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仕様・システム

ペナルティ <新システム>

ペナルティには、着地隙が増えるものと、空中横移動速度が低下するものがある。

着地ペナルティ

使用後にしりもち落下になる必殺技の一部に見られる現象(カービィの横Bと下Bに限りしりもち落下にはならないが着地ペナルティあり)。
着地ペナルティが設定されてある必殺技を使用した後に、しりもち落下状態で着地しなかった場合(攻撃を喰らって状態を立て直したり、崖掴まりをした場合)、次に着地したときの着地隙が通常より大きくなってしまう。
着地ペナルティは一度発生させるか、着地ペナルティのかかる必殺技を使用中に着地すれば消える。

着地ペナルティによって着地隙が長くなるものは、通常着地隙(何もしないで着地したとき)と空中攻撃の着地隙の2つ。
  • 通常着地隙にかかる着地ペナルティ
通常着地隙にかかる着地ペナルティには、大・小の2つが設定されており、通常の着地隙と同じく、着地時の落下速度によってどちらになるかが決まる。
例えばマリオの上Bの着地ペナルティは、ゆっくり着地した場合には15F、速く着地した場合には30Fかかる。
多くのキャラの大着地隙のペナルティは致命的な長さなので、敵が近くにいるときは何としても発生させたくないもの。

  • 空中攻撃の着地隙にかかる着地ペナルティ
空中攻撃に着地ペナルティがかかった場合、空中攻撃の着地隙が約1.4倍に増える。
地味に痛いが、通常着地隙に比べると遥かにマシであるケースが殆どなので、基本的にはこちらで着地ペナルティを発生させる。

  • 着地ペナルティの持ち越し
以下の方法で着地した場合には、その時点では着地ペナルティは発生せず、次の着地まで持ち越される。

  • 着地ペナルティがかかっている状態で崖掴まりをし、その場崖のぼり・崖のぼり攻撃・崖のぼり回避でステージに上がった場合
  • 一部を除いた大半の必殺技を使用しながら着地した場合
  • 受け身を取るかダウンして着地した場合

+ 着地ペナルティのフレームデータ

空中横移動速度のペナルティ

一部の必殺技の尻もち落下中(マリオの上Bなど)に崖掴まりをすると、その後の空中横移動速度が減少する。
このペナルティは着地をするだけでなく、空中ジャンプ・空中攻撃・空中必殺技・空中回避・壁ジャンプ・SJ以外からの崖捕まり・倒れ吹っ飛びをすることによって消すことができる。
ペナルティを消す手段が豊富なので、上記の着地ペナルティと比べると地味な存在。

先行入力 <新システム>

攻撃や回避等のモーションの終了10F前までに、予めコマンドを入力しておくと、モーションが終わった瞬間に入力された行動をキャラがとる。
コマンド入力分の時間のロスが無いので、素早い行動をしたい場合に非常に有用。先行入力を活用しないとできないコンボもある。
+ 先行入力方法一覧

強制起き上がり <初代、DXからあるシステム>

ダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技に当たると、再度ダウンする。
その後しばらくすると、強制的にその場起き上がりを行う。
強制起き上がりが始まる前に弱い攻撃を当て、再びダウンさせることを繰り返すテクニックがダウン連である。

操作不能落下 <新システム>

一定時間、空中横移動以外の操作を受け付けない状態になる落下がある。以下の4点。
  • ガードノックバックで床の上から背面から滑り落ちる。(逆に正面から落ちた場合は即座に動けるようになる)
  • 地上で、ふっ飛ばし力が少ない技に当たった際の、ヒットストップ中・ふっ飛びモーション中に、床の上から背面から滑り落ちる。(逆に正面から落ちた場合は即座に動けるようになる)
  • 空中で踏み台ジャンプをされる。
  • ガノンドロフの横Bで吹っ飛ばされる。
1つ目と2つ目は「ぬるり落下」とも言う。
操作不能落下状態でいるときは受け身も取れない。そのため、着地すると確実にダウンする。
この落下状態が持続する長さは全キャラ同じである。

ヒットストップ <初代、DXからあるシステム>

攻撃がヒットした際に、攻撃をした側と受けた側の動きが一時停止する現象をヒットストップという。
飛び道具は例外で、「飛び道具がヒットした側」のみヒットストップが掛かる。
攻撃を受けた側がヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックをヒットストップずらしといい、
攻撃をガードした際に発生したヒットストップでヒットストップずらしを行うことを、ガードストップずらしという。

ヒットストップの長さは基本的に技の威力によって決定されるが、一部の技には『ヒットストップ補正率』というものが設定されており、
これにより同じ威力の技でもヒットストップの長さが違うことがある。
例えば、電撃技は威力以上にヒットストップが長くなるように補正率が設定されており、切り裂き系は短くなるよう設定されている傾向がある。
このような違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。

攻撃を受ける側は、受けた際の状態によりヒットストップの長さが変化する。攻撃をする側はどのような場合でも変わらない。
しゃがみ状態だと、攻撃を受けた側だけ、ヒットストップが2/3程度になり、
ガードをしていると、攻撃を受けた側だけ、上記のヒットストップ補正率が適用されなくなる(つまりガード側は威力通りのヒットストップが発生する)。
それ以外の状態では、攻撃側と同じ時間のヒットストップが発生する。
このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが解除される時間に差が出てくることがある。
例えば、ヒットストップ補正率が大きく設定されているファルコンの空中横攻撃のクリティカル部分をガードした場合、
ガード側よりもファルコンの方が長い間ヒットストップで硬直するのは、このためである。

ちなみに、一部でマルスやクッパは攻撃を受けた際のヒットストップが短いという説明がされているが、これは誤りであり、ヒットストップの長さは全キャラ同じである。

ガードストップ <初代、DXからあるシステム>

攻撃をガードすると、上記のヒットストップの後に、ガードした側にのみ別個の硬直時間が発生する。これをガードストップという。
ガードストップの長さもヒットストップのように威力が大きいほど長くなる。
ジャストシールドをしても発生する。
ちなみに、ガードストップずらしは正確にはヒットストップが発生している際に行うものである。


相殺 <初代、DXからあるシステム>

各技の相殺判定の有無ついては、「相殺判定のない技一覧」を参照。

攻撃には地上攻撃や飛び道具といった幾つかの種類があるが、その中の特定の組み合わせの攻撃が衝突したとき、
お互いの攻撃に相殺判定と呼ばれるものが設定されていた場合、両者、又は一方に『相殺』が発生する。
相殺が発生すると、ダメージを与えていないのにも拘らず攻撃が相手にヒットした扱いになり、
その攻撃モーション中では、その攻撃で、その相手にダメージを与えられなくなる。
(以下、「攻撃がヒットした扱いになること」を『攻撃判定の消費』と呼ぶ。初代スマブラ時代の『IDの消費』と同義)
  • 相殺の本来の意味は「互いに損得なしにすること」。
    スマブラでは「ダメージを与えていないのに攻撃判定を消費したこと」を相殺と呼んでいるため、
    どちらか一方にだけ相殺が起こる、という表現は、本来の意味だとおかしなことだが、細かいことは気になさらず。

殆どの地上攻撃の場合、相殺が発生すると攻撃モーションが中断され、『相殺モーション』に移行する。
空中攻撃と一部の地上攻撃(後述の「特殊な相殺判定を持つ地上攻撃」)の場合は、相殺が発生してもモーションは中断されず、継続される。

衝突した攻撃の力の差が9%以上あった場合は、攻撃力の低い方のみ相殺が発生し、攻撃力の高い方は相殺が発生せず、一方的に攻撃できる。

基本的には、地上攻撃同士、または飛び道具と何らかの攻撃が衝突したときに相殺が発生し、
地上攻撃と空中攻撃、空中攻撃同士が衝突したときには発生しない。
飛び道具以外の必殺技の場合、必殺技を出してるキャラが地上にいる時には地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じ扱いになる。

技の攻撃力で打ち勝ちやすさが決まるシステムであり、この場合、
当たり判定のない攻撃判定の大きさ等は関係無く、攻撃判定さえ重なれば起きる。

地上攻撃同士が衝突すると、相殺が発生し、お互いの技が中断される。
ただし威力の差が大きいと、威力の低い方にだけ相殺が発生し、技を中断することに。

殆どの攻撃は相殺判定が有るが、一部の攻撃(ブラスターやピカチュウの下スマッシュなど)には相殺判定が無く、
そのような相殺判定の無い攻撃は、どのような攻撃と衝突しても相殺が起きない。
また、一つの技でも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(例えば、リュカの横強攻撃の場合、腕の部分には相殺判定が有り、PSI部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる多段攻撃など(例えば、ネスの空中前攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。


また、威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺を引き起こす、特殊な相殺判定を持った技もある。
■特殊な相殺判定を持つ技の一覧。
  • ゼロスーツサムス
    • 横S(根元以外)/上S/空NA/上B/
  • メタナイト
    • 滑空攻撃/空中NB/空中横B
  • ピクミン&オリマー
    • 横Sと上B以外のピクミンを使った技全て
  • ネス
    • 上S/下S

更に、見た目は直接攻撃であるのに、飛び道具と同じ相殺判定を持つ攻撃もある。
■飛び道具と同じ相殺判定を持つ直接攻撃の一覧。
  • メタナイト
    • DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃


※アイテム攻撃を除く。
※特殊な相殺判定を持つ技は、地上攻撃であっても、相殺発生時にモーションが中断しないという特徴もある。
※ピクミンの判定についてはこちら、メタナイトのNBの判定についてはこちらにも詳しい解説有り。
※各技の相殺判定の有無ついては、「相殺判定のない技一覧」を参照。


空中攻撃と相殺する地上攻撃。
相殺モーションが設定されていない技は、相殺が起きてもモーションが続く。
攻撃は一度相手に当たったことになっているので、その後、攻撃判定が相手に触れてもダメージを与えられない。

前作では相殺時に効果音が鳴ったので割と気付きやすかったが、 今作では鳴らなくなり
起きる威力差がわずかに小さくなったためか(前作では10%未満の威力差で起きた)、
起きてもやや気付きにくくなった。

  • 補足
    • 相殺ではOP相殺は蓄積しない。
    • ペナルティが付加される技は、相殺でモーションが中断されてもペナルティが付加される。
    • 衝突した攻撃の力の差が9%以上あっても、攻撃が衝突した瞬間の1フレームだけは、攻撃力の高い方の攻撃判定も消費された状態になる。(2F目からは未消費状態に戻る)そのため、例えば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃が、それよりも威力が9%下回る攻撃と衝突した場合、相手に攻撃はヒットしない。

+ 相殺反応まとめ

相殺が起きない組み合わせの場合、喰らい判定のない攻撃判定の大きさ等で打ち勝ちやすさが決まる。


地上攻撃と空中攻撃とが衝突した場合、先に相手の攻撃判定が自分の喰らい判定に触れた方が負ける。(黄色が喰らい判定、赤が攻撃判定(適当))

武器が生身に勝つとは限らない!

ワンパターン相殺 <初代、DXからあるシステム>

  • 「通称:OP相殺」
同じ技ばかりで相手にダメージを与えていると、その技の威力及びふっ飛ばし力が低くなっていく事。
下がった技の威力は、別の技でダメージを与えることによって回復していく。

ふっとばし力の低下の影響は意外と大きく、
撃墜力に悩んでいる場合、決め技を少し出し控えるだけで解決することも多い。

  • 詳細
ステージのやくものやアイテムに攻撃してもOP相殺は発生する。
技を空振った、シールドで防御された、等ではOP相殺は起こらない。

同じ技で連続して攻撃した場合、9段階まで威力が下がっていく。
別の技で相手にダメージを与えるとOP相殺が徐々に解除され、
別の技を9回(どれだけ低下させても9回)当てれば元の威力にまで解除する事が出来る。

バーストされる事でも全ての技のOP相殺が解除される。
トレーニングモードではOP相殺は起きず、常に100%の威力になるように設定されている。

OP相殺が起きていない技は100%の威力ではなく、何故か105%の威力になる。

リンクの空中クローショットのようにOP相殺が起こらない技も存在し、
いくら攻撃を当てても威力が下がらないが、OP相殺を解除することもなく、105%の威力になったりもしない。

今作では前作よりかなり威力・ふっとばし力が下がりやすくなっている(前作は最低55%程度→今作は最低40%程度)。

  • 連続で出すとOP相殺がかからない技がある
一部の横強攻撃・上強攻撃・空中攻撃・必殺技には、間髪入れずに連続で出すと多段技とみなされ、OP相殺が最初の1回分しか付加されない技がある。
例えばマリオの上強はひたすら連打して出していれば、ずっと威力7%のままである。
途中で歩いたり、ジャンプしたり、他の技を出したり、間を置いたりしてしまうと多段技とみなされないので注意。


吹っ飛び補正 <初代、DXからあるシステム>

吹っ飛び方には「立ち吹っ飛び」と「倒れ吹っ飛び」の2種類がある。

立ち吹っ飛びで吹っ飛ぶ距離には、「体重」「蓄積%」「技の威力」の3つの値が関係するが、倒れ吹っ飛びに関しては、それにキャラ固有の「吹っ飛び補正値」を加えた4つの値が関係する。
この吹っ飛び補正値は、落下加速度の高いキャラほど大きい値を持っており、この値が大きいほど吹っ飛びやすくなる。
この値の存在により、数値上では体重が同じであるゼルダとシークでも、シークの方がふっ飛び補正値が高いために、キャラクターの横方向吹っ飛びにくさ比較で、ゼルダよりも耐久力が低いと言う結果が出た。

なお、「立ち吹っ飛びでは、落下加速度の高いキャラほどふっ飛びにくくなる」というのは誤りで、「立ち吹っ飛びでは、落下加速度の高いキャラほどふっ飛びの上昇が止まるのが早い(=浮きにくい)」が正しい。

空気抵抗 <初代、DXからあるシステム>

空中でスティックを倒すなどして横方向の速度を自ら発生させた時、発生している速度の向きと逆の向きに見えない力が働く。
基本的に、この力はスティックをニュートラルにしたときにのみ働く。
この力は適当に横方向にジャンプしたあと、スティックをニュートラルにするとわかりやすく感じられる。
この力にはキャラ差があり、空気抵抗が強いキャラほどスティックをニュートラルにしたとき横方向への速度が無くなるまでが早い。
この力は崖登りジャンプや、空中掴み抜けをした際の横移動距離にも関係している。
ウルフやマルスは空気抵抗が少なく、ネスやプリンは空気抵抗が強い。

ルーペダメージ <初代、DXからあるシステム>

キャラが画面外にいると、ルーペという枠で表示される。
ルーペ状態でいると1秒間に1%ずつダメージが蓄積されていく。このダメージをルーペダメージという。
ただし、150%以上ダメージを蓄積していると、ルーペダメージを受けない。

また、ルーペダメージゾーンという、特定の範囲にいるときにルーペにならないと、ルーペダメージを受けない。
スマブラXでは画面サイズの設定によって視野の広さを変えると、ルーペになる範囲も変わる。
そのため、画面サイズ設定によって差が出ないようにするための処置と思われる。