TRPG奇聞録


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(2006年)

     TRPG奇聞録
                                                  MSV
 
始めに
どうも、始めまして、もしくはひさしぶり。今回の原稿ではTRPGについていろいろと(おもにルールブックの)自分が発見した面白い(かもしれない)物を書き綴って行けば簡単に終わる面白い原稿になるかもしれないと思うので、そうしようと思う。
 
 
①ソードワールド
とりあえずはメジャーなルールから。日本で最も有名なファンタジーTRPG。 よくよく考えてみると世界観のことをあんまり(というかほとんど)知らないことに気づいてしまった。何故だろう。公式のリプレイでは、国と町を指定してからキャラクターをつくらせていると言うのに、普段のプレイでは「トアールの町」なんてひどい名前のまちについた、なんてことくらい。オランもオーファンも殆ど使われない。(もっともファーランドと思ってしまえばいいんだけどね。)しかも、公式リプレイで今までとりあげられなかったと認めてしまっているのである。という訳でみんな世界観を使おうじゃないか!!

 

    次にルール的なことについて。こっからが本番だぜ。
  ある日部室のルールブックを掘り返していると、SWのハウスルール本なるものがあった。開発者の意図は「地味なSWを派手なものにする」ものらしい。ためしにちょっと見てみた。結論。
   このサプリメント考えたやつはヤバイ。例えばサイキックというクラスがある。魔法使いな感じなのだが、1レベルの打撃力10の消費精神点がD6プラス3D6で消費経験点を決めるあたりが発想の違いか。そして2レベルの打撃力20の魔法の消費もD6プラス3
…2レベルになったら1レベルの魔法は使うなと言う事ですか、神よ。

  サイキックには色々種類があって、その内の1つは10レベルで時間旅行ができる。もう、何がなんだかわからない。多分、このルールあればノーライフキングとかエルダードラゴンとか倒せるんじゃなかろうか。成長に必要な経験点はシャーマンと一緒なので成長しやすいのもポイント。
  ほかにもソーサラーとファイターの両方を持っていると使える魔法剣とかプリーストとミスティックの両方を持っていなきゃ使えない聖闘技とか、魔法のアイテム創り出のが専門の魔術師とかダークエルフにアルラウネといった追加種族や、意味不明のマジックアイテムまで盛りだくさん。○イド技能10レベルって、このゲームでどのくらい役に立つんだろうか。ファンブルしやすくなるし。
  もっとも、公式にもとんでもないのがある。ロードスワールドガイドだ。
  いかんせん最高で20レベルになるのはやばすぎる。ノーライフキングが撲殺できるのですが、なにか(もっとも撲殺しただけでは復活しますが)?
これだけ言っておきながら、今現在手元に2冊ともないので、嘘だったらすいません(銃声)。
  もっとも、基本にも突っ込みどころはある。グラスランナーは公式リプレイでなんと機動戦略兵器と呼ばれていた。まあ、いかんせん、殴ってもあたらない(敏捷度高い)。魔法もきかない(精神点高い)。意味不明のダッシュ距離(標準60メートル越え)のせいで敵は逃げられない。クリティカル(普通はシーフ)で薄い相手なら簡単に倒す。まさに攻撃があたらない攻勢防壁。精神点が高いからコモンルーン倍がけで全員にカウンターマジックとか打てば完璧。虫と話せるあたりもなんか無視されてるが地味に使えそう。今度から使ってみよう。

注釈
オラン・・大陸の南に存在する大陸最大の王国。王都オランには最大の魔術師ギルドがあり、大賢者マナ・ライがいることで有名。
オーファン・・竜殺しの英雄リジャールが興した国。いろいろと対外関係がきなくさいので、戦争が起きるかも。
アルラウネ・・叫ぶ植物マンドレイクに人間の血液をかけるとできる、知的な植物。血液提供者の人間の性格に似るので、たしかにPCにも使えそうだ。
他にアルラウネといえばA・フォン・アルニムの「エジプトのイザべラ」やHH・ニーヴェルスのそのなもずばり「アルラウネ」とか。
ノーライフキング…
15レベルアンデッドで精神点を削らないと何度でも復活し、10レベルのソーサラーでダークプリーストというベーシック最強のモンスター。倒すために存在する敵じゃないと思う。
 
その②GURPS(ガープス)
 個人的には最強のルール、客観的には最凶(?)のルール。基本ルールは簡単だけど意味不明の膨大なデータにサプリメントに追加ルールがそれを台無しにしている、汎用ルール。汎用ルールというだけあってファンタジーや
SF、現代伝奇にホラーまでできる。リアリティにおいては他のルールの追随を許さない、汎用ルール(と分かりにくいルール)の代名詞。
 キャラクター作成方法も他に類を見ない。CP(キャラクターポイント)という物を消費してキャラクターを作って行く。能力値(足が速いとか、頭が悪いとか)と特徴(貧乏だとか、視力が良いとか、内気だとか)と技能(何ができるか、何を習ったか)にCPを割り振る。このCPの合計点でキャラの強さが決まるのだ(凡人が25、有能な人間が50、英雄候補が100(普通はこの強さではじめる)、英雄が150とか200(200はありえないレベル)とか)。
 このゲームのキャラ作の時間が長いのは特徴と技能の数のせいだろう。ベーシックだけでもむちゃくちゃな数(技能は200種類を軽くこえ、特徴も120は超える)があるというのに世界観を再現するためのサプリメントの追加分もあるからもう訳わかんない。しかも特徴があまりにもダークだ。
 このゲームでは不利な特徴を取ることでCPを節約できるのだが、ざっとやばい特徴を挙げてみよう。

誇大妄想
(俺は英雄だ!!)、放火魔(火をつけるのが大好き)、残忍(殺人が大好き)、サディストSMS)、自信過剰(大丈夫だって)、暴れん坊(弱い物いじめが大好き)、視覚障害(目が見えない)、中毒(タバコからコカインまで)、好色(口説いて回る)、高慢(わしの言うとうりにせんか!)、二重人格(キャラ紙が2枚いる)……もういいや。もっとも正直(嘘がつけない)とか誠実(法律に従おうとする)とかいろいろ普通(?)なのもあるんだけど。この中で一番ネタなのはおそらく、妄想だろう。なにか誤ったを信じている、という特徴だが、重度の妄想にはこんな物がある。

「機械にはアイスクリームをたらすと良く動く。特にコンピューターには
必ずアイスクリームをたらす事だ。」
 もとネタがあるのかどうか知らんが(もう1つの重度の妄想「私はナポレオンだ」はフレドリックブラウンの「さあ、気ちがいになりなさい」がもとネタ…のはず。)これを考えたやつは偉い。

 まあ、こんな特徴がそろっているから自然にキャラも濃くなってくる。まともに演じようとするとなかなかきつい物が有る。
 また、文明レベルというものが有る。これは文明の進歩の度合いを表す物で、高ければ文明が発達している事になる。現代は7.5らしい。その文明レベルのGURPS最高値(15だったと思う)の武器の説明にはこう書いてある。

「ピー、はい死んだ。」

そして医療のところにはこう書いてある。

「ピー、はい生きかえった。」
…いくら何だってこれはないだろう。
また、GURPSではCP配分を工夫すると技能Lv48とかダメージ40Dとか、とんでもないキャラが沢山作れる。(マンチキン…ではない、きっと)。なれた人間にかかるとダンジョンに入らずに中の宝物を魔法で掻っ攫ってくる事も可能なのである
 こんなGURPSだが、楽しい。何が楽しいって、自分で1からキャラを作りあげ、それを演ずるのが楽しいのである。GURPSは、文字どうりなんでもできるルールである。そこを生かさなければ意味はないのだ。だからネタキャラが出てくるのは当たり前なんである。……………………もっとも、やりすぎて他人に迷惑をかけないようにしようね。
 というわけで、みんなGURPSをやろう!!(宣伝目的の原稿だったり)
 
その③GURPSルナル
 GURPSのファンタジー世界観サプリメント。割と基本。(なお、これは鬼才友野詳氏の傑作ファンタジー小説ルナルサーガの世界観である。みんな、読もう。…ところで僕も読みたい。もってないもん。)
 では次にいこう。ファンタジーにしては異色の世界観である。このゲームでは神殿の扱いが違っているのだ。ルナルでは、神殿は人間に必要不可欠な技能や、魔法をおしえてくれる。各神殿ごとに教えてくれる技能は異なり、それぞれの神殿が教義に従って社会を運営している。この世界で人は神殿に
就職するのである。

 全世界に広まっているので、普及活動なんぞいらないのだ。まあ、その経緯は割愛する。しりたかったら読むなり詳しい人間に声をかけるなりしてくれ。
 このルールの欠点は「どの神の信者か」でキャラの方向性が決まってくるところにある。もっともこれはGURPSのキャラ作時間の問題を解消してくれるので文句は言えないが。神を信じるのがいやなら、異種族をやるという手もある。
 種族と言うのは、この世界にある七つの月の内どれを信じているかできまってくる。人間は赤と青の双子の月を信仰した事によって今の姿を得ている。 それぞれの月に4人ずつ神がいるのだが、一番ネタな神はアルリアナであろう。戒律の最後にこんな文がある神様だ。

命短し恋せよ乙女。

 以上。いや、れっきとした神様で、気まぐれと忘却をつかさどっているのだがこの戒律で全てぶち壊しである。これを見つけたときは愕然としてしまった。他の七人の神は戒律が面白くないので乗せない。

では、異種族にいこう。
この異色の世界観にたがわず、類をみない種族がけっこういるのだ。
 青の月のみを信じるのはドワーフである。かれらは肉体鍛錬を好み、食いしん坊である傾向がある。芸術では人間をしのいでいるらしい。以外にも。そして最大の特徴がマスケット銃を使えるところである。ファンタジーなのに。信長の3段撃ちは発明されはいないので、連射は出来ないが。
 次は緑の月を進行する長身痩躯の森の民エルファ。
緑の月を信仰するエルファは植物と動物の祖霊なる物を信仰する。なんだかインディアンな感じがただよっている種族。自然信仰をむねとしている。どの
祖霊を信じるかで使える技能が変わって行く。彼ら独自の円環という思想を大事にする。…何故箇条書きなのだろう。
 万色なるさまよい(漢字分からん。変換不可)の月を信仰する物たちは、次の種族達である。このあたりから倫理観とかが人間から離れ始める。
関西弁をしゃべる鳥人間ミュルーン(かならず関西弁をしゃべらなければい
 けないのはきついものがある。鳥っぽく銭がだいすきだし。)
・下半身が獣のギャビット(ケンタウロスみたいな感じ。2種類いる)
・虫人間フェリア(カブトムシだったり蝶だったりコウロギだったり)
太ももから下が馬または鹿で角か第3の目を持つシャロッツ(なんとなく挿絵  
 がグロイ。アーマードコアの逆間接みたい。)
甘い物に目がない魚人間ディワン(甘味を手に入れるために貿易をする)

以上である。獣人系がそろっている。どいつもこいつも癖があって扱いにくいのだ。

 だが、銀の月の信者なんかはこんな物じゃない。
 なにしろ、人間が彼らの建物を見ていたら発狂してしまうレベルだというのである。それほど倫理観が人間とかけ離れているから、PCとしては扱いにくいかもしれない。銀の月の神は4元素神、風、火、地、水の元素神からなる…とされている。では、あげてみよう。

風の民/翼人(こうもりの羽が生えた、猫とねずみのあいのこのような顔の  
種族。目には目を、歯には歯を、が信条の種族)
・火の民/爬虫人(蟻のような社会構造をもつ2足歩行する爬虫類。個人ではなく 集団が大事。真・ウィザードリィRPGのレプラカーンとか、アルシャードのターマイトなんかと同じ感じ。………わかんない?)
・多足の物(地の元素神の信者。彼らは技術がぶっ飛んでおり、冷蔵庫とか機関銃とかコンピュータとかを作れるのである。…もっとも、理論は作った本人にしか理解できないし、かれらはそれを広める気はまったくないし、だいたい地底に住んでるからヒトとの接触がないし。そういう訳で技術は広まらない)
姿なきグルグドゥ(スライム。アメーバ。ブロブ。そんな感じのゲル状の生き物。深海に住んでいる。こいつも独自の技術があり、深海でも光る水晶で明るく暮らしているとか。自分が一番だと思って他の種族を見下しがちだが言葉の壁で問題にならないらしい)
さすがは銀の月。どいつもこいつもぶっとんだ、癖どころの問題じゃない種族である。
この癖の強い異種族だが、この姿と倫理観なんかは信じる月によって変わる。そして、それは信仰を途中で変えてしまえば変えた先の種族にだんだん変わって行くのである!!!だから、人間が水の元素神を信仰すれば、だんだんゲル状になっていく。半分ゲルで半分人間。ありとあらゆる種族でこのような組み合わせが可能なのである!!さすがはルナル。いかれてる飛躍している。考えて行くとぐろかったりそうでなかったり面白かったり。みんな、ハーフをやろう!!
 ところで、だれかルナルサーガの5、6、完結編とカルシファード青嵐記もってない?緋炎伝でもいいんだけど。青嵐の島編のリプレイも上巻のほうもってないし。月に至る子のリプレイでもいいや。………………え?もってない?そいつは残念。
 
その③GURPS百鬼夜翔
 そこらの人間が25CPであることはさっき書いた。英雄候補で100CP(これが普通のスタート時のCP)、150とかで英雄である。それにもかかわらず、 このゲームでは350CPとか600CPとかでスタートする。もはや人間じゃあない。まあ、実際このゲームの主人公は人間じゃない。妖怪と言われるものである。もともと妖魔夜行という名前だったこのゲームは人間のから生まれた人間にない力をふるう妖怪となって、人間に害を与える妖怪をとっ捕まえて妖怪の存在を悟らせないようにするというものだ。(これも、グループSNEの15年続いた傑作シェアードワールドノベルズ妖魔夜行とその続編百鬼夜翔の世界観と共通である。百鬼夜翔は完結したが、世界観をかえて新たにリボーン・リバースが発売開始!みんな買いにいこう!)
このゲームの妖怪は、人間がこんな物がいたら恐いな、いたら良いな、いてほしくないな、などなどの考える事その物によって生まれてくる。例えばろくろ首をみた、という噂が広がる。それが実際にろくろ首を生み出すのだ。
 まあ、例外も沢山有ったりしてよく分かっていない、とされている。付喪神などは物にたいする愛情から生まれてくるとされているしね。つまり、人間の心が妖怪を生み出すと思ってもらって差し支えない。
現代になっても妖怪は生まれつづけている。現代風の妖怪というのは、なかなかに面白い物が多い。妖怪仮面ライダーとかも存在するのだ!!昔の妖怪にしても頭をひねれば色々改造できる。小説のほうにもろくろ首と抜け首(ろくろ首は首が伸びて、抜け首は首が外れて飛んでいく妖怪)のハーフとかいたし。創意工夫を凝らして妖怪を作るのは楽しいものがある。完全に製作者の好きに能力を決めてしまう事ができる。いかんせん、このルールがあればありとあらゆるモンスターが再現できてしまう(それだけのデータ量があるのだ。からす天狗からロックマンまでご自由にどうぞ)。型にはまっていない現代伝奇がやりたくなったら百鬼夜翔の出番だ。モンスターを出す時も役に立つ。
GURPSの特徴のマンチキン合戦が激しくなる(なってしまうと言うべきか?まあ、PLの良心の問題だが)のもこのゲームの特徴だ。いかんせん600CPである。よく考えればそれこそとんでもない戦闘野郎が作れてしまう(何の妖怪かわかんないが。現に上空から40Dのビームうってくる人工衛星妖怪いるし)。PC使用不可な妖術を使ってしまえばそれこそ何でもありだ。たとえば異次元通路と引き寄せで別の世界に放り込んでしまうとか上空にとばして落下させるとか上から物を落とすとか飛行して透明になって頭狙いするとか魔法で相手を閉じ込めて中を真空にして窒息死させるとか対処法があるけど普通持ってないような戦い方が沢山有る。小細工抜きで殴りかかっても良いけどいやがられない程度に戦い方に趣向を凝らしても良いんじゃないだろうか。それでこそ妖怪である。


 
GURPSコクーン
 SW、ウィザードリィ(ひどすぎるゲームバランスで有名な(?)ダンジョン探索ゲーム)、ルナルなどの世界観のパロディファンタジー小説コクーンワールドと同じ世界観。世界観は抱腹絶倒物である。一回読んでみるといい。魔法のところと特徴のところと神様のところがおなかよじれるくらいおもしろい。
 そもそも地下世界が冒険の舞台という点が予想外である。そこで長年過ごしたため神の教えがなんだか…というか明らかに地上世界と違うのだ。混沌神ダラディスは教義が邪悪な殺戮行為だったのだが地下世界では混沌=社会の流動性を重視し政治を改革すべくせっせとびら配りと演説に励んでいる。戦神マイリーの教義は卑怯だろうと何だろうと勝てば正義だし。おかげで戦神の神殿が成金やくざの本拠地となってしまっている。なんてところなんだ。
 他の神様も意味不明なのだが特徴のほうもかなーり意味不明である。いやな行動とか妄想とかの表からざっと書き写してみよう。

・いやな行動・
寝てるときに、ケタケタ笑う
  強迫観念・常に、自分の持ち歩いているぬいぐるみに
相談せずにいられない。当然、自分で声色を使って答える。
・秘密・男なのにぬいぐるみ抱いて女物の下着を身に着けてないと眠れない
 
 これだけではない。魔法のほうはソードワールドのパロディらしく、真音魔法(ソーサラー)、精霊魔法(シャーマン)、神聖魔法(プリ―スト)の3種類である。これもやっぱりおかしい。いや、何がおかしいって魔法の使い方とか理論とかが。まずは真音魔術から。真音魔術は真音という魔法的な音を用いて自然現象に干渉する…………つまり

真音で物体に無理やりわがまま言う事を聞かせる魔法なのだ。


 とりあえずこんな斬新な理論はコクーンだけだろう。きっと。その斬新さは呪文に現れている。ためしに「カタリナルカトリネスの漆黒の電撃」なる呪文の意味を訳すとこんな感じになる。

「おお、雨だ、風だ。嵐が始まったぞ。始まっていないという証拠がありますか?ないでしょう。となれば、これはもう嵐が来たに違いありません。嵐と言えば、隼と稲妻がつきものと、この世界では決まっています。直ちにやってこなければ時流に乗り遅れると言う物ですよ。たとえ、太陽があろうが、月が照っていようが私が嵐という以上は嵐なのです。さあ、この杖がさししめす下に向かってただちに落ちなさい。ふっ、勘違いしてはいけません。稲妻の色は黒です。誰がなんと言っても黒です。なぜなら、至高の破壊者である稲妻にふさわしい色は、至高の色である黒しかないからです。稲妻よ、君に誇りがあるなら、黒くほとばしりなさい!」

…………ちなみに原典はティルト・ワールド2縦横無尽の冒険者である。こんな呪文を私は聞いた事がない。


 つぎは精霊魔法。この魔法の呪文はキュルリララと言った感じに聞こえる。なぜか。普通なら「精霊語」だから、とでも言うんだろうがさすがコクーン、一味違う。
普通の言語を高速でしゃべっているから、なのだそうだ。何故そんな事をするか?なぜならば恥ずかしいかららしい。何故恥ずかしいのか?それはなんと精霊をおだてたおしたりなだめすかしたりして使う呪文だかららしい。例の如く呪文を載せよう。こんどは地中歩行の呪文である。ティルトワールド2から。

 「あの、土の精霊さんたち、ぐっすりお休みのところ、なんですけど、ちょっとだけ退いていただけませんか?いえいえ、めっそうもない。みなさんが邪魔なんてわけ、ないじゃないですか。ただ、ですね…あ、あっちに超美人の土の精霊さんがっ。え?見えませんか?ほらほら、あっちですってば。ちょっと詰めてみちゃどうです?はい、ごめんなさい。はい、ちょっと失礼しますよ。」

 精霊をおだて倒して使う魔法なんて始めて聞いたよ。


 次は神聖魔法。こんどもすごいぞ。神聖魔法は神様に頼み込んで魔法を使ってもらう。でも
この神様、やたら人間くさくって魔法を使うのにかかる労力をだしおしみする。そこで神官達は神様に信仰の廃棄やなんかを持ち出して神様を脅迫するのだ!!それでほんとに神官か、あんたら。
 それではドワーフ女神官が幽霊を霊界に返す呪文を1つ。これもティルトワールド2から。

 「偉大なる至高神フォレスよ。あなたの輝きは全ての大地をあまねく照らします。その輝きは迷えるすべてを導くもの。今、ここに迷える魂がおります。さあ、導いてください。できないというのなら、あなたは輝いてなんかいないのです。まぶしくないのです。輝かないフォレス様なんて、フォレス様じゃありませんわ。そんなフォレスさまなんて、ソーヤ、悲しくなっちゃう。だから、お・ね・が・い。導いてくれないと、すねちゃうから。」

 さすがはコクーンワールド。とんでもない魔法ばっかりだ。これを考えた
SNEのかたがたには感服するしかない。よく、こんなのGURPSにしたなあ。……というかほんとにこんなギャグゲーをGURPSにする気になったのか、安田氏に問い詰めたい気分だ。
 とりあえず、本家小説のコクーンワールド、ティルトワールド、アビスワールド、ラストオブファイブリア、も面白い(というか元ネタが途中までわかんなかった。)ので、中古の本屋を駆けずり回ればおいてあるかもしれないし、読んでみたら?(手元にあるのはティルトだけ、コクーンとアビスほしい)。
 
⑥シャドウラン
 なんかいきなりマイナーなルールにとんだけど、気にしないでくれ。
 西暦2050年、暴力にみちた近未来世界を舞台に限界まで己を機械で埋め尽くし、コンクリート・ジャングルを生き抜いた猛獣、ストリート・サムライや、仮想の電脳世界にいきるもの・デッカー、現代に蘇った魔法使い・誣術の使い手シャーマンと錬金術の使い手メイジ、新しく生まれた知的生命体・エルフやドワーフといったメタヒューマンや、車両を己とする者・リガーとなって、非合法なを請け負う物たち・シャドウランナーとして冒険する。
 ……と言ったルールだ。いまいち不評だが、仕方がない。だって、GURPSなんざ比べ物にならないほど難しいから。
 いや、まじで。えこひいきしてない。GURPSベーシックと同じ位の厚さだが、その殆どがデータであるGURPSに対しシャドウランはその大半がルール説明に費やされているありさまである。しかもGURPSみたく索引が発達していないためどこにどれが書いてあったか忘れかねない(目次があるからなんとかなりたってるようなものである)。まあ、実際サイバーパンクRPGの傑作であり、サイバーアクションRPG東京NOVAとくらべても遜色なく素晴らしいルールである事は確かである。(ルールはNOVAのほうが分かりやすいが、緊張感やルールの読みこみがい・世界観においてシャドウランのほうが優れている……と思う)。
 このルールが他のサイバーパンク物と違う点は魔法の存在であろう(NOVAにも魔法使いいるけど)。魔法復活と同時にエルフやオーク・トロールといったメタヒューマン、ドラゴンやヴァンパイアといったクリッター(これらをまとめて覚醒種とよぶ)も蘇り、発展した技術と双璧をなしている。刹那的(?)な世界観が良い感じにダークな雰囲気をだしている。誰か卓たてない?
 このルールで一番ネタなのは次の文章であろう。さまざまな状況でのルールの章の始めの文章だ。

 「
PLGMが納得できなければ、自由にルールを変更してもかまいません。だれも深夜に押しかけて、出版された通りのルールでプレイしているか確かめたりはしません。わたしたちも、そんな事はずいぶん昔にやめました。」
じゃあ、昔はやってたのか!!恐るべしアメリカ

 ところでこのゲームはなかなかに危険なゲームである。なぜか。なぜかって
とにかく銃の(とくにフルオートできるものが)ダメージがでかいからである。そこらのチンピラに喧嘩売っただけでダイス目によっては殺されかけない。…まあ、チンピラより先に引き金ひければこっちの勝ちだが。あと、やたらとお金の重要度がたかい。お金をフルに使えばマンチキンが……まあ、対抗策あるから無理だが。それでもやっぱりこのゲームにおいて金は重要である。だってシナリオ始める前に忠実な配下が買えるもん。このゲームではシナリオ開始時に協力者が買えるのだが、一番高いやつは配下といって余程の事でなければ何でも聞いてくれるのだ。これを使えばNOVAのクロマク的なことも可能である。頭を絞ってじっくり考えれば色々なキャラが作れる。…はず。
 というわけで、みんなシャドウランをやろう!(結局それが言いたい)
 
⑦スターレジェンド
 前に自分でリプレイをとったスペオペルール。とりあえずFEAR製ゲームだけあってPCが強い。あと、細かいルールがいまいちだ。船が沈んだら反物質が漏れて辺り一体吹き飛ぶはずなのだがそんなルールはどこにもない。何故だろう。ま、まあそんな些細な点は置いとくとして、このゲームの突込みどころは…あれ?(あんまりだが)ないぞ。世界観はよくできているし、ルールにもあんまりおおきな穴がない(ビークルのルールがいまいちだが、GM裁量でどうとでもできる)。初心者がGMするのには向いてるかもしれない……(スペオペ物のシナリオがあればの話だが。)…これで終わったら面白くない。ないのだが……………むむ。ここでネタがつきてしまった。どうやらスターレジェンドは卓を立てやすいルールであることが判明しました。みんな、やってみたらどうでしょう?
 

 
⑧ドラゴンアームズ
 この順番の節操のなさは一体どう言う事だろう。まあ、いいや。ドラゴンアームズ。このルールのコンセプトは愛と青春と鉄と魔法の機甲ファンタジーらしい。過去にリプレイを取ったルールでもあり、珍しいロボット物のTRPGなのだがあんまし好きじゃない。なぜかって…なぜだろう。いかんせん、(自分にとって)シナリオ作りにくい世界観だからじゃなかろうか。ではその世界観を。
昔のほろんだ超文明の遺産・雷力供給装置クリスタルエンフォーサ、ならびにその受容機エーテルチェンバーなるものが一斉に復活、「雷力」によるエネルギー革命は中世から現代までいっきに文明レベルを押し上げた。人々がその力で作り上げたなる巨大甲冑…つまり乗りこみ式の巨大ロボット(本来ロボットとは人工知能をつんで自律行動するものである)の一種レギュレートアームズによる戦争が終結し、人々が一息ついていたころ、突如MISTなる機械知性体(ぶっちゃけるとエンゼルギアの天使とかガンパレの幻獣とか)があらわれ人々を虐殺し始める。そんな人類滅亡の危機の中、PCは一握りの限られた人間にしか乗れない唯一MISTに敵う兵器、最強の騎甲巨兵たるドラゴンアームズにのる大騎士として巨竜艦バハムートにのりこみMISTとたたかい続ける…
 とまあ、こんな感じの世界観である。相変わらず、俺の世界観説明長いなあ。なかなか、よく出来た世界観で(というか一番好きな世界観かも)、ロボットのビジュアルとか大好きなのだがちょっとルールに欠陥がある。
第一に戦闘が異様なまでにシビアだ。雑魚の装甲が抜けなかったりする。(リプレイ卓で始めて気づいてかなり慌てた)
 そして第二にロールプレイとPCの強さが等式で結ばれてる感が否めない。
ちゃんとロールプレイして判定しないと戦闘で必殺技が撃てないのだ(これはがんがんロールプレイすれば割とたまるはずなんだが…)
 そして最後にキャラ作がめんどい。一冊しかないからとんでもなく時間がかかる。(ルール把握してるの俺だけでしょ。多分。)
この三大欠陥を克服(マンチキンキャラ作るつもりで作って、とにかく台詞言いまくって行動にして、本はコピーすれば克服可能である)すればこんなめずらしい世界観のルールはそうそうない。
 キャラ絵がややイタイのはご愛嬌、オリジナルロボットの組み立てがなかなか楽しく、ロールプレイ好きにはたまらないルールである。誰か卓たてない?
 
⑨アルシャード(今はもうアルシャードffになっちゃった)
 おれが一番すきな世界観の座をドラゴンアームズと争っているルール。GURPSかと言いたくなるほどのデータ量におそらく日本一の量・質を争う膨大な世界観設定、莫大なクラス、そのくせにシンプルなルール、とFEARが誇る傑作TRPG。…なのだが俺はキャンペーンがトラウマになっているためGMをやりたくな(銃声)
このルールの世界観を説明しろって言われても説明しきれないきがぷんぷんするが無視して世界観を説明しよう。とりあえず北欧神話系統の神様が沢山いて、仲良く暮らしていたところになる神様が現れてそいつら全部滅ぼしちゃう。人間も機械神を信仰する国・真帝国が絶大な力をえて、他の国を滅ぼさんと戦争をしている。そんななか、PC達は滅ぼされた古き神の力をえた超人・クエスターとなり(クエスターは色々な理由で帝国に狙われている)世界を冒険する、一応ファンタジー。もとは北欧神話系の英雄物語をつむぐルールだったのが、どんどんイカレタ世界観が加わって行ったせいでヤバイことになっている。
 クラスにはファイター・ウィザード・等ファンタジーらしいクラスもいれば、帝国企業の特殊工作員エージェント(武器はビームライフル)、古代神が生み出し戦闘用
機械人形・ヴァルキリー巨人族と銘打っておきながら背が人間より低いアルフ、バイクに乗って駆け回るパンツァーリッター、機械神の加護がうみしメ○ド複製体エイリアス、異世界からやってきたストレンジャー、これら通常クラスに加えレベルが上がればなれる上級クラスにも部下を統率し勝利に導く千人隊長センチュリオン、その翼で空を飛び、ブレスで全てを滅ぼすドラゴンPCだよ?)、などさまざまなクラスがある。しかも世界はさっきの帝国があるところだけではない。この世界には異世界へのゲートが沢山あり(クエスターの最終目標もその内の1つアスガルドにいく事)その世界での冒険もできるというのだ!!
 ここまでくればもう何だってありの世界になってくる。事実あるサプリメントでは、異世界ブルースフィア(ぶっちゃけると地球)の私立学園が召還されて魔法学校の校舎と融合して漂流するなんていうキャンペーンが収録されていた。
 この無節操さはどう言う事だろう。これがでるころにはどれだけのサプリメントが出ている事か見当がつかない。
まあ、素晴らしいルールである。異色の世界観だがそれだけにやろうとおもえばなんでも出来るルールと言える。異世界物ファンタジーとしてはなかなか良い線いってると思うのだ。…でもデータ多いんだよなあ。
 
⑩ダブルクロス
 いまは2ndになっている、現代物の名作。

ダブルクロス―それは裏切りを意味する言葉。
昨日と同じ今日、今日と同じ明日、世界は同じように時を刻み変わらぬように見えた。だが、人々の知らないところで、世界は大きく変貌していた。
 謎のウィルスレネゲイド。それは人間の遺伝子を書き換え超人的なちからを手にさせるもの。その夢のようなウィルスには致命的な欠陥があった。倫理観がずれていき、やがてコミュニケート不可能な怪物へと変化してくのである。

 そうなったものをジャームとよび、そうなっていない者をオーヴァードとよぶ。
PCはオーヴァードとなり、レネゲイドの存在を世界に知られないためにジャームの犯した事件を解決していく。

 まあ、こういった世界観である。興味深いのは侵食率というルールだ。オーヴァードとしての能力=エフェクトを使うと侵食率があがっていく。ゲーム終了前に自律判定なるものを行なって侵食率を下げるのだがこの時100%を越えたままだとジャームになってしまう。
オーヴァードがジャームにならないためにはが必要であり、これがと引き換えにするかどうかがゲーム的な駆け引きやロー―ルプレイを生むなかなか素晴らしいルールになっている。なぜか最近までまったくだれもGMをやっていなかったのが不思議な傑作である。オーヴァード能力は12種類のシンドロームと呼ばれるクラスで分類されており、炎を操ったり、獣になって剛力をはっきしたりできる。また、敵のデータが完全にPCと同じデータで作れるので、戦略性がましており、多分一番よく出来たGAMEのひとつ。
 ダブルクロスにおいて特筆すべきはリプレイの存在であろう。リプレイを書きつづけてその道15年以上、アリアンロッドなどのゲームデザインも手掛けるリプレイの天才・きくたけこと菊池たけし氏(様でいいくらいだ)が手掛けるリプレイの最高傑作がダブルクロスのリプレイなのである。これを読んだ時俺は痛烈にダブルクロスがやりたい!!と思った。またダブルクロスのデザイナー・矢野俊策氏(この人も様でいい)のリプレイも完結しておりこれまた傑作である。あえて命令形でいう。読め!!

 

⑪アリアンロッド
 なかなかよく出来たルールである(製作者が同じセブンフォートレスとは大違いだ)。取り敢えずバランスが(基本見る限りは)まともで、一般的なファンタジー世界を背景にしているので使いやすい(サプリメントでガンスリンガーとか、基本にレーザーライフル撃つのとかいるのはご愛嬌ということで…)。
 きくたけが「趣味で(ネットゲームのナグナロクをやっていたから)MMORPG風味にした」からクラスにアコライト(ぶっちゃけプリ―スト…なのだがきくたけによると一緒にしてはいけないらしい)が入っていたりする事を除いてGAMEに異常がなく、ギルドシステムなどのオリジナル要素もあって使いやすい。
この世界観ではPC達は「冒険者」になる。ところが他の世界の冒険者とは一味違う。どう違うかというと、この世界の冒険者とは神殿が免許制で作った制度上の呼び名なのだ!!冒険者が世間一般に認められている職業なのである。なかなか珍しいルールだと思う。
 ファンタジーのルールとしてはなかなかよく出来たルールで、サプリメントが沢山出てて(ほしい…)、人気が有るルールである。また、これもきくたけ氏のリプレイが現在1シリーズ目が終了し、2シリーズ目が刊行中である。
  だれかたてない?(しつこい)

 

 

⑫迷宮キングダム
 有るところに一般的なファンタジー世界がありました(SWみたいなね)。その世界の全てがいきなりダンジョンになってしまいました
 そんなふざけた世界観のゲームである。類を見ない世界観と、キャンペーン向けの優れたルールがうり。
 まずは世界観から。この世界では、超巨大な建造物の中で暮らしているような物なのだが、この建物、放っておくととんでもないことになる。勝手にダンジョン化していくのだ。ドアが突然消えてしまったり、道に突然落とし穴が出現したりする。こんなんだから巨大な国家なんぞ作り様がなく、最低で50人規模の「王国」を作って暮らしている。その王国の指導者が「ランドメイカー」である。かれらは「民」=一般人とは違い迷宮に立ち向かうだけの能力をもっている。この能力を用いて国をまもり、迷宮を自らの国のものとしていくのである。ゆうまでもなくPCはランドメイカーとなり自らの王国を広げて行く。PC達のパーティーを宮廷とよび、役割で六つに分かれている。国王(重要なのは若い事らしい。リーダー役である)、騎士(戦闘役である)、大臣(悪役・・ではない。お金を管理する役)、神官(この世界の宗教は上に住む天使(ぶっちゃけ鳥)か下の階層に住む(クトゥルフが元ネタであろう)を信仰している。回復役)、ニンジャ(別にしのび装束着て手裏剣を投げるわけでもなく(といっても手裏剣という武器は有るが)ようは国のスパイである。諜報役)、従者(お手伝い役。何ができる?ときかれてお手伝いと家事と答える素敵なクラス)。サンプルシナリオには「このゲームをやるには最低PLが4人(国王、騎士、神官、大臣)が必要」とある。ニンジャと従者はいらないらしい。かわいそうに(最も6人いるに越した事はないが)。

 また、このゲームでは参考としてどのクラスも「このクラスは~に関する決定権をもつ」とかかれている。国王は全体の意思、騎士は戦闘時…という風に決まっているのだが、従者が何を決定するかお分かりだろうか?「お菓子の配分や部屋の装飾など
ゲームに関係のない様々な事に関する決定権を持つ」………最早何も言う事はない。見事なネタっぷりである。このようにこのゲームには随所にネタがちりばめられている。もうどうしようもないくらいに(小麦粉は粉塵爆発専用らしい)。
 しかし、このGAMEはただのネタゲーではない。根本はしっかりとしており
ダンジョン探索や王国経営に関するルールは独創的で素晴らしい。見事なまでにキャンペーン向きのルールである。つまりこの迷宮キングダムはネタゲーでかつキャンペーンむきという稀有なGAMEであるのと同時にいままでのダンジョン探索の常識を打ち崩した革命児でもあるのだ。現にサプリメントは、迷宮クロニクルが8冊(最新刊はなんと現代物の追加世界観が入っている。さらに友野詳氏、田中天氏といった豪華ゲストが共同執筆したシナリオが付属…やばい、欲しいぞおおおぉぉ)と世界観説明の本が1冊出ている。とってもほしいので誰か卓立てろ!!(おれがやろっかな…)
 
⑬テラ・ザ・ガンスリンガー
どこまでも続く大西部。超巨大な大陸横断鉄道にのって、目指すはまだ見えぬ決して終わらぬ西部劇!!
  テラガン(うちの部では略してこう呼ぶ)はそんなゲームである。テラとよばれる巨大な大陸の西部を開拓すべく作られた巨大な列車に乗り込み、最果ての地を目指す。この鉄道に載りこむPCたちは、様々な理由で西部に赴く。その職業は千差万別、あるいはガンスリンガー、あるいは、バウンティハンター、、シャーマン、サモナー、………ちょっとまて、と思った人もいるだろう。魔術師ってなに、と。
 この世界はただの西部劇とは一味違う、魔法が存在するのだ!魔法とは辺りに満ちるエーテルなる物質を用いて物理法則すら改変する(もっともエーテル物理学と魔術師達は言い表すが)技術である。また、神を信じる物に与えられる奇跡とよばれる力もあり、これは神が力を貸してくれる、という事らしい。シャーマンは精霊と呼ばれる存在と交信し、契約して呼び出すことが可能。大陸横断鉄道もオリハルコンを用いた燃素器官なる物で動いている。
 この大陸横断鉄道も面白い。化け物列車、大陸横断鉄道の線路の一番端には何もない。線路の端についたらその場で解体して、新たな町の材料とするのである!!
 世界観がユニーク(FEARゲーは全部そうだが)な、PCにあたえられる強制的な災厄をルール化したカラミティルージュなどのシステムが独特なルールで、人気は上場である(俺やった事ないんだよね…)
 
Aの魔方陣
 七つの螺旋という言葉を聞いたことがあるだろうか?では、無名世界観は?これは芝村氏というゲームデザイナーのつくったゲームや小説などの世界観をさす。具体的にはガンパレード・マーチ、式神の城、絢爛舞踏祭などである(知ってる人少ないかな…)。このAの魔方陣はこの世界観を下敷きにして作られている。
が、このゲームをやるときはそんな事は忘れて良い。このゲームは、いままでのTRPGの基本理念を根本から覆した革命児にして怪物なのである。
作者が第四世代TRPGと呼称するこのシステムは、今までのTRPGの特異点問題をクリアした唯一のゲームにして、軽量小型簡易の参点を追究して作られたシステムである。
 特異点問題、それはいかなものなのか?ルールによれば

分かりやすく言えば
極大と極小のどこかで発生する概念のジャンプが発生する事を、現在のTRPG論では上手に解決できない事を言います。」

どのあたりが分かりやすいのか製作者に問い詰めたい気分だ。これは、レベルを上げ続ければ崩壊するゲームバランスが相当する。蛙はどうやっても人間には勝てない。が、成長の概念があるゲームだとこれが怪しくなってくる。「蛙」と「人間」のスケールの違いを処理できていないからだ。
 他にも、折り紙を作るのに役に立つのは何か?ときかれれば手が器用となるだろう。が、これがμ㎜の単位だと顕微鏡となるし、30mの金属版で作るなら重機や怪力が役に立つことになる。
これを解決したのがAの魔方陣なのだ。このルールは。「なんでもできる」ルールである。しかし、GURPSとは「できる」という意味合いが違う。ルールによれば、Aの魔方陣だけがボーリングでもバザーでも日曜草野球でも簡単に再現する事が出来る」のである。
このゲームでストーリーをつくるのはSDGMのこと)ではない。SDが作るのは大まかな話しだけ、実際にそれを作るのはPLなのである!たとえば、SDが「今回のゲームの目的は映画を見に行く事だ。難易度は20。」と言い放ったとしよう。普通のゲームではこれは無理だ。が、Aの魔方陣は違う。こう言われてしまった以上、「プレイヤーは自ら設定を申請して」映画を見に行く際の情況や障害を決めなければ成らないのである!
 この性能を実現したシステムに関しては、あまりに独創的過ぎて僕には説明できない。1500円とルールブックにしては割安なので興味がある人は買って読んでみてくれ。また、ネットでのプレイも盛んなルールなのでAの魔方陣、儀式魔術などで検索かければ良いだろう。
 
後書き
いつのまにかルールブック紹介の原稿になってしまった。うーむ、情けない。まあ、前の部誌でなぜか歩くルールブックと呼ばれてしまったのでそれに見合う知識が持ちたいと思ったので書いた原稿なので。それでは…
 
 
 
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