原稿のもと


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シナリオの作り方。

「箱庭型」
①アイディアを思いつく
②ルールを決める
③①のアイディアが生かせるようなシナリオを考える
④NPCの名前、特徴などを考える
⑤脱線されない様に壁を作る
⑥適当に微調整
一番大切なのは③。以下にそのアイディアが生かせるかが重要。後、④は早めにやっておくと楽。

「完全一本道(勝手に推測)」
①クライマックスを考える
②シチュエーションも用意
③PCをその状況に追い込む為のイベント
④脱線が絶対不可能な状況を作り出す
⑤とにかく大きな山場(ドラマシーン等)の描写等に力を入れる。
⑥導入は一本。エンディングも一つ。脱線は出来る限り防げるよう常識等を利用。
NPCもちゃんと作りましょうね。だいぶ変わってきますから。
⑦一本道でもPLが楽しめるような出来かどうか確かめる?

「パン君シナリオ」
GM「パンくぅーん、道が岩でふさがってるよぉー」
PC「フゴフゴ、それなら道を迂回するんだ」
GM「さすが、パン君!」
GM「パンくぅーん、山賊が現れたよぉ」
PC「フゴフゴ、戦闘開始だ」
GM「さすが、パン君!」
GM「パンくぅーん、分かれ道があるよ」
PC「フゴフゴ、右は楽だけど時間がかかって、左は危険だけど近道だ」
GM「さすが、パン君!」
と、こんな感じにお使いをたのまれて、何か障害が出てきてクリアするとまた障害が出てきて、の繰り返し

「逆裁シナリオ」
①序盤で刑事が僕らに捜査リストをくれます
②そこには個性的な十何人ものNPCの名前と特徴が記されています。
③一人一人に聞き込みをすると少しずつ情報が入ってきます。
④で、まとめていくと「こいつ、嘘ついてんじゃん!!」ってなって、
⑤問い詰めるとぺらぺらしゃべり始めます。
⑥最後は逆上した犯人と戦闘です。

ダンジョンの作り方
・「テーマを決めて、仕掛けや敵等はそれに沿って作る」
・「テーマを決めて、奥に進むための謎解きを作る?」
・「ポケモン赤緑のカツラのジムっぽく、リスクが在る救済策を用意する」
・「シチュエーションを工夫する」(例:武器が無い、等)

 今でも、ダンジョンといえば分岐が多くシナリオがないか、シナリオがあり分岐がないかである。
 「カツラのジム」というのは、初代ポケモンをやった人だけが分かるものである。
 まず、ジムリーダーのカツラ(「倒すべき目標」)が奥にいて、扉が閉まっている。扉の前にはポケモントレーナーがいる。そして扉の横にはそれと分からないクイズマシンがある。
 クイズに答えて正解だと、扉は開き、普通に通れる。しかし、不正解だと、ポケモントレーナーがやってきて「バトル!」となるわけである。

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