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使用ハウスルール

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ルールは、ルールブックの基本試合ルールをベースとして、上級試合選択ルールのいくつか、
公式追加ルール (新女通信)のいくつか、追加ルールを使用します。
また、「GURPSベーシック完訳版」は、ここでは使用しません。
もし、他サークルのルールを使用する場合は、他サークルのルールに従います。


「新女通信 リンドリミニサポートブック」の追加ルール


☆追加特徴 

コンパクトパワー 5CP
「小柄なくせにパワーがある」というレスラーを作るための特徴で、この特徴を持ったキャラクターは体重表を2ランク落として見る事ができます。
つまり体力14のキャラクターなら体重表の体力12を、体力12のキャラならば体重表の体力10を使用できるようになります。

☆追加ルール

全力攻撃「打ち抜き」
全力攻撃の効果の1つとして、「打ち抜き」が選択できます。打撃技か空中殺法攻撃時に使用する事ができます。
この全力攻撃をかけられた攻撃を受けた場合、たとえ「受け」に成功しても「防御点+2」のダメージしか吸収できません。
これは攻撃側が防御を捨て、全力で相手のガードを打ち砕こうとするシーンを再現するためのルールです。当然ながら「よけ」られると 何の効果もありません。

組みついての打撃攻撃
相手に組みついている場合でも膝蹴り(追加技)、ヘッドバッドを使った打撃攻撃を試みる事が可能です。この場合、相手の防御は-4 となります。この行動は自分から組みついても相手に組みつかれた状態でも行えます。

連続して投げ技をかけ続ける
ロコモーションダブルアームスープレックスや餅つきパワーボムなど、一度投げた相手をもう一度投げる行動です。
ゲーム上ではこの行為を「連続投げも1つの技」として処理します。連続投げを行いたい場合は技をかける前に宣言して下さい。 投げる回数が1回増えるたびに命中-3、ダメージ+1となります。

ロープに振った相手に投げ技や関節技をしかける
ロープに振った場合、通常では打撃技か空中殺法しか仕掛けられない事になっています。しかし現実にはロープへ振ってのパワースラム、ロープへ振ってのコブラツイストもありますので投げ技や関節技も仕掛けられる事とします。
この場合も防御-4、ダメージ+1とします。この場合に使用できる技は原則として正面からしかけられるもの (ジャーマンスープレックスやロメロスペシャルなどは不可)としています。

加減抜き攻撃
技は全て「加減あり」と「加減なし」に分かれる事にします。「加減あり」としてとった技を加減なしとして使うときは 威力-3、「加減なし」としてとった技を加減ありとして使うことはできない点は従来通りです。

コーナーポスト上の相手を投げる(雪崩式)
原則として全ての投げ技を「雪崩式可」とします。
但し、どう考えても無理だろと思う技は無理です。


追加ルール


試合時間
試合時間は「試合時間5分=実時間30分」とします。試合時間は原則最高でも30分までとします。

ダメージの振り分け
命中箇所が複数同時に与えられる技はダメージ振り分けとし、ダメージは防護点を抜けた分公平分配(端数切り上げ)とします。


瞬発力
コーナーポストに上る(または、飛び乗る)判定に、「瞬発力」レベル毎+3のボーナスをつける事ができます。

巨体
投げ技を食らった場合は、「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージを負います。

受け
受けが成功した場合、防護点は2倍とします。
威厳差によるボーナスは防護点を2倍した後に追加します。


コーナーポストへ振る判定
このルールは「公式追加ルール」に掲載されていますが、そのルールの代わりに以下のルールを使用します。
ロープへ振る要領でコーナーポストに振る事ができます。この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。
従ってロープを握って帰らないようにする行動も無意味です。
コーナーポストに振った後、ロープへ振った後と同じ要領で打撃技等の攻撃が可能です。コーナーポストを背にしている レスラーは能動防御に-4のペナルティがつきます。カウンター攻撃はダメージ+1ですが、この場合の攻撃のカウンター攻撃のダメージはつきません。
この攻撃を助走をつけて行った場合、レスラーがよけられたら自爆となり、相手に与えるべきダメージを自分の胴体に食らい、 技後姿勢を取って行動終了です。この自爆ダメージに「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージはつきません。技後姿勢が「なし」の場合はコーナーポストを背にして立っている状態となり、能動防御に-4のペナルティがつきます。

場外のロープ振り判定
ロープへ振る要領で鉄柱や場外フェンスへ振り、ダメージを与える事ができます。
この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。代わりに邪道戦闘の致傷力±0のダメージを与える事ができます。邪道戦闘を持っていない選手はプロレス/型の致傷力+2のダメージを与える事ができます。振り返した場合も同様のダメージが与えられます。ダメージの箇所は胴体です。この行動をとった場合、続けて、そのターンでの攻撃はできません。
この攻撃を食らった選手は、ダメージをペナルティとして転倒チェックを行います。失敗したら転倒します。
防御に-4、ダメージに+1の効果はありません。

高度差のある攻撃
高度差のある攻撃に対して、「巨体」なしであっても「受け」が可能です。ただし「巨体」を持っていない選手が「受け」に成功した場合、打ち抜き扱い、つまり防護点+2までダメージ吸収できるものとします。

ふりほどき判定
ここでは、ふりほどき判定を攻撃の一種とします。つまり、全力攻撃の効果の1つとして、「組みつき、関節技のふりほどき判定に+4ボーナスがつく」を採用します。
ふりほどき判定には「体力1点消費毎に判定+4」の効果は適用されません。ふりほどきの防御には採用されます。

全力攻撃「攻撃後起き上がり」
攻撃後の起き上がりは、空中殺法の他に打撃技でも使用できるものとします。

全力防御追加ルール
全力防御の効果として、以下の効果も選択できます。
  • 組みつき、関節技のふりほどきの防御に+4ボーナスがつく。
  • 「アクロバットよけ」は全力防御を宣言しなければ、使用する事ができないようにする。
全力防御を行った選手は、そのターンで他の行動をとる事ができません。先攻で攻撃、移動等の行動をとった場合は、そのターンで全力防御を行う事ができません。

柔道受け身
「柔道受け身」を使うときは、投げ技の即決勝負が「自動的失敗」になる、つまり投げ技をこらえる事ができません。
さらに、攻撃側の投げ技がクリティカルまたは必殺心の場合は、「柔道受け身」は使えないものとします。

後退防御
1ヘクス後退する毎に防御(「受け」「よけ」)に+3される後退防御ルールはここでは適用しません。

関節技の防御
にじりより判定でクリティカルがでたら2m動けるものとします。

フェイント
フェイントの即決勝負を行うとき、攻撃側も防御側も「(知力-10)×2」の修正をつけます。例えば、知力11の選手は+2の修正がつき、知力8の選手は-4の修正がつきます。

にじりよりフォール
にじりよりフォールをする場合は、敏捷力判定に成功した場合のみ可能とします。この判定は、直前のダメージが ペナルティとしてつきます。この判定には体力消費による判定+4効果が採用されます。

組みつき打撃技その他
組みついてからの打撃技は「膝蹴り」「ヘッドバッド」の他に、「エルボー」「パンチ」「チョップ」「キック」「張り手」「顔面かきむしり」「凶器攻撃」も使用できるようにします。
また、「フェースクラッシャー」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「フランケンシュタイナー」「ローリングクラッチホールド」「ラ・マヒストラル」も組みついた状態から仕掛ける事ができます。この場合も相手の能動防御-4修正がつきます。

強制フォール技等に対する防護点
「逆さ押さえ込み」「スモールパッケージホールド」「ジャックナイフホールド」「ローリングクラッチホールド」 「ラ・マヒストラル」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「毒霧」「火炎攻撃」「ベストポジション」に対しては、 防護点によるダメージ軽減はなしとします。
もちろん、「頑強」「柔軟」「負傷癖」等によるダメージ軽減の修正もありません。

場外に落とす
  • ロープに振る要領、または打撃技や空中殺法で、相手を場内から場外に落とす事ができます。その場合、攻撃側には ペナルティ-4がつきます。
打撃技や空中殺法の場合、防御側が転倒チェックに成功した場合は場外に落とせません。 場外に落ちたら、防御側は必ず転倒になります。高度差、場外によるダメージはつけない事とします。
  • 投げ技で場内から場外に落とす場合、攻撃側は即決勝負にペナルティ-8をつけます。防御側が投げられた場合は、 高度差によるダメージ(+2)がつきます。場外のダメージはつきません。

転倒の相手に対する打撃技、空中殺法
転倒した相手に「キック」で攻撃する場合、命中箇所は攻撃側が全ての部位から任意に選べますが、「ストンピング」「エルボードロップ」「ニードロップ」「低空ドロップキック」「ギロチンドロップ」「ジャンピングヒップドロップ」「ダイビングヘッドバッド」も、命中箇所を攻撃側が全ての部位から任意に選べる事とします。

判定に関する問題
「防御判定以外で目標値が2以下の場合は、出目3、4でも失敗」「目標値より10以上大きい目はファンブル」「よけのファンブルは転倒」「意志判定は出目14以上だと(目標値がいくら高くても)失敗」のルールを使用しません。

クリティカル効果の加減抜き
クリティカルで技が加減抜きになってしまった場合は、生命力へのダメージはダメージ-3修正とします。

負傷によるペナルティ
「生命力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「負傷すると次のターンだけ知力と敏捷力が受けたダメージと同じだけ低下する」「一撃で生命力の半分を越えるダメージを受けたり、生命力の1/3を越える打撃を一度に頭部に受けたりすると、キャラクターは次のターンまで朦朧状態になる」というルールは採用しません。

疲労によるペナルティ
「体力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「体力が1点になると、体力2点に回復するまで、体を使って行動する事はできない」というルールは採用しません。

観客ポイント効果
観客ポイント効果として、以下の効果も選択できます。
  • ポイント1点毎に、クリティカル目標値を1上げる事ができる。
  • ポイント1点毎に、イニシアチブのダイス判定を+1する事ができる。

能力値成長
能力値を成長させるには、現在値と目標値の必要CPの差の2倍を消費しなければなりませんが、その消費したCPの半分はキャラクターの総CPと使用CPにはいれません。つまり、消費はしても、CPの半分はキャラクターシートに記載しません。例えば、敏捷力を14(45CP)から15(60CP)に上げる場合、実際に消費するCPは30CPですが、記述する消費CPは15CPを加えた値です。

肉体の維持
  • 体力または敏捷力が14以上のキャラクターは、25歳の誕生日から1年毎に、その能力値ひとつにつき、 以下のCPを消費しなければ体力か敏捷力は維持できませんが、25歳からではなく、30歳からとします。
以降のCP消費は以下の通り。
30~34歳 5CP
35~39歳 10CP
40歳以上 15CP
  • 年齢による能力値の維持は、体力と敏捷力の他に、生命力(14以上)も同様にCP消費による維持をしないと いけない事とします。

関節掛け替えルール(オプション)
  • 選手・レフェが認めればOK。命中に-4修正。必殺心は1回だけ。ブレイク無視かけ替えは不可
 但し、イメージ的に不可能なものや無茶なのは却下する。

ルール対応表


[全力行動]

全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負
全力攻撃後は「そのターンの能動防御は全くできない」とします。
能動防御(よけ、受け)の他に、投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も含みます。
全力攻撃後の即決勝負は「自動的失敗」扱いとします。
後攻の攻撃側は投げ技、関節技、ロープに振る等の判定を「技命中(成功)判定」で行います。判定で攻撃側が目標値以上を 出したら失敗です。ファンブルが出たらファンブルとして扱います。
この判定には、威厳差による修正がつきます。また、「巨体」を持つ相手に対して投げ技か関節技を行う場合、巨体による防御修正はペナルティとして加わります。
ただし、これは防御(投げ技か関節技をこらえる)に対してなので、「巨体」を持つ選手が、投げ技か関節技を仕掛ける場合には、この修正はボーナスにはなりません。

投げ技、関節技でこらえた後の全力攻撃
「投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も防御に含む」事にしているので、こらえたら全力攻撃はできない事と します。

全力攻撃の関節技を行った場合のふりほどき判定
ここでは、関節技を全力攻撃(ダメージ+2)で行ったターンは、相手のふりほどき判定の防御ができない事とします。
また、ふりほどき判定の防御(組みつきのふりほどきも含む)を行った後攻は、全力攻撃はできません。
この場合のふりほどき判定は即決勝負ではなく、全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負と同様、「成功判定」で行います。 つまり、現時点の体力以下が出ればふりほどきに成功します。

体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使った後の全力攻撃
転倒チェックやコーナーポスト駆け登り攻撃等で、体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使用した後でも 全力攻撃ができるものとします。

集中した後の全力2回攻撃
集中する事により、次のターンにかける技のダメージを+1する事ができますが、この状態で全力2回攻撃を選択した場合、「集中ボーナスはどちらかにつける。攻撃側が全力2回攻撃のどちらにボーナスをつけるか選択できる。」 ものとします。

[判定、修正]

立ち上がり判定のダメージ修正
ダメージ分ペナルティは「直前に受けた」もののみ、つまり、先攻の攻撃で転倒した場合は後攻の立ち上がり判定のみ、 後攻の攻撃で転倒した場合は次ターンの立ち上がり判定のみ有効です。
転倒状態で攻撃された場合は、その攻撃分のダメージがペナルティとなります。ペナルティの蓄積はされません。

不意討ちの方法
不意討ちはどちらかの選手(または両方)が「不意討ち」を宣言したら、イニシアチブを決定(<邪道戦闘>等の修正が つきます)し、イニシアチブを取った方が不意討ちした事になります。
従って、「不意討ち」を宣言した方が不意をうたれて朦朧状態になる場合もあるのです。
その場合は不意打ちがばれて、攻撃されたのにびっくりして朦朧になったのでしょう。

「巨体」ボーナス
「巨体」は投げ技か関節技の防御判定にボーナスがつきますが、ロープに振る防御判定の際にはつきません。
また、組みつきのふりほどき、関節技や組みつきのふりほどき防御にはボーナスはつきません。ただし、関節技のふりほどきにはボーナスがつきます。

目標値
ダメージやフェイントの効果等で目標値がマイナスになっても、0として扱います。
例えば、必殺心のパワーボムで15点ダメージを受けた生命点12の選手がフォールされた場合、フォールを返す目標値は生命力12点-ダメージペナルティ15点で-3ですが、目標値は0として扱います。ここで観客ポイント1点(目標値+4効果)を与えると、目標値は4になります。1ではありません。

成功判定のクリティカル、ファンブル
打撃技、空中殺法の命中判定でクリティカル、ファンブルが出た場合は、クリティカル表、ファンブル表を参照します。
能動防御(「よけ」と「受け」)のクリティカルは攻撃側のファンブルとしてファンブル表を参照し、ファンブルは防御側のファンブルとしてファンブル表を参照します。ただし、組みつきに対する「よけ」のクリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」とします。
その他の試合行動の成功判定は、クリティカルとファンブルはありとします。この場合、クリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」となります。

即決勝負のクリティカル、ファンブル
即決勝負に関するクリティカル、ファンブルは以下の通りです。
両方とも目標値以上の出目だったとしても、目標値に近い目を出した方の勝ちとします。目標値と出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。
両方クリティカルまたは両方ファンブルの場合は、目標値と出目の差で勝ち負けを決めます。もし、出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。
即決勝負 クリティカル ファンブル
投げ技、関節技 クリティカル表を参照 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照
プロレス/型のフォール技 ファンブル表(関節技、投げ技用)のペナルティを追加ダメージ(フォール返しのペナルティ)として使用 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照
ロープ、コーナーポストに振る 自動的成功 自動的失敗
鉄柱、場外フェンスに振る クリティカル表を参照 逆に振り返した場合は、振り返した側がクリティカル表を振り、振り返された側が効果を受ける。
こらえる場合は、攻撃側は自動的失敗。
組みつきや関節技のふりほどき、ふりほどき防御、その他 自動的成功 自動的失敗

生命力判定
死亡判定以外の生命力判定(フォール返し判定、クリティカルやファンブルによる朦朧判定、ノックアウト判定)では、 「現時点の生命力」を目標値決定の基準とします。

レスリングのボーナス
投げ技や関節技(ロープに振る判定には含みません)の「即決勝負」や「ふりほどき」に、<レスリング>技能の1/8 (端数切り捨て)の修正がつきますが、これは攻撃側、防御側の両方につく事とします。
ここでは、投げ技や関節技の即決勝負、ふりほどきの他にプロレス/型の即決勝負にもレスリングのボーナスをつける事ができるものとします。

朦朧状態からの立ち直り判定
朦朧状態になると、一切の行動がとれず、防御にペナルティがつくという大変不利な状態になります。
この一切の行動とは「移動」「立ち上がり判定」「関節技のにじりより、ふりほどき判定」等も含まれます。
防御(「よけ」「受け」「投げ技か関節技の即決勝負」)には-4の修正がつきます。
この朦朧状態の立ち直り判定は、自分の行動の前に行う事ができますが、「フォール返し判定」と「ギブアップ判定」の前に 立ち直り判定を行う事ができるものとします。失敗した場合、フォール返し判定やギブアップ判定ができず、試合終了と なります。
「フォール返し判定」は3回(3カウント分)行いますが、立ち直りの判定は直前の1回だけ行います。

[技]

投げ技+イス、場外投げ技
「投げ技+イス」「場外投げ技(マット上)」「場外投げ技(マット外、机上)」を行う場合、CPを消費して 「得意技」にしなければ、必殺心を乗せる事ができません。
投げ技+イスと場外投げ技は、普通の投げ技と同じように <邪道戦闘>ではなく<プロレス投げ技>レベルを基準に目標値を決定します。

「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動か
「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動ではなく、技の一種です。従って体力消費による目標値アップは 使用できません。

フェイント、毒霧、ひきおこし、ベストポジションのペナルティ
フェイントが成功した場合、次の攻撃の際、相手は防御にペナルティがつきますが、「組みつき→攻撃」「組みつき→ロープに振る→攻撃」等、複数の判定が必要な攻撃でも全てにペナルティがつきます。
「ひきおこし」「毒霧」「ベストポジション」といった、相手の次の行動のペナルティとなる技の場合、ペナルティは 「次ターンの行動全てにつける」ものとします。

カウンターの投げ技、関節技
ロープに振った相手、または走ってきた相手に対して、投げ技や関節技を仕掛ける場合、「組みつく→ロープに振る→ 組みつく→投げ技、関節技」の順序で行います。
この場合、ロープに振った後の組みつきの「よけ」にカウンターのペナルティ(防御-4)がつきます。
投げ技や関節技はカウンターのときにつく防御のペナルティはなしで行います。ただし、カウンターのときにつく追加ダメージ(ダメージ+1)はあります。

実際はにじりよる事ができない関節技
「アルゼンチンバックブリーカー」や「吊り天井固め」等といったにじりよる事ができない関節技でも、ゲーム上では にじりよる事ができるとします。


[その他]

移動後の組みつき
移動した後も組みついて投げ技や関節技、ロープに振ってからの攻撃は可能です。

先攻が関節技をふりほどいた
ロープまでにじりよってブレイクした場合は、リング中央に両者立ち状態でターン終了となります。強引にふりほどいた 場合は、両者技後姿勢をとって「ターン終了」となります。

転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた
転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた場合は、組みつかれたままではなく、両者技後姿勢をとって行動終了とします。

組み状態からの打撃攻撃をよけた
組み状態からの打撃攻撃に対する「よけ」に成功した場合、「離れた状態で行動終了」とします。

体力消費、観客ポイントによるスタミナポイントの回復
「どこか1箇所、スタミナポイントがマイナスになった時点でのみ、体力消費等によるスタミナポイント回復が可能」と します。

能力値のCP上限
キャラクター作成時における能力値のCP上限は120CPまで、総CP合計が250CP以上のキャラクターは、 150CPまでとなっています。たまに、そのCP上限を超えているキャラクターがいますが、このCP上限は 「キャラクター作成時」なので、その後、経験点を使う事による能力値上昇をさせる際に、CP上限を超えても 問題はありません。

目標値等の端数
移動力、プロレス技能による「受け」の数値、打撃力ボーナス等の「何分の何」によって出た端数は「<ランニング>技能の1/8ボーナス」以外は全て端数切捨てとします。

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