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崖・台利用

崖つかまり阻止 <初代、DXからあるテクニック>

相手の復帰時に、自分が先に崖につかまっておく事で、相手が崖をつかんで復帰するのを阻止する。
崖に掴まった瞬間から一定時間無敵という性質を利用して幅広いキャラに有効。
復帰技の攻撃判定が長いキャラには使いにくい。

ワイヤー復帰系のキャラ(ピクオリ、ゼロサムなど)、復帰技に攻撃判定の無いキャラ(ルカリオなど)やしりもち落下をしている相手には、
無敵時間を利用せずとも、崖に掴まりっぱなしで阻止できる。
ワイヤーには攻撃判定があるが、他の復帰技と違い、それによってふっとばされて崖から離れても、ワイヤーの崖掴まりを阻止することができる。
受けたくなければ、相手がワイヤーを使う寸前に崖のぼり行動をすることで、攻撃を受けずに阻止できる。
これは、崖登り行動を開始しても、そこから少しの間は、まだ崖掴まりをしている扱い(他プレイヤーは崖に掴まれない状態)をされ、
尚且つ、崖登り行動を開始した瞬間から無敵が付加されるためである。
ただし、復帰技の前に飛び道具などの攻撃で崖から離されることもあるので注意。

直接相手をバーストさせるわけではないため、自分がふっとばした相手でないと、崖掴まりを阻止してもポイントにはならない。
タイム制の4人乱闘などでは注意。

崖メテオ <初代、DXからあるテクニック>

相手を終点の鼠返し等の角度のついた崖にぶつけて、下方向にふっとばすテクニック。
主に崖掴まりしている相手に、空中後Aを当てる事で発生する事が多い。

最速崖つかまり <新テクニック>

崖から飛び出た瞬間に崖方向へスティックを入力すると、即座に崖につかまる事が出来る。
キャラの向きに関係なく崖がつかめる仕様を利用したテクニックで、大抵のキャラが使える。崖掴まり復帰阻止の常套手段。
中には崖から飛び出た後に崖方向にスティックを倒すだけでは崖をつかめず、
飛び出た後に、右下、下、左下、左(右側の崖に捕まる時)と、半円を描く様にスティックを操作しないと崖に掴めないキャラもいる(ガノンドロフ等)。

崖掴まりキャンセル <新テクニック>

スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。

しりもち落下、クッパやヨッシーの下Bなど一部の必殺技は崖に掴まることでキャンセルできるが、
上述の通りスティックを下に倒したままだとそのまま自滅するので注意。

今作では多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルするようになった(通称「自動崖掴まり」)が、
コレを利用すれば、崖上で待っている相手をマリオの上B等で攻撃する事が今作でも可能である。
フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。


1Fジャンプ・崖ジャンプ <新テクニック>

崖から飛び出す瞬間にジャンプをすると、通常は数Fかかる地上ジャンプを1Fですることができるようになるというテクニック。
地上ジャンプが遅い重量系キャラでやると確認しやすい。
また、ジャンプを入力する前に急降下も入力しておくと、1Fジャンプの高度がショートジャンプ程度になる。
戦場のすり抜け床などでも行うことが可能。

崖飛び出し必殺技 <新テクニック>

一部の必殺技はダッシュで崖から飛び出る瞬間に使用すると、一時的に場外へ水平に横移動しながら必殺技が発動する。
飛び出す瞬間の勢いが強いほど、横移動距離が伸びる。
マリオの横Bや、シークの上Bが有名。

簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 <新テクニック>

崖から飛び出した瞬間に、急降下をすることなく、空中下攻撃を簡単に行うテクニック。
方法は、走行中にややスティックを下側に傾け(右向きなら大体4時~5時の角度)、崖から飛び出した後にCスティックを下に倒す。
難しいが、歩きやおっとっと状態からでも可能。この場合は、3時と4時の間くらいの角度にスティックを倒す。

必殺技崖キャンセル <初代、DXからあるテクニック>

通称崖キャン。二種類ある。
  • 一部の自動崖掴まりができる必殺技を使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、
    崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。
    多くの場合、この必殺技崖キャンセルが発生した直後のキャラは、崖の外側付近に通常落下状態で現れるが、
    場合によっては、崖端に立ち状態で現れることもある(横方向に高速で移動する必殺技で発生した場合に多い)。
    通常の方法で崖掴まりをしたときにキャラに付与される無敵時間は、必殺技崖キャンセルが発生した場合には付加されない。
    それ以外の点は崖掴まりをした場合と同じであり、消費された空中ジャンプは復活するし、ペナルティが付与される必殺技の場合、それは次の着地まで持ち越される。

    相手にとっては崖掴まりになるか崖キャンになるのか分かり辛いため、崖復帰の選択肢の一つになる。
    成功させるには必殺技を出してから崖に触れるまでの時間・必殺技の進行角度が重要。
    崖キャンが確認されている必殺技は多いが、難しいものばかりで、失敗時のリスクの高さもあってか、好んで使われる物は少ない。
    ウルフの横Bの崖キャンは比較的簡単で、狙っていなくても出てしまうことがあることもあって、有名。

  • 一部の必殺技は、使用中に特定のタイミングで崖から滑り落ちると、モーションがキャンセルされるという性質がある。
    後隙を大幅にカットでき、更に奇襲にも使える。
    ガノンの下Bやメタナイトの横Bが有名。

ぬるり落とし <新テクニック>

ぬるり落下中のキャラは一定時間、空中横移動以外の操作ができない(詳しくは操作不能落下へ)。ぬるり落下をさせる主な方法は、
  • ガードをしている相手に攻撃を当て、相手がノックバックで床から滑り落ちる。
  • 地上にいる相手に、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当て、相手が喰らいモーション中に床から滑り落ちる。

戦場の左右の台は幅が小さいために、ちょっとしたノックバックやふっとびでぬるり落下に移行する。
この状態の相手は無防備なので追撃が可能。

更に、左右の台から下の床までの距離が短いために、滑り落ちると確実に操作不能時間中に着地してダウンするキャラが多くいる。
そのようなキャラに対しては、追い打ちをかけず相手がダウンするまで待ち、ダウンしたところに下記のダウン連で大きなダメージを与えることもできる。

+ 戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ

ツバメ返し <初代、DXからあるテクニック>

ノックバックやガードヒットストップ中に、背面から場外へ落ちると操作不能落下になるが、
正面から落ちた場合は、その瞬間から自由に動けるようになる。

これを利用し、すり抜け床の下からの攻撃をガードして、滑り落ちた瞬間に反撃したり、崖際に追い詰められたときに、後ろを向いて(崖の方を向いて)相手の攻撃をガードし、崖から滑り落ちた瞬間に空後等で反撃したりするといった使い方がある。

また、崖待ちに対しても有効で、崖際で、相手の崖離し空中攻撃を正面からガードし、ヒットストップ中にガードストップずらしをして場外へ落下し、すぐさま空中攻撃を出して反撃するという使い方がある。
メタナイトやマルスのような、崖離し空中攻撃が強いが故に頼ることが多いキャラクターに対して有効。
崖の最先端でガードをしていれば、ヒットストップ中に一回スティックを前に倒すだけで落ちることができる(ガードしてから9F以内ならヒットストップ以前から予め倒しておくだけても良い)。
崖離し空中攻撃で牽制してるところにダッシュガードで突っ込むのが最も簡単。
もちろんだが、相手の空中攻撃が終わるまでにこちらの空中攻撃を当てなければ回避で避けられたりするので、反撃には発生の早い技を推奨。

自動着地 <新テクニック>

キャラがジャンプ等して上昇しているときに、動いてるすり抜け床(すま村の移動台等)と重なったときに、
スティック下入力(予め入力していても可)+上方向以外への方向入力/回避/アイテム投げ/通常攻撃/一部必殺技のどれかをすると、上昇をキャンセルして床に着地する。
方向入力で着地を試みる場合は、キャラが床と重なったときに素早く下入力を解除した後に横か下方向を入力する。

  • 自動着地からの先行入力台降り
    自動着地を行う1F~3F前からスティックを下に倒し空中回避で自動着地をすると、キャラが台に乗った直後に台から降りる。
    台降りを始めるまで、スティック下倒しと空中回避は入力し続ける。

    スティックの下倒しと空中回避の入力が全く同時だとその場回避が、
    スティックを下に倒してから4F以上経ってから空中回避を入力するとシールドが自動着地後に出てしまい、台降りは行わない。

台降りキャンセル <新テクニック>

すり抜け床の上で、ガードができる状態から、スティック下→ガードと入力すると、一瞬空中状態になり、すぐ着地する。
走行中に行えば、一瞬で立ち状態に移行でき、強攻撃などを出すことができる。アイテムがあれば、普通にダッシュから拾うよりも早く拾うことができる。
スネークは、ガード → A と入力するよりも、この方法の方が早く、生成した手榴弾を拾いなおすことができる。

ダッシュ台降り <新テクニック>

すり抜け床の上で、立ち状態から、スティック横弾き→斜め下→ガードと入力すると、走行中に台降りをすることができる。
スティック横弾き→斜め下の間には少しの間を置く必要があり、その必要とする間はキャラによって異なる。マルスは長く、シークは短い。

強制着地 <新テクニック>

空中で、倒れ吹っ飛びをする攻撃を受けたとき、吹っ飛び開始位置が床と重なっていると、
吹っ飛ばずに、床に叩きつけられることがある。
低空で上向きベクトルの攻撃を受けた際に、床に向けてヒットストップずらしをすると、強制着地が発生しやすい。

ジャンプ・降下

ジャンプキャンセル <初代、DXからあるテクニック>

ジャンプ入力から空中状態に移るまでの間に上Bや上スマッシュを入力すると、
ジャンプをキャンセルして上Bや上スマッシュ、アイテム投擲をすることができる。
初代スマブラからある仕様。(初代スマブラ拳アンケート集計拳

立ち状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。
たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上スマッシュや上Bがだせる。
Xのスマブラ拳でも一部紹介されているテクニック。(スマブラ拳小ネタ集
下記のガードキャンセルも参照。

操作的にはジャンプと上Bまたは上スマをほとんど同時に入力する様な感じ。
はじいてジャンプONの場合は、スティックを上にはじいて攻撃/必殺技ボタンだけで可能。
はじいてジャンプOFFの場合、スティックを上に入れてジャンプボタン+攻撃/必殺技ボタンで可能。

ガードキャンセル <初代、DXからあるテクニック>

シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。
略称はガーキャン。 また、これで反撃することはガードカウンターとも呼ばれる。
シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。

また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。
つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。
仕様上ヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。(その代わりシールド解除中にその場緊急回避が可能)

また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、
シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。

ガードキャンセルは、小ジャンプと同じく、スマブラでは重要なテクニック。
ちなみにCPULV9はしばしば超反応でこれを行う。腹が立つが同時にその有用性を感じ取れる。
クッパの上B等、発動が早い技でキャンセルすると有効。

空中J時に向きを変えない <新テクニック>

空中多段Jができるキャラ(メタナイト・カービィ・プリン・デデデ・ピット・リザードン)とヨッシーは、空中J時にスティックを倒している方向に向きが変わる。
しかし今作からは、空中J直後最速で攻撃を繰り出すことで、向きを変えずに空中後攻撃ができるようになった。
このことを知っておけば、一定の方向に空中Jで進みながら常に空中後を出し続けることもできる。
これにより多段Jキャラは空中後がかなり出しやすくなったので、多段Jキャラ使用の際は覚えておこう。

反転ジャンプ <新テクニック>

  • 「走行反転キャンセルジャンプ」
走行反転をジャンプでキャンセルすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。
これにより、ダッシュからも前方に空中後Aを出せる様になり、攻撃の選択肢が広がった。
きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、スティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。

殆どのキャラにとって空中後Aは性能が良い攻撃のため、乱闘タイマン問わず有効なテクニックである。
めくりと併用する事で、着地後にそのままの向きで相手の背後を取ったりでもできる。

また、ジャンプキャンセルと組み合わせることで走行反転から上Bや上スマッシュを直接出せる。
ダッシュを直接キャンセルして上Bや上スマッシュを出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、
マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうが速い技で使うとよい。
また、ゼニガメは反転ジャンプを上スマッシュでキャンセルすると、とても長い距離を滑る(通称スケート)。

ISJR(無限ジャンプ) <新テクニック>

ISJRはInfinite Second Jump Recoverの略。
地面スレスレで空中攻撃を終了させると、再び空中ジャンプをすることができる。
終了とされるタイミングは技によって違うが、基本的にとてもシビアで、狙っての使用はほぼ不可能。
着地隙や地上ジャンプにかかる隙を省略できるというメリットはあるものの、実戦での活用は期待できない。

実用的ではないが、特定の順番で技を出すことによって、この現象を確実に引き出す事ができる。
例えばガノンで「大ジャンプ+空NA→空中ジャンプ+空後A」と最速で繰り出し、着地寸前にジャンプを入力すれば必ずISJRが行える。
ISJR後に最速で空上をすれば再びISJRが可能。連続でやれば華麗にステージを飛び回るので、よくアピール代わりに使われたりする。

すり抜け床上でISJRが発動できる状態に持って行き、
スティックを下に入力しているとノーモーションですり抜け床をすり抜ける。
おまけに空中ジャンプはちゃんと復活している。

ちなみに、ピカチュウの上Bの地面衝突直後やクッパの空中横Bの着地寸前にジャンプ入力をすると、
再びジャンプができるテクニック(通称「無限ジャンプ」)もこれと同様の原理。

急降下キャンセル <新テクニック>

急降下中に空中回避や必殺技、アイテム投げ、一部の空中攻撃(フシギソウの空中下攻撃等)を使うと急降下がキャンセルされる。
空中回避/一部の必殺技/アイテム投げでキャンセルした場合の落下速度にはキャラによって差があり(通常落下時と同じ速度になるわけではない)、
キャラによっては、急降下をキャンセルしても、急降下速度とキャンセル後の落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある(スネークなど)。

急降下滑空 <新テクニック>

急降下中に滑空に移行するテクニック。急降下の勢いが滑空に乗るわけではない。
方法は、二通り。
  • 空中ジャンプの頂点付近で、スティックを下、後ろ、前、と素早く弾く。
  • 空中ジャンプ中、ジャンプボタンを押しっぱなしにしたまま、頂点に達した辺りで、スティックを下に弾く(連打しても良い)。
前者はピットはできず、後者はメタナイトができない。
成功すると、滑空の前モーションの間中、急降下によって大きく下へ落ちていく。
復帰には普通に滑空した方が距離を稼げるため役立たないが、崖から崖へ移動したい場合や、攻める場合には役立つことがあるかもしれない。

攻撃

メテオスマッシュ <初代、DXからあるテクニック>

通称メテオ。相手を下向きにふっとばす技を足場のない場所で当て、叩き落とすように撃墜するテクニック。
メテオスマッシュに適した技を「メテオ技」と呼ぶ。

通常よりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できるので、
撃墜チャンスを増やして大量リードを奪う・残り時間が少ない際の逆転などが可能。
空中攻撃でメテオする場合、自分が落ちる・逆にメテオを喰らうなどのリスクも高いが、
身に付ければ強くなるのは間違いない。魅せ技としても一級品である。

どの技でメテオが可能かはキャラによって異なるが、
空中下攻撃・空中前攻撃・下強攻撃・横必殺技のいずれかにメテオ技が多い。
メテオ技を持っていないキャラもいれば、3種類持っているキャラもいる。
一部アイテムや、最後の切りふだで可能なケースも。
詳細は各キャラのページを参照のこと。

道連れ <初代、DXからあるテクニック>

読んで字の如く、相手と一緒にバーストするテクニック。
自分もバーストするので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。
  • ただ-1されるよりは遥かにマシ
  • 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し
  • タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等)
  • ストック制でリードしている際に最後の一人に決めれば確実に勝利

相手をバーストさせられれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、
吸い込み技・つかみ技・急降下するタイプのメテオ技など、
特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。
特に重量級のキャラにはそのような技が多い。代表的な道連れ技はクッパやガノンの横必殺技など。
どの技で道連れが狙えるかは各キャラのページを参照のこと。

振り向き掴み <新テクニック>

ステップ・走行状態から、振り向き入力と同時に掴み入力をする事で、反対に振り向きながら掴む事ができる。
ダッシュ掴み、ダッシュ攻撃をキャンセルして出すこともできる。

振り向き掴み専用のモーションが用意されていて、
キャラによっては、通常のつかみに比べて射程が延びたり、隙が減ったりするものがある。

振り向き掴みの移動距離は、キャラのブレーキ力と、振り向き掴み発生時のキャラの移動速度が関係する。

相手の差し込みに対して掴み判定を置いたり着地を狩ったりと、主に引き動作の一つとして重要なテクニック。空振っても相手から遠ざかっていくので、反撃を受けにくい。
足が速いキャラの場合、相手を通り過ぎつつ使う事によりその場回避も狩ることができる。

振り向き弱 <初代、DXからあるテクニック>

立ち状態から反転して弱攻撃を行う、弱の強力なアイクなどには必須テクニック。
スティックを少し反対方向に入力後スティックを戻して弱を使う。これと同じ様にしてその場振り向き掴みも可能。
シールド状態でめくられても解除して後ろに最速弱などで反撃ができる。

振り向き必殺ワザ

必殺ワザを直接、反対向きに出す方法。入力時に反転するものと、発動直後に反転するものがある。
技によっては入力時に反転し、さらに発動直後にもう一度反転することも可能。

     入力時に反転する <初代、DXからあるテクニック>
 
横必殺技の場合、キャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押すだけ。
上・下必殺技の場合、真上・真下より少しキャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押す。
(ただしこの方法で反転できない技もある。)
これを使うことでガーキャン上Bを後ろ向きに使用できる。
めくられても問題なく攻撃できることからメタナイトやマルスには重要なテクニックになる。

  • 「振り向き通常必殺技」
反対向きに通常必殺技を出すテクニック。
スティックをキャラの後ろ側にはじき、すぐにニュートラルに戻して必殺技のボタンを入力するだけ。
くるっと打つ。

     発動直後に反転する <新テクニック>
 
Xから、新たな振り向き必殺ワザの出し方が追加された。
「必殺ワザを使った瞬間に、キャラの向きと反対側にスティックをはじく」である。
(ただしこの方法で反転できない技もある。)

ファルコン、ガノンの通常必殺ワザは専用の振り向きモーションが用意され、性能が変化する。
その他の技で使った場合、ワザそのものの性能は変わらないが
「それまでの移動による慣性が瞬時に反転される」という現象が起こる。
下記の「ベクトル反転・空中ダッシュ」を参照。

ベクトル反転(空中ダッシュ) <新テクニック>

空中横移動や走行など移動による慣性が働いている状態で、
必殺技を発動直後に反転させる(必殺技発動の瞬間にスティックをキャラの後ろ側に入れる)と慣性が反転し、
それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺技を出せるテクニック。
発動時に慣性自体が無くなる技の場合はその場で振り向くだけとなる。

相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避、緩和(ドンキーの横BとゼルダのNBのみ)など、その用途は広い。
ただし少しのタイミングの狂いで横必殺技が暴発しやすく、特に横必殺技後にしりもち落下になる場合自滅の危険性が常にチラつく。

通称「ベク反」「空ダ」 。スマブラでベクトルというと基本的に吹っ飛ばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味らしい。
なお、必殺技を発動後に反転させる事自体が「ベクトル反転」「空中ダッシュ」と呼ばれる事もある。
ただその場合「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。

振り向き必殺技と組み合わせると、ベクトル反転を使用する前と同じ向きを向いて必殺技を使用することができる。

一部では、次の4つのベクトル反転必殺技の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。
  • 進行方向に対するキャラの向き:前
    • 通常ベクトル反転必殺技
    • 振り向きベクトル反転必殺技
  • 進行方向に対するキャラの向き:後ろ
    • 通常ベクトル反転必殺技
    • 振り向きベクトル反転必殺技
※振り向きベクトル反転必殺技・・・振り向き必殺技をベクトル反転する。

簡易SJ最速攻撃 <新テクニック>

弾きジャンプON設定のGC・クラコンのみで可能。
コントロールスティック上はじき→Cスティック右、左、下のどれか(使いたい技の方向を入力)をほぼ同時に入力。
自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。
これでガノンやファルコンのホッピングも簡単に連発可能。

空中上攻撃は上スマッシュに化けてしまうので不可能。
一応、代用として「スティックorボタン小ジャンプ→素早くCスティック上」が
空中ジャンプの暴発を防ぎつつ、なるべく素早く出す方法になる。

また、スティックを斜め後ろ気味にすることでダッシュ中でも後ろに下がりながら最速で空中前、下、後ろを出すことができる。

ちなみに地上ジャンプには、キャラが地上から離れる瞬間の1Fだけ方向入力以外の入力を受け付けないフレームがあり、
このフレーム中に倒されたCスティックはただの方向成分に化けてしまう。

しゃがみ仕込み <新テクニック>

弱攻撃連携中に一瞬だけしゃがみを入力することで、
弱連携をキャンセルして別の技へ繋ぐテクニック。
弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。

慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。
代表的な活用例は、アイクのしゃがみ仕込み弱ループ。

しゃがみ中に弱攻撃 <新テクニック>

しゃがみの時にスティックを斜め後ろに倒し弱攻撃ボタンを押すと、下強ではなく弱攻撃が出る。
弱攻撃を終えれば最速でしゃがみに移行するため、上記の「しゃがみ仕込み弱」が少しやりやすくなる。

投げ連 <初代、DXからあるテクニック>

ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。

投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、
受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、やくものや第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。

デデデとファルコの下投げや、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。詳しくは各キャラの攻略ページで。
フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。

投げ連によっては、掴み打撃でのOP相殺の調整や、掴んでから投げるまでのタイミングを計ったりする必要があり、
掴まれた側はその間にレバガチャを頑張れば掴み抜けで脱出できる望みがある。

ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、
連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。

つかみ抜け連 <初代、DXからあるテクニック>

投げ連の亜種。
キャラを掴んだ後、投げずにしばらくすると掴み状態が解除される。(通称掴み抜け)
このとき、両者一瞬硬直するが、場合によっては掴まれた側の方が長く硬直する。
これを利用し、掴み抜けをわざと発生させ、相手が硬直しているところをまた掴む…ということを繰り返すことを、掴み抜け連という。
掴み打撃を挟めばダメージ蓄積も可能。

掴み抜けには2種類あり、
掴まれた側がただ手元から離れるだけの「地上掴み抜け」と、
掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていく「空中掴み抜け(ジャンプ掴み抜け)」がある。

抜ける直前に掴まれた側が掴み打撃を受けていない状態かつ、
  • 掴まれた側がジャンプ入力をしてから一定時間内に掴み抜けをした場合 または、
  • 掴まれた側が地に足がついていない状態(崖際で掴まれた時や、チビキャラがデカキャラに掴まれたとき等)のとき、
ジャンプ掴み抜けになる。
それ以外の場合は、地上掴み抜けになる。
例外的に、ヨッシーが掴んだ場合は必ずジャンプ掴み抜けになり、ドンキーのリフティングからの脱出は必ず地上掴み抜けになる。
(掴みタイプの必殺技については割愛)

この2種類の掴み抜けそれぞれを利用した掴み抜け連が存在する。

地上掴み抜けは、基本的に掴んだ側と掴まれた側の両方とも同じ時間だけ硬直するが、
クッパは掴んだ側、ネス・リュカは掴まれた側の際の硬直が他キャラと異なり、それを利用して掴み抜け連ができる。
詳しくは各キャラの攻略ページで。(ドンキーも掴まれた側の際の硬直が異なるが、掴み抜け連とは無縁)

空中掴み抜けは、掴まれた側の方が硬直が長くなっている。
掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていくが、その離れていく距離がキャラごとに異なり、
組み合わせによっては、追撃で再度掴みが可能。
その組み合わせは数多くあり、代表的なものとしては、
する側として、長いダッシュ掴みのリーチを持つヨッシー、
される側として、空中掴み抜けをした時に殆ど相手から離れないワリオがある。

投げ抜け連 <新テクニック>

投げモーション中に、投げている側だけが攻撃を受けると、投げは解除され、投げている側はふっ飛び、投げられていた側は地上掴み抜けモーションをとる。
これを利用すると、チームアタック有りのチーム戦において、敵に投げを行っているキャラが、その味方にふっ飛ばし力の殆ど無い弱い攻撃を当てもらうことで、
敵の地上掴み抜け硬直よりも先に動き、その間に再度掴んで投げる、ということを繰り返す連携ができる。

投げモーションが長く、モーション中に絶えずダメージが加わり、モーション中にキャラが殆ど動かないメタナイトの下投げと、
ふっ飛ばし力が微弱なものに固定で、山なりの軌道でメタナイトに当てやすいディディーのNBの組み合わせが有名。

空キャン <新テクニック>

  • 「空キャン上スマ」
ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略称。空振りとは限らないが、総称としてこう呼ばれる。
一応全キャラで可能だが、ワリオ、リンク、シーク、ファルコ、ウルフ、プリン、スネーク、ソニック以外は恩恵が殆ど無く、
実質これらのキャラクター専用テクニック。

ダッシュ攻撃の出掛かりを上スマッシュでキャンセルする事で、普通のダッシュ上スマッシュより大きく滑ったり、
ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせたりする事が出来る。
後者は空キャンではなくDAキャンや当てキャン等と呼ぶ。下記の「DAキャン」の項目に詳しい解説有り。

空キャンの入力方法は、
スティック横弾き+Cスティック下倒し→スティック上弾き+ZorA
がやりやすい。
「スティック横弾き+Cスティック下倒し」でダッシュ攻撃を行い、それを「スティック上弾き+攻撃入力」の上スマッシュでキャンセルする、という流れ。

Cスティックは、倒しっぱなしにしておく。(弾きジャンプOFFなら、ニュートラルに戻しても良い)
Zボタンは入力しやすいができるキャラが限られており、Aボタンなら全キャラ可能だが入力が困難。
シールドボタンやジャンプボタンを一つ攻撃ボタンに設定して入力しやすくするのがおすすめ。
弾きジャンプOFF設定なら、スティックを真横よりもやや上に倒すことによって、走行と上スマッシュ発動のための両方の必要スティック入力角度を一度に満たせるため、
「スティック横やや上弾き→Cスティック下倒し→攻撃ボタン」と、上記の方法よりも必要な入力を一つ少なくすることができる。

キャラクターによって出し易さが違う。
スネークが一番簡単で、練習に向いている。
逆にシークはタイミングが非常にシビアでかなり難しい。

  • 「先行入力空キャン上スマ」
通常はダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることはできないが、ダッシュ攻撃を先行入力すれば、ダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることができる。
キャラによっては通常の空キャン上スマよりもよく滑るようになる。ディディーはそれが顕著。
やり方は、行動終わり際に、スティック横+Cスティック上(orCスティック下)→Cスティック上

  • 「空キャン掴み」
上記の上スマッシュ入力の部分を、ダッシュ掴み入力に代えたもの。
一部のキャラはDAの出だし部分が走行よりも早く動くため、そのスピードを活かして僅かだが急接近してからダッシュ掴みをするというテクニック。
ダッシュ掴み自体にはDAのスピードは乗らない。

更に振り向き入力も合わせた場合は「空キャン振り向き掴み」となる。
振り向き掴みはダッシュ掴みと違ってキャラにかかっている慣性が作用するため、
キャラによってはDAが発生させた慣性に乗って滑りながら振り向き掴みが出せる。
ファルコの下投げ連と組み合わると投げ連中の方向転換が可能になり、崖近くであっても投げ連を続行できるようになる。
見た目がかっこ良いので魅せの要素も併せ持つ。

  • 備考
    • DAの上Sキャンセル受付時間は、キャラクターのジャンプ踏み切りF-1F。
    • DAのダッシュ掴みキャンセル受付時間は、3F。
    • DA開始3F目までに↑+Zを入力した場合、ダッシュ掴みになる。4F目からは上スマッシュになる。

DAキャン <新テクニック>

ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの略称。
上記の空キャンの亜種で、ダッシュ攻撃をヒットさせてから上スマッシュでキャンセルするテクニック。そのため、「当てキャン」とも。

ダッシュ攻撃ヒット後に即座にCスティック上などで上スマッシュを入力することで、ダッシュ攻撃をキャンセルして上スマッシュを出すことができる。
ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせる事ができるため、大きなダメージソース手段と成り得る。
しかし空キャンと違って全てのキャラが使用できるわけではなく、ファルコ、ワリオ、スネークの専用テクニックとなっている。
これは、この3体だけは、ダッシュ攻撃を上スマッシュでキャンセルすることのできるフレームが、ダッシュ攻撃の攻撃判定が出るフレームよりも長いためである。

走行反転攻撃 <新テクニック>

走行反転(走行中にスティックを反対側に倒し続ける)中に全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。
走行反転中にCスティックを向いてる方向以外に連打すると簡単にできる。
このように、スマッシュだけはスティックを倒しながらCスティックを後ろに何度も弾けば簡単にできるが、
他の動作は反転中にタイミングよくスティックをニュートラルに戻して立ち状態に移行させてからでないとできない。
上手くやれば滑りながら通常掴みや滑りながらアピール等も可能になる。
ゼニガメは走行反転攻撃がとても良く滑り、このテクニックを恩恵を大きく受ける(上記の「反転ジャンプ」を利用した滑る上スマッシュとは異なる。)

歩き・ステップ・走行

走行速度調整 <新テクニック>

走行速度はスティックを倒す角度によって変化させることができる。3時・9時の角度よりも下に向かうほど遅くなる。
しゃがみと走行の境目くらいの角度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかるようになり、永遠に走行モーションを取り続けることができる。

クイック <初代、DXからあるテクニック>

ステップの出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。
またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ(ステステの感覚)→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である(通称「疑似クイック」)。
難しいというか指が疲れる。マルスだけは先行入力でステップ中にステップが仕込めるのでとても簡単である。
上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。
DXまでのクイックはステップ中ならいつでもできる簡単なテクニックであり、また強力であったことから上級者の間では必須テクニックに近い動作であり、クイックを連発して右へ左へとせわしく小刻みに動くのはスマブラのタイマンを象徴する動作でもあった。
Xでも試作品の段階ではあったのだが、発売時には消えていた。

TANIステップ <初代、DXからあるテクニック>

ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして立ち状態に移行するテクニック。
ステステをキャンセルして急に立ち状態へ移行するように使うのが主な使い方。
極めて難易度の高いテクニック。

なりたけステップ <新テクニック>

やり方は、前ステップ→先行入力前ステップ→反対方向へ斜め下入力(→各種攻撃)。
「前ステップ」から「反対方向へ斜め下入力」までを非常に素早く入力する必要がある。そのため非常に難易度が高いテクニックである。
成功するとステップの後半をしゃがみでキャンセルしてそこから自由に行動できる。
ステップから走行へ移動するまでの時間が長いキャラほど難易度が低い。特にマルスがやりやすく、シークは困難を極める。
やりたいだけなら、Aボタンを押しっぱなしにしておき、前ステップ→Cスティック前倒し→反対方向へ斜め下入力で簡単に行うことが可能。

匍匐絶 <新テクニック>

歩行中に、一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると、後ろに滑るというテクニック。
キャラが立ち状態のまま滑るところが前作の「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。
ただし前作のような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。

キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。
通常の歩行から「絶」といえるほど滑ることができるのはルイージ・ヨッシー・シーク・ゼニガメくらい。
ちなみに、アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで滑ることができる。

なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、回避投げや走行反転、着地自の滑りなどからでも行うことができる。


ガード・回避

ダッシュガード <初代、DXからあるテクニック>

走行中にガードをするテクニック。
操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、ガードボタンを押すだけ。
ステップの段階で予めガードボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。
ダッシュガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ立ち状態に移行したい場合(TANIステップなりステップを除くと、多くのキャラにとって、ダッシュガードは走行状態から立ち状態に移行するための最速の手段)や、ダッシュ掴みではなく通常の掴みを行いたい場合にもよく使用される。
ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてから3F経過後でないと、ダッシュ掴みに化けてしまうので注意。
なお、下記の「ダッシュブレーキキャンセルガード掴み」を使用すれば、シールド展開後1Fで通常掴みを置こうなうことができる。

ダッシュブレーキキャンセルガード掴み <新テクニック>

ダッシュブレーキモーション(走行中にスティックをニュートラルに戻したときにキャラが取るモーション)中に、ガード+掴み入力をして通常掴みを行うテクニック。
上記のダッシュガード掴みは、シールド展開後3F未満で掴み入力をするとダッシュ掴みになってしまうという仕様があるが、
こちらはシールド展開後1F目で掴み入力をしても、通常掴みができる。

SJ回避 <新テクニック>

  • 「ショートジャンプ空中緊急回避」
相手に向かってショートジャンプをした瞬間に空中緊急回避。敵の懐に潜り込む。
緊急回避後はほぼ隙なしで攻撃可能。
リーチの長いキャラや待ち態勢の相手に有効。

ダウン利用

アイテム利用

ふっ飛び

その他

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