明日は卓だ


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明日は卓だ。
…もちろん、オマエがGMだ。分かってるな?
どうにも怪しい奴だ、確認させてもらうぞ。
 
ラスボスは出来てるな? よろしい!
結末もできてるな? よろしい!
導入は大丈夫か? よろしい!
主要NPCを押さえたか? よろしい!
 
なにもいうことはないじゃないか。明日は完璧だな。
 
む?まだ懸念事項があるのか。仕方ない、言ってみろ。
 
は?
・・・なんだって!?
 
『シナリオが無い』ぃぃ?!
前書き
家でシナリオを考えると良くある出来事の1つに、「テーマもシナリオも結末もラスボスもデータも導入も決まったけど卓が出来る気がしない」というものがあります。要は、話の流れが作れないのです。オープニング→クライマックスというような形でいいならなんでも出来るんだが、という奴ですね。
正直、全くもってこの原稿には自信が無いのですが、まあなるたけやっていこう精神を持って書いていきたいと思います。そもそもこの原稿自体、2006年度執行部の伝統を受け継いで書いているだけですので、とか思ってたら段々肩の力が抜けてくるようナ気がしたので、早いところ終わらせようと頑張ります。トカトントン。
 
1.   間隙の第一波
 さて、この原稿で扱いたいのは「家で考えるシナリオ」で、あんまり広い箇所を言うつもりは有りません故、前提を置かせてもらいます。
 具体的に言えば、“卓全体のテーマ” “ラスボス”“導入”“NPC”“データ”などを、詳しく話す気はありません。何故なら、これらの点においては正直Yuiさんの原稿を抜ける気がしないからです。
 あと、この原稿はアドリブを軽視するものでもなければ、シナリオ万歳といいたい文章でもなく、ダンジョン死ねよといいたいわけでもないし、「こうするのが絶対的に良い」と定めるものでもありません。
 あと最後に。これはクライマックス=「ラスボス」を倒す、として扱っておりますゆえ、それ以外のクライマックスを作るなら知ったことではありません。トカトントン。

 
2.   見えざる敵、見えざる武器
冷静になってください。「中盤」とは、何をする場所でしょう?
町をうろつく、盗賊ギルドにいく、情報収集判定を舞台裏で行なう、HP,MPを回復する、次の部屋に入る、襲撃を受けるetc・・・。
とまぁ、色々有りますが、「シナリオ」≒物語である場合なれば、要は起承転結の承(場合によっては転も含む)です。
 起承転結において、承。これは何を意味するのでしょうか?あ、いや、言ってしまうと、起で起こしたものを延長し、演出する場面で、転を面白くする一番の要因たる「意外性」のベースを作るものです。つまり、「通常」が無ければ「意外性」が無いし、「通常」の中にも転への足音を覗かせる(人、之を伏線と言う)ことで裏打ちされるというかフェア感が出ますね。
 
そしてそれだけではありません。さっきのは「シナリオ」≒物語Verですが、これが「シナリオ」≒ゲームVerという観点から見たとき、また別の様相を呈します。
 具体的に言えば、「ミッションクリアへの道のり」及び「クライマックスへの準備」です。
 
ゴブリンが居た。町の人を襲う。じゃあ退治しよう。←導入
雑魚だが数が多いな。じゃあボスを倒せば逃げ出すに違いない。←目標決定
 
 と進んだとすれば、「倒すためにボスのところまで進む」とか「ゴブリンの洞窟の位置を掴む」というのが中盤に他なりません。ボスと戦うまでHPを温存したいから魔法の範囲攻撃で蹴散らしていくとか、逆にMPを温存したいからゴブリンは戦士だけで相手をする等といった戦略を元に、終盤への準備を固めておく必要があります。トカトントン。
 
 
3.   深海の悪魔
 中盤の持つ意味を分かっていただいたところで、具体的に中盤で何をやっているのかをあげてみたいと思います。
         PC間の目標を一体化し、相互協力を結ぶ。
         敵の居場所など、『シナリオを進める上で必要不可欠な情報』を入手する。
         敵の弱点など、『その後の戦局を左右する必須ではない情報』を入手する
         装備、HPなどクライマックスへの準備を整える
         クライマックスに向けて、こなさなければいけない色々な障害(罠・モンスター等)を乗り越える
         NPCや他PCと関わる。
         戦闘ルールや判定方法、重要なルールの確認を行なう。
         推理モノの場合、『解かねばならない謎』を推理する。
 このなかから気が向いたものを4章にピックアップしていきます。
 
 トカトントン。
4.   報復の連鎖
何も気が向きませんでした。
 
「PC間の目標を一体化し、相互協力を結ぶ。」
ソードワールド、に限らず、こんなパートが要らないルールは数知れず、という奴です。大体が共通目的を持ってたり、もとからパーティだったりするものですが、気をつけなければいけないのがNOVA・テラガン・GURPSです。敵NPCの神業やカラミティ・ルージュ等でうまく回避して、合流を促しましょう。最も、合流させる気が無いなら別にいいですけどね。
 
『シナリオを進める上で必要な情報』を入手する。
クライマックスに向けて不可避の障害を乗り越える
『解かねばならない謎』を推理する。
つまり、「ここが出来なきゃクライマックスにすら行かないよ」というポイントがあるわけです。
  例えば宝目当てのダンジョン潜りだったらば、途中で出てくる敵や宝箱のトラップは解除しなければならない(というより覚悟せねばならない)、言わば不可避の障害です。ダンジョンじゃなくても、敵の襲撃ぐらいはイツでも受けてますよね。この場合、いかに損害を出さずに切り抜けるかというのが課題、というか腕の見せ所なので頑張ってください。
例えば、悪徳商人の悪徳たる証拠は、多少無理してでも入手しなければ、悪徳商人を追い詰めることは出来ません。これも、いずれは相手に切りかからせたり、手下を捕まえて吐かせたりしてでも必要になるものです。これは、早い段階で噂などを集めて真相を推理し、それを盗賊ギルドや尾行などで裏付けるように調査できるのが理想なのかもしれません。
または、犯人を捜すタイプで正しい犯人を見つけなければ、そもそも「証拠」とか「かまかける」とかの話になりません。これは純粋に推理がやりたいシナリオなので、頑張れPL、って感じです。神業とか使っても教えてくれないような感じになっていたら、諦めて推理に本腰を入れてください。
 消えた人はどこへ行ったとか、謎の教団の目的はなんだとか、ドラゴンはどっちに飛んでいっただとか、あいつが好きなのは誰だとか。
 これらは、一見「一本道シナリオ」に通じる悪徳のように見えるでしょう。しかし、システムにも依存しますがとても重要なのです!
 何故なら、これらがあって初めて、存在を肯定される「技能」や「特技」、というか「能力値」が多数有るからです。具体的には情報収集判定・交渉・コネクション・罠感知・罠解除・MP軽減技能・応急処置・登攀・神業「真実」・捜索・「知覚」・IQ・魅力・「陰謀」(技能・ブルーローズより)・機械操作・無線封鎖系特技(二つしか見たこと無いです)等です。
 そう。これらの特技が必要であり、(元からその障害が戦闘であった場合を除いて)決して戦闘に置き換えることが出来ない事こそが、PCたちがパーティーを組む理由、そしてPCのジョブが被らないのが推奨される理由な訳です。
 
 ・・・というのも過去の話。今では、どのクラスでも戦闘は普通にでき、敵の種類(防護点ガチガチとか攻撃特化とかの能力的ヴァリエーション)を増やすことで、同じ「戦士」の中での分業が始まったため、あんまり関係ないです。
 
 あと、「救済策」を用意しないと行き詰まることがあります。いや、別にノーマルなダンジョンや野外の行き詰まりは死→失敗なのでそれはそれでいいですが、謎が解けないダンジョンやシティで詰まるのはきついです。まあそうするとこの章の始めの文と矛盾しますが、気にしないでくださいね。
最終奥義としては、
『ジョバンニ(NPC)が全てやってくれました』
があります。
要はPLにスキルを要求するものなので、気をつけてくださいってこってす。
 
『戦局は変わるが必須ではない情報』を入手する
これは、ようは「無くてもクリアできるけど有ると楽」な情報ということです。敵の弱点とか、手下のいなくなるタイミングとか、ダンジョンでの、奇襲にうってつけな隠し通路とか。これらも、非戦闘系能力の威力をダイレクトに表してくれる方法です。これらを入手することで、クライマックスの難易度が下がるのです!
これはなんといっても、行き詰まりません。どんなにみんながファイターでも、最後の戦闘の難易度に振り分けられる(=ノンストップ増援とか、HP通常の三倍とか、「魔神の力を得て」加護+2とかしても死なないでしょう。だってみんなファイターだし。)ので、フェアな雰囲気を漂わせます。
事の真相とかの中盤の全ての要素をここに入れると(=自動的に「事の真相」は「サブシナリオ」となったり、「分岐」となったりします)、いわゆる箱庭型シナリオとなります。強制では無いので誘導は付かず、取捨選択はPC次第です。マジ、ドラマが成立するかどうかもPC次第。
でもこの選択肢の存在が伝わってないと「一本道」とか言われますけど。
 
PL「別にどっちでもいいんだけど」
GM(泣)
 
¥のリプレイである「混沌の魔神」なんかだとクライマックスに自由選択場面が置かれるという素晴らしい自由度となっていて、結果としてPC達は多少情けない雰囲気でラストを迎えていますが、これもこれでひとつの形だといえるでしょう。
 
「NPCや他PCと関わる」
これも、重要なものです。ま、言うまでも有りませんね。
例えば、“グレーなNPC”というのがとても面白いと個人的に思います。つまり、どう行動したかによって、NPCの反応が決まるわけです。例えば、中盤でチンピラを蹴っ飛ばした場合、クライマックスに置いて復讐目的で敵に加勢するかもしれませんし、逆に敵だったはずのA君には弱みがあり、それを握ることでこちらに情報を提供させるなどの協力をしてもらったり、などです。
現実的に考えれば、NOVAの神業「M&A」で敵の傭兵部隊を買収した人がいたそうですが、正にそういった活躍の起源となるものだといえるでしょう。
 
 また、これは「日常」を演出する上で非常にやりやすい部分であり、ダブルクロスなどではロイスの再確認や関係性を強調したり、他者との接し方から自分のPCを描写することが出来ます。
またロールプレイの元たる「会話」が起こるため、「テラガン」「天羅」「エンギア」などのシステムをうまく回すことが出来ます。全体的にみんなミスってるな、ダーザインとかパワーチップとかアイキとか足りてないな、とか思ったときに回してみるべきでしょう。「ボスの顔見せシーン」というのもよさそうです。
 
 
5.   「希望と言う名の積み荷」
 さて。どうやら俺には実戦的な話が出来ないようにインプットされているようですが、そのカルマに逆らおうとする若気の至りをみせようじゃあありませんか。
 
とりあえず。具体的に目に見える形としては、中盤で用意すべきものは
・「情報提供」
・「イベント」
・「ハードル」
・(謎解きなら)「多すぎるヒント」
に分けられます。いや分かれませんけど。
上のほうで挙げてたHPなどの調整は、正直PC達の問題であって自主的にやるであろうことなのでシナリオの流れなんかとは関係ありませんね。
 
 さてさて。情報提供ですね。
 まず、情報は四段階に分けてみてください。
 
・風評、世論、公開情報
ファイターの街中の判定無しの聞き込みや新聞などで分かる程度のことです。さわりだけですが、箱庭型では最も重要な情報源なので無視してはいけません。まあしかし、嘘を仕掛けるならまずはここでしょうね。
例:最近、ジョニーと与作がここら一体で暴れまわっている。特に村長の家によく襲撃に行っているようだ。

・そのスジの無関係な人、鋭い一般人、超下っ端
「おおかた、ここら一体をシマにするつもりなんだろうな」「ま、どうせこの町の地下に眠るといわれる古代兵器『アーク』を狙いにきたクチかな」「そういや、リーダーは金髪碧眼だそうだ」みたいな、「通説」というか大まかな目的を推測してくれたりします。また、ボスが異常(「人間じゃない」等)や伝説(100人斬りの「MASAKI」等)を持っている場合、それも教えてくれます。しかし弱点その他、そして「何故狙うのか」などは恐らく、簡単な推測でしか語られることは無く、真相からは遠いものとなることも少なくないです。最終的にここまでの情報だけで動き出すことも多々あるので、方向は定めてしまいましょう。それがたとえダミーでも。
例:「ジョニーと与作はとりあえず村長を追い出したいらしい。どうせ、偉いやつが気に入らないとか、村長の娘にちょっかいだしたいだけだろうな。若気の至りってやつだ、青春だねぇ。」
 
・情報屋、内部組織員実行部隊
その組織内部にまで探りを入れているので、詳しい行動原理が分かります。例えばどうやってバリアの張ってある遺跡の中にはいるのかとか、実行の日取りはイツだとか。ここまで分かれば、ぶっちゃけあとはクライマックスで解決します。
 また、ボスの弱点や、敵組織の内部対立を聞ける可能性もあり、情報の集め甲斐を感じさせるものが良いでしょう。
 あと、ここで嘘をつくとPLは確実に気付きません。
例:「実は村長は『奈落』で、少しずつ村を不幸にして、ゆっくり絶望を味合わせようとしていた。その村長の不穏な動きを、二人は察知していたのである!」
 
・リアル真相
 シナリオで明かすには、クライマックスでそれまでの伏線を回収しつつ鮮やかに決めるか、核心人物に神業使用、または尋問→ヘイムダルとかやらないといけないという、素晴らしい裏設定の真相です。ぶっちゃけそんなことしなくても、通常は「情報屋」の言うことが真実で大丈夫です。
例:村長はあっけなく死んだ。それもそのはず、実は本当の『奈落』は村長の娘(だと皆に思い込ませていた化け狐の一族)で、村長にアピスシードを植えてカモフラージュしていたのだ!
注:アルシャードガイアのフォックステイルはエキストラの記憶を改竄可能です。こういった知識がないとPLは「はぁ?」といった感じになりやすいですので気をつけてください。
 
ま、情報はこうやって四つの段階に分けてみましょう。こうすれば、卓中に情報の出し方で混乱することは無いでしょう。あ、あと、調べられる物事が二つ以上有るなら、それぞれ段階を分けてくださいね。
<徘徊するジョニーについて><村を襲う不幸について><誰も近寄れなくなった神社について><村長(及び娘)について><村のはずれの格闘道場について>等。
 
・目撃者
人探し、モノ探しの際は非常に合理的です。また、場所をかえたり街頭で足を使った聞き込みをする意味が出ます。つまり、誰々がどこにいた、誰々はよくここに来る、誰々はイツもここで林檎を売っている、誰々はここらへんでよく消える、等です。アジト・要人探しにもってこいですね。
 ゼロからこういった人を探すなら、「街頭でぶらぶら」もあながち間違いでは無いかもしれません。

・当事者
 聞けるんだったら最良の選択肢です。ですが、必ずしも好意的とは限りません。ので、ここはカリスマあふれるPC⑤(NOVAではこの立ち位置のPLには「新聞記者」が割り当てられます)の見せ場となったりならなかったりします。
例:剣士ダンケルは話を聴くためにジョニーの元に向かった。しかし、ジョニーも与作も、ダンケルに心を許そうとしなかった。今までに他の冒険者が、彼らを何度と無く懲らしめに来たためである。
実際は、「ジョニーが暴れている」という事実無根の話が先にあって、ジョニーが村から迫害されてから、逆上したジョニーと与作が暴れるようになったというのが事実である。そのため、彼らは基本的に他人を信用していない。生半可に奈落などの知識を持っていないため、事の重大性も理解していないし、その知識を一般人に教えてはならない。そのため、“信用できるという証を持ってこなければ、話はしない”という本人の言葉に従う以外、話を聴く手段はなさそうだ。

・エキストラ情報
これは、GURPSで言えば、頑固な老人相手に反応判定で13を出したり、交渉で言い負かしたら教えてもらえる、とか。または、酒場の吟遊詩人と一緒に酒を飲んだら話してくれるみたいな情報です。まぁ、重要なものに使っちゃ駄目ですね。クライマックスに直接は参加しない味方NPCが出てくるとか、「娘を助ける」みたいなサブミッションが発生するとかがせいぜいでしょうか。
例:爺「ちょっと前まで、この村の傍にお稲荷様があったのじゃ。それが、二年前の大雨による土砂崩れで、参道ごと埋まってしもうた。あれからしばらくたつのに、だれも再建しようとせん。前町長が急死したのも、町に不幸が訪れるのも、きっとそのせいでお稲荷様がお怒りになったに違いない。」
 
6.   「HEARTBRAKE ONE」
 
 次。イベントです。
 イベントは、適当にGMが起こすものです。これは、重要じゃないように見えて超重要です。これがないとシナリオのメリハリが無い、とかじゃなくてクライマックスに着きません。流れを誘導する本拠点となるものです。之がなければ流れなんてありません。でも、原稿は短いです。あれれ。
 
イベントの作り方。
作りたいシーンを思い浮かべ、紙に書ける程度に簡単にまとめてしまいます。(例:与作が襲われ、PCの元に駆け込んでくるシーン)
そして、条件を設定します。
 (例:ジョニーの話を聞いたor村長について情報収集判定で14以上出した)
 最後に、演出と結果をまとめておきます。
 (夜。ダンケルが静かに夕食を食べていると、ドアから血だらけの与作が入ってくる。「助けてくれ、冒険者!」。すぐ後ろから、奈落に取り付かれた人間(モブ)が彼に迫っている。
(即座に戦闘に入る。庇わない場合、与作は死亡する。庇う場合、セットアップにて10点<斬>のダメージを受ける。その場合、戦闘終了後、与作は無理やりPC達に同行する→クライマックスへ。)
 

・罠
イベントの筆頭ですね。別に罠の種類を紹介する気はありません。純粋に、「判定に成功しないとダメージを受ける」「戦闘以外の能力値(知力・知覚力等)及び技能(罠感知等)の大切さを確認する」という意味で分かりやすすぎるイベントです。ダメージは多くても戦士のHPを三分の一削る程度までにしましょう。アルシャードガイアのガイドラインだとnD6+n(n=1~3)らしいです。まあ100m飛び降りるゲームじゃないので別にそんなモンですよねぇ。
 
・敵の襲撃
こちらでは、主にMPの大切さや、どれだけ柔軟な対応が出来るか等が試されます。ゲームによっては戦士より魔法使いの方が火力が高いとかザラなので、ここで戦士の「殴るだけではMP消費無し(以下過去原稿に書いたため略)
応急処置技能もここで役に立ちます。
個人的には「長いとだれる」という理由で楽勝なレベルの敵を出すことが多いですが、ダンジョンとかなら別に対等なレベルの敵を出してしまっていいと思います。まあ、全体の戦闘数とシナリオのテンポを考えて調整しましょう。

・全員集合
 
で、もっと異質なものが有りましたねぇ。
・「会話」イベント
 情報収集とかじゃなく、日常を描く場面です。入院している家族の元へお見舞いに行くとか、墓参り(←会話ではないですね)にいくとか。図書館に行こうと誘われるとか。実は苦手分野なんでこれ以上書きたくないです。
トカトントン。
その手のルールには重宝されるというか、ドラマ性が出るというか。だからこういう話をしたくないから書きたくなかったのに。
トカトントン。
 動機付け、ドラマティックな演出、過去の回想などといったことが出来るのは、現代物とか因縁渦巻く時代劇調のものでは欠かせないんですよ。こういうシーンが多めで、PLがそれを生かせると、よく回る、というシステム、要は遊び方もあるわけですからね。
トカトントン
 
    Final.   Gunfight at the O.K. corral

 最後だけ映画のタイトル引っ張ってきました。何故なら、これ、まだ完成してないというか、本当はもっと書きたいことがいろいろあったんですが、どこかから、トンカチで釘を、いや、釘でとんかちを打つような音が「トカトントン」と聞こえてきて、それによって忘れてしまうわけです。だから、当初のイメージ(之を見ればシナリオが簡単に作れる!)とは全く違う、余りにも完成度の低い出来になってしまいました。
 だから、はじめはとあるゲームの章立てを見ながら付けていたのですが、最後がちぐはぐなわけです。このあとがきのタイトルが変わったときこそ、真の完成です。

 これから作者が改修を続けていく予定なので、ここらへんで大目に見てください。
 
トカトントン。
ツールボックス

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