ソニック・ザ・ヘッジホッグ


キャラ概要


解説

ソニックシリーズの主人公。セガからのゲスト参戦。ゲストとして最も望まれていたキャラクターである。
名前の通りの「音速ハリネズミ」。超音速の走りは世界的に有名。好物はアツアツのチリドッグ。
ユーロビートのようなアップテンポな曲を好み、DJやブレイクダンスも嗜んでいる。
弱点は泳げないこと。『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』の水泳競技でも、ライフジャケット着用で走り泳ぎという徹底ぶり。
(ちなみに、同じ様な容姿・能力を持ち、本作にもアシストフィギュアとして出演しているシャドウは普通に泳いでいる)
7つの宝石「カオスエメラルド」のパワーを引き出すことで、全身が黄金に輝く「スーパーソニック」に変身することができる。

ちなみにスマブラXに登場しないものでは、7つの「世界リング」の内3つを体内に取り込むと全身紫の「ダークスパインソニック」に変身したり、
そしてダークガイアのエナジーの影響を受けると夜間は全身毛むくじゃらの「ソニック・ザ・ウェアホッグ」になってしまう(こちらも今作には未登場)。
また、「ソニックと暗黒の騎士」においては、三つの聖なる武具の力を受け、金色の鎧を纏った「エクスカリバー・ソニック」に変身する。(こちらも今作には未登場)

年齢:15歳 身長:100cm 体重:35kg。
真っ直ぐな性格で曲がった事は大嫌い。やや荒っぽい所はあるが基本的に人当たりは優しい。
原作・今作共に、プレイヤーがソニックを動かさないとプレイヤーをせかすこともある。速さ故のせっかち?かもしれない。
英語圏での活躍が多いからなのか、発言の要所要所に英語を混ぜる癖がある。
(ちなみに、声優の金丸淳一は英語講師の資格をもっている)
また、今作の技の大半はソニックジェムズコレクション(PS2・GC)に収録されているソニック・ザ・ファイターズが元ネタである。

元々はマリオに対抗して産み出されたマスコットキャラクターだったのだが、
セガのハード事業撤退などの紆余曲折を経て、遂にWiiでコラボを果たす事に。
海外での人気が特に高く、2008年にイギリスの新聞The Daily Telegraph(デイリー・テレグラフ)の最も好きなキャラクターの人気投票でも1位に輝いている。

初登場時は全体的にふっくらしており、トゲは短く足も短かった。
現在のデザインに近づいたのはソニックアドベンチャー(1997年:ドリームキャスト)から。
全体的にスリムになってトゲは長く寝かせぎみになり、手足が長くなった。現在も少しずつではあるがスタイルの変化が見られる。
ちなみに海外でのみ「本来の体色は茶色らしいが、初めて超音速で走った時に(風をイメージした)青色に変化した」という設定がある。


代表作(任天堂ハード)


他多数

※メタルギアシリーズと比べ、ソニックシリーズは任天堂ハードでも多くの作品を出している。
(ソニックシリーズは新しいユーザーや子供向けのゲームとして考えているからとのこと)
だが初出はメガドライブであり、初期作品の殆どはセガハードでのみ出ていた。任天堂ハードから登場しだしたのは2001年の12月から。
(メガドライブのソフトはバーチャルコンソールで遊ぶ事ができる。)

ファイター性能


出現条件

  • シンプル10名クリアで乱入。難易度、コンティニューは関係なし。
  • 対戦のべプレイ時間が10:00、または対戦回数が300回以上になると乱入。
  • 亜空の使者を進めて仲間にする(実質上、亜空の使者クリア)。

長所と短所


長所
  • 最速のダッシュ力に加え、技の多くが移動を助ける物で、地空共に高い運動能力を持つ。
  • 差し込み性能が高い。
  • 追撃性能が高い。
  • 復帰力が高い。
  • 最後の切り札の性能が全キャラ中でも随一。
短所
  • 技の判定が弱く、リーチも短め。
  • 技の威力が低く、決め技も当てづらい。
  • 普通の飛び道具を持たないため接近戦を強いられる。
  • 慣れない内はスピン系や流星キック等、移動速度を急激に変える技で自滅してしまう危険がある。

特徴

最大の特徴はその名に違わぬ最速ダッシュ。前作までダッシュ最速だったC.ファルコンを大幅に上回っており、さらにカメラをも振り切ってしまうほど。
ダッシュの速さとDAのおかげで、相手のわずかな隙にも技を差し込めるのが大きな長所。
また、必殺技の多くが移動を助ける技であるため、地空共に高い運動能力をもつ。
空中横移動最高速度もそれなりに高め(慣性が働いていないとイマイチだが)。加えて落下がゆったりとしているので、復帰阻止もやりやすい。
ただ、移動能力には優れるものの、攻撃面はパワーに欠けリーチ・判定も心許ないので、タイマンではややキツイ。
決定力に関しては全キャラで最低といってもいいほどなので、フェニッシュ技にOP相殺をかけてはならない。
ただ、撃墜は稼ぎにくいものの乱戦に巻き込まれても上Bなどの技で、乱戦を抜け出しやすく復帰力も高いので粘り強く戦うことが出来る。
難点である決定力は移動能力の高さを活かし、アイテムをフルに活用することでカバーは出来る。
特にスマッシュボールの獲得に成功すれば、トップクラスの性能を持つ最後の切り札で圧倒することも出来る。
どちらかと言えば、長所である移動能力の高さを活かせて、短所である決定力の無さをカバー出来る(アイテム有りの)乱戦の方が力を発揮しやすいキャラ。
ソニックを使いこなす上では、いかにそのスピードに振り回されず制御して戦うかが重要になる。

また、重量級のキャラや復帰が強いキャラが相手の場合は火力不足、決め手不足がより顕著になり、ジリ貧になりがち。
操作性の難しさ、上記のような火力不足といった面から見て、プレイヤーにかかる負担がかなり大きいため、玄人向けないしは上級者向けのキャラと言える。
自滅やミスに注意を払いながらも、絶えず攻めを継続しつつ自分のペースを守り続ける必要がある。ソニックはお世辞にも技の出が早いとは言えないが、相手の僅かな隙に差し込める力がある上に行動の柔軟性も高いため、攻撃のバリエーションは意外と豊富で、ダメージを与えることに関してはあまり気にならない。とにかく地道に戦うべし。
ある程度使い慣れてしまえば、移動に関して困ることは皆無になるので、動かしていて楽しいキャラになることだろう。

ちなみに、うさぎずきんをつけるとビックブルーのF-ZEROマシンより速く走れる。通常のソニックでもステージスクロールに十分食らいつくことができる。

特殊技能

 ジャンプ回数   壁ジャンプ   壁はりつき   しゃがみ歩行   滑空   ワイヤー復帰 
2 × × × ×

得意なステージ

移動性能がトップクラスに高いので、スクロールするステージは全体的に得意である。余程の事が無い限りおいていかれることは無いだろうが、操作ミスによる自滅は注意。

苦手なステージ

決定力の低さから広いステージはやや苦手とする。特にニューポークシティや神殿ともなれば、苦しい戦いになる事必至。アイテムの取得に気を配りたい。


弱攻撃

  • P→PP→PPK(2%→2%→3%) ☆発生F:3→2→4F【出典:バーチャファイター】
    • 左パンチ→右パンチ→ミドルキックを繰り出す。
    • リーチは短いが発生は速いという、いかにも弱攻撃といった技。使い所も他のキャラの弱攻撃と同じく、近距離戦で間合いを離すために使う。
      A連打で繋ぐと割り込まれる場合があるので、A押しっぱなしで出すのが安定。
    • 一段目が先端ヒットだと二段目がスカることがある。
    • 一段目、二段目ともにダウン連対応技。技を出すだけでソニックが前進していってくれるので、とてもダウン連がしやすい。
▲パンチ! ▲パンチ! ▲キック!

ダッシュ攻撃

  • ショートスピンダッシュ(4~6%) ☆発生F:4F【出典:ソニック・ザ・ヘッジホッグ】
    • 丸まって高速体当たり。
    • 出始めはダッシュよりも若干速い速度で突進するため、わずかな隙にも差し込めるのが強み。
      長距離を移動するので、ガードされてもめくりやすい。攻撃持続が長いので後方緊急回避に当たることも。立ち回りにも使う主力技。
    • ただし、判定は弱め。攻撃判定が喰らい判定よりも小さいので、相手の攻撃と衝突しても、相殺が発生せず攻撃を喰らうことも。
      よって、読まれると攻撃を置かれて止められてしまうので、使う時は読まれない様に。
    • ソニックに限らないが、スティックを弾いてからすぐCスティックを下に弾くと最速でDAを出せる。
      ソニックの場合は特に重要なテクニックなので覚えておくこと。
    • 打撃アイテムを持っていると、武器を持ったまま一回転する様になる。正面に2回攻撃判定が発生し後方には1回攻撃判定が発生。
      1発目の根元の方が威力は高いが2発目の先端を当てるようにすると対処されにくい。リーチと判定に優れるビームソードで出すと強力。
    • ホームランバットを使って根元を当てれば100%ほどで決定打になることも。
      威力自体は他のキャラと変わらないが、根元当ての場合もめくりになるため反撃を受けづらく、ソニックのダッシュ速度も手伝って強力。
▲ちょいとご免よ!

強攻撃

  • 横:馬キック(4+7%) ☆発生F:6F【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 両手で体を支え、なぎ払うように両足でキックを繰り出す。
    • 相手に密着していれば2段ヒットする。
    • ソニックにとって最もリーチの長い技。発生前後の隙も及第点であるため近距離での牽制に使える。

  • 上:ダブルエアキック({3+4}+7%) ☆発生F:7F【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 左上段回し蹴り→右上段回し蹴りを繰り出す。
    • 相手に密着していれば左上段回し蹴りが2段ヒットし、合計3ヒットする。
      蹴り上げた足の先端にやられ判定が無い。
    • 威力は14%と中々優秀だが、攻撃範囲がかなり狭いのが難点。外すと隙がそれなりにあるので狙える機会はあまり多くない。
      低く浮かせた相手に歩きで微調整して狙う程度。一応DA先端当てから繋がるが難しくリスクも高い。ステージ端ならある程度狙いやすくなる。
      低%なら空上を一段目で着地キャンセルしたあとに繋がりやすい。

  • 下:レッグヒッター(6%) ☆発生F:6F 転倒率:40%(先端) 【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 前進しながら足払いを繰り出す。
    • 攻撃時に少し前進するのもあって、前方へのリーチがなかなかある。発生は横強より早い。
      先端以外でヒットすると上に飛ばし、先端で当たった場合は浮かないが、ランダムで相手が転ぶ。
    • 発生速度がそこそこで追撃も狙えるので近距離で使えるが、ガーキャン掴みには注意したい。

スマッシュ攻撃

  • 横:ぐるぐるパンチ(14%~19%) ☆発生F:18F スマッシュホールド開始F:13F 【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • その名の通り右腕を回して正面にパンチ。
    • 打つ瞬間に、拳が拡大するのと、少し前進するのもあって、かなりリーチが長く、マリオの横Sやスネークの横強一段目とほぼ同じ。
    • ソニックの技の中では一番吹っ飛ばし力が高い(終点中央の無抵抗マリオを110%程度で撃墜)が、発生が遅く持続も短いので当て辛い。
      上下シフトが可能だが、ベクトル・吹っ飛ばし力に変化は無い。
      適当に振り回してもまず当たらないので、相手の蓄積ダメージが増えたからといって露骨に狙わないように。
    • 振り向きスマッシュをすると、僅かながらリーチが伸びる。
▲ぐるぐる、 ▲パンチ!

  • 上:ショートスピンアタック(14%~19%) ☆発生F:19F ☆無敵F:18F~20F スマッシュホールド開始F:14F
    • 小さくジャンプしてスピンアタックを行う。
    • 上方向へ8段ヒットする。1%ダメージの部分は相殺を起こさない。
    • 吹っ飛ばし力はスマッシュらしからぬ低さだが、発動時にわずかだが無敵がありボム兵を無傷で壊せたりする。
    • ダッシュから出せばかなり滑る上、無敵のおかげでソニックの技の中では相手の攻撃に勝ちやすいので、乱戦等で突っ込む時に便利。

  • 下:スパイラルスピン((前方1回目)12~16%,(後方1回目)9%~12%,(前方2回目)7%~9%,(後方2回目)5%~7%) ☆発生F:17F スマッシュホールド開始F:15F 転倒率:20%(攻撃力7%・5%の部分) 【出展:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 素早いスピンダッシュで前後を往復し、周囲の敵を吹っ飛ばす。
    • 攻撃範囲と持続時間が優秀で、出始めを地上緊急回避で避けられても、回避の無敵が切れたころに持続が刺さる。
      ただ、出始めの威力が最も大きく、時間が経つにつれ威力が大きく下がる。
    • 横Sに次いで吹っ飛ばし力が高く、大体相手のダメージが130を越えた辺りからバーストを狙えるが、技の発生が横Sと同じく遅めなので当て辛い。とはいえリーチ自体は長いので、地上でのフィニッシュにはこちらの方が便利だろう。
      下B・横Bと溜め時のモーションが似ているので、中距離でホールドすることで相手が引っかかることもある。
▲まず丸まりまして。 ▲高速で前方にアタック。 ▲続いて後方にもアタック。その後、更にもう一度前後にアタック。


空中攻撃

優秀な技が多くそろっているので、横B、下B、SJを上手く使い効果的に当てていこう。ソニックは復帰力が高いので、場外に押し出してからの競り合いは上位に入る。

  • 通常:エアスピン(8~11%) ☆発生F:6F ☆着地硬直F:12F【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 空中で小さく円を描きながらスピンアタック。
    • 出始めが最も威力が高い。
    • 攻撃範囲が非常に狭く判定も弱いが、着地隙が少ない。着地に置いたりめくりに使う。判定持続も割と長いので相手の空中回避を狙うのも手。
▲スピン技が多いソニック。

  • 前:ソニックターン(10~15%{全ヒット時}) ☆発生F:5F ☆着地硬直F:30F【出典:ソニック・ザ・ファイターズ】
    • 空中できりもみ回転しながら前方に攻撃する。
    • 最大で5段ヒット。最後を当てると相手を斜め上に吹っ飛ばす。
    • 発生が早い反面、着地隙は大きい。SJから素早く出せば技が最後まで出るため着地隙が無くなる。
      ソニックの移動速度も相まって、ガードされてもめくれることが多い。
      低蓄積時に当てると、再び当てにいけることもある。
    • 技の性質がよく似ているピカチュウやメタナイトのもののように、この技をSJからの飛び込みに使っていきたいが、判定が弱い点には注意。
      飛び込みに使うのに判定の弱さが気になるのなら、復帰阻止等に使ってもいい。

  • 後:バックスピンキック(13%) ☆発生F:13F ☆着地硬直F:9F
    • 空中で後ろ回し蹴りを繰り出す。
    • やや発生は遅く感じるが、判定が強めで着地隙も少なく、下Sに次ぐ吹っ飛ばし力を持っており、優秀な技。
      急降下を併用すれば隙も少なくなり、背の低いキャラにも当てられるので立ち回りに組み込んでもいいが、決め手に欠けるソニックに於いて貴重なフィニッシュ技でもあるため、温存しておくのも手。
      めくりも可能だが背の高い相手じゃないと狙いにくい。
    • ステージ下から復帰してくる相手に当てることで壁メテオを決めることも出来る。

  • 上:エアシザース(3+6%) ☆発生F:5F ☆着地硬直F:21F
    • 空中で上方向に足を開く→閉じるの2段キック。
    • 1段目の判定は横に広く、2段目は縦に広い。
    • 1段目の判定が横に広く発生も速いため、SJから出したりめくりへのガーキャンにも使える。追撃・お手玉など使用機会は多い。
      着地隙は意外に大きいが、SJから出しても余裕を持って技を出し切れるため、気にする必要は無い。
    • 投げやスピンで高く浮いた相手を上Bで追いかけてこれを当てれば、星に出来る。
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  • 下:流星キック(7~8%) ☆発生F:16F ☆着地硬直F:30F【出典:ソニックバトル】(技名は違うがシャドウの空中攻撃)
    • 空中から斜め下に急降下するキック。
    • 着地隙は大きめ。地上上Bの最高地点辺りから使うと、技が終了する頃に着地でき、隙が出ない。
      攻撃だけでなく、高高度からの移動手段としても大変便利な技。
    • 技の出際を当てれば横気味に飛ばせるため、復帰阻止にも使える。
      やや当て辛いのと、出際を当てないと高く浮かせて復帰を助けてしまうのには注意。
    • 降下速度が非常に速いので自滅に注意。
▲横にも縦にも、とにかくソニックは速い。

つかみ

  • つかみ:つかみ ☆発生F:6F ダッシュ:10F ふりむき:10F
    • リーチが短く、ダッシュ掴みでもあまり伸びないが、上投げのダメージが高く、追撃が狙えるのは利点。
      ガーキャン以外にも、ダッシュシールドで相手の攻撃を受け止めつつ狙うのが有効。ダッシュ掴みよりも使いやすい。
      J下Bの着地シールドから狙うのも手。

  • つかみ攻撃:つかみニーバット(3%)
    • つかんだ相手に膝蹴りを繰り出す。
    • 与ダメ3%のワリに連射速度はそこそこ。ダメージ効率は全キャラ中2番目にいい。
      掴み打撃はOP相殺の回復に使えるので可能な限り多く叩き込んでおきたい。
      特に後投げや下投げはずらされやすいので、その2つに繋ぐ際はギリギリまで叩き込むと良い。

  • 前投げ:クローズキック(9%)
    • つかんだ相手を斜め上に蹴り飛ばす。
    • 吹っ飛ばし力が低く追撃も狙いにくいため、タイマンでは使えない。
      一方で、ソニックの投げの中で最もモーションが短く、蹴り足に攻撃判定が発生するので、乱戦なら使えなくもない。

  • 後投げ:スピンスルー(8%)
    • つかんだ相手をジャンプしながら後方に巴投げ。
    • 崖際で止まるので道連れは出来ない。
      フィニッシュは狙えないが、それなりに飛ばせるため、崖を背負っているなら復帰阻止狙いで投げる。
▲ぐるぐる、 ポイッ。

  • 上投げ:ヘッジホッグニードル(3+9%)
    • つかんだ相手を放り投げ、尖った髪で突き刺す。
    • ダメージが高く、相手を浮かせるので追撃も狙える。サドンデスではフィニッシュにも使える。
      モーションも前投げほどではないが短め。投げ技はコレをメインに使っていく。
▲見た目に違わぬ高威力な投げ。

  • 下投げ:スピニングギア(1+1+1+5%)
    • つかんだ相手を寝かせ、丸まってぐりぐり。
    • 4段ヒットする。投げモーションはかなり長い。
    • 吹っ飛ばし力は非常に低いがベクトルが低いため、崖際で掴めたら復帰阻止狙いで追い出す時に使う。
      崖際以外で使用して相手がダウンすれば起き上がりを下Bで狙うことが出来るが、ベクトル変換と空中回避でダウンを簡単に回避されてしまう。
    • 投げられる側が下にベクトル変換すると、投げた瞬間に地面に叩きつけられる。これを受身すると、ソニックの投げの硬直が解けるよりも先に動けるようになる。
      発生の早い技を持ってるキャラなら、その隙で反撃が可能に。
    • 下からすり抜けることができる床(すり抜け床や、ハルバードの床など)の端を背にしてこの技を使うと、相手を床下に吹っ飛ばすことができる。
    • 戦場の右の崖を背にしてデデデにこの技を使うと、崖メテオになる。
▲マンマミーア・・・。

必殺ワザ

  • 通常:ホーミングアタック(8%) ☆発生F:41F【出典:ソニックアドベンチャー】
    • 丸まってゆっくり上昇した後、一番近い敵に向かって体当たり。
    • 敵以外ではターゲットを壊せのターゲットを追尾する。スマボなどのアイテムは追尾しない。
    • Bの追加入力である程度速く発動出来る。
    • 距離が離れすぎている敵・回避行動を取っている敵は追尾しない。追尾対象がいないと、斜め下方向に直進。このときも、攻撃判定はある。
    • 敵に当たるとホップする。おかげでマルスなどのカウンターは空振りするが、硬直時間が長いため、ガードされるとほとんどのキャラに反撃を受ける。外しても隙が大きいので、反撃を受けやすい。
    • 発動前に少し浮くのを利用し、相手の対空技をかわして後隙に攻撃出来る。スピンに混ぜて使うと、スピンをガードした相手が油断して当たることも。
    • 乱戦では対応されづらいのでタイマン時より使いやすくなる。
    • 崖下に張り付くことが出来る。詳しくは下記の「テクニック」の項目の「天井張り付き」を参照。
▲キュイーン。 ▲はぁっ!と相手を自動で追尾してアタック。
▲追尾距離はなかなか長い。

  • 横:スピンダッシュ(7~10%) ☆発生F:17F(接近タメなし) ☆無敵F:1F~8F(溜め解除から)【出典:ソニックアドベンチャー】
    • ホップしてから勢いよく転がって体当たり。
    • ボタンを押しっぱなしでチャージするとダッシュの威力・速度が上がる(ホップは変化なし)。ボタンを離すとダッシュを開始する。
      最大までチャージしたときの速度は、走行速度をも上回る
    • 接地しているときにジャンプかAボタンを入力すると、スピンしながらジャンプする(下記の『スピンジャンプ』の項目で詳しい解説有り)。
      接地していないときに入力すると、スピンを解除してジャンプする。
      ダッシュする前に空中ジャンプを消費していると、ダッシュ中に着地をしても、スピンジャンプができない。
    • チャージが最大になる前までなら、シールドでキャンセルすることが出来る。
    • ホップの出始めにはわずかに無敵時間があり、飛び道具をすり抜けたりも出来る。実戦で活かすのはかなり難しい。
    • 主に復帰やホップを当ててのコンボに使う。どちらにしろ溜めて使うことはまずない。
      ガードされても反撃は受けにくいが、判定は弱いのでシールドキャンセルなどのフェイントを上手く併用すること。
    • スクリューアタック改を装備しているとホップ後に空中ジャンプを2回出せる。
▲下必殺技の「スピンチャージ」との最大の違いは、ダッシュの始め時にホップすること。

  • 上:スプリングジャンプ(4%(落下中のバネ)) ☆発生F:4F(空中のバネ)【出典:ソニック・ザ・ヘッジホッグ】
    • 原作でもお馴染みのスプリングを利用して跳び上がる。
    • ジャンプ後もしりもち落下にはならず、A攻撃と空中回避なら使用可能。
    • 地上で使うとその場にジャンプ台(他のキャラも使用可能)が残り、空中で使うとスプリングが回転しながら落下し、敵に当たるとダメージ。
      落下するジャンプ台は飛び道具扱い。吹っ飛ばし力はかなり低いが場外追撃に使え、リンク・アイクぐらいなら復帰阻止も可能。
      一応サドンデスでは決め手になる。
    • 復帰はもちろん、浮かせた後の追撃・浮かされた時の牽制・一部キャラへの復帰阻止など、使用機会は多い。
      上昇力は高いが即崖捕まりが出来ないので、崖下から使う際は空中回避を併用して相手の攻撃をかわす必要がある。
    • 上B後、すぐに空中回避や空中攻撃を使用すると、横方向への移動距離が増す。
    • 飛び上がった直後に一瞬無敵判定がある。トレーニングでスピードを遅くして見ると体が白く点滅しているのが分かる。
      これを利用しての回避も出来なくはないがタイミングはシビア。

  • 下:スピンチャージ(7~10%) ☆発生F:13F(接近で下B2回押し)【出典:ソニック・ザ・ヘッジホッグ2】
    • 勢いよく転がって体当たり。スピンダッシュと似ているが、こちらは発動時にホップしない。
    • 原作の2D作品とまったく同じ操作方法。
      スティックを下に倒したままBボタンを連打するとチャージ。スティックを離すとダッシュを開始する。
      Bボタンを連打しないでいると、チャージ段階が落ちていく。ある程度溜まっていないと、ダッシュが発動しない。
      チャージが最大まで溜まるまでに要する時間は横Bよりも圧倒的に短い。
    • スピンダッシュと異なり、チャージ中にシールドボタンを押しても、キャンセルは出来ない。
    • ダッシュ中の着地時にシールドボタンを押していると、キャンセル出来る。
    • 空中で発動したスピンチャージは、スティックを上以外に倒している間、着地するまでは、連続ヒットするようになる。
    • 判定が弱いため、遠距離から無闇に突っ込むだけでは迎撃されやすい。相手の攻撃をジャンプでかわして後隙を攻撃するなどの工夫を。
      遠距離から使うより間合いを調節して引きSJなどから使うと良い。
▲ボタン連打でチャージ。 ▲解除すると一気に走り出す。 ▲もたもたしてると置いてくぜ!

  • スピンジャンプ(7%)【出典:ソニック・ザ・ヘッジホッグ】
    • 横Bか下Bを地上で使用中にAかジャンプ、Cスティック入力をすると、スピンをしながらジャンプする。
      空中で入力した場合は、攻撃判定を持たないただの空中ジャンプになる。
    • ダッシュする前に空中ジャンプを消費していると、ダッシュ中に着地をしても、スピンジャンプができない。
    • ジャンプの前方向への勢いは、直前のソニックの移動速度の影響を受ける。地上溜め中に入力すると真上に、地上ダッシュ中に入力すると、斜めにジャンプする。
    • スピンジャンプは各種A攻撃・NB・上B・空中回避でキャンセルすることが出来る。
    • 真上ジャンプはスピンを早く解除したい時に便利。
      斜めジャンプはダッシュ→スピンジャンプ→A攻撃のコンボに使うのが主な使い方。
    • 下Bの場合、Cスティック入力を使えば、地上溜め中でも斜めジャンプが出せる。(厳密には、チャージの解除とジャンプが同時に行われる)
      下Bのチャージ中のCスティック入力は、倒す方向によって飛び方が決まる。攻撃設定ではどの方向でも斜めになる。
      【上に倒した場合→斜め】
      【進行方向と逆に倒した場合→方向転換】
      【下に倒した場合→真上】
    • 横B・下Bのダッシュを開始した瞬間に大きく斜めジャンプをする方法については、下記の「テクニック」の項目の「大ジャンプ」を参照。

最後の切り札

  • スーパーソニック(静止時13・変身・突進時18%)【出典:ソニック・ザ・ヘッジホッグ2】
    • カオスエメラルドの力を引き出して変身し、空中を自由に猛スピードで飛び回って攻撃する。
    • 静止時は横に軽く飛ばし、突進では上に強く飛ばす。突進のスピードで威力・吹っ飛ばし力は変化しない。
      変身時にも攻撃判定があり横に強く飛ばす。
    • 変身中はダメージも受けず、画面端に行こうがチャッピーに食べられようがバーストしないので実質無敵状態。狭いステージでも存分に飛び回ることが可能。
    • 制御が難しいが、ゆっくり倒すと正確に移動出来る。相手と重なり連続で当て続けることも出来るので、完璧に制御出来ると相手はどうしようもない。
      細かいことは気にせずに適当に左右に動かしてるだけでも、自然と上バースト出来る。
      変身時間が長いので3人KOだけでなく、復活してきた相手にダメージを重ねる事も可能。
      高レベルのCOMは恐るべき操作精度なので取られたら1ストックを覚悟しなければならないが、COMは一直線に対象を狙ってくるので地形に引っかかることも。
    • ソニックは復帰力が高いので、崖の外で効果が切れてもステージに戻れないことはまず無いが、上B消費後に発動している場合は落下が確定してしまう。変身が解けそうになるとソニックが黒く点滅するので、上B後に出した場合はコレを目安にステージへ戻ってくると良い。
    • 威力・持続時間・攻撃範囲・即発動可能とどれも優秀で、最後の切り札の中でも最高の性能を持っていると言える。
      ただしある程度操作に慣れが必要。トレーニングで少し練習しておくと良い。
▲「決めてやる!」


復帰方法

  • 【吹っ飛び緩和】
    • ふっ飛ばされたキャラは、状態が完全行動不可能な状態→空中回避・空中攻撃のみ受け付ける状態→行動可能な状態へと移っていく。
      一定以上のふっ飛ばしでは第2段階で空中回避or空中攻撃をして体勢を立て直すことで、何もしないでいるよりも行動可能な状態に早く移ることが出来、
      その後に空中ジャンプor横移動する必殺技などを出すとふっ飛びの勢いを緩和することが出来る。(詳しくは攻略ページ/テクニック その2へ。
    • ソニックの場合、空中回避よりJ前Aの方が行動可能状態に移るまでの時間が短いのでJ前Aで体勢を立て直すことになる。
      また、下B(と横B)のダッシュにはふっ飛びの勢いを大きく減衰させる効果があるので、J前Aの後に下Bを使うことで緩和可能だが、下B開始時に既にバーストラインが近いと、ダッシュが始まる前にバーストしてしまうこともある。
      下Bのダッシュが間に合いそうにないなら、空中ジャンプで緩和をすると生き残れることがあるので使い分ける。
      なお、下Bと空中ジャンプを同時に出せば、どのような場合でも、空中ジャンプのみ行った場合を上回る緩和結果を得ることができるが、空中ジャンプ消費後の下Bはダッシュをジャンプでキャンセルできないため、大きな隙を晒すことになる。
    • 上に飛ばされた時は技を出しながら急降下することで緩和が可能。ほとんどのキャラはCスティック下を倒して空中攻撃+急降下を出せばいい。
      が、しかし、ソニックのJ下Aは急降下と併用できないため、別の技を出した後に急降下を入力することになる。(空中下攻撃自体にある急降下効果は、ふっ飛び中には発生しない)
      スティックを下に倒しながら、Cスティックを下以外に倒すと、急降下+空中攻撃を同時に出せて、お手軽。

  • 【横B→空中ジャンプ→上B】
    • 空中ジャンプが残っていること前提。空中ジャンプは出来るだけ足場に近づいてから出す方が距離を稼げる。
      空中ジャンプの後にNBを使うとさらに距離を伸ばせるが、NBを使わなければ戻れない場面はまずない。
      NBの距離補正は空中ジャンプが使えない時に使うと良い。

  • 【J下B→大ジャンプ→上B】
    • これも空中ジャンプが残っていないと不可能。距離は横B復帰に負けるが勢いがあり、行動選択肢も広い。

コンボ・連係

  • 【下強(根元)→下強(根元)→下強(根元)】
    • 低%の落下加速度の速いキャラに繋がりやすい。

  • 【下B→スピンジャンプ→J前AorJ上A】
    • デカキャラなら安定してソニック側に飛ばせるためどちらでも安定して追撃が入る。
      デカキャラ以外は飛ばす方向が安定しないため追撃が入らない場合も。
      低蓄積時はとりあえずどちらかを出しておき、高蓄積時はスピンジャンプヒット前に空中攻撃に繋げて安定させる。
      高蓄積時ならJ後Aを狙うことも出来る。狙うならスピンジャンプのタイミングを遅らせて逆方向から蹴る様にする。
    • アイテムを持っているなら追撃をアイテム投げに変えられる。狙うならJ後Aを狙う時と同じ要領で。

  • 【J下B→空中ジャンプ→J前AorJ上A】
    • 引きSJ下Bからが狙いやすい。空中追撃せず着地後にスピンジャンプで追撃や、着地シールドでキャンセルして上強などの地上攻撃に繋げることも出来る。
      が、J前AorJ上Aがダメージに左右されず安定して入りやすいので、使い分ける必要はない。

  • 【J下B→スピンジャンプ(空振り)→J上B(空振り)→J上A】
    • 上のコンボの変化形。高蓄積時にのみ狙える連係。J下Bで飛ばした相手をスピンジャンプとJ上Bで追いかけてJ上Aで上方撃墜を狙う。
      追撃前に相手は行動可能なので確定ではないのだが、撃墜が狙えるのは利点。
      飛ばされた時に空中回避を使うクセがある相手には結構狙える。
  • 【横B(ホップをヒット)→空中ジャンプ→J前AorJ上A】
    • このホップ始動のコンボは、ダッシュ始動のコンボより追撃が安定しやすいのがメリット。
      ホップが当たったらすぐにジャンプして技を入力する。
    • アイテムを持っているならアイテム投げで追撃も可能。

  • 【横B(ホップをヒット)→踏みつけジャンプ→J上B→J下A(空振り)→NA×n→ホールド横Sなど】
    • ダウン連と呼ばれるコンボ。ホップヒット後に踏みつけで強制ダウンさせた相手にバネを当てた後、弱攻撃を当て続け崖際まで運ぶ。
      弱攻撃は連発すると相手が起き上がってしまう。少し間を空けること。もちろん間を空けすぎても起き上がってしまうので注意。
      弱攻撃を止めると相手は強制的にその場起き上がりになるので、そこをさらに追撃が出来る。
      低蓄積時限定コンボ。高蓄積時だとホップヒット後に踏みつけることが出来ない。始動技をJ下Bにしてもバネで吹っ飛んでしまう。
      上記の横Bからの追撃よりダメージ・難易度共に高い。低ダメージ時限定なため撃墜が狙えず運も絡むので、基本的には普通に追撃した方が無難。

  • 【J前A→空中ジャンプ→J前A】
    • コンボというより連係で、低ダメージ時限定。
      復帰阻止でJ前Aを当てた時に、相手との距離次第で追いかけてもう一発狙う。空中ジャンプを挟まなくても入ることも。
      ソニックは決め手が少ないが、復帰力が高いので積極的に狙うと良い。

  • 【DA→上S】
    • DAをぎりぎりで当てた後、上Sで追撃する。ソニックのDAは相手をめくるため、上手く背後を取れば反撃を受けずに上Sが当たる。ダメージ効率は悪くないものの、間合いの調整が非常に大変なので、できたらラッキー程度に。

  • 【上投げ→(上B)→J上AorJ後AorJ前A】
    • 定番の連係。高蓄積時ならフィニッシュも狙える。ダメージ次第でジャンプ、空中ジャンプ、上Bを使い分けて追撃を狙う。
      相手は空中回避が間に合うので空中回避の後隙を狙うのか、相手の攻撃を読んでさっさと攻撃するのか、読みが必要。
      高蓄積時にJ上AorJ後Aを当てられればフィニッシュを狙えるが、ずらされた時や相手の空中回避の後隙などにはJ前Aの方が狙いやすい場合もある。
      掴みのリーチが短いので、ダッシュシールド掴みなどを使って上手く狙いたい。

テクニック

  • 大ジャンプ
    • 横BかJ下Bからは速く遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。やり方は以下の4種類。
      1・【Bボタンを離すのと同時にジャンプ又はA(横B限定)】
      2・【崖から飛び出す瞬間にジャンプ】
      3・【空中で溜め中にCスティックを倒す(下B限定)】
      1はタイミングがシビア。リモコン(ヌンチャク含む)の場合、必殺技ボタン押しっぱなし→攻撃ボタンで、簡単にできる。
      大ジャンプ後も横Bを押しっぱなしにしているとまた横Bが発動してしまう(結構短くてもこうなる)ので大ジャンプしたらすぐに放すこと。
      2は崖に緊急回避→下Bその場反転→ジャンプ連打で安定するが、実用性は皆無。
      3が簡単で実用的。Cスティックの設定がスマッシュだと下倒し以外で、攻撃ならどの方向に倒しても斜めに飛ぶ。
      移動手段・復帰・SJチャージからの選択肢などに使える。

  • 崖反転J後A
    • 崖に掴まっている時に、【崖離し→反転横B溜め中ジャンプ→J後A】という順序で崖離しからJ後Aを繰り出せる。
      ただし、やや発生が遅いのと空中ジャンプを使うのとで、リスクは大きい。
      撃墜も狙いにくい上、ソニックは崖を掴む場面が少ないのであまり使用機会は無い。

  • 天井張り付き
    • 壁や天井に密着した状態でホーミングを発射するとその場でバウンドする。相手が射程内に入っていなくても有効。
      終点の底などでも使えるため、しばらく張り付いていられ、床上の相手が追尾範囲内に入っていると床下を往復する。
      切り札などの一時的避難に一応使える。が、進行方向は相手に委ねられるため、狙われると少し危ないかも。
      風船族とスマートボムには要注意。スマートボムはステージ上からでも当たるので、スマートボムがある時は天井張り付きするのを避けた方が良い。

  • 水平移動
    • 横Bのホップをする時に、斜め45度以上の傾斜面で行うと空中を水平に移動する。
      移動中はスマートボムを通過出来たりして、移動時にキャラやサンドバックに当たると、上方向にワープする。
    • 通常の選べるステージでこれを使える場所はほとんどない。
      数少ないできる場所としてDXステージのブリンスタの左側の柔らかい柱を壊した状態の足場なら
      その足場から最上段の足場にいる敵にヒットさせ、同時に上方向にワープ出来る…が、実用性はほとんどない。

  • 投げからの崖メテオ
    • 一部のキャラを、下からすり抜けることができる床の端を背にして下投げをすると、床下に吹っ飛ばすことができる。
    • 例:戦場の右の崖を背にしてデデデに下投げをすると、崖メテオになる

ボスバトル攻略

技の威力は低いがダッシュが速く、上Bの上昇力も高いため攻撃をかわしやすい。
攻撃はJ後A・下B・NB辺りがメイン。下B地上からならスピンジャンプ→J後Aと繋ぐ。J下Bはボス相手には4・5段ほどヒットする。
ただし、J下Bはボスと密着状態で出すと1発しかヒットしない。それでも空中攻撃・回避行動にすぐ移れるので有効。
攻撃後に跳ねるNBも一部ボスには有効。ボスパックンはNBだけでも戦える(時間は掛かるが)。

百人組み手攻略

SJ上Aで台下から飛ばしていく。
上下スマッシュで複数巻き込んで吹っ飛ばすことも可能。

立ち回り

攻撃力・ふっ飛ばし共に低いものの、高い運動性能のおかげで攻め手のバリエーションは豊富。とにかく地道に戦って相手の隙を見つけるべし。
基本はDA、スピンダッシュ、ガーキャンつかみを中心に立ち回る。ソニックは復帰力が高く、慣れれば大抵の状況でも復帰できるので、外へ出したらそのまま場外へ押し込もう。アイテム有りのルールなら真っ先にアイテムをとりにいけるうえ、最後の切り札が驚異的な性能を持っているので積極的に取りにいこう。

ソニック対策

最速のダッシュやスピンから繰り出される高速の攻撃は捕らえにくく、ダメージを受けやすい。
特にオンラインでの対戦だと、ラグの影響で相手の技に上手く反応できないことも多い。
そのため、ソニックとの対戦に慣れていないプレイヤーは、ソニックの素早い動きに対応できず、
ちょっとした隙から攻撃を差し込まれまくり、思わぬ苦戦を強いられてしまうということがある。
しかし、ソニックの技は総じてリーチが短く攻撃判定が弱いため、判定の強い技やリーチのある技を置いておくと効果的。
飛び道具があればスピンなどの突進技も容易に止めることができるので、遠距離戦に持ち込むのもあり。
ソニックは間合いを詰めるのは得意でも、基本的にインファイトキャラなので、動きや戦法は読みやすい部類に入る。
火力もかなり低い部類に入るので、粘り強い戦闘を心掛ければ必ず反撃のチャンスは巡ってくる。
アイテムありのルールなら、最後の切り札が凶悪な性能を持つため、出来れば取らせないように立ち回りたいものだ。

シール強化

スピン・必殺技直接系の強化を。充分に強化すれば下Bだけで倒せる敵もいるし、スピンジャンプ→J前Aの繋ぎも強力。
専用シールでは、ソニック(体・スピン強化)・シャドウ(必殺技直接系)のシールが同時に貼れて効果も大きいのでオススメ。
ただ、下Bが攻撃で止められることもあるので、強めのひるみにくさの補正も欲しい。そうすればガンガン特攻出来る。

演出

アピール

  • 横:その場で高速足踏みしこちらを見ながら「遅すぎだぜ」(海外版では「You're too slow!」である。意味は前述と全く同じ。)
  • 上:チッチッチとくるっと回って決めポーズ。
  • 下:ブレイクダンスの一種、ウィンドミル「Come on!」。

声優

  • 金丸淳一:ソニックアドベンチャー以降のソニックシリーズとアニメ「ソニックX」でソニック役を演じている。他に有名なものでは、「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」の藤山起目粒(フーミン)、「新世紀GPXサイバーフォーミュラシリーズ」の風見ハヤトなどがある。ちなみに氏が主役を演じたサイバーフォーミュラシリーズは、マッハに近い速度で走る近未来のF1を題材にしたアニメであり、つくづくスピードに縁がある。

  • 英語版 ジェイソン・グリフィス

画面内登場(登場シーン)

  • 外から丸まって飛んでくる。

キャラセレクト時のボイス

  • 初代ソニックのスコア清算時の効果音。

勝利ポーズ

BGMはソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006年)で流れるステージクリア時のBGM。
  • B:一度画面を駆け抜け戻ってきて急ブレーキ後、こちらを向いて「もたもたしてると置いてくぜ!」
  • X:片手立ちからクルッと回って「Hey guys! また遊んでやるぜ!」原作でお馴染み。
  • Y:カオスエメラルドを取り出し「A piece of cake! 楽勝だぜ」 (A piece of cake→ケーキひとかけくらい簡単に食べられることから、楽勝の意味)

敗北ポーズ

  • 勝者に拍手。よく見ると眉間にしわが寄っており、不機嫌そう。

シンプル/オールスタークリアBGM

  • Seven Rings In Hand

色の種類

  • ノーマルカラー
  • ブラック
  • イエロー
  • レッド
  • グリーン

主に手袋や靴などの装飾品の色が変わり、それに合わせて体色も微妙に変化する。
体色自体に大きな変化がないのは、ソニックをスマブラXに出す際に、制約があったためではないかと推測される。

スマブラXに登場する関連キャラ


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最終更新:2013年09月10日 17:06
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