xsi 初心者スレ まとめ@Wiki Q&A (2)


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 ■Q&A (2)

テンプレ
Q.
A.


Q. xsiで、いわゆるトラックボール的に視点ぐりぐりが出来るような
 機能やスクリプト等はないでしょうか。通常はグリッドから垂直な線を軸に回転しますよね。
A. キー押してみるとか、sでナビゲーション中にシフト押しながらマウスのボタンのどれか押すとか
 つまりCameraViewでRefalencePlaneをXYで表示(TransFormパネルのPlane右ボタンでXY)
 してOでオービットしたような事かしら?
 ↓↓↓↓↓
 ありがとうございます。まさにs+Shiftでナビゲーションあたりの話です。


Q. 何十、何百と作成したオブジェクトの管理に困っているのですが、
 シーンに存在するオブジェクト名のリストをテキスト形式でクリップボードに
 コピーしたりとか、表計算かデータベースのフィールドとして書き出したりってできますかね?
A. Excelにって事だったらスクリプト使えば出来るけど、その前にXSIには
 そのままズバリ「spreadsheet」ってのがあるんだけど、それじゃ駄目?
 dotXSIで吐き出してExcelのクエリとかマクロで並び替えればいいじゃん。



Q. XSIには輪郭線だけを抽出してレンダリングする機能はありますか?
 またそれは、無機的な線、有機的な線(手描き風)などと調節できますか?
A. できます。CameraのOutputShaderで可能です。エッジのみ、UVごと、マテリアルごと、
 有機的なカーブ、などかなり多くのパラメータがあります。カーブの具合によって線の太さ
 をフレキシブルに変えることができます。
 補足というかツッコミだが、輪郭線はレンズシェーダだね。
 輪郭線はCameraにToonInkって手もあると思いますよ。
 InkOnlyのスイッチ入れれば、まんま輪郭のみのレンダリングになりますから。
 手書き風とかその辺りは色々あります。XSIの開発スタッフにアニメ好きがいたおかげで、
 Toon関係は他のソフトより進んでますからねぇ・・(某鉄アニメの監督氏)
 Toon周りは他に比べて比較的情報もWeb上にありますし。



Q. XSIではボーンに連動するモーフはなんと呼んでるのでしょうか?
A. シェイプかデフォーマです。
 いわゆるシェイプアニメーションと骨の曲がりが連動する・・って事かしら?
 その場合は骨の角度とShapeのWeightをExpressionなりLinkParamaterでつないじゃう
 ってので良いかと思います。Expressionは式を入れないといけないので直感的じゃ無い
 から嫌!って場合はLinkParameterの方が良いかも。Fcurveで任意の値同士でつなげますので。


Q. シーン内の全てのマテリアルのアンビエントを同時に調整したい
A. Renderの「Modify」→「Ambience」でどうでしょうか。


Q. >某鉄アニメの監督氏
A. 鉄コン筋クリートの監督をするマイケル・アリアス氏の事。ttp://www.tekkon.net/site.html


Q. Flashへの出力
A. 昔のswift3d XSIプラグインはまだ動くらしい。とXSIBaseにかいて あった。
 普通にインストールしたあと、XSI起動してAdd-onインストール
 開く。swift3Dのディレクトリをに行って、形式はold format DSPref
 そうするとツールバーができるからあとはInspectで設定してGo!
 あとラスターからベクターに自動で変換してやるぜ、という豪気な
 フリーソフトもあるとか。 ttp://delineate.sourceforge.net/


Q. チュートリアルのテクスチャのところの
 板の上に汁こぼれてるのをテクスチャ重ねてやるヤツなんですけど、
 リアルタイムプレビューだと、汁テクスチャしか表示されないのは
 俺のビデオカードのせいなんでしょうか?
A. もしゲーム開発等で、レンダリング画像ではなくリアルタイム表示の方が
 重要な場合は、RenderTree上でRealTimeシェーダーを組めば出来ます。
 ただ、そういった場合、ターゲットになるグラボ(正確には表示法)が
 ある訳ですが、それによって使用するシェーダーが変わってきます。
 NetViewのAddonページのOpenDLやDirectXやCGの所に汎用のプリセットが
 あるので、それを使えばある程度手軽に組めます。ご興味のある方はどうぞ。
 とはいえ、ある程度の知識は必要な世界に突入してしまいますが・・


Q. たとえば、メタセコの(接続する距離を制限しつつ)左右を継いだモデリングは
 XSIではどのようにやるのでしょうか…?
A. クローン作る→クローンを対称化 ttp://www.rasterize.org/archives/2005/03/22180418.html


Q. ブラーを早くレンダリングする方法無いですか?
A. とりあえず、以下の項目別にカットの現状を調べて
 ・カメラがパンしているか
 ・カメラがトラックアップ(バック)しているか(その時地面ギリギリとかか)
 ・変形している物があるか
 ・屈折、反射している物があるか
 ・レンズシェーダーを使用しているか
 ・高速に回転している物(プロペラとか)があるか
 ・背景と前景(キャラとか)とに分けたPassなのか、一発レンダなのか
 ・ブラー無しで、すでにBPSやメモリーマップやメモリーの配分等を設定しているか
 ・パーティクルは使用しているか
 ・ボリュームシェーダーは使用しているか(GeoFur除く)
 ・OpenGLのグラボ(推奨な物)を使用しているか
 ・Zを必要としているか
 ・極端なモーションブラーが必要か(シャッターが開いている時間が1以上)
 こんなところかなぁ・・上に挙げた項目のそれぞれで対処法がかわるからさすがに
 全部書けない・・・
 とはいえ、アンチエリアスとモーションブラーのサンプリングの関係が逆転してたり
 とかすると、死ぬほど遅くなる上に綺麗じゃないってのが出来ちゃうから、まずはその辺り
 からチェックしないとね。あとBPSのメモリーがレイトレでモーションブラーすると
 ブラー無しでギリギリ主記憶上に乗る物もスワップするだろうから、見越してBPS設定
 するか、Ess以上だったら、XSI -RでバッチにしちゃえばGUI分メモリー浮くとかね・・
 あ、5以上だとシーン分割って手もあるけどね。
 とりあえず、上の項目チェックしてマニュアルのカメラ編とレンダリング編を見てみてね。


Q. 髪の毛はどのようにして作成しているのでしょうか?
A. ファーシェーダは外人ユーザーが作ったまあまあなやつがどこかにあるが、標準
 ファーより使える機能は遥かに少ない。実はSIからのヘボファーもあるんだが
 アウトプットシェーダだし期待しないように。
 ヘアーは板ポリで作るしかないね。これはあんたの力量による。
 一般的なのは短冊型じゃないですかね?
 デフォルメされたキャラクタを作ることが多いのでフィギュア化された2Dキャラクタみたいに、
 ZBrushでもりもりモデリングしています。
 最終的に髪の毛を動かすかどうかでモデリングの仕方も変えています。


Q. XSIにはメタボール、メタ変換的な機能はありますか?
A. えせメタボール ttp://www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/Subdivision3.html
 どういう表現のために欲しいかによるんだけど、
 大抵の人はパーティクルのBlobで表現するんじゃないかな。
 Softimageの時のようなジオメトリでのメタボール機能はないです。
 プラグインだったら、XSIメタボールってのがある。
 ベータ版だけど。
 ttp://www.motionblur.it/


Q. トゥーンレンダリングで輪郭線を出すとき、レンズシェーダーからtoon_ink_lensを
 引っ張ってきているのですが、輪郭線がレンダリングされません。
 新しく新規シーンを作って同じように設定すると出るのですが……
 原因として考えられるものは、どのようなものがあるでしょうか?(;´Д`)
A. 自己解決……オーソペクティブビューだとでないんですね(´ー`;)
 ToonInkLensの設定では
 ・BypassがON(シェーダーが効いていない)
 ・InkColorのAlphaが0(塗られていない)
 ・InkColorが地の塗りの色と同じ(線が入っているがわからない)
 ・CompositingがAddで黒とかLighterで黒とかDarkerで白とか(合成の評価で乗っていない)
 ・Spreadが極端に細い、または0(見えない・アンチエリアスでつぶされている)
 ・Boundariesのチェックで必要な項目が外れている。
 ・RiquireHostのチェックが入っているが、地のMaterialにToonHostを使用していない。
 地のマテリアルのToon_and_host等の方が
 ・InkのBypassのチェックが入っている。
 ・Boundariesの必要項目のチェックが外れている。
 ・InkのOverrideで先のInkLenzの方の設定を上書きしてColorのアルファや
 Composittingの設定が上に書いたような状態になっている。
 等でしょうか・・他にもあるかもしれませんが・・ぱっと思いつくという事で。
 toon_ink_lensのBasicAppearanceの
 Bypassにチェックが入ってたら出ない。
 ディフォルトではチェックははいってないけど。
 Colorのアルファが0でも出ない。
 ディフォルトは1だけど。
 Spreadが0でも出ない。
 デフォルトは2。
 でないようにする(見えないようにする)手段はたくさんあるからなぁ。
 でも設定いじったのならそれを元にもどせばいいだけだから、
 toon_ink_lensを引っ張ってくるまえに何かやって、それで出ないんだろうけど。
 おれも初心者だからわがんね。



Q. エンベロープの設定
 注記
 チェイン全体を選択するよりも、各ボーンを左クリックして個別に選択(ノー
 ド選択)した方がよい結果を得られる場合があります。
 なにか違うの?
A. たとえば、人型にチェインを組むとして、その場合階層を構成するのに
 ユーザーが座標なんかを使いやすくするために入れたNullとかも含まれる
 ケースが多くて、その場合はそれらはエンベロープとしては不必要なことが
 多いよね。たとえば、何かをコンストレインする為の対象になるNullとか
 腕に取り付けたアクセサリーのオブジェクトとか。
 骨の階層を右クリックでブランチで登録しちゃうとそういう、エンベロープとして
 必要ない物まで登録されちゃうし、最初にAutomaticにWeightが振られる時も
 計算対象になっちゃうから、そういうのは排除して、純粋に必要な物をポチポチやった
 方が良い・・って意味だと想像します。
 でもポチポチやるの面倒だから、必要な骨を手始めにGroupにしといた方が事故が無くて
 良いと思う。そしたら、エンベロープ登録の時はGroup左クリックで一発だし・・
 後で、必要に迫られて一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録しないと
 いけない状況に陥ったときも、Group可して置くと、登録忘れによる事故もなくなるしね。


Q. 一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録…
A. まずWeightのExportだけど、オブジェクト選んでWeightEditor(CtrlEだっけ)
 のFileからExport。
 一度捨てる・・ってのはExplolerのPolygonMeshなりNurbsMeshなりの+開いて
 スタックの中にあるEnvelopeOpを選んでDelete
 も一度かけるは、オブジェクト選んで、普通にEnvelope書ければOK
 適当なWeightつくから、さっきのExportと同じでWeightEditorからImport
 すれば元に戻る。>>239で書いたのはその時、骨をいくつか選び損ねてしまうと
 戻そうとしても行き先の無いWeightがでちゃうでしょ。でもそれにはすぐに気がつかない
 のが普通だから、そうすると、「なんだよWeightもどらねぇじゃねぇか、XSIの糞」
 という話になっちゃうわけね。なんのことなくミスなわけ。
 だから、Groupにしとけば、ミス起こしにくくなるわよんって話。
 EnvelopeOpをDeleteすると、そのとたん当然デフォルトの形に戻っちゃうよね。
 OpをDeleteする・・って事は、なんらか問題があって、一度破棄する必要が
 あったって事だから、めったにする事じゃ無いけど、たとえば骨の長さを変えたい
 とか、関節の位置が良くなかったから変えたいとか、そういう事だと思うわけ。
 その場合、アニメーションやMixerはMuteするなりして、からやった方が良いよね。
 そんで、骨も体も位置を移動している場合(構造全体Rootを移動しているとか)場合
 は一度、原点に戻した方が良いよ。そんで、骨自体のポーズがデフォルトの形に
 なっていなくても、まぁ問題は無いんだけど、怖かったら戻してからEnvelope入れ直した
 方が良いと思う。
 Tipsって訳じゃないけど、Envelopeを掛けると、オブジェクトにも骨にもInitialStateっていう
 パラメータが付加される。これが変わっちゃうとおかしな事になるから、EnvelopeOpをDelete
 するまえに、オブジェクトのInitialStateのプロパティーを開いてそれの右上のSaveで
 値をファイルで外に出しておくと、問題起きたとき(変形がおかしくなっちゃった~とか)
 って時に、戻せる。骨も同様にInitialStateをFileで出しとけば同じ事出来る。
 ただ、関節を変えたいって事で変えちゃった物は当然変わらないと逆におかしい事に
 なるから注意してね。
 Envelope前の形にどうのこうのしたいって場合は、普通はOpをDeleteしないで、
 MuteとかDisableFromHereとかで不活性化しておいてやった方が安全だよん。
 このあたりは、スマトラ時代からやってる人はいろいろ知ってると思うけど(笑)
 色々ややこしい話が以前はあったけど、いまはコンストラクションモードがある
 おかげで、めったにEnvelopeOpを捨てる必要性は減ったけどね。まぁ知ってて損は
 無い話って事で・・


Q. ポリゴンのエッジをエッジを消した後、2本のエッジで構成されたタグになった場合、
 それを消すか残すかの設定はどちらになりますでしょうか?
A. 僕の勘違いだったらごめんなさい、「2本のエッジで構成されたタグ」というのは
 もしかすると、L字型に2つのエッジと3つの頂点だけになっちゃった物が
 あるという事でしょうか?
 XSIで今のVerでは「エッジを消す」・・つまりEdgeを選んでDeleteボタンを押す。
 (実際にはDissolve&CreanVertexが行われていますが)場合は、そういう物が
 出来ないはずなんです・・・そんで、そのL字型ですが、M押して頂点を移動して見ると
 実は4点以上あり、面も張られている・・という事は無いですか?
 ただ、他のソフト・・(とくに危ないのがLWなんですが)から持ってきたデータ
 とかだと起こりえますが・・・XSI内部でモデリングしていると起きないはずの物
 なのでねぇ・・
 もしくは、3点なんだけど、一直線上になってるだけで、実は三角形とか・・
 Dissolveではバウンダリーエッジ(つまり外周を構成するエッジ)はDissolve出来ません。



Q. マークパラメータのランダマイズを実行時に、1軸のみランダムな
 パラメータを設定したいのですが、必ず3軸共にランダム回転等に
 なってしまいます。
 1軸のみランダムな変換を実行するのにはどうすればいいのでしょうか?
A. 多分画面右側のSRTの所の例えばRotのXだけをアクティブにしてコマンドを
 実行すると、XYZ全部に入ってしまう・・
 という事をおっしゃっているんだと思います。オブジェクトを選択しておいて、
 Ctrl+Kを押して見て下さい。そのオブジェクトのLocalKineのプロパティーが
 出ると思います。その状態で、画面右のSRTの例えばRotXをアクティブにしてみて下さい。
 先のプロパティーのXYZがマーキングされていると思います。それは、SRTの下の
 軸設定ががViewなりLocalなりGroalになっていると、そうなります。そこのViewやGrobalは
 操作用の軸であって、データ的にはそのオブジェクトのローカル座標系に対しての操作に
 なります。したがって、それらのモードでXのみをアクティブにしていても、実際には
 XYZ全てをマークしてしまうので、コマンドは3軸に入る・・という話です。
 下のモードをLocalやViewではなく、RotならAdd、TransならPar(Parameterの略)に
 すれば、単軸のみのマーキングになるので、可能です。ただし、操作用の軸ではなく、
 あくまでもローカル座標系のみの操作になります。
 蛇足ですが、プロパティーのパラメーター名を黄色くする事をマーキングと
 言うのですが、当然どんなパラメーターにもそのコマンドは使えます。
 また、このコマンド以外に、複数のオブジェクトを選択しておいて、
 数値入力欄にr(数値1,数値2)と書いてリターンすると、数値1から2の間で
 ランダムなパラメーターを入れるとかl(数値1,数値2)と書いてリターンすると、
 リニア補完で段階的な値を入れる事も出来たりします。


Q. 取得したプリミティブが全て両面ポリゴンになっていますが、
 片面のポリゴンにはどうすればできますか?
 Visibilityのなかで見つけたのですが、レンダリングにしか反映されず
 プレビューでは両面が表示されてしまいます。
 またプリミティブ取得時に最初から片面にする設定はないのでしょうか?
A. 多少誤解があると思うのですが、XSIでは基本的にはすべて片面です。
 また、おっしゃっているようにデフォルトではレンダリングも両面とも
 レンダリングします。
 もし表面のみ表示して、裏からは見えないようにしたい・・という事であれば
 レンダリングに関してはおっしゃっているRenderOptionの中の物。
 (RenderingとRegionRenderの両方別々に設定する所があります。)
 表示に関しては、各ビューのDisplayOption内のPerfomanceタブにある
 BackfaceCulingにチェックを入れれば消えます。(ただし、ワイヤーは出ます)
 という事なので、もし以前お使いのソフトが裏面はレンダリングも表示もしない
 のだったら、XSIではそうではないのでした・・という感じなんですが。
 勿論単体で、このオブジェクトだけ、裏側は見えないようにしたい。とか
 の場合も勿論可能ですが、あくまでデフォルトは「両面をレンダリングする」
 という感じです。


Q. .3dsを読み込んだとき、四角形ポリゴンが三角ポリゴン化
 してしまうのを防ぐ方法、四角形ポリゴンに戻す方法はありますか?
A. 修正>ポリゴンメッシュ>四角形化


Q. オブジェクトを作成してTexureEditorで、noIcon_picにUVマップを作る
 ところまでは出来たのですが、このマップをガイドにテクスチャーを作成
 したいのです。
 TexureEditorで展開したUVのワイヤーフレームをPhotoshopにはき出すための
 ツールなどは無いのでしょうか?
 TexureEditorの画面をプリスクすれば出来るとは思いますが、ほかにもっと
 スマートなやり方がありそうなので…。
A. TextureEditorのUVスタンプがある。
 TextureEditor>編集(Edit)>UVメッシュをスタンプ(StampUVMesh)
 見やすくする方法:
 ttp://www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2005/11/uv.html


Q. Foundationはまだ5.11って出ていないですよね?
 既に入れた方、5.11で作成したシーンは5.1で開くことが出来ますか?
A. できません。


Q. テクスチャのコントラストを弄りたいときってわざわざレンダーツリーで
 カラー補正のノードを挟まないといけないの?
 なんで調整→色補正の中にないんだろ?
A. クリッププロパティでも色調などはいじれるけど?
 ていうかレンダーツリーが嫌なら他のソフト使えよw


Q. テクスチャエディタで「選択の表示」をして
 一部のポイントだけを表示させた後に、カメラビューとかで
 エッジとかを選ぶと、テクスチャエディタ側に何もしなくても
 また全てのポイントが表示されちゃうんですが、これをやめるような
 設定は存在するんでしょうか?
A. ロックボタンを押せばいい。これはどんなウインドウでもできる。鍵アイコンのと!アイコンがある。



Q. Fx-TreeってFndにあんの?
A. ないよ


Q. オブジェクトを選択したり、ポリゴンを選択するとき、選択方法に
 常にレイキャストモードを使いたいのですが、一つのオブジェクトの
 ポリゴンを編集後、別のオブジェクトを選択し直したりすると、
 また、矩形による選択モードに戻ってしまいます。
 常に、レイキャストにすることは出来ないのでしょうか?
A. 他のオブジェクトを選択する(スペース押すとかしてオブジェクト選んで)
 その後ポリゴンモードに戻るとき、ショートカットYを押していませんか?
 それだと矩形選択モードになってしまうので、Uでポリゴンモードに入れば
 レイキャストでのモードになります。・・・という事では駄目?


Q. ラティスのフリーズなんですけど、フリーズ後explorerからラティス削除すると
 形状元に戻るのはフリーズ出来てないって事ですかね?
 それとオブゲクト選択>デフォーム>ラティスで、を選ぶといきなりスケール
 ダウンかかるんだけどなんでだろ?
 ラティスの作成は、オブジェクト選択>取得のプリミティブ>ラティス
 で選択していたオブジェクトを囲むボックス出てパラメータウィンドウが開きます。
 何も選択せずにラティス作成してゲージの用に使ってた時は、しつこくフリーズ
 してたらexplorerから削除しても形状は戻りませんでした。
A. そうです。ラティスオブジェクトを選んでフリーズじゃなくてラティスをかけているオブジェクトをフリーズです。
 すでにラティスにスケール、頂点移動情報が入っているからです。ラティスをスケールを
 変更したものをオブジェクトにアタッチしたい場合はラティスプロパティのPre-Deforme Sizeを
 変更してください。


Q. オブジェクト内のポリゴンを別オブジェクトとして分離したいんですが、
 どすればいいんでしょうか。
A. ポリゴンの抽出というやつです


Q. メタセコでいう「曲げ」コマンドに相当するコマンドは何があるでしょうか?
 カーブを書いた後、デフォーム>カーブを選択しても、
 とんでもない方向に曲がったりして、綺麗に変化してくれません。
 単純な形だと、カーブに沿って押しだし等で対処できるのですが、
 複雑な形になるとかなり苦しいです。
A. 修正>デフォーム>ベンド
 スケーリング情報とかがフリーズされてないとデフォーム
 結果が変になるかもしれない。Transformのフリーズも
 試したら?


Q. すいません。マージした複数のポリゴンメッシュを、再び別々のモデルに
 分割する方法はあるでしょうか?
 一つ一つポリゴンを選択し、それをポリゴンの抽出で分割していっても
 いいと思うのですが、入り組んだポリゴンメッシュの場合、選択仕切れない場合があるので…
 せめて、連続面をまとめて選択できるコマンドがあればいいのですが…
 何か良い手はないでしょうか?
A. Polygon Island で選択


Q. Keyable Parameters Editorで、例えばPolygon Meshで作ったオブジェクトの
 Lengthを登録しても、Keying PanelではLengthは表示されないんですが、
 全てのパラメータがKeying Panelで表示されるというわけでは、ないのでしょうか?
A. うーんと、Lengthって例えばPrimitiveのCubeを作った時のGeometoryのLengthとか
 ですか?あれはPolygonmeshのパラメーターだから作ったCube等のオブジェクトを
 セレクトしてはでないんじゃないかな?
 どうしてもオブジェクトを選んだ時に出て欲しければ、そのパラメーターをマーキング(黄色く)
 してCtrl+Shift+Mでマーキングセットをオブジェクト自体に作っちゃえば出ると思うよ。
 (KPの方のオプションでCustomParameterをオフってると出ないけど、デフォルトではONなはず)
 まぁ、上の手を使えばどんなパラメータ(人の物でも)出せちゃうからねぇ・・
 そういう意味ではなんでも出せますよね


Q. 服の厚みを作りたいのですが、全ポリゴンを選択>複製してデフォームからプッシュ
 しても片側しか面が作られません。
 ぶっちゃけ、メタセコプラグインのsolidityみたいなこと(法線より逆向きに厚みを作る)
 がしたいのですが、XSIでやるには、どのような方法があるのでしょうか?
A. オブジェクト単位なので先にポリゴン抽出しとく必要がありそうだけど、
 NetviewにSolidifyコマンドがあるよ。
 服のモデルを別オブジェクトで作ってるとすれば
 そのモデルをコピーしてポリゴン反転して
 全ポリゴン選択、複製してプッシュで内側へ押し出し
 もとのモデルとマージ、とかどうですか?
 その手順をもう少し変えれば良いんじゃないの?
 表面が出来ているとして、ポリゴン全セレクト、ポリゴン複製、ポリゴンインバート、
 デフォームPush、セレクションフィルターをバウンダリーエッジにして全セレクト、
 ウェルドエッジしてパラメーターをブリッジに・・・
 こんな感じか?最後のウェルドの前にクラスター作っとくと後で裏面に別質感付ける時
 楽かも・・・


Q. で、早速ガイドからリグつくってエンベロープ設定してみたのですが
 想像以上に破綻しました…
 質問なのですが、骨を入れるとき、リグを使わずにボーンだけで行うのがいいのか
 それともリグを設定したほうがいいのか…どちらがやりやすいでしょうか?
A. 箱でボーン影響範囲指定するやりかた(デフォーム>
 エンベロープ>バウンディングボリューム)もあるよ。


Q. 対称に配置したボーンを動かすときに、シンメトリーモデリングのように
 対称に動かすにはどうしたらよいのでしょうか?
A. IKなら、シンメトリのコンストレインでいけるかも。


Q. デフォームのプッシュ、ローカル押し出し、Solidify共に、台形の
 様な形状の箱に厚みをつけようとするとどうしても一律の厚みで押し出して
 くれません。
 ポリゴン法線に平行に沿って欲しいのですが・・・。
A. 頂点の法線を編集してから押し出すとどうかな?


Q. ディスプレイメント時に使う
 sib_interp_linearとChange_rangeってどう違うんですか?
A. 同じものだと思います。というか、ChangeRangeをリネームした物だと思います。


Q. XSIってウェイトつきの.xファイルってうまく書き出せないんですか?
A. エクスポートでよくあることとしては、Tranformのフリーズ
 してないと場所がずれるってことがある。


Q. ガイドの方は日本語になりましたが、リファレンスが英語のままになっています。
A. PreferenceのGeneralのHelpLanguageを日本語にして下さい。


Q. シーンの途中で、カメラAからカメラBに切り替える楽な方法はありませんか?
A. Fndだとしたら、Expressionやコンストレインでやるしか
 ないのですよ・・ただ、Poseコンストレインのプロパティー内だと、結構煩雑
 になると思うので、メインカメラにカスタムパラメータを作って、それの値で
 A,Bを切り替えるようにExpressionをつけた方がアニメーションも楽だと思いますよ。



Q. modoのペンツールのようにオブジェクトの表面に面を貼っていけるような機能はありますか?
A. modo使ってないからよく分らないけどSnap to Facetsにチェック入れてスナップ
 させながら(ctrl)、add Polygon tool(n)でポリゴンを書いてけばいいんでね?


Q. 誰か、2kにxsifnd5.0をインストールしてる人いますか?
A. 2000で問題無いよ。



Q. モデリングで最後に位置を調整するときに例えば三点を直線状にするにはXの値が
 同じなら数字を合わせればいいのですが斜めになってる場合はどうすればいいのでしょうか?
A. Linearのカーブ引っ張ってSnapするのが一番手っ取り早い。
 ただ、デフォルトではカーブはSnap対象から外れているので、
 SnapメニューからNURBSCurveをアクティブにしてSnapToSegment(にょろっとしたIcon)
 をアクティブにして、Ctrlを押しながらか、さっきのにょろっとIconの並びのONってのを
 アクティブにして頂点をコンポーネントツール(M)でカーブに近づければピタと吸い付く。
 そん時、頂点へのSnap(さっきのニョロとOnの間の・見たなIcom)もアクティブになってると
 他のオブジェクトの頂点にSnapしたりしちゃうから外した方が楽(デフォルトでOnだから)
 その時コンポーネントツールがデフォルトでXYZ全部がアクティブだけど、例えば凸凹した
 地面みたいな物だとして、高さ(Y)は変えたくない(Snapするとそれも直線状になるでしょ)
 で、上から見たときだけ直線に並ぶ・・とかって時はXZだけアクティブにすりゃ良い。
 ちゃんとSnapは効くから。
 ただ、Snapの半径を小さくしてたり、モデル自体がでっかいとSnapを相当ちかづけないと
 いけないから、その場合はSnap半径を調整する。
 もしくは一気に直線状に並べたいなら、レファレンスプレーンを作って、Scaleすれば良い。
 ただ、リファレンスプレーンの軸に直交になるから、その時に間隔が良いかどうかは別。
 悪けりゃ調整するのにコンポーネントツールのSlideCompornet(Jを押すか磁石Icon)で
 スライドさせりゃ良い。
 XSIだとその辺りは特殊な操作やコマンドは必要ないのよ。普通の操作の延長上。


Q. xsiで始める3dという本で勉強してるんですがこの本のとおりにやってもトゥーンの線が
 表示されないんですけど分かる人いますか?ver5.0です
A. http://eldorado.xrea.jp/xoops/
 ここでトゥーンを検索するとリアルタイムトゥーンの設定のしかたが見つかる。



Q. どなたか木目と大理石のシェーダーの組み方教えてもらえないでしょうか・・
 ガラスはプリセットで対処してます。
A. まずはXSINetアタリを見てみ。
 Alt+5でNetView出るから。
 Localで自分の欲しいプリセット無かったら、Globalで探す。
 木目と大理石ぐらいだったら割とたくさんプリセットあるんじゃない?


Q. クラスタ化した部分に貼り付けたテクスチャのサイズを、
 クラスタのサイズに合わせるときってどうしてます?
 一発でやってくれる機能ってないですか?
A. うーん、ちょっとわかりづらいかなあ。
 UVの0-1をクラスターにあわせたいんだったら、普通にサブプロジェクションかなんかを使えばいいと思う。
 けど、テクスチャーの解像度を手軽にあわせたいとかだったら、それは自分の目でやるしかないんじゃないかな。
 あるよ。
 XSI教科書とかに書いてある。
 マニュアルにも書いてあると思う。


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.

Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.


Q.
A.