デモンパラサイト サマリー


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    デモンパラサイトRPG ルールサマリー
 
0.はじめに
 みなさん、こんにちは。この文章では、グループSNEから発売中のTRPGシステム「デモンパラサイトTRPG」のルール解説をしようと思います。俺自身、まだ把握し切っていないところはありますが、まあ大まかな流れを示していきますので、参考程度にして下さい。
 
 
1.世界観説明
 デモンパラサイトの舞台は「現代日本」です。そして、「変身ダークヒーローRPG」です。この世界、我々の知らないところで「悪魔(デモン)寄生体(パラサイト)」という生命体が存在します。「デモンパラサイト」とは、「悪魔寄生体」を身に宿したキャラクター達が、凶悪な悪魔と化した敵を退治することをテーマとしたRPGなのです。
 「悪魔寄生体」というのは、寄生虫の一種です。意志や知能はなく、寄生された生物は超健康体になり、超人的な力を発揮するようになります。一般に、悪魔寄生体(共生生物)を宿す者たちは「悪魔(ディア)憑き(ボロス)」 と呼ばれます。悪魔寄生体は、宿主の身に危険が迫ったとき、その生存本能から特殊な分泌液を出して、宿主を悪魔のような姿をした超人へと変身させます。しかし、世の中にはこれらの力を利用して他の生き物を捕食し、本能の赴くままに悪事を働く危険な「悪魔憑き」も存在します。彼らは「邪悪(ヴィシャス)」と呼ばれます。ヴィシャスは普段は巧みに現代社会の中に身を隠し、悪事を働きます。超人的な能力を駆使して凶悪な振る舞いをするヴィシャスを倒すことが出来るのは、同じ能力を持ちながらも理性を保つことの出来る悪魔憑きである「正しい力(マイト)」だけなのです。
 プレイヤーは「マイト」となり、人々に害をなす「ヴィシャス」を討伐する使命を帯びています。
 また、「悪魔寄生体」の力に頼る度に「悪魔憑き」たちの本能が刺激されるようになり、あらゆる「衝動」が増幅されていきます。そして、それがエスカレートしていくと、やがては「ヴィシャス」となってしまい、「悪魔憑き」のおこす事件である「悪魔事件」を発生させてしまうのです。そうならないように、「悪魔憑き」は一度に集中して「悪魔寄生体」の力に頼らないように気を付けなければなりません。
 「悪魔憑き」が他の「悪魔憑き」を倒したとき、それを無力化する(「悪魔寄生体」を抜き取り、普通の生物へ戻す)方法として、「悪魔憑き」なら誰でも「吸引(キャプチャー)」という特殊能力を使うことが出来ます。「魔種吸引」を行うと、体内の「悪魔寄生体」が抜き出され、本来の生物へと戻ります。「ヴィシャス」を「魔種吸引」した場合、宿主は元の人格を取り戻し、邪悪な意思は残していません。PCは「ヴィシャス」を倒したら「魔種吸引」を行えば、処理は完了したものとみなされます。
 「悪魔憑き」が悪魔の形状を取って変身することを、「悪魔化(デモニックフォーム)」といいます。近くに「悪魔化」した「悪魔憑き」がいると、別の「悪魔憑き」はその存在を敏感に感じ取ることがあります。また、それが敵であると感じ取ると、「戦いたい」という衝動が芽生えます。
 また、「悪魔寄生体」についての研究は最近始められたばかりなので、まだ不明な点も多いといわれています。
 
・「セラフィム」について
いまや世界中に存在する「悪魔憑き」、彼らを保護、教育するための組織が存在します。その組織は「非営利(ノン・ガバメン)非政府(タル)組織(オーガニゼーション)(NGO)セラフィム」(通称セラフィム)と呼ばれ、表向きには環境保護団体として登録されています。彼らは「悪魔憑き」達の保護、教育、世間一般からの隠蔽を目的とします。また、政府から予算さえも下りないため(政府には本来の目的は理解されています)、非常に貧乏で、一度の依頼に対する報酬は通常で3万円程度、ほぼボランティア団体だと思って下さい。
(崋山注:「非営利」「非政府」の時点でほぼ、ではなくボランティア組織です) 
 
2.キャラクター作成
 キャラクター作成の手順を紹介します。
 
Ⅰ.PCが人間か、動物かを選ぶ
 まず、PCが人間か動物(犬、猫、小鳥、その他その辺にいる動物)かを決定します。人間か、動物かで選べる共生生物が変わってきます。決定したら、キャラクターシート左上の≪種族≫欄に記入します。

Ⅱ.能力元値を決定する
 6面体サイコロ2つを振り、そのキャラクターの「能力元値」を決定します。6回振って、その合計の数値をキャラクターシート左側の≪変身前≫と書かれた横の枠の上の[肉体~精神元値]と書かれた欄に書き込んでいきます。
 
 また、このとき5以下の「元値」があったら、5以下の元値の個数だけ≪衝動≫ゲージの下の欄の右上部分のチェックマーク部分にチェックマークを入れていきましょう。それにより、チェックしたゲージ分だけその「衝動」が使えるようになります。チェックが入っていない「衝動」欄は使うことが出来ません。
 
Ⅲ.能力値を決定する
 次に、今求めた「能力元値」を3で割って切り捨てた数値を「元値」欄の下の「能力値」欄に書き込んで下さい。
【能力値一覧】
肉体…力の強さ、頑健さ。肉弾命中力等に影響。
機敏…素早さ、器用さ。肉弾回避力等に影響。
感覚…センスの良さ、距離感の高さ、集中力。射撃命中力等に影響。
幸運…運の良さ。射撃回避力等に影響。
知力…頭の良さ。特殊命中力等に影響。
精神…忍耐力、精神力。特殊回避力等に影響。
 
Ⅳ.共生生物を決定する
 共生生物の種類を選びます。
 
【共生生物一覧】(括弧内は専用種族)
クレイモア(人間)…炎の魔人と呼ばれる。白兵戦に向き、炎や熱を操る。悪魔のような形状に変身し、服は全損する。
ヴォージェ(人間)…無双の獣人と呼ばれる。白兵戦に特化し、すさまじいパワーを発揮する。巨大な獣に変身し、服は全損する。
ブリガンダイン(人間)…氷壁の騎士と呼ばれる。防御能力に特化し、水や冷気を操る。騎士のような外骨格に包まれ、服は濡れるだけで、失われない。
ファランクス(人間)…神速の暗殺者と呼ばれる。運動能力、精密作業への適性が高く、風を操作する。肉体の一部が武器へと変化し、服は袖が破れる程度。
ショーテル(動物)…魔獣の幻術師と呼ばれる。探索を得意とし、頭脳が明晰になるためしゃべれるようになる。幻覚を操る。人間の姿になる。
カラドボルグ…稲妻の魔術師と呼ばれる。電撃を操る、遠距離戦に特化しており、クレイモアの亜種とも言われている。外骨格が形成され、水晶体が現れる。服は袖が破れる。
モリオン…輝く天使と呼ばれる。肉体を回復したり、サポートに長ける。光を操作する。光り輝く羽や滑らかな外骨格に覆われ、服は袖が破れる。
ウォーコイト…悪魔の人形使いと呼ばれる。特殊能力が高く、記憶や感情、磁力を操り、「人形」という特殊な個体を作りだし、使役する。虫を連想させる奇怪な外骨格で覆われ、服は袖が破れる。
アルバレスト(人間)…天空の射手と呼ばれる。射撃戦闘に特化し、風も操る。空も飛べる。タイトで、シャープな外骨格で身を包み、服は濡れるだけ。
バルディッシュ(動物)…瞬閃の雷獣と呼ばれる。肉弾戦に特化し、雷や超能力を操る。巨大化し、外骨格を纏う。
 
(アルバレスト、バルディッシュは上級ルール使用時のみ使うことが出来ます)
 
共生生物が決定したら、キャラクターシート左上の≪共生生物≫
欄に記入して下さい。
 
Ⅴ.特殊能力を確認し、修正を記入する
 特殊能力を確認します。1LVの場合は、【プライム】の欄だけです。
また、修正を確認し、キャラクターシート左側の変身後の≪能力値≫
、≪戦闘修正≫、エナジー欄の≪追加エナジー≫、行動値欄の≪変身による修正≫欄にそれぞれ書き込んで下さい。
 
※高レベルでスタートする場合
 高レベルでスタートする場合は、指定されたレベル分まで共生生物の進化系統を選びましょう。このとき、「⇒」で示されている通りにしか進化していけません。通過した過程は、キャラクターシート右上にある≪進化経路≫欄に書き込んでおきましょう。
 進化した場合、通過した過程の特殊能力は全て取得することが出来ます。
 また、進化後の修正は、最終的に辿り着いた進化形態の修正だけを記入して下さい。それまでの過程の修正は関係ありません。
 
 
Ⅵ.職業を決定する
 種族ごとにある「職業パック」の中から職業を選び、キャラクターシート左上の≪職業≫欄に記入します。
 
Ⅶ.技能を決定する
 職業ごとに決められた技能を取得します。技能は、
初級→5
中級→10
上級→15
となっております。「自由取得」と書かれた分は、自由に選んで取得して下さい。技能はキャラクターシート左側中央部の≪技能≫欄のチェックマークにチェックを付けて下さい。
 
 技能を持っていると、能力値の代わりにその技能の値を足して判定を行うことが出来るようになります。
(崋山注:能力値+技能で判定できるわけではありません) 
Ⅷ.職業によってアイテム、所持金を取得する
 職業パックに書かれている通りのアイテムを取得します。キャラクターシート右下の≪所持品・所持金≫欄に記入して下さい。
 
Ⅸ.パーソナリティを決定する
 特殊な経験や生い立ちなど、そのキャラクターがどのような生活を送ってきたかを決定します。パーソナリティ表を振り、それをキャラクターシート右下の≪パーソナリティ≫欄に書き込んで下さい。
 
Ⅹ.残った部分の決定
 残った部分を埋め、キャラクターの名前や性別、年齢などを決定して書き込んで下さい。
 
 
これでキャラクター作成は完了です。
 
3.ルール説明
 今度はルールについて説明をします。
  判定
 判定には、通常時(悪魔化していない状態)には2D(サイコロ2個)、悪魔化時には3D(サイコロ3個)で行います。このとき、GMの指定した能力値か技能をサイコロの合計値に足し、その数値が達成値となります。達成値がGMの定めた難易度を超えているか同値ならば、判定は成功です。
 キャラクター同士の「対決」の場合は、GM対プレイヤーの場合は同値の時はプレイヤーが有利、プレイヤー対プレイヤーの場合は同値だった場合決着のつくまでやり直しとなります。
 
効果的(クリティ)成功(カル)致命的(ファン)失敗(ブル)について
 サイコロを振ったときに、6の目が二つ以上出ていたら「クリティカル」として絶対成功、1の目が二つ以上出ていたら「ファンブル」として絶対失敗となります。また、出目が{6,6,1,1}のようにクリティカルとファンブルが同時に存在した場合、ファンブルが優先されてしまいます。
 
 また、「対決」で双方がクリティカルを出した場合、そのクリティカルを含む合計の数値が高かった方が勝利となります。もちろん、数値が高くてもクリティカルでなければ、クリティカルが優先されます。
 
例  プレイヤーA:「出目は{6,6,3,2}で能力値は3だから、クリティカルで合計は20だ!」
    プレイヤーB:「出目は{6,6,5,4}で能力値が3だから、クリティカルで合計は24だ!」
    GM:「じゃあプレイヤーBの勝ちだな。」
    プレイヤーA:「なにぃ?!クリティカル出したのに!」
とこのようになる訳です。
 
 
  「衝動」の使い方
 「衝動」は1点使うごとにキャラクターシート左下の「衝動」欄を1個塗りつぶします。最大値の15まで貯まると「暴走(オーバーロード)」状態となってしまい、その下の欄の≪自我≫が1点失われてしまいます。この≪自我≫が3つ全て失われてしまうと、「ヴィシャス」となってしまうので、気を付けて下さい。「暴走」については後述します。
 
ⅰ.悪魔化
  衝動を一点貯めることで「悪魔化」することが出来ます。「悪魔化」すると、エナジーの増加(追加エナジー分)、判定のサイコロの増加(常に3つになる)、等の有利な修正があります。
 
【悪魔化の特典】
・サイコロの増加
・能力値が修正分上昇
・肉弾攻撃が素手でも2Dになる
・戦闘修正が適用される
・行動値に修正
・エナジーが追加エナジー分上昇
・跳躍能力の大幅強化
 
ⅱ.特殊能力の使用
 特殊能力は、取得しているものであれば変身していなくても使えます。特殊能力の代償として「衝動」が貯まっていく事があります。
 
ⅲ.判定の振り直し
 衝動を蓄積させることで、行為判定を最大で3回まで振り直すことが出来ます。
 
【行為判定の振り直し】
 一回の判定につき、衝動を蓄積させることで判定のサイコロの数を増やして振り直すことが出来ます。一度目は衝動1点、二度目は衝動2点、三度目は衝動3点を、振り直すごとに蓄積させます。また、回数が増えるごとにサイコロが1個づつ増えていきます。このとき、クリティカルが出やすくなっていくと共にファンブルも出やすくなっていくので、注意しましょう。
 
振り直し
衝動蓄積(合計)
変身前サイコロ
変身後サイコロ
1回目
1点(1点)
3個(2+1)
4個(3+1)
2回目
2点(3点)
4個(2+2)
5個(3+2)
3回目
3点(6点)
5個(2+3)
6個(3+3)
 
また、ダメージの振り直しは一度だけしか行えず、サイコロも増えません。
   
  「衝動」の副作用
 「衝動」が各段階に達すると、副作用が発生します。その段階ごとに定められた「副作用表」を振って結果を求めて下さい。
 また、「衝動」が回復してからまたその段階に達した場合、一シナリオ中には同じ段階の副作用は発生しません。
「副作用」の発生するタイミングは、その「衝動」を蓄積した行動が終了したタイミングとなります。
一つの「副作用」発生中に別の「副作用」が発生した場合、前からあった「副作用」は打ち消され、新たな「副作用」が効果を発揮します。
 
  「暴走」状態について
 「衝動」が最大まで貯まってしまったキャラクターは「暴走」状態となり、「自我」が1点失われてしまいます。「自我」を3点失ってしまったキャラクターは「ヴィシャス」と化してしまい、以後PCとして使用出来なくなります。1セッション中に2回「暴走」してしまった時も「ヴィシャス」化してしまいます。
また、「エナジー」が0以下になったとき、「マイト」は望むならば自ら進んで「暴走」することが出来ます。そうした場合、「衝動」は自動的に最大まで蓄積します。
 
 「暴走」した場合、そのキャラクターは以下の特典を得ます。(もちろん「暴走」中のみ)
 ・追加エナジーが+40。
 ・ダメージの最低値が全て4Dになる。(4D以上のものはそのまま)
 ・全判定が4Dになる。
 ・特殊能力を発動させる為のコストがなくなる。
 
  また、「暴走」状態は10分経つと解除され、そのキャラクターは[1D×10分]間気絶します。エナジーは0以下だった場合は1まで回復し、「衝動」もリセットされます。
 
  「衝動」「エナジー」の回復
 ⅰ.食事による回復
 「悪魔憑き」は、食事をとることで「衝動」と「エナジー」を回復させることが出来ます。食事によって回復する「衝動」はその食事の値段によって異なってきます。「エナジー」は、食事を摂る度に5点ずつ回復していきます。
 また、一日に複数回の食事をとった場合、「衝動」が回復するのは最初の一度だけとなります。「エナジー」は食事を摂る毎に5点ずつ回復していきます。
 
【食事の値段と回復量】
食事の値段
回復する「衝動」
回復する「エナジー」
500円
1点
5点
2000円
2点
5点
4000円
3点
5点
8000円
4点
5点
   以降、値段が倍になる毎に回復する「衝動」+1
 
4.戦闘について
 戦闘ルールを解説します。
 
A 戦闘の流れ
戦闘の流れは、次の順序で行われます。
 
【ターン開始】→【行動値順に行動】→【ターン終了】→【ターン開始】
               ↓
       《 【通常行動】→【攻撃行動】 》
 
Ⅰ.ターン開始
 まず、ターン開始時のタイミングの特殊能力を使うことが出来ます。この時、行動値を遅らせる宣言をすることも出来ます。そうした場合、そのキャラクターの行動値は0となり、ターンの最後に行動することになります。
 
Ⅱ.行動値順
 行動値の高い順に行動します。NPCとPCが同値の場合はPCの優先となります。
 
Ⅲ.行動
 自分の行動番では、「通常」と「攻撃」、二つのタイミングの行動を行うことが出来ます。
 
  通常行動で行えること
 ・「悪魔化」する。
 ・「行動値」mだけ移動する
 ・道具を使用する
 ・電柱や車などを持ち上げる(肉体又は【剛力】判定が必要)
 ・タイミング「通常」の特殊能力を使用する
 ・その他
 
  攻撃行動で行えること
 ・全力疾走で移動する(「行動値」×3m)
 ・複雑な作業
 ・攻撃する
 ・とどめを刺す
 ・タイミング「攻撃」の特殊能力を使用する
 ・その他
 
Ⅳ.ターン終了
 ターン終了時のタイミングの特殊能力を使用することが出来ます。
 
 
また、1ターンは10秒として扱います。
 
 
B 攻撃と回避
 攻撃には3種類あり、回避判定や防御力もその攻撃の種類に応じたものを適用します。
 
・肉弾攻撃…「肉体」あるいは「肉弾攻撃」で命中判定を行う。回避側
     は「機敏」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな
る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「肉弾ダメージ」
の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「肉弾防
御力」の戦闘修正を引く。
 
・射撃攻撃…「感覚」あるいは「射撃攻撃」で命中判定を行う。回避側
     は「幸運」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな
る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「射撃ダメージ」
の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「射撃防
御力」の戦闘修正を引く。
 
・特殊攻撃…「知力」あるいは「特殊攻撃」で命中判定を行う。回避側
     は「精神」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな
る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「特殊ダメージ」
の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「特殊防
御力」の戦闘修正を引く。
 
 
 また、「エナジー」が0以下になったキャラクターは「気絶」状態となります。このとき「とどめを刺す」あるいは「魔種吸引」を行うことで対象を無力化、または殺すことが出来ます。
敵がいなくなった時点で戦闘は終了です。
 
 

 以上で、大まかなルール説明を終わります。

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