Q&A (12)

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■Q&A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ?  プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック  オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す  ↓  オブジェクトを選択してF3キー  ↓  Displayをクリック  ↓  「はい」をクリック  ↓  一番上の項目を変更したい表示方法に変える  ↓  スタティック選択モードをすべてにコピーを押す  選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり  いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。  過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して     __________________    /   /   /  /   /   /   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄      ↓  エッジからそのままポリゴンを生やしたい          /|←ここに新しいポリゴン     _____/  |________    /  |  /   /  /    |/   /   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて  エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。  選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。  ttp://blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a  実際には共有しないでつくるよね  (つながってないポリ板同士が接するようにしておく)  あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、  コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210  SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i  SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i  RenderPasses  SetValue "Sources.Default_Pass_Main_"& i - 1 &"_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main."& i &".pic"  next  後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング  をスクリプトで繰り返してみた  他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが  あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。  肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。  例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。  よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって  スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、  スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。  第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、  汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、  結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない  あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな?  砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。  宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。  画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、  XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で  極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、  Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない  (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの  ベースカラーに地のマテリアル  カラーにテクスチャ接続したマテリアル  ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし)  を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの?  マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、  「ハァ?」な感じだがw  もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。  どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。  スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」  →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」  例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに  シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある  Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える  FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません  新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました  何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態  (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+-  スムージングなら オブジェクトを選択して  モデル>プロパティ>ジオメトリアプロクシメーション>ポリゴンメッシュ>ポリゴンメッシュ>不連続性の角度  Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ?  数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。  紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、  腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して  スケルトンポーズの適用は試した?  何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが  逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば  戻ります(バキッてな感じ)。  こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの  状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの  真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を  して例えばBasic_Poseとか名付けておく。  以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して  「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る  と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動  すれば元に戻ります。  ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの  画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、  その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある  EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば  正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと  いうことなんだよね。  この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね  それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を  使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、  Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。  その地形をカメラがなめていくときに、  カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。  ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、  レンダリングしないと平面のままなので困っています。  地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。  weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに  入れればできるけど、fndじゃ無理だね。  ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。  プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。  ピコーン!!  プッシュに画像いれて、  サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。  カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。  ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation  カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。  1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる)  2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面)  3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic)  4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ  5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択  6、PushOP>振幅の数値を調整  注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create>Curve>Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして  ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても  うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。  >ポリコンレイキャスト選択ツールを使い  って部分が余計だと思います。  Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると  Polygon Islandフィルタが外れちゃう  レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. 目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する  目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759
■Q&A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ?  プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック  オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す  ↓  オブジェクトを選択してF3キー  ↓  Displayをクリック  ↓  「はい」をクリック  ↓  一番上の項目を変更したい表示方法に変える  ↓  スタティック選択モードをすべてにコピーを押す  選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり  いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。  過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して     __________________    /   /   /  /   /   /   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄      ↓  エッジからそのままポリゴンを生やしたい          /|←ここに新しいポリゴン     _____/  |________    /  |  /   /  /    |/   /   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて  エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。  選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。  ttp://blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a  実際には共有しないでつくるよね  (つながってないポリ板同士が接するようにしておく)  あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、  コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210  SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i  SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i  RenderPasses  SetValue "Sources.Default_Pass_Main_"& i - 1 &"_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main."& i &".pic"  next  後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング  をスクリプトで繰り返してみた  他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが  あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。  肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。  例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。  よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって  スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、  スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。  第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、  汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、  結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない  あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな?  砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。  宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。  画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、  XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で  極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、  Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない  (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの  ベースカラーに地のマテリアル  カラーにテクスチャ接続したマテリアル  ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし)  を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの?  マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、  「ハァ?」な感じだがw  もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。  どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。  スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」  →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」  例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに  シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある  Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える  FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません  新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました  何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態  (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+-  スムージングなら オブジェクトを選択して  モデル>プロパティ>ジオメトリアプロクシメーション>ポリゴンメッシュ>ポリゴンメッシュ>不連続性の角度  Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ?  数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。  紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、  腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して  スケルトンポーズの適用は試した?  何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが  逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば  戻ります(バキッてな感じ)。  こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの  状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの  真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を  して例えばBasic_Poseとか名付けておく。  以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して  「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る  と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動  すれば元に戻ります。  ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの  画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、  その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある  EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば  正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと  いうことなんだよね。  この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね  それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を  使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、  Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。  その地形をカメラがなめていくときに、  カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。  ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、  レンダリングしないと平面のままなので困っています。  地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。  weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに  入れればできるけど、fndじゃ無理だね。  ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。  プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。  ピコーン!!  プッシュに画像いれて、  サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。  カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。  ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation  カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。  1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる)  2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面)  3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic)  4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ  5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択  6、PushOP>振幅の数値を調整  注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create>Curve>Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして  ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても  うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。  >ポリコンレイキャスト選択ツールを使い  って部分が余計だと思います。  Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると  Polygon Islandフィルタが外れちゃう  レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. メンタマにエンヴェロープ(ウェイト付け)設定したか?  エンヴェロープ設定したくないのならアタマのボーンの子にしろ。  目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する  目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759

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