久々に言いたい

(このときの迷宮キングダムは2版です)
久々に言いたい

光野川流星

 

 

どうも。もしくは、始めまして。光野川流星です。

…あ、知らない人が多いか。旧六法悟といえば分かるだろうか…。

言いたいのは、迷宮キングダムと言うルール。………ちょっとマイナーだろうか。

まあ、ネタが見つからないからこれにしたわけだけどね。「殴」

 

 

まず注意しておきます。

    この原稿を駄文と言わないでください。正直、へこみます。

    この原稿と実際の内容と違うことがありますが、それはいわゆるサプリメントと言うやつです。サプリメントも書くときりがないので省きます。

    これから書くものは、HOBBYBASEのルールブックをもとにしています。

それでは、始まりです。

 

 

 

このゲームは珍しく、四つのフェイズに分かれており、計時機能がついている。

具体的には、準備フェイズ、王国フェイズ、迷宮フェイズ、終了フェイズに分かれている。

時間はサイクルと言い、ラウンドとクォーターがある。

分かりやすいように書いてみると、

    1サイクルにプレイヤーは1回行動できる。

    1クォーターは約6時間。

    1ラウンドは約1分間。

フェイズについて?ごめん、少し待って!大切なことを忘れてた!

キャラクターについて何も書いてなかった!「殴」

 

 

と言うわけでキャラについて。

まずは自分たちの王国を作る。できるだけ個性的なのがいい。

その後、キャラを作るのだけど、クラスに関して注意! 

国王は最低1人いないといけない。ま、国王だからね。当たり前か。

ジョブはD66を降って、その出目に対応したジョブになる。ただ、従者だけは2回振る。その際2回とも同じ出目がでたら別のスキルが出るまで振りなおす。

能力値は基本値と自由に決めた一定の数値を加算する。

このとき、才覚、魅力、探索、武勇の4つがある。

その後それらを加算してHP、器、回避値、配下を取る。

そしてスキル、初期装備、感情などを決める。

感情には好意、敵意の2つがある。これはダイスで決める。これでキャラは名前などを決めれば完成だ。さて、話を戻そう。

 

ここで、基本ルールについて言おう。ほかのゲームとは少し違う。

2D6を振り、能力値を足す。ここまではほかのと同じ。ここから。希望を使って、ダイスを1個増やせる。これには、民の声と気力の2種類がある。民の声は王国の資産。ほかのプレイヤーの許可があれば使用できる。少なくなってしまうと王国に災厄が起こってしまう。気力は各プレイヤーが持つ。これは自分の器の数までためておける。

もし出目で6がでたとき、それを取り除くことで、気力を1点上昇させられる。

国力での判定の場合、民の声は使えるが、気力は使えない。また、どのプレイヤーが判定してもよい。6の目は気力ではなく、民の声に変換できる。

達成値を出した後、配下を1D6減らすことで、その判定の達成値を1点上昇させられる。

 

さて、フェイズの話にようやく移れる。

まず、準備フェイズは、王国やキャラを作るときだ。1つ目のゲームが終わってから、その次のゲームが始まるまでが準備フェイズだ。ぶっちゃけ、今、この原稿を読んでいるときも準備フェイズだ。

王国フェイズは、王国での行動を処理するフェイズだ。基本的には、プロローグ、円卓会議、行動の処理、出発に分かれる。円卓会議は、編成会議、予算会議に分かれる。編成会議では、連れて区配下の数を決める。国王が中心だ。予算会議では、大臣を中心にし、アイテムや施設などを購入する。その後、行動の処理として、散策、アイテムの作成、情報収集などができる。そして出発だ。道中イベントが起こるので2D6を振る。そしてそれを適応する。

迷宮フェイズでは、1クォーターで部屋絵の移動、遭遇、キャンプの処理の順に行う。

4クォーターで1ターンが経過し、腹が減り、3ターンが立つと宮廷のメンバーが疲労し始める。

部屋では、敵に遭遇したり、アイテムを使ったり、トラップを解除したり、創作したり、休憩したりできる。キャンプのときファンブルすると、ハプニング表を振ってそれに書いてあることが起こる。

戦闘について述べる。

まず、基本的に、1ターンに一マス移動できる。

そして射程内に敵がいる場合、攻撃をする。命中判定として武勇で回避値を目標値にして判定をする。成功したら武器の威力タス相手への敵意の数のダメージを与える。

また、支援行動をしたり、追加行動をしたり闘争したりしてキャラの行動が全員終わると1ラウンドが終わる。相手のターンになる。同様の事を行う。この繰り返しである。

 

こうして全滅するか、王国に帰還すれば、終了フェイズになる。王国変動、エピローグ、円卓会議、レベルアップの順に行われる。

そしてお宝を手に入れることができる。こうして戦闘が終わる。

まず、キャラクター1人に着き1回2D6を振って、出た目の変動が起こる。

その後、エピローグをし、円卓会議をする。収支報告、予算会議、解散の順に行う。収支報告は、従者を中心とし、王国レベル+民の声の半分の収入が手に入る。そしてそれについて大臣を中心に予算会議をする。王国フェイズのときとは違うところとしては、ターン数かける領土の数の維持費が発生する。また、5足す入り口から通路でつながっている身探索の部屋の数の予算を消費すれば、そこを新たな自国の領土にできる。また、予算会議を終了するとき、残った予算が生活レベルを超えていた場合、その数値にまで減らす探索会議はGMを中心にし、1番活躍したとプレイヤーとGMに選ばれた人が勲章を得る。これを集めると上級ジョブに転職できる可能性がある。その後、解散では、配下の数を民の数に合計する。そしてそれは最大で時刻の領土数×100のあたいになる。このときの掃除人口の数によって王国レベルを調整する。また、成長に当たって、使命を達成していると1レベル上がるまたシナリオの目的を達成できてる場合も1レベル上がる。ただし、時刻の王国レベルより高いレベルに離れない。ただし、氏名達成によるレベルアップはこれに含まない。よって、使命を達成しているキャラは、王国レベル+1がレベルの上限になる。レベルアップすると、HPと配下の最大値が1点上昇する……そこの「1点あがってもたいしたことない」と思っている君。1点を笑うものは1点になくぞ。

また、スキルを1つ獲得できる。スキルグループから1つスキルを選んでとる。

また、感情の修正もできる。自分の行為のレベルが今のレベルより高かった場合、好意を減少させないといけない。敵意に関しても同じ事をする。

こうして1つの卓が終わる。おつかれー。

僕は1回やったけど、結構楽しかった。またやりたい。

君たち………あ、先輩もいた。あなたたちも1度やってみたらどうでしょうか。

 

 

 

 

余談ですが、GMが認めるなら、そのほかのルールも使うことができる。以下にあげるのはそれらなので、参考にしてほしい。

 

キャラクターはバッドステータスの状態になることがある。毒は1ラウンド、もしくは1クォーターがたつたびに1点ダメージを受ける。

散漫は気力をためられないし、肥満になると移動するたび1点のダメージを受ける。のろいは出目が3以下でファンブルとなり、睡眠になると、行動済みが回復しなくなり、回避値が7になってしまう。

愚かになると、モンスターの性格の愚かと同じ性格になってしまう。

敵が射程内にいないと必ずその方角に行ってしまい、モンスターに攻撃するときはランダムに対象を選ぶことになる。

これらのステータスは自国に帰ると治るほか、一定の条件で直る。

 

感情値には協調行動をすることで、好意の数だけ相手の達成値を上げられる、また、敵意を持っている相手に攻撃したとき、その分ダメージを上げることができる。また、愛情の行為が4点以上あるとき、片思いになり、その片思いしているキャラが判定でクリティカルすると気力を1点上げられるまた互いに愛情の行為が4点以上あるとき、恋人となり、恋人のキャラが判定するとき、割り込んで1点消費し、協調行動をすることができる。

互いに友情の行為が4点以上ある場合、親友となり、そのキャラがダメージやバッドステータスを受けたとき、代わりにそれを受けることができる。忠義の行為が4点以上ある場合、忠義を誓っていることとなり、そのキャラがダメージを受けたとき、ダメージを与えたキャラに対する敵意が1点上昇する。友情の好意が1点以上で敵意が4点以上のときライバルになり、1度だけそのライバルのスキル1種類を使うことができる。

ただし、ライバルのスキルで使うことができるスキルは、そのキャラの常駐のスキルを除く。

 

以上である。ほかにもあるかもしれないけどやっているうちに覚えて言ってほしい

後これが役立ってくれたら幸いだ。

僕は正直言うと、長い原稿はあまり書いたことがない。

しかし、ぜひ文句を言わないでほしい。僕が傷ついてしまう。

 

最後になったが、ここまで読んでくれてありがとう。

 

6月17日22時47分05秒

コンベンションの大成功を望みながら

                           光野川流星




最終更新:2008年07月19日 21:02
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