ゼニガメ


ゼニガメ

キャラ概要

解説

「ポケットモンスター赤・緑・青」で最初に選べるポケモンのうちの1体。
水タイプで、かめのこポケモン。たかさ0.5m、おもさ9.0kg
原作では防御系統のステータスに優れる。
レベルアップでカメール、更にカメックスへと進化する。
カメックスは「ポケットモンスター青」のパッケージ。

代表作


ファイター性能

長所と短所

長所
  • 空中での機動力に優れる。
  • 壁ジャンプ、壁張り付き、しゃがみ歩きを全て備えているので、移動手段が豊富。
  • 走行反転開始時と終了時に急加速し、それを利用してトリッキーな動きができる。
  • 全体的に技の発生が早い。
  • 空中攻撃が使いやすい。
  • 掴みのリーチ、発生速度に優れる。
  • 体が小さいため技が当たりにくい。特にしゃがみ時の姿勢の低さはトップクラスで、一部の攻撃はしゃがんでいるだけで避けられる。
  • 炎ワザのふっとばし力を90%に緩和できる。

短所
  • 決め手に欠ける。
  • 全体的に技のダメージ・ふっ飛ばし力が低め。
  • 全体的に技のリーチが短め。
  • 射程の長い飛び道具を持たないので接近戦を強いられる。
  • 走行速度がやや遅め。
  • 軽くてふっとばされやすい。
  • 復帰力が低い。
  • ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にゼニガメにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。

特徴

地上ではダッシュ速度こそやや遅めではあるが、走行反転が急加速する特殊な性質を持ち、緩急をつけた動きができる。
空中移動の速さは縦も横も高水準。空中攻撃の性能が素直で使いやすいのもあって、空中では気持ち良く戦える。
一方でアーマーのついた甲羅攻撃や、水流での押し出し技など、変わった性質の攻撃技も持つ。
変則的な動きや技を駆使し、相手を翻弄するトリッキーな戦い方ができる。
ただ、トリッキーな戦いができるといっても、機動力が良く、通常攻撃技は使いやすい性質のものが多いため、初心者でも気持ち良く操作できるキャラでもある。

技の威力・ふっとばし力は低め。発生が早く当てやすい攻撃技が多いことを活かし、手数で押すタイプ。
リーチの短い技が多く、射程の長い飛び道具も無いため、接近戦一辺倒になりがち。
加えて非常に体重が軽くふっとびやすい上に復帰力は並程度しかないので、いかにして相手の攻撃を食らわないように立ち回るかが重要となってくる。
ちなみに、弱攻撃の発生は1Fと、ゲームシステム上の限界の速さを誇る。

3匹の中では最もスタミナが多いが、手数で押すタイプなために、結局、他2匹よりも長時間バテずに戦えることはあまりない。(技を使用する度にスタミナが減る)

水タイプなだけあって炎属性(爆弾など)に耐性を持っている。
炎属性への耐性は、ネスのPKファイヤーやクッパのブレス等の連続ヒットする攻撃がずらし辛く、抜けにくくするというデメリットもあるが
多くのキャラの主力フィニッシュ技(マリオやスネーク、G&Wの横S、ファルコンパンチ等)を軽減できるのは、軽い身としてはありがたい。
一方で草属性は苦手。とはいっても、プレイアブルキャラで草属性の攻撃を持っているはフシギソウしかいなく、
他でもアイテムのチコリータのはっぱカッターしかないので、殆ど気にする必要はない。
念の為に言っておくと、スマブラにおいては電気属性は弱点ではない。
また、水タイプといっても他キャラと比べて溺れにくいというわけではないので注意。

乱戦ではふっ飛ばされやすさと決め手不足が心配。混戦を避けて、相手のダメージが溜まってきたらフシギソウやリザードンに変えるのがお勧め。

特殊技能

 ジャンプ回数   壁ジャンプ   壁はりつき   しゃがみ歩行   滑空   ワイヤー復帰  その他
2 × × 水タイプ

最後の切りふだ

  • さんみいったい

弱攻撃

  • びんた→うしろげり→しっぽおとし(3%→2%→4%) ☆発生F:1F ☆転倒率:弱攻撃2(20%)
    • 左手ではたく→両足蹴り→しっぽを振り下ろす。
    • 3段とも前進しながら攻撃する。そのため、離れた相手にも当てやすい。
      逆に、密着した状態から繰り出すと、途中で相手を通り過ぎてしまって最後まで当たらないことも。
    • 発動速度1Fと、スマブラ最速の攻撃。同じく発生1Fのゼロスーツサムスの弱攻撃と比べると途中で割り込まれることも無く、優秀。
      ただ、1・2段目を先端当てすると、次の段を空振ったり、当たるまでに時間がかかってシールドが間に合ったりしてしまうことがある。
    • 2段目は相手を転ばせることがある。二発目で止めて、横強などに繋げることもできる。
    • 2段目まではダウン連対応技。攻撃判定のどこを当ててもダウン連になり、また、前進しながら攻撃をするので、全ダウン連対応技の中でも屈指のダウン連のしやすさ。
    • 3段目のしっぽおとしは技の終了後に若干スキが生じるので、相手に2発目がヒットしなかった場合、2段目で止めておいた方がいい。
左:発生1Fの最速技。リーチもこの位でそこそこある。
右:前進しながら攻撃するので、三段目がギリギリ当たる間合いはこの位。

ダッシュ攻撃

  • ダッシュこうら(7~9%) ☆発生F:6F
    • 甲羅から相手に体当たりする。
    • 移動距離が長く、めくり気味に攻撃出来る。
    • 当たった相手はゼニガメの進行方向とは逆に飛んでいくので、押し出しには使い辛い。
発生が早く、判定が長く続き、移動距離も長いので反撃も受けにくい。

強攻撃

  • 横:しっぽはたき(6%) ☆発生F:4F
    • しっぽを前方へ振り回して攻撃。
    • 発動が早い上、ゼニガメの中ではリーチが長いので中距離に有効。
    • 相手の蓄積%によっては、2連続で当てたり、弱攻撃に繋げたりすることもできる。
    • 先端にはやられ判定が無い。
弱攻撃よりもリーチが長い。距離が近いならこのまま2発目や弱攻撃に繋げたりもできる。
  • 上:ジャンプずつき(6%) ☆発生F:5F
    • 小ジャンプから上へと頭突きを繰り出す。
    • 横への攻撃範囲が狭い上、攻撃判定の持続が短いので当てにくい。
    • 連打が利き、あまりふっとばさないので、一発当たればその後連続で当てやすい。
      相手のダメージが低いときに当てたら2、3回連続で出すのが良いだろう。
範囲は狭めだが連発できる。お手玉に。
  • 下:あしもとスピン(2x4+5%) ☆発生F:6F
    • 横回転して体当たり攻撃。攻撃開始と同時に僅かに前進し、終了までに元に位置に後進して戻ってくる。多段攻撃。
    • 攻撃中に前進するため前方へのリーチが長い。
      全段ヒットすれば13%となかなかの威力だが、上方向への攻撃判定が狭いせいで、一回上へヒットストップずらしをされるだけでも、全段ヒットは防がれてしまう。
    • 攻撃中の姿勢がかなり低いため、打点の高い攻撃を避けつつ攻撃することが可能。
ゼニガメはしゃがみが低いので、避けながら奇襲。

スマッシュ攻撃

  • 横:こうらスマッシュ(14~19%) ☆発生F:18F ☆スマッシュホールド開始F:8F ☆スーパーアーマーF:17F~21F
    • 体を甲羅の中に引っ込め、前方へ飛び出して体当たり攻撃を繰り出す。
    • 攻撃判定の発生直前から少しの間、スーパーアーマー状態になる。
    • スマッシュとしてはまずまずのふっ飛ばし力。
      しかし、ふっ飛ばし力の割には技の発動前が遅く、考えなしで当てることは難しい。
      いったんアーマーで相手の攻撃を受け止めてから反撃したり、走行反転を活かして滑りながら出したりと、工夫をしたいところ。
アーマー付きの技。しかし発生が遅く威力も低く後隙もややあるので使用頻度は少なくなりがちか。
  • 上:みずばしら(一段目3~4% 2段目13%~18%) ☆発生F:19F ☆スマッシュホールド開始F:5F
    • 両手で地面を叩いて、ゼニガメの左右の地面から水柱を高く噴出させ相手を攻撃する。
    • 水柱が発生した瞬間と、その直後で2段ヒットする。1段目は固定ふっ飛ばしで、2段目で力強くふっ飛ばす。
    • ほぼ真上に吹っ飛ばし、ゼニガメの技の中では最高のふっ飛ばし力を誇る。最大までホールドすればやや軽め以下の体重のキャラをノーダメで上方バーストできる。とはいってもホールドからの出も速くないのでそうそう当たるものではない。
      攻撃範囲は上下左右と広いので、対空・乱戦において威力を発揮する。
      しかし発動が遅く、攻撃判定の発生が一瞬なので、先読み気味のタイミングで放つこと。
    • ゼニガメの走行反転の特殊な性質を最も活かせる技。
      走行反転で加速した瞬間をジャンプでキャンセルし、更にそれをこの技でキャンセルすることによって、DAC以上に、長距離を速く滑りながら攻撃を繰り出すことができる。
      詳しくはページ下部の「テクニック」の項目で。
対空・フィニッシュ共に優秀な技。しかし後隙は大きい。
  • 下:スプリンクラー(11~15%) ☆発生F:17F ☆スマッシュホールド開始F:8F
    • 体を甲羅の中に引っ込め、水を噴出しながらその場で回転する。
    • 攻撃判定発生直後が最もふっ飛ばし力が高い。
    • こちらも左右の相手に対応できるが、威力・ふっとばし力共に低く、発生も遅めで、使い難い代物。
      甲羅に篭る攻撃技だが、スーパーアーマーは無い。

空中攻撃

  • 通常:みずあらい(9%) ☆発生F:4F〓着地隙:12F
    • 空中で体を甲羅の中に引っ込め、水を噴出しながら回転し相手を攻撃する。
    • 攻撃判定は体の周囲の水には無く、甲羅にのみある。
    • 着地隙が短く、ふっ飛ばし力が弱いため、着地際で当てれば、その後に連携がしやすい。
    • 甲羅に篭る攻撃技だが、スーパーアーマーは無い。
  • 前:ロケットキック(12%) ☆発生F:5F〓着地隙:12F
    • 空中で前方に両足蹴りを繰り出す。
    • 出が早く、攻撃中にゼニガメの位置が一時的に前方へ移動するためリーチが長く、ゼニガメの空中機動力の良さもあって、当てやすい。
      全体モーション、着地隙も短く、気軽に使用できる。
    • スタミナが減ってなければ終点の崖際から120%ぐらいからバーストが狙える。
ゼニガメの空中攻撃はどれも使いやすい。追撃にはバッチリ。
  • 後:しっぽアタック(10%) ☆発生F:5F〓着地隙:9F
    • 空中で後方にしっぽを突きだして攻撃。
    • 空中前攻撃と似た使い勝手。
    • スタミナが減ってなければ終点の崖際から160%ぐらいからバーストが狙える。
  • 上:はんてんしっぽ(11%) ☆発生F:6F〓着地隙:21F
    • 空中で反転ししっぽで敵を跳ね上げて攻撃。
    • 攻撃判定はゼニガメの全身にある。横への攻撃判定が狭く当てにくいが、モーションが短く、当ててからの追撃がしやすい。
    • 終点では上方向への追撃で140%ぐらいから星にできる。
  • 下:たつまきスピン(1x5+5%) ☆発生F:6F〓着地隙:19F
    • 空中できりもみ回転しながらの体当たり攻撃。多段ヒット。
    • 攻撃判定はゼニガメの全身にある。尻尾を下に突き出しているおかげで、下方向への攻撃判定が長い。
      攻撃判定の持続が長く、SJや急降下からの攻めや、復帰妨害に使える。
    • 多段ヒットなことと、ゼニガメの空中機動力の良さのおかげで、ガードされても相手の反撃の届かないところまで逃げやすいが、着地隙がやや長く、SJから最速で出しても着地隙が生まれてしまうのが玉に瑕。
    • 最後の一撃でやや低めの斜め上に吹っ飛ばす。終点の崖際で使えば130%ぐらいからバーストも狙える。

つかみ

  • つかみ:つかみ ☆発生F:6F ダッシュ8F ふりむき9F
    • 手で相手をつかみにかかる。リーチは立ち掴みの発生6F組の中では上位の方で、使いやすい。
    • ダッシュ掴みは発生が早く、移動量が大きくてリーチが長いため優秀。
      ただし、移動量が大きい故に、キャラが重なるぐらい近接するまでダッシュしてから発動すると、通り過ぎてしまうので注意。
発生速度とリーチに優れる優秀な掴み。
  • つかみ攻撃:つかみずつき(2%)
    • つかんだ相手に頭突きを繰り出して攻撃する。
  • 前投げ:ショートキック(2+7%)
    • つかんだ相手を蹴り飛ばし前方へとふっとばす。
    • 空中攻撃で追撃を。
  • 後投げ;えんずいドロップ(5+5%)
    • つかんだ相手の首を後ろから蹴り飛ばし後方へとふっとばす。
  • 上投げ:こうらうちあげ(2+9%)
    • 体を甲羅の中に引っ込め、つかんだ相手を打ち上げ上方向にふっとばす。
    • ゼニガメの投げ技の中では、最も威力が高い。
  • 下投げ:こうらプレス(2+5%)
    • つかんだ相手を引き倒してボディプレスを繰り出し、相手を斜め上へふっとばす。
    • ふっとばし力が高めでフィニッシュが狙える。
    • ふっとばしベクトルがあまり良くなく、相手がふっとびベクトル変更をせずとも、ほぼ最適な角度でふっ飛ぶことになる場面が多いのが残念。
      しかし、投げに要するモーションが極めて短いため、掴んでからすぐに投げれば、相手が掴まれる直前にしようとしていた入力を止めることが出来ず、結果として、不必要なふっ飛びベクトル変更をしてしまい、低い角度でふっ飛び、低%でバーストしてくれることがよくある。
崖端や天井が低い所ならフィニッシュも十分狙える。また、キャラを入れ替えたい時の時間稼ぎのためにもそこそこ有効。

必殺ワザ

  • 通常:みずでっぽう(0%、溜めなし:2x7%) ☆発生F:27F Max:78F}
    • 口から水しぶき、もしくは水流を発射する。
    • Bボタンを一回押すことで溜め始め、溜めてからもう一度Bを押す事で水を溜めた分だけ前方に放出。
      スティックの左右入力(地上限定)もしくはシールドボタンで、溜めを中断し保持することが可能。
      溜めずに即座にBを押すと、水しぶきを目の前に出してダメージを与える。
      一定量以上溜めた場合は、ダメージは与えられないものの、相手を後方へ大きく押し出す水鉄砲(マリオのポンプと同じ性能)を噴き出す。
      MAXまで溜めが完了すると、溜めが自動で中断され、ゼニガメの身体が白く点滅し、次にこの技を使用した際に、水鉄砲を発射する。
    • マリオのそれと同様に復帰の妨害に役立つ。
      特にアイクの天空やカービィのファイナルカッター、リュカとネスのPKサンダー復帰は妨害しやすい。
      相殺可能なので、本体の周りに連続で攻撃判定の出る復帰技の相手には効き辛い。
    • 溜め無しで発射した際の水しぶき攻撃は、全段ヒットで14%となかなかの威力。
      しかし、最後まで当てても全く吹っ飛ばないため、後隙に攻撃を喰らいやすい。
      空中で動きながら使ったりと、工夫しよう。
    • マリオのものとは異なり、空中での溜め中に左右への移動ができる。
      空ダでの発動もでき、使い方によってはゼニガメの動きのトリッキーさを引き立てる。
    • 地続きのステージでは無理やり押し出しバーストという荒業も可能。一定距離をとって安心している相手に。
左:溜めずに出すと水しぶきを出して相手にダメージ!
右:溜めて出すとマリオのポンプと同じく水を出して相手を押し出す。特定の相手の復帰妨害に有効。
  • 横:からにこもる(3~8%) ☆発生F:23F
    • 体を甲羅の中に引っ込めたまま高速で滑走して体当たり攻撃。
    • 使用中は掴み属性を除いたあらゆる攻撃を受けても(切り札でも)一切ダメージを受けず、それによって技が解除されることもない。
    • 発動から一定時間経過後、進行方向と逆方向にスティックを倒すと技を解除。また、発動後一定時間が経っても強制的に解除。空中でも解除可能。
    • 移動速度は地形の傾きの影響を受ける。また、使用中に攻撃に当たると、受けた攻撃のふっ飛ばしベクトルの向きに力が加わる。
      移動速度が速いほど相手に大きいダメージを与えられる。
    • スピードが速い上に移動距離が長く、制御も難しいので自滅に注意。
    • 踏まれるとゼニガメがひっくり返ってしまい、しばらくの間、行動不能になる。
左:発動中はほぼ無敵。高いところからなら復帰にも使える。
中央:相手の攻撃を受けたり、壁にぶつかると移動方向が反転するので注意
右:滅多にないだろうが、踏まれると・・/(^o^)\
  • 上:たきのぼり(2x3+1x6+3%) ☆発生F:10F
    • 目の前に滝を発生させ、それを駆け登って上昇する。
    • 当たり判定が強めなので乱戦や対空では打ち勝てることが多い。もちろん、使用後はしりもち落下になるので空振りに注意。
      攻撃範囲・攻撃力はなかなか優秀なので相手からの追撃には強い。崖際で使うのが良いだろう。
攻撃技としては、範囲や判定が優秀。しかし失敗するとしりもち落下になるので、さっさと急降下して隙をなくそう。
  • 下:ポケモンチェンジ(→フシギソウ) ☆発生F:操作可能まで121F
    • フシギソウへと交代する。
    • ポケモンチェンジ中は無敵状態なので、相手がアシストフィギュアや切り札を使ってきた時に回避方法として使える。しかしフシギソウが出現した直後には若干のスキが生じるので、一旦相手をふっとばしたりしてから使うこと。

テクニック

  • 走行反転
    • 走行反転とは、走行中にスティックを逆方向に倒し続けることでできる、全キャラに備わった動作。
      ゼニガメの走行反転の性質は特殊で、走行反転を行った直後と、走行反転を終えて走り出した際に、急加速をする。
      この急加速中に走行反転を何らかの行動でキャンセルすれば、走行反転の勢いをその行動に乗せて、速く大きく移動することができる。
      「スケート」とも呼ばれる。
      走行反転の勢いは、地面との摩擦によって徐々に減少していくが、走行や一部の攻撃技の使用では瞬時に消える。
      なお、走行反転それ自体も、移動量が大きいため、相手の攻撃を避わしたり、相手を揺さぶったりなど、様々な使い道がある。
    • 走行反転キャンセルジャンプ
      • 走行反転入力直後か、走行反転の終わり際をジャンプでキャンセルするテクニック。
        自ら出せるジャンプの横移動速度には限界があるため、移動速度自体はダッシュからジャンプするのと変わらないが、ジャンプ踏み切りモーション中の僅かな間、走行反転の勢いで大きく移動できる特徴がある。
    • 走行反転ジャンプキャンセル上スマッシュ
      • 走行反転直後か、走行反転の終わり際をジャンプでキャンセルし、更にそれを上スマッシュでキャンセルすることによって、走行反転の勢いを上スマッシュに乗せたまま、高速で大きく滑りながら上スマッシュをするテクニック。
        走行反転入力直後に行う場合は、「(走行中に)スティックを反対方向に倒す→すぐさまジャンプボタンを押す→Cスティックを上に倒す」と、素早く入力すると、行いやすい。
        走行反転の終わり際に行う場合には、走行反転の終わり際に上スマッシュをするだけで良い。こちらはタイミングが重要。
    • 走行反転ジャンプキャンセルアイテム投げ
      • 上記の「走行反転ジャンプキャンセル上スマッシュ」の上スマッシュの部分をアイテム投げに置き換えたテクニック。
        こちらもよく滑る。
    • 走行反転攻撃
      • 走行反転の終わり際に全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。
        上記の「走行反転ジャンプキャンセル上スマッシュ」を走行反転の終わり際に行うテクニックは、この内の一つ。
        スマッシュの場合、走行反転中にCスティックを連打すると簡単にできる。(尚、最も滑るタイミングはそこではない)
        このように、スマッシュだけはスティックを倒しながらCスティックを後ろに何度も弾けば簡単にできるが、他の動作は反転中にタイミングよくスティックをニュートラルに戻して立ち状態に移行させてからでないとできない。
        上手くやれば滑りながら通常掴みや滑りながらアピール等も可能になる。
    • 走行反転滑走掴み
      • 走行反転の終わり際に、スティックは倒しっぱなしにしながらシールドボタンを押し、それとほぼ同時にCスティックをスティックと反対側へ倒すと、大きく滑りながら通常掴みをすることができるというテクニック。
        Cスティック→Zボタンでもできるが、タイミングがシビア。
        このテクニックは掴んだ相手を、最大でエディットステージの四角い床約5個分ほど移動させる事が出来る。
        相手を一気に崖まで移動させ、下投げでバーストしたり、地続きのステージであれば道連れにも使える。
        なお、普通にZボタン単押し等で掴みを入力をするだけでは大して滑らない。
        何故、シールドボタン+Cスティックで掴みを入力すると大きく滑るのかは、分かっていない。
    • 走行反転タイミングずらし
      • 走行反転モーションを遅らせタイミングをずらすテクニック。
        走行中にスティック下入力した直後に、反転する方向へCスティックで横入力すると、走行反転する。
        全キャラ共通のテクニックだが、走行反転からの攻撃を読まれにくくする為にも、ゼニガメは特にこのテクニックが重要になってくる。

演出

アピール

  • 上:バク宙して「ゼニゼニー」
  • 横:しっぽで立ち、水を出しながら回転 「ガァッ」
  • 下:甲羅に籠もってくるくる回る
左から順に、下、上、横アピール。

声優


ボスバトル攻略

軽いのでふっ飛ばされやすいが、動きの細やかさと優秀な防御技を備えているのでとてもやりやすいキャラ。
攻撃はほぼ全てを空中上攻撃のはんてんしっぽだけでまかなえる。
単発の威力は低いが、凄まじい連射速度で最もダメージ効率が良く、隙も少ないのでお勧め。
地上戦でも同様で、場合によって上強攻撃を使う程度でよい。
スマッシュ攻撃はいずれも硬直が長く隙が大きいので、あまり使わない方が良い。

横必殺技のからにこもるは、ほぼ全ての攻撃をノーダメージで抑えられる。
落ちるボス戦では自滅の可能性もあるが、制御さえできればとても強力な防御技として活用できる。

百人組み手攻略


ゼニガメ対策

  • 発生が早くあまり吹っ飛ばさない技が多く、「吹っ飛ばないが気がついたらかなりダメージを受けていた」ことが多い。
  • からにこもるで攻撃を避けられることが多い。当てるときは確実に当てるように。チャージショットやはどうだんが強力。
  • 「ゼニガメの下B」といわれるようにポケモンチェンジで次に出てくるポケモンが性能に不安のあるフシギソウなので、とりあいず攻撃を避けまくってフシギソウに交代させると楽に倒せる。


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最終更新:2019年02月20日 10:47
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