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「原稿のもと」(2008/11/19 (水) 00:04:31) の最新版変更点
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<p>シナリオの作り方。<br /><br />
「箱庭型」<br />
①アイディアを思いつく<br />
②ルールを決める<br />
③①のアイディアが生かせるようなシナリオを考える<br />
④NPCの名前、特徴などを考える<br />
⑤脱線されない様に壁を作る<br />
⑥適当に微調整<br />
一番大切なのは③。以下にそのアイディアが生かせるかが重要。後、④は早めにやっておくと楽。</p>
<p>「完全一本道(勝手に推測)」<br />
①クライマックスを考える<br />
②シチュエーションも用意<br />
③PCをその状況に追い込む為のイベント<br />
④脱線が絶対不可能な状況を作り出す<br />
⑤とにかく大きな山場(ドラマシーン等)の描写等に力を入れる。<br />
⑥導入は一本。エンディングも一つ。脱線は出来る限り防げるよう常識等を利用。<br />
NPCもちゃんと作りましょうね。だいぶ変わってきますから。<br />
⑦一本道でもPLが楽しめるような出来かどうか確かめる?</p>
<p>「パン君シナリオ」<br />
GM「パンくぅーん、道が岩でふさがってるよぉー」<br />
PC「フゴフゴ、それなら道を迂回するんだ」<br />
GM「さすが、パン君!」<br />
GM「パンくぅーん、山賊が現れたよぉ」<br />
PC「フゴフゴ、戦闘開始だ」<br />
GM「さすが、パン君!」<br />
GM「パンくぅーん、分かれ道があるよ」<br />
PC「フゴフゴ、右は楽だけど時間がかかって、左は危険だけど近道だ」<br />
GM「さすが、パン君!」<br />
と、こんな感じにお使いをたのまれて、何か障害が出てきてクリアするとまた障害が出てきて、の繰り返し<br /><br />
「逆裁シナリオ」<br />
①序盤で刑事が僕らに捜査リストをくれます<br />
②そこには個性的な十何人ものNPCの名前と特徴が記されています。<br />
③一人一人に聞き込みをすると少しずつ情報が入ってきます。<br />
④で、まとめていくと「こいつ、嘘ついてんじゃん!!」ってなって、<br />
⑤問い詰めるとぺらぺらしゃべり始めます。<br />
⑥最後は逆上した犯人と戦闘です。<br /><br />
ダンジョンの作り方<br />
・「テーマを決めて、仕掛けや敵等はそれに沿って作る」<br />
・「テーマを決めて、奥に進むための謎解きを作る?」<br />
・「ポケモン赤緑のカツラのジムっぽく、リスクが在る救済策を用意する」<br />
・「シチュエーションを工夫する」(例:武器が無い、等)<br /><font size="3"><br />
今でも、ダンジョンといえば分岐が多くシナリオがないか、シナリオがあり分岐がないかである。<br />
「カツラのジム」というのは、初代ポケモンをやった人だけが分かるものである。<br />
まず、ジムリーダーのカツラ(「倒すべき目標」)が奥にいて、扉が閉まっている。扉の前にはポケモントレーナーがいる。そして扉の横にはそれと分からないクイズマシンがある。<br />
クイズに答えて正解だと、扉は開き、普通に通れる。しかし、不正解だと、ポケモントレーナーがやってきて「バトル!」となるわけである。<br /></font></p>