スレ内Q&A

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■スレ内Q&A テンプレ Q. A. Q. パスのコピーってできますか? A. Default_Passとかのパスだったら、ExplolerでそのPass選んでCtrlD。 Q. LWモデルデータをXsiに読み込んで、Xsi側でアニメーション付けたデータを  LWにデータが壊れないで持って来る事って可能ですか?  もし可能ならLWのレイアウト代わりにFnd買おうと思っています。 A. モデリングからアニメーションまでxsiのデータで  XSIから出したシーン(カメラとローポリキャラクタ一人)をLW上で読んで質感付け  MDplugでキャラクタの変形を適用は問題なく出来た。  xsiのlwo読み込みはモーフマップも読んでくれるようだよ。  元がlwoならXSIから出したシーンを元のlwoでリプレイスすればいいかも。 Q. マージしてもシェイプ、エンベロープ引き継げるとあるんですけど、  どうやればいいんですか? A. 本家のXSINetにenvelop copyというスクリプトがある  頂点番号ではなくジオメトリ構造を見てweightをコピーする  マージ後に実行すればweightを引継げる  ちなみにuv copyと合わせて使えば半端GATORだ  マージ前のモデルをケージにして駆動して、シェープキー作って同じ名前  にしてFcurveを引き渡せば転写できるぞ。  つうか4.2以前はそうやってたからねぇ。  顔とかだと、口をちょっと開けた状態からスタートするとスムーズに  いける。(マトリックスのネオみたいにならないですむ)  ついでだけど、この方法なら、別キャラへのフェイシャルアニメの  移植も出来る。  ところで、4.2でもMargeOPをFreezeしなけりゃちゃんとShapeも来るから  Margeだけの事で言えば、Cage使わないでも移植できるよ。  元のシェイプアニメのキーを順番に100%にするようにアニメーション作って  おいて、Margeした方をAbsoluteでShapeのPlot・・そのままだと使いにくいだろう  から、シェイプキーをObjectに変換ってやってからMargeOPをFreezeすれば  移植完了。元のShapeアニメのFcurve写せばいい。4.0以降はシェイプのターゲット  もジオメトリの縛りがゆるいからどうにでもなるよ。 Q. envelopcopy、5以上でちゃんと動きますか?  当方5.1なんですが、targetをピック、commandをクリック、  sourceをピックしてもダイアログが出ずに終わってしまいます A. IsnerのEnbelope_Copy_weightってやつだよね??  うごくよ、使い方間違ってると思う。  さすがにGatorと違って自分で骨探してくる事出来ないから、  骨は登録しとか無いとダメだと思った。  あくまでWeightのコピーだから・・  Mod Tool Add-On for Valve Source &s(){ttp://www.softimage.com/community/xsi_mod_tool/downloads/XSI_ValveSource_Addon_010105.zip} ttp://www.softimage.com/softwareupdate/ModTool/ValveSource.6.02.xsiaddon  これでWeightMap Exportしたものを別モデルに  WeightMap Importできるよ。  VALVEのリグや、ShapeToolsっていうのもついてるよ。 Q. XSIってボーン以外でIK組むことってできるの?  例えばロボットみたいな。  それとも無理矢理ボーン通すのかな A. MAXみたいなIKのこと言ってるのかな?  そういうのはできないです。XSIのIKは独自仕様なので(他のソフトも独自だけど)。  ただ、SPAINみたいなのだって昔はスクリプトで動いてたから自分で組めば可能です。 Q. PointOvenを使ってを読み込んだlwoにはテクスチャが張れません。  Explorerで見るとマテリアルもテクスチャもあります A. LWのサーフェイスがClusterになってるから  Clusterに付いてるマテリアルいじれば出来ると思う。 Q. ショートカットキー[Shift+U]RaycastPolygonTool(ExtendedSelection)と  [U]RaycastPolygonToolの違いを教えてください A. Shift+Uは、Uを押してでポリゴンを一枚選んだ状態で、さらに他のポリゴンを選びたい時に使う。  でそのときにShift+Uを同時押しというわけではなくて、  Uを押した状態(ポリゴン選択状態)でShiftを押してそのままマウスでクリック、というのが使い方。  ようはWinのエクスプローラーでファイルとかを追加選択したいなーっていうときに  使う使い方と一緒。  Ctrlも同じ。Windowsのショートカット覚えてる人には理解しやすいと思う。  ああ、なんかU押した状態でっていうのがちょっと誤解を招くかも…。  エッジが黄色になってて、ポリゴンをクリックすると赤い網目がつくときに  Shift押して適当に他のポリゴン触ってみて。  Extendedの付いてる選択はポイントとポリゴンとかポリゴンとオブジェクトとか  種類の違うものを同時に選択するときなんかに使う物。  例えば手に手袋なんかしてるオブジェクトとかがあったとして手袋は別オブジェクトだったとする  こんな場合に手が小さすぎたってときに手の部分のポリゴン選択してShift-O(Object(Extended))  押しながら手袋を選択でスケールを変えたりする。 Q. ネットにつないでなきゃ作業ができないってことなんですかね? A. 常時接続はいらんけど、最初に登録ページでライセンス発行してもらう必要がある。 Q. ライセンスはマシンを変える(新マシン購入など)時は、どうなるのでしょうか? A. 購入後にネットでライセンス請求が必要なだけ・ Q. ビューでバックとか、ボトムとか見たいんだけど、どうしたらいいんでしょうか A. ビューのところのXYZの所をYを左クリックでTOP右クリックでBOTTOM  Zを左クリックでFront、右クリックでBACK  XSIのビューのFrontとかってのはあくまでデフォルトでFRONT画面になってる  パースがつかない(Othro)のカメラの名前なんで、お好きに変えて下さい。 Q. テクスチャを部分的に透明化するノードってあります? A. テクスチャにアルファチャンネル付ければええよ。  レイヤを使うなら、マスク画像を読み込んでMaskに繋げばおk Q. XSIで、テクスチャを何枚も用意して  パラパラマンガのようにアニメーションさせることはできますか? A. 連番にすれば1枚絵と同様に扱えますし、内部でタイミングの調整も出来ます。 Q. レンダーツリーでアルファを含んだテクスチャからRGBだけ、もしくはアルファ  だけ抜き出すノードはありますか?  なにがしたいかというと、テクスチャのアルファにバンプ用の模様があったときに  Imageノードで「バンプ有効」と「アルファを使用」にチェックを入れるとバンプが  出ますが、Imageノードから出力されたカラー値をToon_Paint_HostのDiffuseに入れると  アルファ値が参照されてしまってバンプ用のアルファの模様にしかDiffuseが入らなくなるんです。  なのでこのテクスチャのアルファ値を参照せず、代わりにアルファ=1の値が  Diffuseに入ればいいのですが やり方がわからず奮闘してます。 A. ピッカーでRGBA成分を分離した上で、R G B成分をRGBA_combineにつなぎ、  Aの値のみ固定にして再合成  手っ取り早いのはImageノードを  Mix2ColorのColorにつないで、BaseColorを0,0,0,1にして  Weightは1,1,1,1でAddComposantすれば同じ結果になる。 Q. シーンに追加したスケルトンやガイドを削除するにはどうすれば良いのですか?  Explorer上でDelキー押したり、編集メニュー>選択の削除とか使っても消えません。 A. Ctrl-TしてDel Q. Xsiってドングルなんですか? A. Foundationだけがノードロック。 (ドングルなし) Q. 直角のジクザグ連続カーブを作りたいんですが、なんか良き方法は知りませんか? A. gridにスナップすればよいんでないの? Q. 耳につけたイヤリングのように、ボーンを勝手に(手付けモーションじゃなく)  ブラブラさせることはできますか? A. 体が動いて、それでゆれるって事だよね?  だったら、色々手はあるけど何が一番簡単かなぁ・・  Cone1つ作って、底面のど真ん中の頂点選んで、CenterToVertexして  Ctrl+Shift+Rして横に90度倒してX軸に乗っかる感じにしてFreezeTranslateして  Freezeして、対象になるボーンにMatchTranslationして、ChainRootの子供にして  YにScale入れて大体同じぐらいの長さにしてFreezeTraslationしてFreezeして  Qstrechかけて、Coneの先端の頂点選んでCluster作って、ボーンのエフェクターを  そのクラスタにコンストレインするってのでどう?Coneは非表示にしてね。  Qstrechのパラメータで色々動きが変わる。  ただ出来ればレンダリングする前にPlotした方が良いかも。  ボーンのハーフコンストレインって手もあるね。 Q. >ボーンのエフェクターをそのクラスタにコンストレイン  エフェクタを選択してから、コンストレインでクラスタをピックする  ってことですよね?ピックできないす。 A. ポジションのコンストレインでやろうとしてるでしょ、  相手がクラスターだからObjectToClustorだよーん  ハーフコンストレインは、Nullを2つつくって、片方を片方にポジションで  コンストレインして、プロパティーのブレンドウェイトを半分とかにして  相手のNullをセレクトして移動してみてば挙動がわかると思うよ。  だからNullをいっぱい作って、順番にコンストレインしていく。  そのときCnsCompのスイッチいれとけばオフセットが付けられるから  言ってしまえば親子みたいなもんだ。その状態でブレンドを下げて  一番親になっている奴動かせば面白いものが作れるよ。  Tailってこうやって出来てるんだわね・・・ Q. SRTとかUVとかanimationeditorのボックスみたいにそこに数値を入力したら  選択しているものに数値を与えるような入力欄って何て言うんでしょう。  またそれをカスタムツールバーか何かに入れて、relationalviewで他のエディターと  同時に出したいのですができるのでしょうか。  モデリング時やUV編集時、モーション編集時にそれぞれかなり頻繁に立ち上げるツールや  スクリプトがあるんですが、  Editorに常時入力ボックス?を出しておいて、立ち上げ>数値入力>OK押すという作業を  省けないかなと考えたわけです。  数値を入力してエンター押したら数値が送られて作動する・・・みたいな。 A. 普通のスカラー値入力のアレか?  プログラム的には、スライダーバーと、エディットボックスの複合品だけど、  XSI特有のマウスジェスチャーやショートカットが色々含まれているので、  一言では言い表せないなぁ。  最後のRelationalViewで使いたいってのがミソだね。単にパラメータ集めたり  自前のパラメータを使いたいってだけならカスタムパラメータセット作って、  カスタムパラメータでもプロクシパラメータでも入れて、RelationalView内で  PropertiyEditorを開いてそのプロパティーを出すようにしておいて、  関係を書いちゃえば出来る。  そういう意味じゃなくて、自前のEditorで作りたいってんだったら、プログラム  書いて、I/F部のSPDL書いて、Pluginとして登録してからやれば出来る。  SPDLは書くためのツールがSDKの中に入ってる。  パラメーターにOnChage関数付けれ。  そしたらパラメーターの変化が確定された時点で関数呼び出すよ。 Q. XSIでガンダム作りたいんだが  何か参考になるサイトとかありませんか? A. プラモの三面図とかがいいんじゃない?  あんなのポリゴンでカクカクつくってベベル入れたりするだけだから  モデリングの仕方なんかマニュアルで十分。 Q. ブーリアンで、オブジェクトの形に穴を開けるのってどのツールつかうのでしょうか? A. Model-Create-Polymesh-Boolean-Difference Q. 起動に関して A. ・「アカウント名日本語はつかうな」  ・ユーザーアカウントは半角英数文字のみで、かつ Administrator権限のユーザーでインスコ  ・「NVidiaのボードつかってる奴はQT入れるとNGなことがある(大丈夫なときもある)  ・QTでダメだった奴は、グラフィックボードのドライバーを最新にすれば大丈夫なときもある。  ・QTも新しい(7)だとiTuneと一緒のがあってそっちだとフルインストールになっちゃうけど、  Download先に小さくPlayerだけの物もあるからITuneいらねって奴はそっち使え  あ、あと「素人はレジストリなんぞ触るな」ってのも書いとくか Q. UV値を弄るスクリプトが書きたいのですが、選択sampleからオブジェクトまで  さかのぼる部分をどう表せばよいのでしょうか。  暇を見つけてSDKを見ているのですがイマイチ・・・ A. logmessage selection(0).subcomponent.Parent3DObject  ↑でサンプル選んでる実行したら、オブジェクトの名前までさかのぼる。  でもlogmessage selection(0).nameで取る事もできる。  selection(0)だけだと[]でくくったサンプル番号まで出るけどね。  ただ、このやり方で問題ないかどうかはあんまよくわかんない。  そんでこの方法はオブジェクトモデルってコマンド履歴をコピペするのとはちょっと違うやり方。  とりあえずSDKのヘルプでCollectionItem検索すると、どういうのかわかる。 Q. 背景の黒をグレーに変更したい場合、どうすればいいのでしょうか? A. 基本的には後ろに何もなければ「黒」になるのが正解なんだけど、  静止画とか作るのにそれじゃやだし、板立てるのも面倒・・ってんだったら  ExplolerをPass表示にして、レンダリングしようとしてるPass  (多分そんな事なんも考えてないだろうからDefaultPassってとこだと思われ)  の所をダブルクリックするとPassの設定(Renderingの設定じゃなくて)が  でる。そこにOutputシェーダーを書き加える所があるから、そこ開いて、  Addボタンを押して、2DBackgroundシェーダーを加える。Inspectってボタン  押せばそのシェーダーの中身みれるし、なんだったらPassを選んだまま7押して  RenderTreeだせば、普通のマテリアルとおんなじ感じでアクセスできる。  2DBackgroundシェーダーは背景に色を合成するシェーダー。  だからレンダリングの最後に実行されるから、レンダリングの最初(1ブロックとか  でて)「全然色つかねーじゃん」と思わないように。 Q. リグ関連のオペレーションって、やっぱりXSIでも重いんでしょうか?  たとえばウエイト調整時の処理速度なんかを気にしているのですが  LWほどの軽さは求めませんが、maxなどと比較してどうなのかなと  思いまして(個人的にはmaxはまだ重いです)。 A. 残念ながらLWを触ったことが無いので比較できませんが、普通に作業していてストレスは  感じていません。もちろん「こりゃ重いだろうな」という設定にしてやれば相当重いです。  たとえば、通常の骨以外に特殊なデフォーマーで作ったダミーオブジェクトにNullを  つけた大量のNullを骨として入れた体ポリゴンをサブディビジョンを掛けたまま、WeightPaintを  タブレットで筆圧検知させてインターラクティブアップデイト(ブラシで吹くと即座に値が  反映される状態)でスムーズブラシのサイズを大きくして塗る・・・なんて事とかね。  しばらく考えちゃうぐらい重いです。  そういう特殊な状態ではなく、Weightを変えたい頂点を選んでスライダーを触る・・とか  ならスコスコ動きますよ。上の例はスムーズブラシでやるとブラシ範囲にある頂点を全部の  骨に対して評価しつつ回り近所の値と平均化して、かつ破綻しないようにノーマライズが  かかるので、めちゃ重いはず・・って操作の例です。普通にシューってやる分には全然OKがね。  逆にそれぐらいで動かないと、普通にエンベロープ掛けたオブジェクトの変形も  遅いって事ですから。  どれくらいが軽い重いという事なのか、どれくらいのデータ(ポリゴン数・骨の数)なのか  でその辺りは変わるでしょうし、おっしゃるとおり、使用しているコンピューターの  スピードやグラボのスピードも関係しますので、なんともかんとも・・  ウエイト塗りで重いという状況がよく解らんが、LWと比べて格段にやりやすいよ。  RIGやら、エクスプレッション、ボーン変形はむしろLWは重いほうじゃないかな。  であきらめてmessiahで作業してた。messiahまでは行かないけど、近い所まではいくよ。  まあRIGなんて重くしようと思えば幾らでも重くできるし。 Q. XSIからMayaへUVと頂点カラーを持っていきたいのですがいい方法ないでしょうか?  FBX、OBJ共にUVは通るのですが、頂点カラーが渡りませんでした。 A. 頂点カラーをサポートしてるフォーマットを仲介するといいとは思うんだけど、  自分はdotXSIと.xファイルぐらいしか知らないや。  XSIの.xエクスポーターが頂点カラーサポートしてたかどうか試してないんだけど、  どちらにしろ、Mayaのほうのインポーターが仲介フォーマットから頂点カラーを  読み取れるかどうかが肝だと思う。  以前、mayaではないけどXSI<>Maxでファイルの互換性調べたんだけど、  ボーンデジタルのdotXSITraderがαチャンネルもサポートしてて一番よかった。 Q. XSIってメタセコで複数の表情を作ってそれをobjかなんかでそれぞれ別々に読み込んで  フェイシャルモーフつくるようなやり方でもできますか?  表情のモデリングもメタセコでやりたいので。 A. ttp://www.xsi-bit.com/Kinou/animation/shapeanime.html#06  ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/nonlinear.html#3  当然できる。  ver5ではシェイプマネージャーで登録後の変更も楽。  ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/animation.html#9  XSIで調整するならプロポーショナルモデリングおすすめ。 Q. メタセコからXSIにオブジェクトはき出す時、どうしてますか? A. dotXSI Exporter for Metasequoiaでやってるけどエラー出た事は無い Q. 「ビューポート上にパラメーターをスライダー制御表示させる」  方法を教えてくださいwwwよろしくお願いします  ビューボート上に四角の枠を作り、その枠の中にスライダー  を配置させて縦横に動かしてパラメーター制御をさせるやり方です。  「枠の位置によって表情の変化を調節する方法」を探してます。 A. ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/customparameter.html  マニュアルの、Customize.pdfの「3D ビューでのカスタムパラメータおよび  プロキシパラメータの表示」 っていう項目を見ましょう。  SI3Dの頃はそうやってバーチャルスライダーを作ってやってましたが、  XSIになってから、その方法って面倒でやって無いなぁ・・  とりあえず、枠とスライダー(と言うか縦横ならスライダーとは呼ばんか・・)  が枠から出ないようにTransのPositionLimitでも、枠をImpliciteObjectで  作って、Volumeコンストレインとかでやっといて、それのKine.local.TransX  とkine.local.TransYをMixerのWeightにExpressionでつなげばいいわけ。  一番簡単なのは、ツマミを選んでCtrlKして置いといて、どっか別のViewを  AnimationMixerにして、それぞれのClip(ShapeKey)の左端のWeightの緑Icon  のところがあるから、さっきのLocalKineのプロパティーのTrasnのXの横の緑Iconを  Drag&DropでMixerのTrackのWeightの緑Iconに重ねる。Iconが#かもしくは矢印に  なると思う。  ただ、さっきのツマミが0-1で動く必要があるけど、実際には―5~+5とか  の場合は、#(もしくは矢印)になってるIconをダブルクリックしてそこをEditする  多分ツマミ.local.kine.TransXとか書かれてるから、その最後に「/5」って書いちゃえば  -1~+1になるよね。同じ感じでYも別のClipに入れる・・  ttp://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html  ttp://www.kaipirinha.com/resources/slidercontrols Q. xsiで素のmaxに負けている部分ってどこ?  公式HP見た感じだとわかりやすそうなインターフェイスで  モデリングやアニメーション簡単にできる機能が全部揃っているという印象だったんだけど A. Maxは一時期XSIを真似てた時期があった。品川のソニーが入っているビルで  Maxセミナー(Max5のリリース発表会だったかな)があったとき、あのデブいおっさんが  「はっきりいってXSIをパクってます」と明言してた。  おれは当時はすでにXSIを使っていたから「アレもコレも  XSIに似た機能を追加しただけかよ」と思っていたしね。  Maxはプラグインを取り込むことが多いから今では素ではいっているリアクター(ハボック)や  パワーブーリアンなんかはXSI以上にいい。UV機能もアラインなんかは奇抜で便利だ。  ペルトツールも標準で入ってるしな(XSIはスクリプトで存在する)  アニメーション関係も昔プラグインだったキャラスタも今では標準だが、そのかわり価格が  かなり上がった。キャラスタの独自仕様はMax野郎にしか受け入れられないくらい  不自由な印象を持つ。  Maxは以前はFカーブ編集ができなかった。画面右にあるちっこいウインドウでカーブポイントの  インナー/アウターを選択するくらいヘボかったが、今ではまあまあなカーブ編集ウインドウがある。  レンダラーにはSIアンチなんてものもあったな。MRがMaxのマテリアル編集に見事に合致して  なくてかなり使いづらい。  それでもMaxにはXSIにない便利な機能はたくさんある。クロスやダイナミックス関係はMaxの  ほうがいいと思う。 Q. レンダリング結果をテクスチャにベイクできますか? A. できる。  XSI機能紹介ビデオでも解説されてたはず。 Q. sキーが凄ぇ。 A. F3キーも重要 Q. ひまらやさんって誰? A. まとめWikiのLinkの一番上 Q. FndでHairやFurが使えるプラグインがあるんですか? A. アウトプットシェーダーの2D_Furならある。  >>133あたりからを読んでくらさいまし。  とりあえずお試しにDownloadして使ってみてくらさい。  ttp://shaders.moederogall.com/BFurry/ Q. スクリプトでユーザーに処理を気にしないでもらうために  オブジェクトを選択していたら本処理の前に選択リストを格納>本処理>選択にリストを戻す  という手順をやりたいのですが、どのようにやればいいですか?本処理中に選択は動きます。  リストを格納はGetValue("SelectionList")でやる?としてリストを戻す方がわかりません。 A. そのままSelectObj ***で戻せない? list = GetValue("SelectionList")   ・   ・   ・  SelectObj list Q. XSIの起動時にNetviewも立ち上がりますよね  これを止める設定ってどこでやるの?  ファイル>設定、にはそれらしきものないし・・・ A. Mod Toolの場合は仕様だからNetviewが出るのは止められない。 Q. 屋外風景のような景観を作成するのは得意な方ですか?  特に時間を指定した空や雲の作成が出来るのかを知りたいです。  atmosphereシェーダというものでしょうか?  http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/3d/mr.html A. 時間を指定した雲の作成はできますよ?SI3Dの頃からあった  シェーダです。まあLWのよりはあまりよろしくないかも  しれないけど。太陽や星、月も出せます。  何種類かありますよ。  そうそう。Env_Atomosphereっていうシェーダ。  RenderTreeのNode>Illmination>More・・・からsoftsiってフォルダの中にある。  まああまり期待しないほうがいいかも。 Q. xsiで樹木や岩石などを表現する場合に、手軽でメジャーなやり方は何でしょうか?  人物と自然の風景を作りたいので。 A. 樹木や草、花などはMayaのペイントエフェクトが手軽だけど(重いが)XSIには  そういうのはない。  別ソフトのXforgとか買わないとダメっぽい。  http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/xfrog/index.html  山のモデリングは国土地理院などのデータを読み込んでポリゴンディスプレイスみたいに  変形する必要がある。スクリプトがいくつかあるよ(下以外にも探せばいくつかあると思う)。  http://www.sukio.de/resources/geo_displace/  http://www.sukio.de/resources/mountainshader/  自然系は得意なソフトに任せて合成するほうが早い気がする。  あと、terragenデータを読み込めるスクリプトか何かあったな。  URLはわすれたけど・・・。  ・terragen weight mapのスクリプト  http://www.softimage.com/community/xsi_net/default.aspx  ・XSIでterragenっぽい作り方  http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/204.html  http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/203.html(ムービー)  地形は  http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=21712  これが最近では便利かもね。ただ直にモデル吐き出すからTerragenのようには軽くはない。  ディスプレイすでやる方法は>>964の書いてる雪男氏のやり方が楽。Part3は適当に書かれてる  けど、一番すごい事やってるから、ちゃんと読んでやると良い。  樹木に関しては実はFreeのスクリプトでIsner氏が以前作った物があったのだが、いま調べても  見つけられなかった・・自分のディスクには入ってるから、何処でDownloadしたのか  覚えて無いだけ、思い出したらまた書く。雪男氏はXFROGでやっているそうだ(Mixiで書いてた)  雲はフリーじゃないけど、>>22で紹介されてるBA_Volumeってのでやると結構良い雲が作れる。  ついでに爆発や火なんかも作れるから結構重宝してる。 Q. レイキャストとフリフォームで選択すると全然関係ないポリゴンまで  選択されてしまうのですが、仕様でしょうか・・・? A. 他の人も言ってるけど、環境依存で何だコレと言っている気がするな。  変な挙動の原因はグラボかなぁ?  ちなみにうちのグラボはゲフォ6600GTで、問題なく動いてるねー  Quadro4 980XGLでは挙動に関して問題はないです。  俺GeForce5700 今のXSIは最近のグラボなら問題なく動くはず。Mixiのアンケートでもグラボは選 ばない感じだった。メーカー推奨の使用者は2割切ってたよ。  ドライバ入れ替えるとかしてた方がいいかも。  裏面選択されたくないなら、BackFaceCullingをONにすればおk。  日本語メニューの表記はわからんのでマニュアル探ってくれ。  あと、全く離れた場所が選択されるのは経験が無い。 ↓↓↓↓↓  ドライバ入れなおしたら直りました。  選択もちゃんとできるよになりました。  画面も赤くならなくなりました。  非は僕の環境にあったのにXSIのこと悪く言ってごめんないさい(´・ω・`) ↓↓↓↓↓  うちもradeon x850でドライバ6.5入れたら選択が正常になった。  線を追加するのもポリゴンが裏にまわらなくなってラクになった。 Q. 「Softimage クロス」と「Syflex v.3.0の上位クロスシミュレーション」  はどの程度違うのでしょうか? A. 別物ですね。Advユーザーですが、Syflexの方が上とは思いません。  いろいろ意味でも別物です。  なので場合によっては純正Clothの方が結果が良い場合もあります。  出来る事、出来ない事という意味では一長一短で、けっして純正Clothが  負けているという訳ではないです。よくそういう感じで書かれていますけどね。  XSI純正クロス  長所:Envelope等他のデフォーマーやShapeアニメとWeightmap等を  使って切り分けたりイロイロと柔軟性がある。  短所:計算がある意味まじめにやっているので重い。バイブレーション等の  Cloth特有の問題が出る。  Syflex  長所:良い意味でも悪い意味でも軽い。これは計算を結構端折っている為。  なのでバイブレーション等の問題が出にくい  短所:なにより他のデフォーマーとの併用はダメ・・と思ったほうが良い。裏技的に  一緒にする事もできるが難しい。同様にプラグインなので、ライセンスやキャッシュの  問題から、複数台でレンダリングする前にはPlotしてShape可した方が事故が無い。  そのため、運用がめんどくさくなる。  Syflexが無くても良いかといわれれば、間違いなく「あった方が良い」とは思いますが、  「無ければ表現不可能な事があるか」といわれれば、それは純正だけでも大抵は何とかなります。  (というか以前はそれしかなかったですしね)  あと以前の書き込みで誤解している人もいるようなので一応書いておきますが、  純正ClothもSyflexもPhysXを使っていません。なので、ボードがあったとしても  早くなる見込みはありません。PhysXを使っているのはリジッドボディです。  (そちらは現時点ではボードには未対応ですが、対応予定と聞いています)  PhysXを使ったClothが出るかどうかは知りません。 Q. あの勝手に連番にするのって非常に迷惑だと思う  いちいち連番にならないようにファイル名つけなきゃならないし A. 連番になっても、そこ押せば開かれるでしょ?  逆に連番を1個のClipとして読み込むときどうするの?  個人的には連番ファイル扱う事が非常に多いので  連番ファイルのハンドリングの楽ちんさ>>>>>>>>>>勝手に連番にする迷惑さ  かな。  コンポジットでの連番の*や**らへんの挙動がややこしいのがちょっとイヤですが。 Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
■スレ内Q&A テンプレ Q. A. Q. パスのコピーってできますか? A. Default_Passとかのパスだったら、ExplolerでそのPass選んでCtrl+D。 Q. LWモデルデータをXsiに読み込んで、Xsi側でアニメーション付けたデータを  LWにデータが壊れないで持って来る事って可能ですか?  もし可能ならLWのレイアウト代わりにFnd買おうと思っています。 A. モデリングからアニメーションまでxsiのデータで  XSIから出したシーン(カメラとローポリキャラクタ一人)をLW上で読んで質感付け  MDplugでキャラクタの変形を適用は問題なく出来た。  xsiのlwo読み込みはモーフマップも読んでくれるようだよ。  元がlwoならXSIから出したシーンを元のlwoでリプレイスすればいいかも。 Q. マージしてもシェイプ、エンベロープ引き継げるとあるんですけど、  どうやればいいんですか? A. 本家のXSINetにenvelop copyというスクリプトがある  頂点番号ではなくジオメトリ構造を見てweightをコピーする  マージ後に実行すればweightを引継げる  ちなみにuv copyと合わせて使えば半端GATORだ  マージ前のモデルをケージにして駆動して、シェープキー作って同じ名前  にしてFcurveを引き渡せば転写できるぞ。  つうか4.2以前はそうやってたからねぇ。  顔とかだと、口をちょっと開けた状態からスタートするとスムーズに  いける。(マトリックスのネオみたいにならないですむ)  ついでだけど、この方法なら、別キャラへのフェイシャルアニメの  移植も出来る。  ところで、4.2でもMargeOPをFreezeしなけりゃちゃんとShapeも来るから  Margeだけの事で言えば、Cage使わないでも移植できるよ。  元のシェイプアニメのキーを順番に100%にするようにアニメーション作って  おいて、Margeした方をAbsoluteでShapeのPlot・・そのままだと使いにくいだろう  から、シェイプキーをObjectに変換ってやってからMargeOPをFreezeすれば  移植完了。元のShapeアニメのFcurve写せばいい。4.0以降はシェイプのターゲット  もジオメトリの縛りがゆるいからどうにでもなるよ。 Q. envelopcopy、5以上でちゃんと動きますか?  当方5.1なんですが、targetをピック、commandをクリック、  sourceをピックしてもダイアログが出ずに終わってしまいます A. IsnerのEnbelope_Copy_weightってやつだよね??  うごくよ、使い方間違ってると思う。  さすがにGatorと違って自分で骨探してくる事出来ないから、  骨は登録しとか無いとダメだと思った。  あくまでWeightのコピーだから・・  Mod Tool Add-On for Valve Source &s(){ttp://www.softimage.com/community/xsi_mod_tool/downloads/XSI_ValveSource_Addon_010105.zip} ttp://www.softimage.com/softwareupdate/ModTool/ValveSource.6.02.xsiaddon  これでWeightMap Exportしたものを別モデルに  WeightMap Importできるよ。  VALVEのリグや、ShapeToolsっていうのもついてるよ。 Q. XSIってボーン以外でIK組むことってできるの?  例えばロボットみたいな。  それとも無理矢理ボーン通すのかな A. MAXみたいなIKのこと言ってるのかな?  そういうのはできないです。XSIのIKは独自仕様なので(他のソフトも独自だけど)。  ただ、SPAINみたいなのだって昔はスクリプトで動いてたから自分で組めば可能です。 Q. PointOvenを使ってを読み込んだlwoにはテクスチャが張れません。  Explorerで見るとマテリアルもテクスチャもあります A. LWのサーフェイスがClusterになってるから  Clusterに付いてるマテリアルいじれば出来ると思う。 Q. ショートカットキー[Shift+U]RaycastPolygonTool(ExtendedSelection)と  [U]RaycastPolygonToolの違いを教えてください A. Shift+Uは、Uを押してでポリゴンを一枚選んだ状態で、さらに他のポリゴンを選びたい時に使う。  でそのときにShift+Uを同時押しというわけではなくて、  Uを押した状態(ポリゴン選択状態)でShiftを押してそのままマウスでクリック、というのが使い方。  ようはWinのエクスプローラーでファイルとかを追加選択したいなーっていうときに  使う使い方と一緒。  Ctrlも同じ。Windowsのショートカット覚えてる人には理解しやすいと思う。  ああ、なんかU押した状態でっていうのがちょっと誤解を招くかも…。  エッジが黄色になってて、ポリゴンをクリックすると赤い網目がつくときに  Shift押して適当に他のポリゴン触ってみて。  Extendedの付いてる選択はポイントとポリゴンとかポリゴンとオブジェクトとか  種類の違うものを同時に選択するときなんかに使う物。  例えば手に手袋なんかしてるオブジェクトとかがあったとして手袋は別オブジェクトだったとする  こんな場合に手が小さすぎたってときに手の部分のポリゴン選択してShift-O(Object(Extended))  押しながら手袋を選択でスケールを変えたりする。 Q. ネットにつないでなきゃ作業ができないってことなんですかね? A. 常時接続はいらんけど、最初に登録ページでライセンス発行してもらう必要がある。 Q. ライセンスはマシンを変える(新マシン購入など)時は、どうなるのでしょうか? A. 購入後にネットでライセンス請求が必要なだけ・ Q. ビューでバックとか、ボトムとか見たいんだけど、どうしたらいいんでしょうか A. ビューのところのXYZの所をYを左クリックでTOP右クリックでBOTTOM  Zを左クリックでFront、右クリックでBACK  XSIのビューのFrontとかってのはあくまでデフォルトでFRONT画面になってる  パースがつかない(Othro)のカメラの名前なんで、お好きに変えて下さい。 Q. テクスチャを部分的に透明化するノードってあります? A. テクスチャにアルファチャンネル付ければええよ。  レイヤを使うなら、マスク画像を読み込んでMaskに繋げばおk Q. XSIで、テクスチャを何枚も用意して  パラパラマンガのようにアニメーションさせることはできますか? A. 連番にすれば1枚絵と同様に扱えますし、内部でタイミングの調整も出来ます。 Q. レンダーツリーでアルファを含んだテクスチャからRGBだけ、もしくはアルファ  だけ抜き出すノードはありますか?  なにがしたいかというと、テクスチャのアルファにバンプ用の模様があったときに  Imageノードで「バンプ有効」と「アルファを使用」にチェックを入れるとバンプが  出ますが、Imageノードから出力されたカラー値をToon_Paint_HostのDiffuseに入れると  アルファ値が参照されてしまってバンプ用のアルファの模様にしかDiffuseが入らなくなるんです。  なのでこのテクスチャのアルファ値を参照せず、代わりにアルファ=1の値が  Diffuseに入ればいいのですが やり方がわからず奮闘してます。 A. ピッカーでRGBA成分を分離した上で、R G B成分をRGBA_combineにつなぎ、  Aの値のみ固定にして再合成  手っ取り早いのはImageノードを  Mix2ColorのColorにつないで、BaseColorを0,0,0,1にして  Weightは1,1,1,1でAddComposantすれば同じ結果になる。 Q. シーンに追加したスケルトンやガイドを削除するにはどうすれば良いのですか?  Explorer上でDelキー押したり、編集メニュー>選択の削除とか使っても消えません。 A. Ctrl-TしてDel Q. Xsiってドングルなんですか? A. Foundationだけがノードロック。 (ドングルなし) Q. 直角のジクザグ連続カーブを作りたいんですが、なんか良き方法は知りませんか? A. gridにスナップすればよいんでないの? Q. 耳につけたイヤリングのように、ボーンを勝手に(手付けモーションじゃなく)  ブラブラさせることはできますか? A. 体が動いて、それでゆれるって事だよね?  だったら、色々手はあるけど何が一番簡単かなぁ・・  Cone1つ作って、底面のど真ん中の頂点選んで、CenterToVertexして  Ctrl+Shift+Rして横に90度倒してX軸に乗っかる感じにしてFreezeTranslateして  Freezeして、対象になるボーンにMatchTranslationして、ChainRootの子供にして  YにScale入れて大体同じぐらいの長さにしてFreezeTraslationしてFreezeして  Qstrechかけて、Coneの先端の頂点選んでCluster作って、ボーンのエフェクターを  そのクラスタにコンストレインするってのでどう?Coneは非表示にしてね。  Qstrechのパラメータで色々動きが変わる。  ただ出来ればレンダリングする前にPlotした方が良いかも。  ボーンのハーフコンストレインって手もあるね。 Q. >ボーンのエフェクターをそのクラスタにコンストレイン  エフェクタを選択してから、コンストレインでクラスタをピックする  ってことですよね?ピックできないす。 A. ポジションのコンストレインでやろうとしてるでしょ、  相手がクラスターだからObjectToClustorだよーん  ハーフコンストレインは、Nullを2つつくって、片方を片方にポジションで  コンストレインして、プロパティーのブレンドウェイトを半分とかにして  相手のNullをセレクトして移動してみてば挙動がわかると思うよ。  だからNullをいっぱい作って、順番にコンストレインしていく。  そのときCnsCompのスイッチいれとけばオフセットが付けられるから  言ってしまえば親子みたいなもんだ。その状態でブレンドを下げて  一番親になっている奴動かせば面白いものが作れるよ。  Tailってこうやって出来てるんだわね・・・ Q. SRTとかUVとかanimationeditorのボックスみたいにそこに数値を入力したら  選択しているものに数値を与えるような入力欄って何て言うんでしょう。  またそれをカスタムツールバーか何かに入れて、relationalviewで他のエディターと  同時に出したいのですができるのでしょうか。  モデリング時やUV編集時、モーション編集時にそれぞれかなり頻繁に立ち上げるツールや  スクリプトがあるんですが、  Editorに常時入力ボックス?を出しておいて、立ち上げ>数値入力>OK押すという作業を  省けないかなと考えたわけです。  数値を入力してエンター押したら数値が送られて作動する・・・みたいな。 A. 普通のスカラー値入力のアレか?  プログラム的には、スライダーバーと、エディットボックスの複合品だけど、  XSI特有のマウスジェスチャーやショートカットが色々含まれているので、  一言では言い表せないなぁ。  最後のRelationalViewで使いたいってのがミソだね。単にパラメータ集めたり  自前のパラメータを使いたいってだけならカスタムパラメータセット作って、  カスタムパラメータでもプロクシパラメータでも入れて、RelationalView内で  PropertiyEditorを開いてそのプロパティーを出すようにしておいて、  関係を書いちゃえば出来る。  そういう意味じゃなくて、自前のEditorで作りたいってんだったら、プログラム  書いて、I/F部のSPDL書いて、Pluginとして登録してからやれば出来る。  SPDLは書くためのツールがSDKの中に入ってる。  パラメーターにOnChage関数付けれ。  そしたらパラメーターの変化が確定された時点で関数呼び出すよ。 Q. XSIでガンダム作りたいんだが  何か参考になるサイトとかありませんか? A. プラモの三面図とかがいいんじゃない?  あんなのポリゴンでカクカクつくってベベル入れたりするだけだから  モデリングの仕方なんかマニュアルで十分。 Q. ブーリアンで、オブジェクトの形に穴を開けるのってどのツールつかうのでしょうか? A. Model-Create-Polymesh-Boolean-Difference Q. 起動に関して A. ・「アカウント名日本語はつかうな」  ・ユーザーアカウントは半角英数文字のみで、かつ Administrator権限のユーザーでインスコ  ・「NVidiaのボードつかってる奴はQT入れるとNGなことがある(大丈夫なときもある)  ・QTでダメだった奴は、グラフィックボードのドライバーを最新にすれば大丈夫なときもある。  ・QTも新しい(7)だとiTuneと一緒のがあってそっちだとフルインストールになっちゃうけど、  Download先に小さくPlayerだけの物もあるからITuneいらねって奴はそっち使え  あ、あと「素人はレジストリなんぞ触るな」ってのも書いとくか Q. UV値を弄るスクリプトが書きたいのですが、選択sampleからオブジェクトまで  さかのぼる部分をどう表せばよいのでしょうか。  暇を見つけてSDKを見ているのですがイマイチ・・・ A. logmessage selection(0).subcomponent.Parent3DObject  ↑でサンプル選んでる実行したら、オブジェクトの名前までさかのぼる。  でもlogmessage selection(0).nameで取る事もできる。  selection(0)だけだと[]でくくったサンプル番号まで出るけどね。  ただ、このやり方で問題ないかどうかはあんまよくわかんない。  そんでこの方法はオブジェクトモデルってコマンド履歴をコピペするのとはちょっと違うやり方。  とりあえずSDKのヘルプでCollectionItem検索すると、どういうのかわかる。 Q. 背景の黒をグレーに変更したい場合、どうすればいいのでしょうか? A. 基本的には後ろに何もなければ「黒」になるのが正解なんだけど、  静止画とか作るのにそれじゃやだし、板立てるのも面倒・・ってんだったら  ExplolerをPass表示にして、レンダリングしようとしてるPass  (多分そんな事なんも考えてないだろうからDefaultPassってとこだと思われ)  の所をダブルクリックするとPassの設定(Renderingの設定じゃなくて)が  でる。そこにOutputシェーダーを書き加える所があるから、そこ開いて、  Addボタンを押して、2DBackgroundシェーダーを加える。Inspectってボタン  押せばそのシェーダーの中身みれるし、なんだったらPassを選んだまま7押して  RenderTreeだせば、普通のマテリアルとおんなじ感じでアクセスできる。  2DBackgroundシェーダーは背景に色を合成するシェーダー。  だからレンダリングの最後に実行されるから、レンダリングの最初(1ブロックとか  でて)「全然色つかねーじゃん」と思わないように。 Q. リグ関連のオペレーションって、やっぱりXSIでも重いんでしょうか?  たとえばウエイト調整時の処理速度なんかを気にしているのですが  LWほどの軽さは求めませんが、maxなどと比較してどうなのかなと  思いまして(個人的にはmaxはまだ重いです)。 A. 残念ながらLWを触ったことが無いので比較できませんが、普通に作業していてストレスは  感じていません。もちろん「こりゃ重いだろうな」という設定にしてやれば相当重いです。  たとえば、通常の骨以外に特殊なデフォーマーで作ったダミーオブジェクトにNullを  つけた大量のNullを骨として入れた体ポリゴンをサブディビジョンを掛けたまま、WeightPaintを  タブレットで筆圧検知させてインターラクティブアップデイト(ブラシで吹くと即座に値が  反映される状態)でスムーズブラシのサイズを大きくして塗る・・・なんて事とかね。  しばらく考えちゃうぐらい重いです。  そういう特殊な状態ではなく、Weightを変えたい頂点を選んでスライダーを触る・・とか  ならスコスコ動きますよ。上の例はスムーズブラシでやるとブラシ範囲にある頂点を全部の  骨に対して評価しつつ回り近所の値と平均化して、かつ破綻しないようにノーマライズが  かかるので、めちゃ重いはず・・って操作の例です。普通にシューってやる分には全然OKがね。  逆にそれぐらいで動かないと、普通にエンベロープ掛けたオブジェクトの変形も  遅いって事ですから。  どれくらいが軽い重いという事なのか、どれくらいのデータ(ポリゴン数・骨の数)なのか  でその辺りは変わるでしょうし、おっしゃるとおり、使用しているコンピューターの  スピードやグラボのスピードも関係しますので、なんともかんとも・・  ウエイト塗りで重いという状況がよく解らんが、LWと比べて格段にやりやすいよ。  RIGやら、エクスプレッション、ボーン変形はむしろLWは重いほうじゃないかな。  であきらめてmessiahで作業してた。messiahまでは行かないけど、近い所まではいくよ。  まあRIGなんて重くしようと思えば幾らでも重くできるし。 Q. XSIからMayaへUVと頂点カラーを持っていきたいのですがいい方法ないでしょうか?  FBX、OBJ共にUVは通るのですが、頂点カラーが渡りませんでした。 A. 頂点カラーをサポートしてるフォーマットを仲介するといいとは思うんだけど、  自分はdotXSIと.xファイルぐらいしか知らないや。  XSIの.xエクスポーターが頂点カラーサポートしてたかどうか試してないんだけど、  どちらにしろ、Mayaのほうのインポーターが仲介フォーマットから頂点カラーを  読み取れるかどうかが肝だと思う。  以前、mayaではないけどXSI<>Maxでファイルの互換性調べたんだけど、  ボーンデジタルのdotXSITraderがαチャンネルもサポートしてて一番よかった。 Q. XSIってメタセコで複数の表情を作ってそれをobjかなんかでそれぞれ別々に読み込んで  フェイシャルモーフつくるようなやり方でもできますか?  表情のモデリングもメタセコでやりたいので。 A. ttp://www.xsi-bit.com/Kinou/animation/shapeanime.html#06  ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/nonlinear.html#3  当然できる。  ver5ではシェイプマネージャーで登録後の変更も楽。  ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/animation.html#9  XSIで調整するならプロポーショナルモデリングおすすめ。 Q. メタセコからXSIにオブジェクトはき出す時、どうしてますか? A. dotXSI Exporter for Metasequoiaでやってるけどエラー出た事は無い Q. 「ビューポート上にパラメーターをスライダー制御表示させる」  方法を教えてくださいwwwよろしくお願いします  ビューボート上に四角の枠を作り、その枠の中にスライダー  を配置させて縦横に動かしてパラメーター制御をさせるやり方です。  「枠の位置によって表情の変化を調節する方法」を探してます。 A. ttp://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/customparameter.html  マニュアルの、Customize.pdfの「3D ビューでのカスタムパラメータおよび  プロキシパラメータの表示」 っていう項目を見ましょう。  SI3Dの頃はそうやってバーチャルスライダーを作ってやってましたが、  XSIになってから、その方法って面倒でやって無いなぁ・・  とりあえず、枠とスライダー(と言うか縦横ならスライダーとは呼ばんか・・)  が枠から出ないようにTransのPositionLimitでも、枠をImpliciteObjectで  作って、Volumeコンストレインとかでやっといて、それのKine.local.TransX  とkine.local.TransYをMixerのWeightにExpressionでつなげばいいわけ。  一番簡単なのは、ツマミを選んでCtrlKして置いといて、どっか別のViewを  AnimationMixerにして、それぞれのClip(ShapeKey)の左端のWeightの緑Icon  のところがあるから、さっきのLocalKineのプロパティーのTrasnのXの横の緑Iconを  Drag&DropでMixerのTrackのWeightの緑Iconに重ねる。Iconが#かもしくは矢印に  なると思う。  ただ、さっきのツマミが0-1で動く必要があるけど、実際には―5~+5とか  の場合は、#(もしくは矢印)になってるIconをダブルクリックしてそこをEditする  多分ツマミ.local.kine.TransXとか書かれてるから、その最後に「/5」って書いちゃえば  -1~+1になるよね。同じ感じでYも別のClipに入れる・・  ttp://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html  ttp://www.kaipirinha.com/resources/slidercontrols Q. xsiで素のmaxに負けている部分ってどこ?  公式HP見た感じだとわかりやすそうなインターフェイスで  モデリングやアニメーション簡単にできる機能が全部揃っているという印象だったんだけど A. Maxは一時期XSIを真似てた時期があった。品川のソニーが入っているビルで  Maxセミナー(Max5のリリース発表会だったかな)があったとき、あのデブいおっさんが  「はっきりいってXSIをパクってます」と明言してた。  おれは当時はすでにXSIを使っていたから「アレもコレも  XSIに似た機能を追加しただけかよ」と思っていたしね。  Maxはプラグインを取り込むことが多いから今では素ではいっているリアクター(ハボック)や  パワーブーリアンなんかはXSI以上にいい。UV機能もアラインなんかは奇抜で便利だ。  ペルトツールも標準で入ってるしな(XSIはスクリプトで存在する)  アニメーション関係も昔プラグインだったキャラスタも今では標準だが、そのかわり価格が  かなり上がった。キャラスタの独自仕様はMax野郎にしか受け入れられないくらい  不自由な印象を持つ。  Maxは以前はFカーブ編集ができなかった。画面右にあるちっこいウインドウでカーブポイントの  インナー/アウターを選択するくらいヘボかったが、今ではまあまあなカーブ編集ウインドウがある。  レンダラーにはSIアンチなんてものもあったな。MRがMaxのマテリアル編集に見事に合致して  なくてかなり使いづらい。  それでもMaxにはXSIにない便利な機能はたくさんある。クロスやダイナミックス関係はMaxの  ほうがいいと思う。 Q. レンダリング結果をテクスチャにベイクできますか? A. できる。  XSI機能紹介ビデオでも解説されてたはず。 Q. sキーが凄ぇ。 A. F3キーも重要 Q. ひまらやさんって誰? A. まとめWikiのLinkの一番上 Q. FndでHairやFurが使えるプラグインがあるんですか? A. アウトプットシェーダーの2D_Furならある。  >>133あたりからを読んでくらさいまし。  とりあえずお試しにDownloadして使ってみてくらさい。  ttp://shaders.moederogall.com/BFurry/ Q. スクリプトでユーザーに処理を気にしないでもらうために  オブジェクトを選択していたら本処理の前に選択リストを格納>本処理>選択にリストを戻す  という手順をやりたいのですが、どのようにやればいいですか?本処理中に選択は動きます。  リストを格納はGetValue("SelectionList")でやる?としてリストを戻す方がわかりません。 A. そのままSelectObj ***で戻せない? list = GetValue("SelectionList")   ・   ・   ・  SelectObj list Q. XSIの起動時にNetviewも立ち上がりますよね  これを止める設定ってどこでやるの?  ファイル>設定、にはそれらしきものないし・・・ A. Mod Toolの場合は仕様だからNetviewが出るのは止められない。 Q. 屋外風景のような景観を作成するのは得意な方ですか?  特に時間を指定した空や雲の作成が出来るのかを知りたいです。  atmosphereシェーダというものでしょうか?  http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/3d/mr.html A. 時間を指定した雲の作成はできますよ?SI3Dの頃からあった  シェーダです。まあLWのよりはあまりよろしくないかも  しれないけど。太陽や星、月も出せます。  何種類かありますよ。  そうそう。Env_Atomosphereっていうシェーダ。  RenderTreeのNode>Illmination>More・・・からsoftsiってフォルダの中にある。  まああまり期待しないほうがいいかも。 Q. xsiで樹木や岩石などを表現する場合に、手軽でメジャーなやり方は何でしょうか?  人物と自然の風景を作りたいので。 A. 樹木や草、花などはMayaのペイントエフェクトが手軽だけど(重いが)XSIには  そういうのはない。  別ソフトのXforgとか買わないとダメっぽい。  http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/xfrog/index.html  山のモデリングは国土地理院などのデータを読み込んでポリゴンディスプレイスみたいに  変形する必要がある。スクリプトがいくつかあるよ(下以外にも探せばいくつかあると思う)。  http://www.sukio.de/resources/geo_displace/  http://www.sukio.de/resources/mountainshader/  自然系は得意なソフトに任せて合成するほうが早い気がする。  あと、terragenデータを読み込めるスクリプトか何かあったな。  URLはわすれたけど・・・。  ・terragen weight mapのスクリプト  http://www.softimage.com/community/xsi_net/default.aspx  ・XSIでterragenっぽい作り方  http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/204.html  http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/203.html(ムービー)  地形は  http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=21712  これが最近では便利かもね。ただ直にモデル吐き出すからTerragenのようには軽くはない。  ディスプレイすでやる方法は>>964の書いてる雪男氏のやり方が楽。Part3は適当に書かれてる  けど、一番すごい事やってるから、ちゃんと読んでやると良い。  樹木に関しては実はFreeのスクリプトでIsner氏が以前作った物があったのだが、いま調べても  見つけられなかった・・自分のディスクには入ってるから、何処でDownloadしたのか  覚えて無いだけ、思い出したらまた書く。雪男氏はXFROGでやっているそうだ(Mixiで書いてた)  雲はフリーじゃないけど、>>22で紹介されてるBA_Volumeってのでやると結構良い雲が作れる。  ついでに爆発や火なんかも作れるから結構重宝してる。 Q. レイキャストとフリフォームで選択すると全然関係ないポリゴンまで  選択されてしまうのですが、仕様でしょうか・・・? A. 他の人も言ってるけど、環境依存で何だコレと言っている気がするな。  変な挙動の原因はグラボかなぁ?  ちなみにうちのグラボはゲフォ6600GTで、問題なく動いてるねー  Quadro4 980XGLでは挙動に関して問題はないです。  俺GeForce5700 今のXSIは最近のグラボなら問題なく動くはず。Mixiのアンケートでもグラボは選 ばない感じだった。メーカー推奨の使用者は2割切ってたよ。  ドライバ入れ替えるとかしてた方がいいかも。  裏面選択されたくないなら、BackFaceCullingをONにすればおk。  日本語メニューの表記はわからんのでマニュアル探ってくれ。  あと、全く離れた場所が選択されるのは経験が無い。 ↓↓↓↓↓  ドライバ入れなおしたら直りました。  選択もちゃんとできるよになりました。  画面も赤くならなくなりました。  非は僕の環境にあったのにXSIのこと悪く言ってごめんないさい(´・ω・`) ↓↓↓↓↓  うちもradeon x850でドライバ6.5入れたら選択が正常になった。  線を追加するのもポリゴンが裏にまわらなくなってラクになった。 Q. 「Softimage クロス」と「Syflex v.3.0の上位クロスシミュレーション」  はどの程度違うのでしょうか? A. 別物ですね。Advユーザーですが、Syflexの方が上とは思いません。  いろいろ意味でも別物です。  なので場合によっては純正Clothの方が結果が良い場合もあります。  出来る事、出来ない事という意味では一長一短で、けっして純正Clothが  負けているという訳ではないです。よくそういう感じで書かれていますけどね。  XSI純正クロス  長所:Envelope等他のデフォーマーやShapeアニメとWeightmap等を  使って切り分けたりイロイロと柔軟性がある。  短所:計算がある意味まじめにやっているので重い。バイブレーション等の  Cloth特有の問題が出る。  Syflex  長所:良い意味でも悪い意味でも軽い。これは計算を結構端折っている為。  なのでバイブレーション等の問題が出にくい  短所:なにより他のデフォーマーとの併用はダメ・・と思ったほうが良い。裏技的に  一緒にする事もできるが難しい。同様にプラグインなので、ライセンスやキャッシュの  問題から、複数台でレンダリングする前にはPlotしてShape可した方が事故が無い。  そのため、運用がめんどくさくなる。  Syflexが無くても良いかといわれれば、間違いなく「あった方が良い」とは思いますが、  「無ければ表現不可能な事があるか」といわれれば、それは純正だけでも大抵は何とかなります。  (というか以前はそれしかなかったですしね)  あと以前の書き込みで誤解している人もいるようなので一応書いておきますが、  純正ClothもSyflexもPhysXを使っていません。なので、ボードがあったとしても  早くなる見込みはありません。PhysXを使っているのはリジッドボディです。  (そちらは現時点ではボードには未対応ですが、対応予定と聞いています)  PhysXを使ったClothが出るかどうかは知りません。 Q. あの勝手に連番にするのって非常に迷惑だと思う  いちいち連番にならないようにファイル名つけなきゃならないし A. 連番になっても、そこ押せば開かれるでしょ?  逆に連番を1個のClipとして読み込むときどうするの?  個人的には連番ファイル扱う事が非常に多いので  連番ファイルのハンドリングの楽ちんさ>>>>>>>>>>勝手に連番にする迷惑さ  かな。  コンポジットでの連番の*や**らへんの挙動がややこしいのがちょっとイヤですが。 Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.

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