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方針転換に伴うハウスルール・バリアントルール試案


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方針転換によるルール


①セッション成立条件

予定上2~3週間間隔が開くようなら全員の8割(4名)参加可能日に設定し
当日キャンセルが発生した場合、参加可能者の8割(3名か4名)で実施します。

但し、不参加者にも経験点・資金・スキルポイントは配分されます。
(獲得アイテムの獲得権利はありません)

②後継機えとせとら
中盤に以下の3つのうち1つのパワーアップを計画します
A:ランク+1の後継機
B:ランク+1になる程度の追加装備
C:15段階改造可能+アイテムスロット+2

以下のロボットは後継機になります
V3ガンダム


③エヴァについて

内部電源についての設定を無視します。

④味方NPCの扱いについて
出撃する味方NPCは そのNPCに関係の深いPCのPLがマップ上のユニット操作を担当します。
ex) ユキ・シン→トーガのPL  宇宙軍の連中→ケルのPL 葵→焔司  
理由:GMはPLを倒しに行くから
ロールプレイは引き続きGMが担当します。
NPCには経験点・資金・スキルポイントは入りませんが PLの成長に応じてこっちで強くさせます

⑤ 運命的シチュエーションについて

抵抗する場合はすべて「運命的シチュエーションに伴う抵抗」ルールを採用します。

敗北条件と分岐条件とNPCの完全なる死

分岐条件→ 条件を満たした場合「次のシナリオB」に進みます。複数ある場合もありますが、ごくまれに同じシナリオのやり直しもあるでしょう。 (ex.第2話の分岐条件先は打ち上げのやり直しでした)
敗北条件→ コンピューターゲームじゃないのでゲームオーバーはありませんが、周囲の状況により次のシナリオが決まります。 敗北した結果死亡者が出ることもありますが、その場合キャラつくり直しです。
敗北条件を満たした場合 撃墜されたNPCは死ぬと思ってください。 
SPポイントを撃墜した時点でPC合計3ポイント使用した場合のみ回避できます。(暫定措置)


バリアント試案(未導入)


スーパーポイントの追加使用方法

A:操作下NPCに対する1~6の使い方
B:操作下NPCの完全行動不能状態からの復帰
C:気力上昇の復活

 スーパーポイントを1点使用することで、キャラクターの気力を10点上昇させることができます。
 但し1シナリオ1点までしか使えません。(後述の効果も含めて)
 又、クライマックス戦闘において参加しているキャラクター全員がスーパーポイントを1点ずつ消費すると、味方全員の気力(NPC含め)が15点上昇します。(みんな、それがしのせりふが必要)

反応速度システム改正案

いままでは、反応順での行動でしたが、反応の早い人間は、遅い人間より行動ができるというのと、
SRWの2回行動システムを採用するので、こういう順番にします。

行動順
①「FAST MOVE」「追加先制行動」の強化パーツか特徴を持つキャラクター
②反応30台の9~0
③反応20台の9~0 反応30台の9~0
③反応10台の9~0 反応20台の9~0 反応30台の9~0
④反応一桁 の9~0 反応10以上の9~1

「FAST MOVE」は、自身の一番最初の行動手順を1番最初に持ってくる効果
「追加先制行動」は自身の行動とは別に行動を1番最初に行える効果

EX) 敵は反応12  反応20の焔司 21のトーガ&ユキ 10の紅葉 12のステフィア 「FAST MOVE」持ちのシン 反応16

①シン(FM) ②トーガ&ユキ(21) ③焔司(20) ③ステフィア(12)&敵 ④トーガ&ユキ(11) ⑤紅葉&焔司(10) ⑥シン(6)ステ&敵(2) ⑦トーガ&ユキ


戦闘指揮システム

毎ターン勢力ごとイニシアチブを行い(知性+新特徴:戦闘指揮Lv)
一番勝った勢力全員反応に+修正されます。
相手との差 修正
01~05 +1
06~10 +2
11~15 +3
16~20 +4
21以上  全員に「追加先制行動」

指揮者
原則、士官に最上位のキャラクターが指揮を執りますが、
戦闘中は「最上位の再先任PC」が判定を行います。
判定は、自身の指揮能力でも、現在指揮を執っているNPCのどちらでもいいとします。
当然、指揮をとっているキャラがPCの場合、自分の能力でのみしか判定できません。

なお、全員軍人で無い場合や、軍隊で無い場合はリーダーが判定を振ってください。

同格の場合、先任者と所属により決まります。
所属先任順位はGMに確認してください。