派手な戦闘


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「派手な戦闘って面白いですか?」

                    

 

 注意:「派手な戦闘」とは書きましたが、正直どっからどこまでが派手とかそう言うランク付けをしていないので、なんか抽象的に感じたことのみを書いていきます。

 だって此処でどんなことを書いていても、100D6とか振ったら理論とか抜かして楽しいですし。

 

 まず最初に、「戦闘が派手」とはどういう意味で言ったのかというと、戦闘が大ダメージ(PC一人平気でぶっ飛ぶような)合戦だったり、システム上サイコロをたくさん振ったりする戦闘システムを持つものです。

 

戦闘が派手だと、テンションは上がりやすいです。ダメージ判定の時に「サイコロあと六個足んない」とかいう声もよく聞きます。

 

ほとんどのTRPGのシステムには戦闘に関するルールがあり、全体の過半数を占めている場合も多いです。それ以外に書くことが無いだけかも知れませんけど。

 

じゃあ、戦闘が地味なルールはつまらない?いやそんなことはないはずです。

例えば、ソードワールドの戦闘は派手と言えない(高レベルなら知りませんが)と思います。駆け出し冒険者はまだ一般人に毛が生えた程度ですし、町の騎士副長らへんには勝てないと思います。サイコロも常に二個しか振れませんし、レーティングのおかげでダメージの数値は安定しています。

しかしそれでも、調査場面で活躍のしにくいファイターやプリースト(特にマイリー)なども居ることであり、また戦闘があるとないとではテンションが違います。

 

逆に、派手すぎることでの弊害もあると思います。

とあるルールでは、ある特技を取るとクリティカル値が下がったり、命中判定のときのダイスを増やせます。その結果、プレイヤーから「クリティカル四つ出た~」とか声が聞こえます。

そしてダメージロール。彼は十面体を10個持っています。期待値は50ダメージの防護点無視です。戦艦(HP50ぐらい)が一瞬で沈むぐらいの威力です。そんな攻撃に耐えられるはずも無く敵が『死亡』します。更にその攻撃はエンゲージ攻撃なので無傷だった強い敵キャラ4人がぶっ飛びました。戦闘終了です。

と、唯一の戦闘がこうなると、戦闘は最早「唯のイベント」と化します。そして、そのキャラ以外は何もせずにその卓が終わるわけです。

こうなると、派手にも行き過ぎた感があります。まあ、時と場合によりますが。

 

そんなわけで、戦闘の面白さ自体はシステム的な派手・地味だけでは無いと思いました。といってもやっぱりシステムに左右されているんですけどね。

 

 

PCが世界観的に強い(強力な神の加護を受けている等)なら、敵(悪魔)を普通に蹴散らすだけでも楽しいでしょう。PCが一般人にちかいルールだとそんな爽快感はありません。が、それ以外にも戦闘を楽しむ方法はあるはずです。

それに、英雄は無敵とは限りません。人間の中に超人がいるなら、ただでさえ強い悪魔の中にだって超強い悪魔はいるはずで、そのうち圧倒的な力の壁にぶつかるはずです。

たとえ英雄だろうが正面からかかったら絶対に勝てない敵を倒す方法。それは、「知恵」だったり「感情」だったりします。

 

とは言いましたが、「感情」による奇跡の力を起こそうと思うならシステムを選ぶ必要があります。ヒーローポイントとかで演出をしてもいいかも知れませんけど。

これについてはシステムの話で軽く触れるので飛ばします。

 

むしろ重要なのは「知恵」です。何も別に数学とは限りません。例えば、相手が人間なら言いくるめる、とか。魔法に弱そうだから魔法で眠らせる、とか。周回ルートがあるなら待ち伏せて奇襲する、とか。今晩襲撃があるらしいから酒場のカウンターに隠れていよう、とか。ソードワールドならシーフの「罠設置」の使いどころです。レンジャーの狙撃も使えますね。筋力が低い方はこういうところで出番を。ファイターさんには囮役を。

 

たとえば、相手がゴブリン2匹だったら、工夫しようがないと思います。普通に倒して問題ありませんからね。しかしラスボスがこれだけってのも少し悲しいのではないでしょうか。

そこで、思い切って『ゴブリン8匹が毎週何曜日にこの山から此処を通ってやってきてこの小さな町を襲う』という設定を作ってみたとします。一レベルでまともに戦って勝てるかというと多分辛いはずです。死人が出るかも知れません。かといって頼れる増援は居ませんし、懐の事情で依頼を蹴るわけにもいけません。

 

 そこで知恵を使いましょう。

 

まずは、落とし穴です。ゴブリンの周遊ルートにレンジャーが落とし穴を作ります。深くして簡単には抜け出せないようにしましょう。周りに一応「落とし穴あり」と共通語で立て札を立てて、旅人が引っかからないように。ゴブリンはゴブリン語しか知らないでしょうし、知能も低いです。

 

 次に、住民に事情を話して協力してもらい、屋根にいつでも上がれるようにしましょう。レンジャーは戦いの時は此処に登ると、見晴らしもよく遠距離射撃もしやすいです。敵が遠くにいる間はファイターも協力してバシバシ矢を撃ちましょう。更に町の前までたどり着くまでにもう一個落とし穴をあらかじめ掘っておくと効果高いです。

 

 このあと、通常の戦闘になります。恐らく、通常の8匹を倒すより簡単に倒せるはずです。2~4匹ぐらいは落とし穴にはまっているかも知れませんし。

 

 要するに、「戦略的に戦闘をしよう」ということです。食らったから回復する、とか行き当たりばったりでは無くて。

 

 この理論で行くと一番戦闘が面白いのは「D&D」です。ダンジョンにマス目があり、「二人で挟むと命中率アップ」「敵に隣接すると一マスしか移動できない」などのルールも多い上、コボルトが結構強いです。つまり、「敵が近くに寄ってきたから弓は後ろに下がらせよう」とかそういう行動がしやすいと思います。

 

 

またはシチュエーションです。相手は雑魚だが人質が居るとか、辺りは真っ暗闇だとか、見晴らしの悪い森の中だとか、市場や裏路地が舞台の市街戦、酒場や研究所が舞台の室内戦とか、どっからか狙撃されているからここは逃げるとか、護衛対象がいるとか、あり地獄に引き込まれかけているとか、強い奴の攻撃を四ターン凌げばOKだとか。

 このシチュエーションを作って、更に色々な物(怪しい薬品、店の売り物、洗濯ロープ、テーブルや樽、蜂の巣や熊、野次馬など)を用意すれば、敵の能力値を低下させる為にいろいろなイベントを起こせます。

 まあ敵が強くないとギミックに見向きもしませんけどね。

 

 

 コンピューターRPG等には大抵MPというものがあります。ソードの精神点もこの中に含まれないことは無いのですが、これは外しておきます。

 fear社のルールでは、ファイターの使える特技に消費MPがありますが、この「MPを消費する特技」とかひっくるめた「特技」と言うものについても考えてみます。

 特技は、SWにはありません。ソードワールドでは標準的人間のファイター2レベル同士なら、実力は大差ないのです。まあそりゃ、レベルは強さを示すものだから同じ強さなのは当たり前なんですけどね。

 しかし他の多くのルールではどうでしょう?

多くのRPGには特技と言うものを取ることができます。特技はデータ的にPCの個性を出すものです。同じウォーリア(ファイターに似た感じの職業)2レベルでも、命中重視か、威力重視か、防御特化か等の様々な個性が出やすいのです。

さらに、MPという使用回数制限がついていることによって、「回復魔法はもうちょっと後にかけよう」「此処でこの一撃に賭けてみよう」などの戦略性が生まれます。といっても、戦闘が最終決戦で相手の強さに工夫が無い場合は冒頭で述べたような使われ方をされてしまい、戦闘がただのイベントとなってしまいます。

 

 

さてここまで「戦略性を持たせよう」と一生懸命書いてきました。しかし、そもそもPCがゴリ押しの戦闘しかしないのでは、戦闘が長引いて卓がだれる(特に魔法使い)上、バットエンドが多発しますし、そんな結末を望んでいないPLが「GM、そんなにPCを殺したいか?」とキレ始めること必須です。さて、どうすりゃあいいのでしょう?

 

まず、力押しでもぎりぎり倒せるレベルにしておく、という方法があります。しかしこれではせっかく考えたネタも水の泡へと消えていくわけですし、そもそもの情報の重要性が薄まってしまうわけです。

次に、偶然のイベントで弱体化させる(目の前で種明かし)するという方法です。でもこれも不自然です。自然に出来るならこれが一番ですが。

また、何ターンか経ったら戦闘を強制終了させる(強力な人にバトンタッチ!)するという方法も無くも無いです。

最後に、気付いてくれないPLに自分から言ってしまうというやり方があります。寂しい上にPLがひねくれてると終了します。

 

どれにせよ、その方法を取らずに出来た時よりGMまたはPLの満足度が減ります。理想としては最初の案でPLに全く失敗を悟らせない方法ですが、よく練れば練るほどキツイ選択です。三番に到っては普通の戦闘より達成感が薄いです。ここは頑張って二番を目指しましょう。敵の弱点が日光とかだと楽です。

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