ラヴァートヒーローズ・戦術


「雛型ファイル無いし何入れればいいかわからんわボケ!」というそこのアナタ。
とりあえず全色バランス良く入れなさい。そして優勢勢力(色)に対応した色を出しなさい。
それで1回通すと、大体カードの使い方が判ってくる。

チュートリアル読んでコンピュータ対戦してもわからなかったらスレで呼びかけて、フリーアリーナで手ほどきしてもらっちゃえ(^o^)ノ




各神族の概要


    • リフェス(白)
あまり特殊な効果付きのカードはなくオーソドックスなステータスと援護能力が中心
たまに強いカードがある
    • ローティア(黒)
高速、高火力、即死、嫌がらせなんでもありのパワーカードの総本山。一番の勝負所
    • ゴウエン(赤)
オープン発動のダメージが多い
勝利・敗北エリアに強制的にカードを置いて強化する能力もある。
    • ファルカウ(青)
グリモアの強さが変態。
SPブースト、ドロー、返却が中心
殴りに行けるユニットが他色より少し少ないので軽く見られやすい色

細かい仕様

発動順について

オープン発動→勝利エリア発動→敗亡エリア発動→援護発動
オープンスキルでHPが0になってもその後のスキルでHP+すれば即死しない
自分と相手のどちらのスキルが先攻するかはLV順。同レベルだとランダム

攻撃順

AGI順に攻撃し、ROUND2からは先攻は運。ROUND5でも決着つかなかったら引き分け。

即死

オープン発動のダメージなどでHPが0になるとラウンド前に負ける
アタック発動でHP=0系が発動した場合、「カード即死」と表示される
強制勝敗決定の場合、決まればこちらがHP0になろうが関係なく勝利する

敗北時に貰えるSP

5-プレイヤのLP。最初に負けた時にはSP1しか貰えないので、1ターン目に高LVカードを出すのはリスクが高い

戦略

1.高AGIか先攻スキル+高ATで1撃で倒す
2.HPを高くして2ターン目以降に後攻でも死なないで倒す
3.HP-カードでラウンド前に倒す

戦闘時の選択肢

ノーセットの理由

GETSPが低い場合、LPが4以上でカードが無い場合、嫌がらせカードが無い場合
SPが低く、このラウンドを取っても次にカードを出せない場合
GETSPが高く敵が強いカードを出しそうでこちらに勝ち目がなさそうな場合

計算して負ける

勝ち目が無いと判断した時、有用な敗北スキルを持つカードで負ける

勝つべき時に勝つ

カードが十分、SP充分などの時、GETSPなどを考慮して必ず勝つ
LPが多い場合、負けた時にSPがほとんど増えない事を考慮すること

相手の手札とSPを妨害する

歪んだ狂信者や幽霊、魂削りの女剣士などで相手の手札やSPを妨害する
どんなにSPがあってもカードが無ければ戦えず、有利になる。その逆もしかり。

治癒呪文

LPが1の時が一番効果が高いだろう。GETSP=0で相手が勝負を掛けてこちらが負ければ
相手のSPはほとんど無くなる上にカードも引けないので、逆転しやすい
逆に相手が治癒呪文を出すことを考慮して、不用意にSPを使い切らないこと

各種ファイル傾向


  • 黒ファイル
アイギナとかズガテロサとかルティナの高火力に任せて粉砕するデッキ
巨大豚(暗黒すぱせ)とかが出てきたら注意
対策としては返却とか

  • 竜ファイル
竜とか火竜とか聖竜とか星竜とかヴァッサーとか
対策は一角獣(白)一撃必殺の武術家(赤)

  • 山札破壊
あわてんぼうとかフェルアンとか大突風で山札を吹き飛ばして勝利するデッキ
初手にこれらのカードが出てきたら注意
対策としては休まず攻めることか
タイプ1:「双方に山札ドローのカード」を乱発し、自身の減ったSPは手札を捨てまくって回復し、
 豊富なSPを活かして、メイリーン、LP回復などを連発し、相手の手札及び山札wが尽きるのを見計らい、
 「自身の墓地のカードを山札に戻す」効果のカードを使い、自分だけ山札回復、
 「ドローフェイズでドローできなかったら(山札にカードが無かったら)自動的に敗北」というルールを利用して
 勝利を収める。
対処法1:休まず攻める。相手のカードの引きはある程度運なので、LP回復やメイリーンを引かれる前に
     LPを五回減らせば勝ちだ。
対処法2:相手のLP回復にあわせて、炎魔人、ディカール等を使い、相手のLP計算を狂わせる。

各色カード(有用度5段階評価)

神族リフェス:白


  • 治癒呪文(5)
LPを回復する。最低1枚必須

  • 守備力強化(5)
HP+40と勝利時SP+2。
レベル1で使い勝手がいいので2枚くらい入れちゃおう

  • 星竜(5)
レベル6だが勝利すれば一枚ドロー、SP+2と実質SP4になるのでGETSP3,4でもばしばし出せる
コイツ自身も強いが、この後にヴァッサーが出てくる可能性が高いので注意が必要。
守備力強化と相性も良いので良く一緒に出される。

  • ヴァッサー(5)
バランスブレイカーの一人。敗北エリアor勝利エリアにある「竜族」のカードのHPとATがプラスされる。
星竜の後に出されることが多い。対抗手段は即死系が有効。180ものダメージをたたき出すことは難しいだろうから。

  • ラフィーレ(4)
ATがGETSPx10、先攻。優勢でGETSP4以上ならLV4のくせに速攻で高い攻撃力を持つ
HP20なので火の精霊や火炎竜巻の翼竜で簡単に潰れる。

  • 太陽王国の仕掛け盾騎士
優勢白だけど手札しょぼっwwwwwって時に使えるカード
標準ステータスと敗北時発動のおまけつき

  • 紫石のカーバンクル(2)
相手の勝利エリア、敗北エリアを掃除する能力を持っているのが特徴。
火竜に負けた場合に出してグリモアをポイされなくするとか、
少女の霊に負けた場合に出してSP-2されなくするとか使い方は色々。

  • セラフ(2)
優勢白時限定だが、「アタック発動」で相手を即死させる。
本人が後攻能力を持っているので先攻を付加させねばならない。
本人のHPの貧弱さは要注意。あらゆるオープンダメージで死ねる。


神族ローティア:黒


  • 歪んだ狂信者(4)
勝利時:敵の手札から2枚捨てる
GETSP0か1の時に出して相手がノーセットなら無条件で2枚捨ててお得
狂信者+守備力強化の組み合わせも多く、攻撃力が低いorHPが低いユニットは普通に倒されるので注意

  • 幽霊(2)
HP70AT10黒だが、注目すべき点はアタック発動:敵の手札から1枚カードを捨てる
GETSPが低いときに出すと決まりやすい。優勢神族じゃない時の方が相手が生き延びて複数枚削れる

  • 白骨狂の死霊使い(3)
こっちはセメタリーから回収し続ける幽霊の別バージョンのカード。
援護効果もLv3にしては良質。入れておいて損はないだろう

  • 陰陽師(3)
OS効果が悪くない頻度で命中する。ユニット性能は勝てたらラッキー程度
優勢を意識せずに妨害用に使っても良いだろう
EXカードだが夏のイベントでシリアルが配布されているはずなので、持ってる人は一枚いれとけ

  • 呪縛(3)
相手の先攻能力を無くし、AGI-3、相手のSP-1、コスト1。狂ってる

  • 月公国の長刀使い(4)
実はかなりオススメなアタッカー。元のATが40というのが大きい。
氷結結界といった相手に後攻能力を与えるサポートをつけて出せば、実にAT80。優勢ならAT160だ。

  • ズガテロザ(5)
通称ズガ様。「アタック発動」でAT+自分のセメタリー数×10されるスーパーパンチャー。
優勢神族以外で出しても強いのがポイント。後半の切り札の一つ。
ただし自身が鈍足でHP100あっても強化されるとすぐ死ぬので、確実を期すならHP増強カードを使っておこう。
鋼やブレイブという赤の壊れカードの効果を相手にしたときに相性がいいのも◎。

  • アイギナ(5)
バランス・ブレイカー。自身の墓地に黒のカードが三枚以上あればAT+40する。
先攻能力を持っているのが大きく、通常ダメ60、優勢なら実に120ダメを叩き込む。使用SP3単体でこれは強い。
問題はEXカードなので、EXくじを引かねば手に入らないことだ。そのため相手に使われることが多いだろう…

神族ゴウエン:赤


  • 妖精の踊り(5)
山札から1枚捨てSP+4。何枚も入れると肝心なときにモンスター来なくて困るので
現在もっとも主要なSP補給カード。手に入れるだけでデッキの円滑さが増す。

  • 火竜(4)
充分な基礎ステータスと、勝利エリアで相手のグリモアを全部落とせるのが良い大型。
これが決まると相手は次ターンかなりの確率でサポートをつけるので、ダイアソアで追撃も狙える。

  • 火炎竜巻の翼竜(4)
オープン発動でいきなりHP-30。サポート用にダメージ系を置くよりはるかに使える
ステータスもそれなりのため相手が竜などでない限り、結構勝てる。おすすめ

  • 戦いを決めた妖精(4)
大型メタカード。
サポートにおいても発動するので、ヴェルベット以外の強力カードには大概命中してくれるのでおすすめ。

  • 炎魔人(3)
Lv7のわりに強さは微妙でコストパフォーマンスが悪いが、
自分のレベル以下のサポートエリアのカードを「敵味方両方」封じる。自分もサポートできない。
相手のLPが1でSPが低めの時に出せば、治癒呪文をスルーした上で殺せる恐ろしいカード。
40点ダメージだけじゃきついのでできるだけ優勢時に出してあげよう

  • 貫手『ダイアソア』(3)
ハイパー運ゲーカード。最近はこれを意識してLv6でもサポートなしが増えているので博打要素が強い

  • 豹の霊(3)
ほぼ赤専用の強化グリモア。ちゃんと使えばコストの割にかなりの強化幅で勝ちやすくなる
火炎竜巻あたりとつけるといい

  • 突撃(3)
AT+10、AGIが2以下なら先攻を付与するグリモア。Lv2なのが魅力。
セラフ、力任せの格闘家、ズガテロザ等に使って先攻をつけてやると良い。

  • 山育ちの獣狩り(2)
援護と勝利発動がそこそこ優秀なLv3。優勢あわせると強化も馬鹿にならない

  • 奇跡の果実(2)
守備力強化のAT版。小型カードはこっちのほうが相性がいいだろう

  • 熊殺しの斧戦士(2)
特殊効果に使い道があるかは別として、それなりの性能。

  • 龍鱗刀の剣士(2)
竜族を即死させられるが、Lv5の癖にステータスが低い。
はまれば強いが竜だと決めうちしなければいけない為あまり使えないだろう

  • 火の精霊(2)
HP-20、敗北エリアHP-20。コストが安く先攻つぶしに使えるし、出すカードが無いときに出して
敗北スキルを利用することもできる

  • 木精霊の剣士(2)
勝利エリアに木精霊が置かれ、相手に後攻能力を与える
出されるとむかつく上にほぼ勝てない

神族ファルカウ:青


  • 分解(5)
ハイパー返却カード。軽い上に返却条件がLv4以上と超ゆるゆる。マジヤバイ
手札に戻すだけなので次ターン以降出てくる可能性があることには注意。

  • 返却(4)
終盤の切り札。優勢以外が条件だが、相手が黒黒黒黒黒など出すカードが偏っているときはかなり読みやすい。

  • 水の槍(4)
軽くてかなり優秀な効果。小型戦ではかなり使えるのでおすすめ

  • 失敗(4)
入手が容易なSPブーストカード。妖精の踊りと同様、入れる枚数には注意

  • 魔法王国の格闘家(4)
優秀な攻撃カード。サポ必須だがAGI5からAT40で殴りにいけるため、小型から中型までは大体勝てる。

  • 水精霊の剣士(3)
敗北エリアに水精霊が置かれるので、先攻しやすくATまで下がるので素出しで結構勝てる。

  • 水の精霊(3)
上の剣士と相性が非常に良い上、援護、ノーセット回避用の敗北カードとしてもかなり有用。
精霊の中で一番使える

  • 練達の魔術師(3)
カードドロー用。といってもLv3の標準的なステータスを持っているのでそのまま勝っちゃうこともある

  • 水竜(3)
優勢青でこれを出せばほとんど負けないだろう。
ただし重いので、GETSPをよく見て出すタイミングは十分に気をつけよう。

  • 白鳥の魔法剣士(3)
「援護効果×2」系の能力を持つ、AGI3の先攻持ちユニット。
HPとATはその分低いが、AGI3の先攻であり、居合い剣士のオープンダメージや、ルザの後攻攻撃を避けつつ攻撃可能。
援護効果がHPとATにプラスが入るタイプの能力を持つカードと相性が良い。

  • 美声の魔歌術師(3)
レベル1の支援カード。敗北スキルがあるので毛玉や水の精霊のような感覚で使える。
相性の良いユニットは魂削りの女剣士とか

  • 空杖の魔法使い(3)
サポ前提の先攻カード。無慈悲な死を組み合わせると結構はまってくれる。
もちろん妖精の踊りや失敗を合わせてもいい

  • アディシオン(4)
炎の矢、玉なら、オープンで50ダメ+通常時20、優勢時40を叩きだせるカード。さらに攻撃グリモア補給。
自身のHPが低いのが難点だが、AGI4と大体において先攻が取れるのと含めて使い勝手が良い。
最終更新:2007年12月28日 07:16