原稿のもと

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<p>シナリオの作り方。<br /><br /> 「箱庭型」<br /> ①アイディアを思いつく<br /> ②ルールを決める<br /> ③①のアイディアが生かせるようなシナリオを考える<br /> ④NPCの名前、特徴などを考える<br /> ⑤脱線されない様に壁を作る<br /> ⑥適当に微調整<br /> 一番大切なのは③。以下にそのアイディアが生かせるかが重要。後、④は早めにやっておくと楽。</p> <p>「完全一本道(勝手に推測)」<br /> ①クライマックスを考える<br /> ②シチュエーションも用意<br /> ③PCをその状況に追い込む為のイベント<br /> ④脱線が絶対不可能な状況を作り出す<br /> ⑤とにかく大きな山場(ドラマシーン等)の描写等に力を入れる。<br /> ⑥導入は一本。エンディングも一つ。脱線は出来る限り防げるよう常識等を利用。<br /> NPCもちゃんと作りましょうね。だいぶ変わってきますから。<br /> ⑦一本道でもPLが楽しめるような出来かどうか確かめる?</p> <p>「パン君シナリオ」<br /> GM「パンくぅーん、道が岩でふさがってるよぉー」<br /> PC「フゴフゴ、それなら道を迂回するんだ」<br /> GM「さすが、パン君!」<br /> GM「パンくぅーん、山賊が現れたよぉ」<br /> PC「フゴフゴ、戦闘開始だ」<br /> GM「さすが、パン君!」<br /> GM「パンくぅーん、分かれ道があるよ」<br /> PC「フゴフゴ、右は楽だけど時間がかかって、左は危険だけど近道だ」<br /> GM「さすが、パン君!」<br /> と、こんな感じにお使いをたのまれて、何か障害が出てきてクリアするとまた障害が出てきて、の繰り返し<br /><br /> 「逆裁シナリオ」<br /> ①序盤で刑事が僕らに捜査リストをくれます<br /> ②そこには個性的な十何人ものNPCの名前と特徴が記されています。<br /> ③一人一人に聞き込みをすると少しずつ情報が入ってきます。<br /> ④で、まとめていくと「こいつ、嘘ついてんじゃん!!」ってなって、<br /> ⑤問い詰めるとぺらぺらしゃべり始めます。<br /> ⑥最後は逆上した犯人と戦闘です。<br /><br /> ダンジョンの作り方<br /> ・「テーマを決めて、仕掛けや敵等はそれに沿って作る」<br /> ・「テーマを決めて、奥に進むための謎解きを作る?」<br /> ・「ポケモン赤緑のカツラのジムっぽく、リスクが在る救済策を用意する」<br /> ・「シチュエーションを工夫する」(例:武器が無い、等)<br /><font size="3"><br />  今でも、ダンジョンといえば分岐が多くシナリオがないか、シナリオがあり分岐がないかである。<br />  「カツラのジム」というのは、初代ポケモンをやった人だけが分かるものである。<br />  まず、ジムリーダーのカツラ(「倒すべき目標」)が奥にいて、扉が閉まっている。扉の前にはポケモントレーナーがいる。そして扉の横にはそれと分からないクイズマシンがある。<br />  クイズに答えて正解だと、扉は開き、普通に通れる。しかし、不正解だと、ポケモントレーナーがやってきて「バトル!」となるわけである。<br /></font></p>

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