キャラ作2008

(2008年 春)

キャラ作2008
      
 最近あんまりソードワールドをやってないし、アルシャードもやってない。更にいえばダブルクロスもやってない。一番最後にやったのはGURPS。気に入っているのはテラガン(←しつこい)。衝動買いしたのはVIORENCE。欲しいと思っているのはりゅうたま。自分で買ったルールはGURPS三版(文庫)とゲヘナ二版とアルシャードガイアとNOVAデトネーション、そしてデモンパラサイトさらにはスクラ(略)そしてT&T第七版。天羅WARは部のものだか俺のだか忘れた。
 これらのルール全てに統一するものは一切ない。まあ部長の持ってるルールとやったことのあるルールを全て合わせたほうが統一性はないと思う。彼の守備範囲は俺のそれを大きく超えている。
 
かれと卓を囲む時、俺は読めない。彼のプレイングはわかる。二年ぐらい一緒にやっているから。彼のマスタリングも分かる。何回もキャラ死にかけてるから。
しかし、キャラ作前の時点での「彼がどんなキャラを作るか」は予測できない。
 
で、それが予測できない時点で、卓の進行についての予測はつくものでは無いし、当てになるものでもない。そういいきれるほど、「キャラ作」というのは重要なことなのだ。
 今回は終始、「キャラ作の重要さ」について語っていくつもりである。
 
 
その一
 キャラ作は何故重要か。基礎的な話からするならば、キャラクターはプレイヤーの意思を「世界」もしくは「ゲーム」に反映するために必要だから、ということに過ぎない。
 しかし、私が言いたいのはそういうことでは無い。
 私の周りで行なわれるTRPGの中において、キャラ作の占めるウエイトが高いのである。と言うのは、最近は減ったが、少し前まで「手詰まり」みたいなことを起こしている卓が急増していたからである。
 PLは喋る、「なんで経験点なしなのにボスの装甲値が20なんだ」と。
 GMは喋る、「なんで誰も『防護点無効』の特技を持ってないんだ」と。
 
 PLは語る、「なんで潜入以外の道のりがないんだ」と。
 GMは語る、「それ以前に何故みんな魔法使いなんだ」と。
 
 つまり、キャラ作の時点で問題が判明している場合が多い、ということである。
 
 キャラ作とは、「プレイヤーが自分の分身となるキャラクターを自由に作る(設定する)こと」である。ちなみに、自由に作れない(=プレロールドやサンプルキャラクターを使う)場合は、この文章が対象としているものでは無いので、破ってしまおう。
 びりびり。
 で、「自由に」作る。はず。なんだが、此処に大きな落とし穴がある。「設定には条件がある」のだ。つまり「迷宮キングダム」だったら「国王」などは選べても「ただの民」を作ることは出来ない。また、職業・ジョブ・スキルは「ルールブックに載っているもの」の中からしか選べない。さらには、迷宮キングダムのキャラクターのデータはガープスでは使えない。いずれも当たり前のことである。
そしてこれと並列して、GMが「100CP」だといったら「100CP」までのキャラクターしか作れない。つまり、「万能なキャラは作れない」ということである。
この二つの結果として、GURPSの場合なら、「100CPでいかに効率よく作るか」というものが発達し、「マンチキンのやり方」「最適解」などの原稿が出来るにいたる。
 
最適解がある。これは非常に、ある意味で言えばまずい状況だといえる。
 
 最適解どおりにキャラを作って、最適解な戦術を取って、はじめて七割の確率で勝利できるような。そういった戦闘をする。
 これは悪いことでは無い。何故なら、逆にいつも普通にぶつかって普通に勝てるのでは『戦闘』そのものの面白みが無いと感じる人もいるからだ。いわば「レベル上げ」と同じで、倒して経験点を貰ったという事実が重要なだけになってしまう。
 
 で、問題は。最適解から外れたキャラクターが否定されるところである。つまり、「おまえのキャラクターがこれこれこういう特技を持っていなかったからいけないんだぁ」とGMもしくはPLに言われてしまうところである。
 この台詞の怖いところは、反論するほうも責めるほうも共に「正しい」という素晴らしい状況になっているところである。
 つまり、「勝てる手段」が潰えることも、キャラクターから「多様性」を奪うことも、TRPGにおいては望ましくないのである。
 
別にこんな問題キャラ作に限らないじゃないか、とかいう人が居る。確かにそうだ。
しかし、此処がキャラ作の怖いところ。『一度終わったら変えられない』「問題のタネをまいてから発覚までが遅い」「人格の話になりやすい」という、三拍子が揃っている。
特に完全なルールどおりにやったGURPSのキャンペーンだと終わる。シナリオクリアで2~4CP。はぁ。で、どうやって補強しろと?記憶力。持ってない?終わったね。
 
これを読んで「キャラ作は重要だ」と思ったなら次へ進め。はじめから思っていたなら、これの後ろに続く誰かの原稿へ進め。重要だと思わないなら、このページを破れ。
今の「最適解以外のキャラクターを否定するほうも弁護するほうも正しい」という問題が気になってしょうがない上、筆者自身はどう思っているんだろうと思っている変わり者の君、といってもいるかどうかわからないが、は崋山の別の原稿へ進め、もしくは戻れ。
 
 
その2
 ところで、Roleという単語を知っているだろうか?
 これは、「役割」を意味する。これは演劇で俳優が演じる「役」と取るか、大道具係という意味での「役」と取るか。は、議論が絶えないんだか終焉しているんだかよく判らない議題ではある。
 しかしこの前英語の教科書を見たところ、特に演劇をしているわけでもないのに、Roleという単語が出てきたので、電子辞書と文脈から推測したところ、これは「周りから期待されているもの」みたいな感じの意味になると思われるのである。
 ついでに、メタルギアソリッド2でも、大佐モドキに『君に選択権は無い。役割(ロール)を果たせ!』とか言われたが、これも「周り(この場合「大佐」だけだが)から期待されているもの」という意味であると思われる。
 
TRPGのRoleが前者でも後者でも別にいいのであるが、TRPGにもそういった、「周りから期待されている」もの、というのが存在する。
 例えば、パーティーに一人プリーストがいるから、ある程度無茶しても回復してくれるよなぁ、とか。支援型と調査型がいるから、特攻で組んでても他の場面が進まなくなることはないよなぁ、とか。
 
 そういう、他のPLが期待を込めている部分のひとつに、取り返しのつかない上に「自由」という不確定要素が入っている「キャラ作」があるのだ。
 
 つまり、自由に作れるはずなのに、他人から「期待」されていて、その分拘束が出てくる。この拘束を破ると、またもやさっきのような言い争いが起こる状況になる。
 
その三
以前、「あなた達はパーティーです」という原稿を書いたことがあった。この時は、迷宮キングダムは無かった。
内容的には、「導入を作ろうぜ」という、それだけのために木2本分の紙を使った(←嘘)原稿だったのだが。
 
PCに「期待している」のはPLだけではない
 
と言う事を、自分の原稿を読み直して再確認した。
つまり、GMは、PL及びPCを当てにしているのである。
 
まあ誰かは鍵を開けられるであろう。まあ誰かは素手でも戦えるであろう。まあ誰か一人くらいは一撃殴っただけでは倒れない奴がいるであろう。まあ誰かは、ボスに攻撃することを想定したキャラクターだろう。まあだれかは、シナリオを進めようと努力するだろう。まあだれかは、戦士以外の職業をえらんでいるだろう。
 
こんかいの焦点はキャラ作なので、PLに関することは除く。
で、別にこれが悪いといっているわけでは無い。てか、このくらい期待しなければ卓が成り立たないというかそもそも卓を囲める状況ではないというか集まらないぐらいのレベルになってしまうのであるが。
 
少し前の文を思い出してみよう
「なんでだれも『防護点無効』の特技を持っていないんだ」
この問題は、戦闘などのシステムが突き詰められていったことに起因する。つまり、システムが高度になり、「殴る」のバリエーションが増えたからこそ、つまるところ、進化したからこそ起こりうる問題である。
つまり、「戦士」に種類があり、防護点無効型、絶対命中型、ダイスごろごろ型の三つに分かれてしまった。それによって、防護点無効型の戦士と、絶対命中型の戦士と、ダイスごろごろ型の戦士は同じ「戦闘」で活躍するために、敵にも「防護点ガチガチ型」「ぜって~当たらねえよ型」「HPは腐るほどあるぜ型」を出さないと個性が出ないような状態になってしまったのだ。分かりやすくするために三つに分けたが、今のルールでは他にも様々な「戦士」がいる。
 
で、つまり、どんな敵にも対応できるようにしなければいけない。それ以外の系列の戦士では倒せない。というようになると、いわゆる「ジャンケン」となる。
 ジャンケンは、ルールが変わらない限り、グーはパーには勝てない。どんなに工夫しても、グーはグーである限り、パーには勝てない。
 なら、パーティー内にはグーとチョキとパー全員がいなくてはいけない。これは「グーチョキパー」だとあいこになってしまうからである。
 
 で、自分がジャンケンで、どの手にあたるのか。これは、なんと、「キャラ作」で決まる。
 
 
その4
キャラクターを作る時、そのキャラクターの行動指針を決める。これはそれなりに重要なことで、これがあるとそのキャラクターが生きてくる。
 行動指針にそって行動することは、TRPGでは「ロールプレイ」もしくは「キャラクタープレイ」と呼ばれ、それなりに推奨される。
 
で、この行動指針に沿って依頼を蹴る人が云々。
 
 
まとめ
 
昔、ある部員(同輩)と話してて一致した意見がある。
「今回の卓では、キャラ作が一番
 楽しかったかもしれない。」
 その時の俺は、多分これを「その卓がつまらなかった」という意味に捉えていた節があった。しかし、今になって考えてみると、これは、全く違う意味を持つのなのである。
 すなわち、「卓の中で肝要なのは、卓そのものではなくキャラ作」というのは、実は普通の話なのではないか、という話である。
今回は、そういう思いに到るまでの、俺の思考回路を書き記してみた。ぶっちゃけ、余り面白くもなかったと、自分で読み返しても思う。だから、読んでくれた人、ありがとう。
そして理解してしまった人へ。
 
「TRPGの面白さを知る一番簡単な方法は

実際にやることであることを

忘れないでください!」

 

最終更新:2008年07月15日 10:24
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