーンの状態でアルファを抜けないものかと模索したの
 ですがうまくいかず・・・
 もしどなたか、別レンダリング以外で輪郭線を出したいオブジェクトと出したくないオブジ
 ェクトをわける方法をご存知の方がいらしたらご教授おねがいできないでしょうか?
A. 公式チュートリアルから。
 http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/toon8.html




Q. アニメーションアイコンが白表示で、Fカーブが点線表示に
 なってるんだけど。これなんだろ?どうやって解除すんの?
A. エディタの[カーブ→カーブを無効]でこうなります。




Q. 頂点と頂点でコンストレイントとかできないの?
A. 直接は出来ないんじゃないの
 やるとしたら、
 拘束される側の頂点にnull配置、そのnullをデフォーマーとしてエンベロープ
 頂点をそのnullにウエイト100%
 そのnullを拘束するほうの頂点にクラスターコンストレインツ




Q. ぶら下がったロープとか、神社にあるカラーンカラーンいう振るやつみたいなものを
A. そりゃモデルに直接クロスを適用しちゃだめだろう。
 クロス用の簡易モデルを作って、それでケージ変形とか。
 TailRig(尻尾)とかどうかな
 Spineスケルトンつかって、
 間にある立方体のコンストレインのウェイトを下げて、
 各立方体のアップベクターをオフにしてやるとできる。
 万能ではないけどね。
 Spineの場合、ウェイトを下げると、アップベクターをオフにしないとクルクルまわってしまうのな。







Q. ハイライトのみ別レンダリングして
 取り出すにはどうすればいいのでしょうか?
A. レンダリングプロパティからマルチチャンネルレンダリングの設定ができる。
 必要なチャンネルをチェックすればおk
 ハイライトを細かく調整したけりゃマルチパスレンダリングをする手もある。
 新しいパスをつくってバックグラウンドパーティションを非表示にしてから、
 ハイライトを適用したいオブジェクトを選択した状態でパーティション(パス内
 で働く"グループ"のようなもの)をつくり、
 ハイライトのみのシェーダーを割り当てて調整する。
 レンダーツリーで下のようにつなげばできる
 Color2alpha→Toon_Paint_Highlight→Material
 Color2alphaはToon~のsurfaceに繋いで係数をいじるとハイライト以外がアルファで抜かれてくれる
 Toon_Paint_Highlightノードを使っているけど、
 もともと設定されてるToon_Paint_and_HostのBase>SurfaceにColor2alphaをつないでも
 ハイライト以外がアルファで切り抜かれるね。
 Color2alpha→Toon_Paint_Highlight→Material
 のToon_Paint_Highlightで色を設定してあげないとハイライトは白のままだよ。
 黒いところはできないはず。ハイライト以外はくり抜かれて透明になってるから。
 訂正
 Toon_Paint_and_HostのBase>SurfaceにColor2alphaをつないでも
 ハイライト以外は黒くなるだけでくり抜かれないね。すまん。
 Color2alphaはいらないんじゃないか?
 Toon_Paint_HighlightのBaseの値はアルファも設定が出来るから
 RGBA全て0にすればいいだけかと。



Q. レンズフレア作るときに、フレアの強さや大きさは変えたいけど
 ライトの影響は増やしたくない場合は、どのように設定するんでしょうか。
A. FlareプロパティーのBrightnessとSizeを変えれば良いと思うけど




Q. バーテックスカラーの利点てなんですか?
 逆に欠点も教えて欲しいです。
A. ゲームなんかでライトの変わりに使われたりしてる 利点は処理が軽くできること
 欠点は効果がジオメトリの解像度に依存することかな
 効果を上げようと思えば細かくするしかないが、利点である軽さを殺していくことになる




Q. Texture EditorでのUV編集について質問なんですが
 スケールツールはU軸でのみスケールとかできるんでしょうか?
A. 中ボタンだったか、右ボタンだったか。トランスも同じ。




Q. アンチエイリアスをオフにしてレンダリングって出来ますか?
 こんなページ見つけてやってみたものの、アンチ0でも明らかにかかっている・・・。
 記事古いのかな?
 ttp://www.softimage.jp/tutorial_tips/WeeklyTips/vol2/vol2_antioff.htm
A. min 0 Max 0
 Threthhold 1 1 1 1
 Filter Gauss 1 1




Q. スケルトンポーズを適用したボーンを[ジョイント/ブランチの移動](Ctrl+J)
 でサイズや位置を変更することはできますか?
 いろいろ試してるのですができません
 スケルトンポーズ、アクションを一度適用してしまうと
 ジョイント/ブランチの移動(Ctrl+J)は使えなくなってしまうのでしょうか
A. スケルトンポーズは、現在のジョイント等の位置、長さ等を記録しておく物です。
 それを適用するという事は、「元に戻す」という操作ですから、当然元に戻ります。
 長さを変えた後、再度スケルトンポーズをストアーすれば新しいポーズが出来ますが、
 同じ名前には出来ないので、StoredStaticPose1とかになるはずですが・・・・


Q. 標準のリグで回転分割を指定してセットアップをしているのですが
 ももを上に上げると画像のように右足がねじれてしまいます
 見ると右と左で同じ方向に回転しています

 ローテーションの所に付いている"S"のマークは
 エクスプレッションとは違うようですが
 コレの設定を修正するとどうにかなりそうな気がしているのですが
 どこで指定するものなのでしょうか?


A.下の方に書いてある手順で直るよ。左右ともやるのが吉
 http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=11;action=display;threadid=26424

 1.足のアップベクターを選択
 2.Constain>オブジェクトを位置にピニング
 3.もものボーンを選択
 4.スケルトン>ルート回転を第一ボーンに一致
 5.エクスプローラーからbipedの"hidden" と "envelope_group"を選択
 6.エンベロープ>リファレンスポーズの設定
 7.足のアップベクターを選択しTransform>ニュートラルポーズの設定、Constain>オブジェクトを位置にピニング








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