xsi 初心者スレ まとめ@Wiki Q&A (3)


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■Q&A (3)


テンプレ
Q.
A.



Q. どんな方法で覚えればいいの?
A. 初めて学ぶXSI(チュートリアルパック)
  http://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html
 をやってから
 DVDに入ってる「tut1」「tut2」(PDF)をやる
 これで君も脱初心者!



Q. XSIではこういうことでますか?
 http://www.cantarcan.com/v11/html/main.html
A. XSIの弱点でもあるけど、最近は少しよくなった。
 シミュレーション自体は色々出来テクニックがつかえるんだけど
 肝心のシェーダーがね・・という訳でシェーダーは↓とかが定番に
 なりつつある。
 ttp://www.binaryalchemy.de/develop/clouds/index.htm



Q. モデリング中のデータだったのですがこの保存前のデータを使って続きをしても大丈夫でしょうか?
A. セーブ中に落ちて再起動で修復できない事態になっても
 セーブ前のデータがバグった事はないですよ。
 ちなみに修復を試みますか?と出たときは素直に「はい」を選んだほうが良いかと。
 落ちる直前までの状態で再開できたりするので。



Q. レンダビューはレンダリングが終わると閉じてしまいますが
 レンダリング結果を比較しながら設定を詰めていくには
 どのような方法が一番いいのでしょうか?
 また、x=1280以上のサイズでレンダリングするときはレンダビューが開きませんが
 その時にレンダリング過程を確認する方法はありませんか?
A. レンダビューというのはプレビューの事でしょうか?
 リージョンレンダーとかではダメなのかな??
 リージョンレンダーにしても、プレビューにしても、1つしかバッファが
 ないので、もしパラメーターを比較したいなら、プレビューはウインドウの上
 から、リージョンレンダーの場合は枠線の右クリックでセーブ出来ますので、
 Clipビュワーなどで表示して比較する・・とかって感じでしょうか。
 1280以上の件はお使いのモニタの解像度以上は開かないって事なんですが、
 レンダリングの進捗(何枚目を何パーセント書いたとか)をお知りになりたいなら
 レンダーオプションのVerposeのチェックをいれれば画面最下段にメッセージが出ます。
 同内容の物がスクリプトエディターの上部にもでますので、数行に渡って内容を
 監視するなら、スクリプトエディターを開き、全部上段にしちゃって、画面のどっかに
 置いておけば良いと思います。



Q. part 2 のログ保存する前にdat落ちしちゃった(涙
A. にくちゃんねる



Q. XSIのキャラクター作成って何であんな変な体形なんですか?
 モブキャラ用にしても、女性加えたりその辺改善して欲しい。
A. 理由1:おまけだから
 理由2:あれを作ったIsnerはデザイナーじゃないから
 理由3:ポーザーじゃないから
 なので、改善するつもりはないんじゃないかな?




Q. 箱が届きましたが中に本がたくさんあってどれから始めてよいのかワカンネ。
 この分厚い横長の本、それとも薄いテキスト?
A. まずインストールとアクティベーションをする。
 で、手っ取り早くはじめるなら「初めて学ぶXSI」 をやる。
 ttp://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html
 機能については紹介ビデオを適当に眺めて、詳しく知りたい
 ものをマニュアルで補足。



Q. Glowについて質問です
 小さなオブジェクトにGlowかけて、720x486でいくら設定変えても光らなかったのが
 解像度倍にしてレンダリングしてみたらあっさり光ったんですけど
 Glowってドットの面積しだいで光ったり光らなかったりするんでしょうか?
 だとしたら小さなものにGlowかけたい場合なにか対処法があるのか
 それともどこか設定間違ってるだけなのか?
A. グローはOutput Shaderなんだから少し考えればわかるだろ。



Q. バンプの上からバンプを重ねたいんですけど、
 どのノードを使えばいいですか?
A. Mix8Vector



Q. Color2scalarとかColor2vectorとか
 ベクトルとかスカラとかブールとかその辺わかんにゃい。
A. Color2scalar -> カラー値の平均をスカラー値として出力。グレースケール値みたいな感じ?
 Color2Vector -> たいていはRGBの値をXYZにしたベクトルに変換。たとえば、RGB (1.0, 0.5, 0)みたいな色は、
 座標の0地点から、XYZ(1.0, 0.5, 0)のところまで引いた直線の向きに変換される。
 Vectorは「向き」のほかにも「座標自体」としての使い方も良くされるよ。
 UV-SpaceがVector型なのはそのせい。例えばTextureProjectionからの値(UV)を
 TextureProjectionLookUpで引っ張ってきて、別にGradientからグラデーションや
 Fractalとか持って来たColor値をVectorに変換してVectorMathVectorとかで掛けたり足したり
 すると、FractalやGradientで歪むUVが作れる。だからそれらをアニメーションすると
 陽炎みたいな事が出来るわけ。ただ、UVだから最終結果が0-1の範囲を超えると絵がなくて
 真っ黒けになるから気をつける必要があるけどね。
 そういう意味ではColorは4つのスカラーの組、Vectorは3つのスカラーの組ってだけの
 物とも言える。ただ、Color型には普通のColorと特殊なColorがあって、RenderTree上では
 見た目に区別できない・・って落とし穴もあるけどね(笑)


Q. 数値入力による頂点の選択は可能ですか?
 例えば x=-1から1 y=-5から5 z=-5から5の範囲内の頂点を選択
 というように
A. 標準機能じゃ無理。
 その手のはスクリプト書くしかないね。



Q. メタセコでいう「頂点の位置を揃える」のようなことをするには
 どうすればいいいのでしょうか?(選択頂点をすべてx=0に揃えるなど)
A. その手のはスクリプト書くしかないね。



Q. xsiのロトスコープモードでは下絵の拡大表示はできないのでしょうか?
 オプションには縮小しかないみたいなので・・・
 今は画像観覧ソフトなどで拡大したのをあらためて保存しなおして表示していますが、
 もしできるのなら教えてください。
A. ビューの上のとこのXYZボタンの→にある虫眼鏡みたいなボタンをONにすれば、その大きさで固定されます。
 ズームイン・アウトしてもグリッドとかと一緒に拡大縮小されます。
 OFFにしてパンやズームでグリッドに対しての大きさと場所合わせてから、
 ONにして画像固定して作業する・・・という使い方をする物だと思います。
 何か関係ないことを答えているような気がしなくもない。



Q. XPのホメに乗るのかな?
A. とりあえずXPのHOMEでも普通にうごいてる。



Q. BAシェーダーってのはフリーで一定期間使えるの?
A. シェアのBA Volume Shader Packageは支払いしないと ダウンロードできない。



Q. シュリンクラップって、どんなとき使うの?
A. 服やズラ(Furの生え元)なんかのモデリングでも使いますが、アニメーションの
 Pathを地面に投射したり・・とかって使い方もあります。
 あと、同じ体への投射でも、Envelopeがかかってアニメーションしている体に
 投射して、動的に更新するとかね。
 たとえば、触手や蛇や鞭なんかが、体に巻きつく・・とかって時に大雑把に
 体に沿ったスプライン(ケージを併用する時もある)を体にシュリンクラップさせて、
 それと、別のキャラが持ってる鞭の根元のスプラインをマージしちゃって1本の変形
 するスプラインを造って、それにデフォメーションでモデルを乗っけるとか・・
 まぁどちらを(手元OR巻きつき先)根元として扱うかってのはありますけど・・
 巻き付かれて苦しむ演技をしているキャラにピッタリあわせるのって、他の方法だと
 かなり厳しいからね・・
 簡単な例で言うと、こぶとり爺さんのこぶを作るときに
 ほっぺのポイントを別オブジェクトの球にシュリンクラップして作ったり、
 やせた人を太った人に改造するとき、
 ローポリやプリミティブで太った人の型を用意して、
 それにやせた人をシュリンクラップして作ったりする。


Q. ファンデ買いたいと思ってるんですけど、
 ボーンでキャラ動かして
 アニメーションセットつきの.x file にエクスポートできますか?
A. DirectX逆引き大全 500の極意 秀和システム を読め
 そこにすべてが書かれている
 要するに x.fileを開いてアニメキーだけコピーする
 xへの出力についてはパート2(1?)とかで誰かが話してたと思ったけど?
 参考になるんじゃない?


Q. テクスチャ貼って領域レンダすると、オブジェクトが真っ暗に。なぜ?
A. ・マテリアルの色が暗い
 ・ライトがない
 ・UVが0-1の領域から外れてるけど、wrapにされてない
 Render>取得>テクスチャのメニューの下から2番目の透明度にチェックが入ってたりして
 GridだしてX90度回してXYの投射で張ってるとか


Q. クラスタを選択したポリゴンをポリゴン選択することはできますか?
 白いポリゴン>>>赤く選択
 できれば楽になるんだけどなあ・・・
A. 右クリックもしくはSelectメニューから Select Menbers/Components。
 よく使うならキーマップしておくと便利だよ。



Q. 例えば、X座標の値をx=1,x=5,x=10としてキーフレームを3つ作った後で、
 全ての値を+2ずらし、x=3,x=7,x=12となるように、アニメーションの位置
 を移動することは簡単に出来るでしょうか?
 キーフレームのデータをスクリプトで操作すれば出来るようなことだとは
 思うのですが、もっとシンプルな方法があれば、ご教授して頂ければ幸いです。
A. カーブエディタでキーフレームを選択後、値で2+とかすれば、よさそうですね。
 Fカーブエディターで、3つキーを選んでvalueのところに2+って打って出来ないかな?
 Fカーブエディタ内のTx、Tyがまさにその機能だよ。
 確かに昔はvalueに2+とかだったけど、分かりやすいように入力出来るようになったみたい。
 ちなみにSx、Syはスケール。


Q. Objects To Particlesを使ったときに、パーティクルの進行方向と
 、オブジェクトの前方方向が一致しません。
 パーティクルの粒に対する、オブジェクトの角度は、どうやって制御
 すればいいのでしょうか? 
A. それはパーティクルが回転してないのが原因。
 オブジェクトはパーティクルの回転にコンストレインしているからね。
 PTypeのGeneralタブにあるAlignOnVelocityを入れれば進行方向に
 パーティクルが向く。ただし、NoiseとかTurblanceとか入れてると、
 パーティクルの向きが駒で微妙な動きをする(そういう指定にしてるからだけど)
 から、あんまり細長い物とかアタッチすると、よろしくないから気をつけて。
 まぁNoiseやTurbulanceの調整で大体どうにかなるけど。



Q. レイヤーのパラメーターはアニメ化できないの?
 複数オブジェクトの可視/不可視の切り替えは
 グループ化してオーバーライドで制御してるけど正解?
A. 正解だけど、注意も必要。グループは1つのオブジェクトが複数のグループに
 登録できてしまうから、複数のグループを作って両方とも表示・非表示のアニメーション
 に使用するとき、両方に属してしまっているオブジェクトがあるとおかしな事になる。
 あと、Passでコントロールする時(マスク素材とか欲しいとか)で、グループで
 オーバーライドされた物が、もう一つ上の段でコントロールされるから、これまた
 ややこしい事になる訳、どっちも簡単なデータで試してみると、どういう挙動をする
 かとか直ぐわかるから、やってみると良いよ。
 5.0移行はVisiblitiyのコントロールが大幅に機能アップしたんだけど、そのおかげで
 Overrideのメンバーを間違えやすくなっちゃったから気をつけてね。(特にInstance)
 レイヤーがアニメータブルでないのは、レイヤーは操作の都合上、一時非表示とか
 一時レンダリングしたくない・・とかで使用する仕様だから。
 レイヤー:操作用
 グループ:アニメーション用や操作用
 パス(パーテーション):レンダリングプロセス用
 って感じ。自分だけで作ってれば問題無いけど、複数人でやるときは
 決め事しとかないと、わけわからなくなるよ。



Q. A,B,
 C,D
 と4つある3Dのビューを、上のA,B二つをつなげて、横長にしてるんですけど、
 その繋げたビューの視点をトップやサイドに変更する度、また、AとBに別れ
 てしまいます。
 何かのキーを押しながらとかすると、そのまま別れずに、視点だけ変更でき
 たりするんでしょうか?
A. できない
 平行投影する方向を切り替えるだけなら、いちいち切り替えなくてもビューのxyzのボタンで良いのでは?



Q. ブーリアンした後の切り口を編集する時に、ポリゴン編集ツールやエッジ追加ツールが
 いつもどおりに動いてくれません。ポイントやエッジにスナップしなかったりします。
 もしかしてブーリアンはあまり使わない方がいいのでしょうか、どなたか教えて下さい。
A. そういう時は一旦フリーズしてみるんだ



Q. インスタンスを、レンダリングせずにプレビューする 方法ってないでしょうか?
A. プレビュー上で確認したいならobjects To Perticlesで正解だと思うぞ。
 ちなみにオレもobjects To Perticlesを使っているクチだ。
 理由は加算合成オブジェクトをパーティクルにアタッチして使いたいから。
 Particle_Billboardには加算化のオプションが付いているのにPtypeのInstancingでは
 どうしても加算合成する方法を見つけきれなかったんだよね。
 最終形がプリレンダでなくてよかった。





Q. 別オブジェクどうしを結合させたいんですけどマージ以外にやり方はありますか?
 できれば点と点を結合みたいな感じでできるといいんですが。
A. ポイントにスナップさせるとかじゃダメなんですかね?



Q. symmertrize polygonsでミラーしながらモデリングを
 してるのですが、subdivision surfaceをかけると、本物
 とミラーの間にもsubdivsion surfaceがかかってしまい
 ます。本物とミラーをつなげたままsubdivision surface
 をかける方法を教えてください。
A. 鏡面コピーでひとつのオブジェクトになってるんだから
 本物もミラーもないよ。どっちも本物。どっちも、つか、ひとつしかないし。
 影響を与えたくないのならCtrl+Dで複製してXを-にして配置しる。




Q. 取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>円柱
 で作りまくったものをいくつか繋げて飛行機の胴体を作りたいのですが、
 向かい合うポリゴン同士を選択し「ポリゴンのブリッジ」をしても
 うんともすんともいいません。
 こいつらをブリッジするorこれらの円柱を同一オブジェクトとして扱えるようにする操作を教えて下さい。
 試行錯誤してたらもうこんな時間です。助けてください。
A. マージしよう。



Q. 自分がモデリング初心者(自分のやりやすいモデリング方法を模索中)なもんで
 ポイントが多くなりすぎると分かりにくいので別オブジェクトに分けてやろうと思ったのですが、 変に分けてしまって
A. クラスタ分けをつかうのだ。



Q. キャラクタ>二足ガイドって使ってますか。
 それとも自分でボーン組みます?
A. ゲーム屋なので自リグくまなきゃやってられないです
 でも激しく動かすなら、趣味でやるにしても自分でやりやすい様に組むと思う



Q. どーやて恐竜のモーションをキャプチャーするの?
A. なんか、ゾウとかダチョウをモーキャプしたって番宣で言ってたよね



Q. チェインに入ったスケーリングをフリーズしたいのですが、
 フリーズしたとたん、元の大きさに戻ってしまいます。
A. 仕様だと思います
 スケールXの値をボーンの長さにかけてあげれば
 同じになると思いますよー
 例えばチェインのXスケールが1.5とかだったら
 フリーズした後、そのチェインのボーンだけ選んで、エンター押して
 長さの所に1.5*って入れるとイイですね。
 いっぱいある時はスクリプトにするとか…
 まぁ他にもっとイイ方法があるかもだけど(^^;



Q. 曲面上の連続したポリゴンを連続したまま(ウニ状でなく)法線に沿って押し出しって出来なかったでしたっけ?
A. それはPushとはちがうの?



Q. XSIでワイヤーフレームをオブジェクトとしてレンダリングすることは 可能なのでしょうか?
 ワイヤーフレームのレンダリングという訳ではなく、
 ちゃんと陰影が付いたパイプのようなイメージです。
A. ちょっと違うけどあるモデル(たとえば簡単なスフィア)を指定するとワイヤー部分をシリンダー、
 ポイントに小さいスフィアに置き換えるスクリプトがあったような気がする。
 ttp://www.xsibase.com/scripts/modeling.php?detail=414
 XSIBaseにあった、記載のリンクは切れてるが
 ttp://www.mindthink.de/
 ちなみに実行するとこんな感じ
 ttp://v.isp.2ch.net/up/03dcd69e4b7e.jpg
 XSI Net>Model>Create>AtomicXSI




Q. パーティクルcloudを、複数作ったんですが、
 emissonタブのあるモノとないモノがあります。
 何ででしょうか?
 ないと、パーティクルタイプの設定が出来ないです。
A. エミッションタブが無い→エミッションが登録されてない。って事ですか?
 Cloudを作る時に、FromPrimitiveやFromSelection以外の物(FileとかInitialState)
 でやったとしたらそうなります。あとFluidやExplosion等も同様。
 もし、手順を間違えてEmittionを登録しそこなっているだけなら、AddEmissionすれば
 良いですが、上に書いたほかのシミュレーションメソッドを指定してるなら、
 (そして、それが間違いなら)作り直すのが一番早い(というかメソッドを変える
 必要があるから)です。
 複数のCloudを・・という所からすると、FromInitialStateになっちゃっている
 可能性もありますね。その場合は、他のパーティクルからパーティクルが発生しちゃいますし、
 元のパーティクルの挙動もおかしくなる(そういう指定なので)はずです。




Q. キャラアニメはすでに十分すぎると思うけどCATってそんないいのか
A. 自前でRigを作れない人には朗報かもよ。標準の4足リグは、癖があるから・・
 RigSDKでチョイチョイって作れる人や、SDKすらいらない人は特に・・って感じかも。
 筋肉もシュリンクラップやケージで出来る人は別に・・って感じかもしれないし。
 どっちにしても今のCATをそのままXSIに移植してもおいしくは無いでしょう。
 どちらかというと、そこで培われた技術を上手くXSI流に取り込むってのがおいしい所
 じゃないかな?他のメーカーと違ってsoftimage社は得意だと思うよ。そういうの。
 PushとかいくつかのデフォームもMinerba(古)からの技術だし、FX-ViewもParallaxの技術だし
 本家Avidの編集関連の技術もだし、NetView周りとかはMicrosoftからの技術だし、
 BEHAVIORもどこだか(忘れた)の技術でしょ。ようは上手く取り込んでおいしい所
 どうしつなぐの上手いのよあの会社。




Q. 左側のツールパレットにあるWireColorsのデフォルトのカラーパレットの色を変更する事って出来ますか?
A. あそこは色のパレットのように出来ているけど、
 実際はコマンドを発行しているボタンだから、無理やり変える(リソース書き換え)
 事は出来るけど、やらないほうがいいだろうね。(保障外だから)
 その変わり、自分でパレット作ってそれぞれに色のIcon(ボタン)を登録して
 それぞれに色を変えるコマンドを入れてあげれば、自前の物を作る事は可能。
 しかもレイアウトをデフォルトのレイアウトをコピーして、あそこの部分だけを
 自前のものに差し替えれば、結果としては出来る。
 なので、簡単に・・って風には出来ないね。結構知識が必要。
 グローバルのDisplayをローカルにコピーして、そのDisplayプロパティー内の
 カラーを書き換える訳なんで、自前で作ればあのI/Fにこだわる必要は無いとも
 いえるけど。




Q. 背骨状のスケルトンを、いわゆるSpineを使って作り、出来たいくつかのvertebraを、
 適当なオブジェクトにエンベロープとして適用後、そのオブジェクトを選択して
 ResetActorすると、vertebraのコンストレインがミュートされてしまい、Spineの動きを
 しなくなります。このミュートを外すのは、どのようにするのでしょうか。
A. あ、なんか一度フレームをちょびっと動かす、とかいう解決方法があったきがする。




Q. Toonを設定したオブジェクトがToonを設定してないオブジェクト(床)には
 影がおちるのですが、Toonを設定した床には影が落ちません。
 Toonを設定した同士で影がおちるような設定はどうやるのでしょうか?
A. ToonPaintAndHostとSurfaceの間にMixerはさんで、ShadowをColor1に付けて
 Mixer内のMultipleWeightAlphaのチェックを入れる。
 Shadowをつなぐってのは、ShadowNodeをつなぐって事よ。
 あのNodeは影だけを出力するんだけど。色が変わるとしたら、
 Shadowに色をいれる別の設定をしてるとかなはず。
 (Lightに特殊な設定してるとか?)
 2D合成で、影なし素材に影素材をのせるのと同じ考え方よ。
 PhongとかLanbartとかは話に出てきてないよ。




Q. Texture_Projectionの反転複製って出来ないでしょうか?
 TextureEditorで編集した、モデル片側半分のUVWマップを
 もう片方にも適応したいのですが。
A. 複製したモデルのUVをTools>Mirror Horizontal
 公式の機能紹介ビデオのモデリングの
 テクスチャの5番目のムービー





Q. プリミティブからカーブを作成しプロパティを開こうとEnterを押すのですが
 名前しか表示されず、開始角度も終端角度などのパラメーターが何もありません。
A. alt+Enter




Q. 格納/現在の値 などで、チェインのポーズを保存すると、
 保存後にフリッピング様のものが起きてしまいます。
 ただ、フリッピングなら、ポーズを取らせたと同時に起こりそう
 なものなのですが。
 結局ポーズが保存できずに困っています。
A. ・骨がまっすぐなら少し曲げてやる
 ・アップベクター等で制御する
 ・骨に逆らわないようにデフォルトの方向を変えてしまう



Q. MAYAの.mbファイル形式を読むにはどうすればいいですか?
A. mayaのascii形式(ma)の読み込むツールは作られてる
 ttp://sourceforge.net/projects/maxsi



Q. うちではレンダリングすると横が縦の1.1倍くらいに膨らんだように
A. それディフォルトの設定がテレビ出力用になってるから。
 Pixel Ratioが0.9を1だっけか
 ファイル→設定→Output Format→ピクセル比
 値を1に



Q.アンチエイリアスをオフにしてレンダリングって出来ますか?
 こんなページ見つけてやってみたものの、アンチ0でも明らかにかかっている・・・。
 記事古いのかな?
 ttp://www.softimage.jp/tutorial_tips/WeeklyTips/vol2/vol2_antioff.htm
A.min 0 Max 0
 Threthhold 1 1 1 1
 Filter Gauss 1 1

 その後Gauss以外でも試しましたが、どうやらBox以外ではどれでも大丈夫なようですね。
 その理由もXSI Guidesを読んだらなんとなく感じをつかめました。
 Box以外は適正値が2以上なので、それ以下の値を入れれば
 切り捨てられて0にすることができるわけですね。
 図で見たらよくわかりました。





Q. XSI fndで、人物5人に簡単な背景をつけてトゥーンレンダリングをかけた
 場合、 PEN4 3.0Gぐらいで一フレームどれぐらいでレンダリング出来るで
 しょうか。
 トゥーンレンダリングでは輪郭をきれいに出すために
 いくらかポリゴンを多めにしないといけないと言う事なので
 1体で2万ポリゴン(四角ポリゴン)として5体だから合計10万ポリゴン、
 背景は10万ポリゴン(四角ポリゴン)だとどうでしょうか。
 合計20万ポリゴンではどうせしょうか。多いですか?
A. レンダリングサイズ サンプリング数 キャラの細かさによる
 2分45秒でレンダリングできますよ(^-^)
 20万ポリゴンですか。それだと3分5秒ですね。
 あと57680ポリゴン削減してください。そうすると2分12秒になります。
 mentalrayはポリ数によるパフォーマンス低下はあまり無いよ。
 どちらかというと、バンプ、透過、反射処理等が糞遅くて、そっちがネックになる。
 解像度いくつか知らんがtoonは結構掛かる罠
 ライン次第だよね。
 太くてサンプリング上げれば糞遅くなるし。
 サンプルのMinを0もしくは1にすればMaxはそれ程あげる必要は無いと
 思うんだけど。リージョンレンダーの横のスライダーだとMinを0にするには
 Maxを3にする必要があってそれだと、たしかに馬鹿おそになっちゃう。
 これは通常の(Toon以外の)レンダリングで良い様にせっていされてるんで、
 ToonのInkに関しては不向きなのがデフォだから・・・minを-にするとどうしても
 Inkがかすれちゃうからね・・
 AAじゃなくて、InkのSamplesね。
 SpreadとSamplesを上げて綺麗で太いラインを出そうとすると重いってことでふ。