シナリオの書き方が面白いほど良くわかる原稿


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シナリオの描き方が
面白いほどよくわかる原稿
Yui
こんにちは、由衣です。実質引退済みですが部誌のみ投稿することになりました。
今回のテーマは「シナリオの書き方」。一口にシナリオの書き方と言ってもいろいろな方法が存在しますが、最も一般的な方法を紹介します。
  少々かじっている方にとっては物足りない内容かもしれませんが、そのような方は、巷にあふれているシナリオ解説書をお読みになってください。図書館でも借りられますし(一般的な公立図書館で探せば見つかります。都立中央図書館には全部ありました)。
 
ちなみに、私はこの3冊を参考にしています。
「ゲームシナリオライターの仕事」 著者:前田 圭士
「ゲームシナリオの書き方」    著者:佐々木 智広
「シナリオの虎の巻」       著者:新井 一
 
読み物として一番面白いのは「ゲームシナリオライターの仕事」だと思います。実際のCRPG(=コンピュータRPG)のシナリオを題材にして解説している他、即座に役立つ実践的なテクニックが多く載っています。下2冊は概要から詳しく書いてあり、真面目にシナリオを勉強するならこちらの方を薦めます。
 
目次
 1:TRPGのシナリオとCRPGのシナリオの違い
 2:最重要要点
 3:導入入門
 4:TRPGのシナリオ傾向
 5:おまけ

 
~1:TRPGのシナリオとCRPGのシナリオの違い~
何故これを最初に書くのかと言う理由を説明します。それは、一般的なTRPGのシナリオと一般的なCRPGのシナリオは全く違うからです。細部の技術では一部共通した所がありますが、基本的な技術は全く違います。
実際にCRPGに近いシナリオを書いた場合、TRPGのシナリオとしては使えない、もし使えるとしても駄作になる可能性が非常に大きいです。一方逆も然りです(正確に言うと、コンピュータの特性上選択肢以外が無理である為再現が難しい)
 
例えば、「ドラゴンが住んでいる迷宮があり、そこに財宝がある」としましょう。そして製作者はこのイベントを絶対にこなして欲しいとします。CRPGなら話は簡単です。主人公達がそこに行ってドラゴンを倒さない限りイベントが攻略できず、ゲームが進みません。そしてゲームが進まないというコトはプレイヤーにとっては退屈なコトなので、プレイヤーは(渋々と)迷宮に潜ります。
 つまり、CRPGでは「どんなに理不尽な要求やおかしい行動でも製作者の意に沿わないといけない」訳です。
逆にTRPGではプレイヤーには自由裁量権があります。正確に言うと、GMが出した情報の中で、各プレイヤーが一番有利と考えた(またはキャラクターのロールプレイに従う)行動を取る事がTRPGの行動の前提条件です。
 その為、一般的なTRPGシナリオ製作法においては「矛盾」をなくして行動をある程度縛るコトが重要になります。
 
これは、CRPGの場合「設定に多少無茶でいいから、スリルとドラマとサスペンスが必要(映画に近い)」、TRPGの場合は先ほど述べたように「矛盾点を無くし、できるだけ行動を縛る一方(ゲームブックに近い)」が重要なわけです。
 
さっきの例だと、
ここで「現在金がなく、稼がないと野垂れ死にする」という設定を付け加えるとどうでしょう?ダンジョンに潜らないといけませんね?金がないので土木工事でダンジョンを埋め立てる事はできません。
 つまり、TRPGでは設定で行動を縛る事が必要です。そうでもしないとプレイヤーはGM(シナリオ作成、司会進行をする人)の言うとおりに行動しません。そう行動するメリットがないのですから(ダンジョンを埋め立てるのはやりすぎですが、精々焚き火で中のモンスターを燻し出すくらいがよいです。)。
 
ここでプレイヤーに一言。
ダンジョンシナリオを考えてくるということは逆に言うとダンジョンしか作っていない(ことが多い)という事です。プレイヤーが奇策を使いダンジョンを放棄するとGMの労働が完全に報われない事になります。流石にそれは可哀想なので、最終的にはダンジョンに潜ってあげましょう。
 
とあるTRPGもCRPGもそれなりにやっている人の台詞。
「TRPGのシナリオ作成というのは無限に近い選択肢の中から取れる行動を選別する作業、CRPGのシナリオ作成というのは一つの選択肢からできるだけ取れる行動を増やす作業」
 
由衣の台詞
 「CRPGではプレイヤーが製作者に合わせる必要があり、TRPGでは製作者(=GM)がプレイヤーに合わせる必要性がある」

 
~2:最重要要点~
極端な事をいうなら、ここさえ読めばシナリオを書けます。約3ページです。
 
   テーマ
プロ(orセミプロ)のシナリオライターはシナリオを書き始める前にまずこれを考えます。実際には、単発なら必要ないかもしれませんがね……。
これは「気合」「根性」「勧善懲悪」「大衆の反逆」など、シナリオの要素を一言で表せるものです。キャンペーン等の長いシナリオの場合、「どうやってこのテーマをプレイヤーに理解させるか」という事のみを考えてシナリオを考えればよくなります。
例えば、「愛と正義の板挟み」というテーマで、PCが正義感の強い刑事の場合を考えてみます。この場合で、PCが探している殺人事件の犯人が自分の恋人であると考えます。プレイヤーは恐らく愛と正義の板挟みで葛藤することでしょう!
  (ちなみに、この場合は事前にPCと恋人がお互いに信頼しあっていることを示しておかないといけません。そうしないとプレイヤーは笑いながら正義を取るでしょう。
  何故なら、プレイヤーがその「恋人」を知っているのは卓の時間―精々数時間―しかないからであります)
 
   長さの割合
起承転結とは、一般的にシナリオの基本と呼ばれています。では、一般的なシナリオで、起承転結のそれぞれの要素の長さ(実際のプレイor観賞時間)はどの位でしょうか。恐らく馬鹿正直に全て同じ比率と考える人が多いと思われます。しかし、実際には大きく違います。具体的には映画のシナリオで「30:60:25:5」・、一般的なCRPGで「5:82:10:3」位の比率です。連続ドラマについては調べていないので分かりませんが、恐らく「5:35:10:1」位でしょう。
この比率が重要な理由は、実際にプレイヤーが楽しむ部分は「承&転」であり、起はそれまでの過程に過ぎなく(いや、一番重要な部分ですが)、転は後日談にすぎない(つまり、無くても構わない)からです。TRPGの単発卓では「30:130:45:5(単位:分)」位を薦めます。
 なお、キャンペーンの場合は最初の一回を起、最後の一回を転結に使い、残りを承で埋めることが有効です。
 序破急も起承転結と構成的にはあまり変わりません。違うところを遭えて挙げるなら、どれくらいシナリオの「肉」となる部分を用意するのかということでしょう。
 
   自由性
これはTRPGのみ関わる事です。いわば、プレイヤーが自由に行動できる範囲(=遊び)を作っておくことです。ガチガチにシナリオを固めてGMの主観の一本道にするなということだけです。はい。
 
~3:導入入門~
最近のCRPGには、初め主人公は一般人であり、何らかのイベントにより冒険に出るというオープニングがよく見られます。主人公が初めから勇者で、世界を救うために問答無用で冒険に引き込まれる数世代前のCRPGとは大違いです。
しかし、TRPGを見る限りではまだ「主人公=冒険者」という物が主流です。何故なら、冒険者等のある程度の危険を冒すことが前提の職業の場合、PCは進んで危険に突撃していってくれます。つまり、何故自ら危険に突っ込むのかという理由を作る手間が省けるのです。
 
一般的な導入(=オープニング、起)は、「一般人が何故冒険をするのか」という理由を付けることが目的です。さらに、この時点で他のメンバーと関わることも必要となります。余裕があればラスボスをここで(名前だけでも)出しておく事でプレイヤーがラスボスに対する憎しみを抱いてくれます。
 
 
 
~4:TRPGのシナリオ傾向~
 
   ダンジョン探索
「洞窟に行って宝を取って来い」等のようなダンジョンを突破する事が目的の伝統的なRPGです。初期のTRPGは基本的にこれしか行えない(というよりGMがこれしかシナリオを考えなかった)です。
利点はシナリオを書きやすい(ダンジョン作ればいいだけ!)事ですが、これは即ち欠点でもあります。シナリオが書きやすい→皆が作る→ダンジョン突破法が固定化されるという傾向がある為、ある程度以上慣れたプレイヤー相手には一筋縄ではいかなく、結局他のシナリオを作った方が楽な場合が多いです。
これのバリエーションとして、「ダンジョンで迷った一般市民を護衛して脱出する」「2パーティーに分けてダンジョンを突破する」などという物があります。
 
   シティアドベンチャー
町を舞台にした冒険で、何らかのミッションをこなすことが目的の冒険です。コンピュータゲームではアドベンチャーRPGに最も近いでしょう。
ダンジョンと比べてPCへの障害は「規則に忠実すぎる警官」「私服を肥やしている悪徳商人」「怠惰な官僚」等、モンスターや罠が障害であるダンジョンよりもやや間接的な傾向にあります。
ダンジョンに次ぐシナリオの作りやすさと、シティアドベンチャー自体の自由性の高さにより固定されたミッション突破法が作りづらい為マンネリ化が起きにくいコトにより、現在のRPG研の主流になっています。しかし、プレイヤーとGMの双方に一般常識が無いとシナリオが厨臭くなる、とんでもない行動を取りシナリオが崩壊するなどという問題が発生しますのでご注意を。
 
   推理物
私の十八番。「事件の犯人を探し出す」か「事件のトリックを暴く」のどちらかが殆どです。前者は一般的な推理小説、後者は「逆転裁判」に近いです。実際にはトリックを暴いてしまえば犯人はおのずと推測でき、犯人を見つけたらトリックを自白させればいいのでどちらをプレイヤーがとっても問題ないです。
トリックとキャラクターさえ作ればシナリオが完成しますが、逆に適性が無いと全く作れません。そういう意味では後述の「人間ドラマ」に近いです。
 
最後に、密室殺人の一般的なパターンを紹介しますね。
1:「犯人が密室内で被害者を殺した後脱出し、何らかの方法で鍵を閉めた」
2:「罠を仕掛けて密室内部の被害者を殺し、殺害後罠を回収する」
3:「犯人に襲われた被害者が密室に逃げ込み鍵を閉め、力尽き息絶えた」
 
確かもう1つパターンがありましたが、それは忘れました。
 
   人間ドラマ
人間ドラマで感動する事を主目的においたシナリオです。実際には他のシナリオ(主にシティアドベンチャー)に組み合わされて使われることが多いです。要は連続ドラマに近いものをTRPGで再現することですか。私の専門外なので詳しい記述は控えておきますが、一般的なシナリオ教本が最も参考になる部類です。その為、独学には困らないでしょう。
特徴として、本当に成功したときのプレイヤー、GM双方の感動は大きいが、準備に労力がかかる点(全部のキャラクターに過去設定が欲しいです)、製作には物事に感動できる感性(=現代文の能力)が必要な点、失敗するとギャグシナリオに昇華(笑)する点等あります。
要は、初心者にはお勧めできません。
 
   ギャグシナリオ
 プレイヤー、GM双方が爆笑する事を目的としたシナリオです。意図的に作られる事は少なく、主に失敗した人間ドラマが昇華(笑)する事があります。
一般的には「キャラの名前、設定が既存の何かから取られてきており、それに爆笑する」と「キャラクターの行動が面白くて爆笑する」の2通りがあります。前者は厨とも呼ばれます。
 
~5:おまけ~
 この章は、所謂「既にTRPGを経験している or 元からシナリオを勉強していて、ある程度書ける」人向けです。他の原稿を呼んだ後に読む事をお勧めします。
 
   ご都合主義マンセー!
明確な定義は行いませんでしたが、1章で述べた所謂「ご都合主義」に関して、再びここで述べます。
まず、「ご都合主義」の定義です。これは緒論あります。私が無理やりに定義するとしたら「伏線や世界観との整合が無いにも関わらず、いきなり都合の良い物事を持ち出して安易に問題を解決すること」でしょう。この点を見るとラテン語の「デウス・エクス・マキナ」と非常に似ています。
定義のみだと分からない場合もありますので、実例を出しましょう。
 
実例 「典型的?ゴブリン退治」
 
(一般的ファンタジー世界でのシナリオで、森の中にあるゴブリン(=雑魚の魔物)の群れが住んでいる洞窟を壊滅させるというもの。プレイヤー達は近くの猟師の支援を得てゴブリンの洞窟の出入り口を全部潰した。正面入り口以外)
 
コリンキー:ゴブリンの洞穴の入り口を全部塞いだぞ、諸君。
カリン:まるで火攻めをして下さいといっているようですね。
キリン:僕は燃やす木材をゲットします。周辺が森なのでいくらでも手に入るはずです(ニヤリ)
アイスクリン:行くぜファイアボール!よし、クリティカルだ!
  (中 略)
GM:ちょっと待て!我輩が5時間掛けたダンジョンをどうしてくれるのだ!GMが望むとおりにダンジョンに潜るのだ!
ケリー:何故、我々が元気なゴブリン共と直接殴りあいをしないといけない?敵を弱らせてから戦うのは戦術の常道だ。
 (そして、30分ごねる)
GM:えぇい、分かったよプレイヤー諸君。どうやらゴブリンのアジトの中には空気清浄機があったようだ。これで分かっただろう。ダンジョンに潜れ。さあ、今すぐ。
カリン:鬼。
キリン:悪魔。
アイスクリン:オーガ。
ケリー:デビル。
コリンキー:ご都合主義GMめ。修行が足りん!
GM:と・に・か・く。ダンジョン内には空気清浄機があった。潜れ、今すぐ。
 
(その後、冒険者はGMのご都合主義を罵りつつもダンジョンに潜ってゴブリンを叩きのめしましたとさ、おしまい。)
 
このプレイヤー達の行動に対するGMの行動は何が問題だったのでしょうか。
まず、舞台は一般的ファンタジー世界で、剣と魔法の世界です。空気清浄機などはまだ発明されていません。仮に魔法の物品でそのような物が存在したと仮定したとしても、下級の魔物であるゴブリンのアジトに魔法の物品(しかも、洞窟……)があるのは流石に可笑しいですね?他の対策法として「実は抜け道があった」という事も可能ですが、この例だと通れる穴を全部潰されているのでPCにいったことがうそになります。
では、大幅なご都合主義に走らないとシナリオが進まない場合にはどうするか?単発の場合はそこで終らせる(先ほどの例だと、ゴブリンを追い出して終了)、キャンペーンの場合はそこで切り、次の卓までにシナリオを考えるとよいでしょう。

極論言うなら、ご都合主義に走ってシナリオを書くとすれば誰でもできます。例えそれが大作長編RPGであったとしてもです。適当な物事をつなげて行けばいいんですから。
 
   そもそも、何故RPG=戦闘なのか
(注:TRPGのみではなく、CRPGのコトも含みます)
一般的にRPGというと大抵の人間は「戦闘」がメインの物だと考えるかと思われます。実際、市販のCRPGの中に「戦闘」の要素が全く無いものはまず存在しません。私が現在までに見た事のあるTRPGのルールにおいても、「戦闘」が一切ルール化されていないものは存在しませんでした。
では、何故戦闘が重要なのでしょうか。
私個人の考えでは、本来「役割(注:個性ではない!)を演技するゲーム」において、戦闘という手段が最もそれに有効な手段であったから導入されたと考えられます。具体例をあげるなら、「ファンタジー世界で戦闘が起きた。戦士が敵の攻撃を食い止め、その隙に魔法使いが敵を倒す。そして戦闘終了後に僧侶で回復を行い、盗賊で宝を鑑定する」という物です。
 
要は、「非日常の行為で、スリルを得られ、なおかつ流用が効く」という物として戦闘があり、その戦闘を盛り上げる為には冒険が一番有効であるというだけでしょう。
 
   キャラ作成入門
例えどんなに面白いシナリオであろうとも、そのシナリオに登場するキャラクターに魅力が無いとプレイヤーに飽きられてしまう事があるかもしれません。その事を考えて、キャラクターの作り方をここで扱う事にします。
 
   キャラクターの役割
キャラクターには、「ストーリーを進める」役割と「キャラクターそれ自体の魅力でプレイヤーを楽しませる」という2通りの役割があります。
例えば、「鉄板○女ア○ネ」で主演が掘北真希だったり「14○の○」で主演が志田未来であったりするのは後者の理由です。キャラ自身の魅力を最大限に生かすために彼女らが選ばれただけであり、逆に言えばストーリーを進める為だけなら誰でも問題は無いでしょう。
TRPGでは余裕があった場合のみキャラクタ-に凝ればよいでしょう。まずはシナリオからです。
 
   個性って?
一般的なTRPG1卓において、登場するNPC(GM側が操るキャラクター)は約10人にも及びます。この中で実質的にシナリオに関わってくるのは6人くらいでしょうが、即座に6人ものキャラクターを理解するのはなかなか大変です(ラノベを読む時、キャラが大量に出てきて理解できなくなり目次付近のキャラ紹介文を読み直した事位ありますよね?)。
かといって、複雑な裏設定(人間ドラマシナリオの時には必然的に必要ですが)を組み込むとGM自身が混乱する危険性があります。
その為、手軽に個性を付ける方法をここで紹介します。
 
A:特殊な口調で話す
キャラクターに特殊な口調で話させる方法です。基本的には口癖を付ける方法と語尾に何かを付ける方法の2通りがあります。
 
例:「ぐふっ」「~でヤンス」「うぐぅ」
 
B:特技を付ける
少年マンガでおなじみですね。キャラクター毎に1つ特技を持たせ、それをメインにして活躍させる方法です。昔のRPG(D&D、ウィザードリィ、DQⅡ等)は戦闘能力や戦い方に極端なまでの特徴を出すことで、システムの面からこれを行っていたと言えるでしょう。
現代のRPGにおいては、「相対評価では確かに強さの差があるけど、絶対評価では十分に戦える」というようにキャラクターの戦闘能力面の万能化が起きてきているため、「航海」「料理」「医術」などの特殊技能で差をつけるべきでしょう。理想はONEPIECEです。
 
C:特殊な名前を付ける
キャラクターは基本的に名前で呼ばれます。それを利用して、名前でキャラクターに印象をつける方法もあります。日本名だと、名字を4文字にすると有効です。名前を3~4文字にする方法もなかなか捨てがたいです。
西洋名だと、ドイツ語系にすると格好良くなり、フランス語系にするとギャグ系、英語系にするとありきたり、ロシア語系にするとやたら長くなるという傾向があります。でも、特殊な名前をつける方法は思いつきませんね……。
  
例:「ジャッキーチュン」「小中大(こなかまさる)」「諸平野貴雅(もろへいやたかまさ)」
 
 
 
詳細はシナリオ教本でも読めば載っている(無責任な態度)
 
 
 
おわりに

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