「ならば私が」

騎士:「む、ゴブリン!皆、身構えろ!」
 
 
忍者:「・・・様子がおかしいでござる」
大臣:「確かに、敵意はなさそうだな。」
神官:
「ならば私が交渉しましょう!」
 
 タイトルはハッキリすること。方法としては、太くする・大きくする・字体を変えるなど。あと、遅くとも2ページ目にはタイトルを書くこと。
 
はじめに
ここには、動機とか、論の要旨とか、前口上とか、近況を述べる。
ですます調か、である調か、敬語なし。どれかを選ぶ。本文では統一するのが望ましい。これは自分で見直したときも出来るはずなので、余裕があればすること。(ま、ござる・であります・だっぜ・なんだよ、等でもいいのだが。)
ただし最近の論説文などでも全くもって統一されていないこともある。それは、敬語ゼロの方は「思う」などをつけずにすすむと強く言い切る口調になってインパクトを与えるからだと思われる。逆に「思われる」などをつけるとそんなこともなくなる。
あともし原稿に注意を入れる場合、ここに書いておくのもあり。
 
『私は気になっていた。戦闘技能には、白兵・射撃・回避などがばらばらにあるのは、今でもよくあることだ。それはいい。しかし、最近のルールに置いて、対人のやり取りのうまさも、相手の機嫌を損ねないのも、全てが「交渉」技能の名の下に置かれている。これは理不尽である。このことを示すため、今回はその全てを含む「交渉」技能に何が含まれてしまっているかを書いていこうと思う。
(注:この原稿は長いようで短いので本当に読んでください。お願いします。)
(注:今回久しぶりにGURPS4版を参考にしてるので内容については保証しません。)』
 
このようにカッコ内だけ敬語にすると本文が虚勢を張って書いているように見えるはず。もちろん一例なので、いくらでも工夫していい。
あと、「幾ら」「云う」など日ごろは絶対使わない漢字を使うと文章がカチカチになるので、やってみても面白いかも。(読みにくくはなるので注意)
 
第一章 どう違うってんだ?
 章タイトルにしろ全体のタイトルにしろ、それは個人のセンスに任せる。ただし全く関係の無いタイトルをつけたとき、その解説を最初に長くは書かないこと。本文の後ろなら別にいいだろう。
 あと、章の最後に大雑把な「まとめ」や次の章への「繋がり」(次の章ではOOについて語っていきます、等)をつけると、締まる。
 箇条書きも自分の頭が整理されるので、お勧めはできる。
 
 
『さっき分けたいといったが、「分ける」といっても、多分うまくイメージが湧かないと思うので、まず俺がどう分けるかを聞いて欲しい。それは、「鼓舞」「説得」「交渉」「洗脳」だ。
 そのままじゃ分かりにくいので、ここで定義する。
 
「鼓舞」は、他人を励ましたり、あおったりすること。「俺はもう駄目だ」状態の人を行動する気にさせたり、相手を奮起させておびき寄せたり。挑発もここに入る、とする。
 
「説得」は、相手を納得させること。相手の行動を思い止まらせたり、相手の疑問を解消させて不自然な命令を自然に思わせたり。もちろん嘘やはったりを遣っても「説得」とするし、一時的にでも納得する「いいくるめ」などもここに含める。
 
 「交渉」は、互いに相手の譲歩点を探り、妥協としての講和を図るもの。つまりは情報などの値段のやり取りや、停戦協定などを結ぶ時の会議など。失敗すれば互いに譲歩無しで決裂するし、成功すれば条件付で互いのメリットとなることもある。
 
 「洗脳」は、相手から長く「自我を奪う」ようなやり方。まぁ、ぶっちゃけ洗脳ルールがあるものでしか使わないが、NOVAだと<交渉>で扱ってたのでここにする。
 
 以上の四つに分解したい。何故分けるかは次の章で。』
 
 
文法的に間違ってても句点のあとなら好きに改行を挟んでよい。むしろページ数の下限が課された今は、頼むから話題がずれるごとにやってくれ。これは原稿用紙に書いてるわけでも字数制限があるわけでもないので、改行を挟むと文字を並べるより読みやすくなるはずだ。そして間を埋めるための文章も減らせ、スッキリした原稿になるはず。
一度に4行以上取るのは、読者に空白を与えたい(タメ時間を作る)時のテクニック。「そのルールとは!」などの煽り文句の後で、でっかく
 
 
  
  「ソード・ワールド
だッ!」
 などと書くのも面白い。その場合、ページをまたいでやるのがベター。(何が?ともった方は「終わりに」まで)
 
 
第二章 何ゆえ分けるのか?
TRPG3回以上やったことがあれば、たとえ話を作ってみてもいい。主張したいことに都合がいいような話を作り、誘導するのだ。昔はこの論法のせいで由衣さんという先輩とその他大勢がエンドレス論争を繰り広げていた時代もあったが、自分で自分を納得させる材料にもなるので臆せず使っていい。
 
『簡単な話。時として無益な戦争を止めることもあるが自らの譲歩を必要とする「交渉」と、所詮相手が意思を曲げないと成立しない「説得」、更にはどう考えても成功するかどうかの半分以上が受け手の問題である「鼓舞」を一緒くたにして欲しくないのだ。
 
 例えば山賊の大群が町に向かってきて、町の代表者が山賊の頭と面会したとしよう。
 説得だったら「山賊の良心」とか「来るか来ないかわからない増援の騎士」を元に、「思い止まれ」とこちらから迫るのみで、相手の意見を聞くことは無い。
 交渉の場合、はじめに市長などからどこまで譲歩していいかを聞いておけば、「たまたま今酒場に冒険者が多数いる」等をうまくちらつかせて、「多少の食料を供出してやるからこの場は帰れ」などと言うことも出来る。これが妥協点を探る、ということだ。
痛み分けにすることで、山賊頭の面子も保ち、町も襲われない。しかし食料を与えるため、町は無傷じゃ無い。これが「譲歩」を伴う交渉。
なんとしても戦いを避ける理由があるなら、こういう形での「取引」もありだ。
 
つまりモノポリーで
「ボードウォークとパークプレイスを合わせて1000ドルで売ってやる」
(原価は750なので収益を考えなければ若干損。多額の投資をしないとなかなか成長しないので負担大。しかし一撃必殺の威力を持ち、終盤まで持っていればほぼ勝てる。故に普通は売らない。)
ってのが交渉。手に入れた1000ドルで他の場所に家を立て、数で勝負したっていいが、一撃必殺を他人に譲るのは金を得るための譲歩でしかない。
つまりは、交渉ってのは材料が必要だ。ギブ&テイクが交渉のはずだ。相手への見返り無しで交渉するのをおれは説得と名づけたいし、説得は(俗物に対しては)かなり交渉より難易度が高いはずだ。だからこそGMはロールプレイで解決させようとするのだろうが。
 
説得は難易度が高く、ドラマティックになるためラストに向く。しかし交渉はどこまで譲歩させるか、どこで留まれば相手が妥協するか、どこに踏み込んだら決裂するか、自分はどこまで下がれるのかをしっかり考えなければいけない、いわばゲームである。
だからこそ、交渉ゲーム(カタン・モノポリー等)がゲームとして成り立つのではないだろうか。…まさかモノポリーを交渉無しでやってる人はいまいな?カタンは若干いそうだけど。
 
GURPSはそれをよく分かったゲームだと思う。物理法則をルールで網羅しようとしたためにとんでもない量のスポットルールが詰まって遊びにくくなっているが、技能一覧表の壮観には敬意を表するし、交渉をみても「NPC反応表」(3D6+容貌などで修正。悪いと商人や情報屋に値段を吹っかけられたり、話しかけたとたんに逃げられたり、宿で金品を盗まれたり、殺されてみぐるみ剥がれたりする)や多彩な交渉系技能、さらには「商人」技能で商談がカヴァーできたりなど細かいフォローをしているといえよう。
 
鼓舞だって交渉じゃない。励ますのに必要なのは、その人によって違うはず。論理的にいわれたってむかつくだけの奴もいるし、「そもそもオマエにいわれたくねぇよ!」ってのもあるはず。
あと、鼓舞は別に説得と違って、言葉じゃなくてもいいと思う。『なんとなく』元気を出させればいい感じ。『そりゃそうなんだけどさっ。オマエは正しいよ。でもなっ』みたいな雰囲気の逆で、『なんか元気が出てきたぞ。(別に状況変わってないけど)』みたいな。
あ~分かりづらい。他の言葉をはめるなら『共感』かな。
まぁ、分かりづらいのでスルー。要点はそこじゃない。』
 
 
第三章       で、どうしたいんだ?
 つまりだ。
 
 「説得」に入るんだったら、脅す材料なりキーワードなりを用意しておいて、ロールプレイでも何でも向かえばいい。しかし「OOになるように交渉します」と言う場合は、「相手にどこまで譲歩するのか」も決めて欲しい。その上で、判定をするべきだ。
 
 例えば盗賊ギルドを交渉判定で行なう場合。
 はじめにいくら払うか決めてから判定をして、成功したら十分な情報、失敗したら不十分な情報を与える、または追加料金を求められる、というように。
 描写すれば、交渉技能の低いキャラクターははじめに全ての金を出してしまったが為に、情報の価値を分かってないと思われ、あしもとを見られて「これしか情報を知りません」といわれてしまった(「金になる情報」を渡していないため、その金はギルドではなく本人の懐へ行ったりした)とか。
交渉が上手だと、「その情報がどうしても欲しい」というこちらの弱みを隠しつつ、「ギルドの質が悪いと他の町で噂する」とか「そんな情報は別に他の場所でも聞けたから100以上は払わないぞ。さぁ帰ろうか。」などと脅しなどをうまくかけることでその情報を値切ることが出来た、という描写になるのだろう。
 
今回の原稿で いいたい事は こんなもんだ。 』
 
 
まとめ
『今回は本当に「交渉」と「説得」の違いを言いたかっただけです。みんな、区別してね。
本当にありがとうございました。』
 
終わりに
「終わりに」と「まとめ」は両方あってもいいし、片方だけでもいい。あと、そろえるべきだ、とはじめに言った語尾だが、雰囲気をガラッと変えたいときにも変えているようだ。われながら気付かなんだ。無意識って怖い。
ちなみに対人関係をシステム的に扱わなかったのは、最近発売されたルールの初版がその典型だ。初期のD&Dには魅力とか威圧とかあったんだなこれが。
そのルールとは!(2頁前に戻る)
最終更新:2009年02月26日 19:11
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