ソリッド・スネーク

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#ref(hebi.png) #contents *キャラ概要 **解説 メタルギアシリーズの主人公。身長182cm、体重75kg。職業は傭兵、もしくは元特殊部隊(FOXHOUND)隊員。 日本人とアメリカ人の血を引くとされている。IQは180で、6ヶ国語に精通している。 1972年生まれなので、2008年現時点での年齢は35~36歳と思われる。 銃器、近接戦闘、語学などさまざまな分野に長ける潜入工作のエキスパート。 スキューバダイビングや落下傘降下の技能も持っている。 通称「不可能を可能にする男」であり、過去3度にわたり、メタルギアと核兵器の脅威から世界を救った伝説の英雄。 目下、核搭載二足歩行兵器『メタルギア』撲滅のため、『オタコン』ことハル・エメリッヒらと共に活動中。 ダンボール箱好き。敵の目を欺くためよくダンボール箱に隠れるため、「ダンボール箱に隠れているどっかの傭兵」と、他の作品で揶揄られる事が多い。 禁煙運動のせいで喫煙者が少なくなった、という設定の世界において、かなりのスモーカーらしい。任務中でも煙草が手放せないようだ。本人曰く「煙草はお守り」。また冷静沈着な皮肉屋だが、かなりの女性好きでその性格はサムスなどに対する無線会話にも現れている。 余談だが、スマブラがフィギュア達の繰り広げるイメージ世界の出来事とはいえど、公式に身長が182cmとあるにも関わらず、190cmのサムス(パワードスーツ着用時)や、そんなサムスと同程度の背丈であるファルコンよりも背が高い(さすがにガノンドロフには及ばないが)。 スネークの生みの親である小島秀夫監督が大のスマブラファンであり、桜井氏へのスネークの出演要請はDXの頃からあったという。 本作品の"スネーク"はソリッド・スネークであるが、 デザインは『MGS2』のスニーキングスーツ、そして『MGS3』の顔立ちと迷彩服をベースとしている。 また、「うますぎる!」「もっと食わせろ!」等の食べ物アイテムを獲った際に伺える「食への多大な関心」は 原作シリーズではソリッドの父親ビッグボス(ネイキッド・スネーク)のみに見られる特徴である。 MGS3のネイキッド・スネークをソリッド・スネークと勘違いする人も多い。顔も似ていて声優も同一人物、さらに作中での呼称が両方「スネーク」のため紛らわしいがスマブラで興味を持った人は間違えないように注意。 小島監督と桜井政博氏の対談(ラジオ)は[[関連記事]]にまとめているので、聞きたい人はどうぞ。 **[[代表作>http://www.konami.jp/kojima_pro/japanese/lineup/metal.html]](任天堂ハード) -METAL GEAR(1987/FC・2004/GC) -[[METAL GEAR Ghost Babel>http://www.konami.jp/gs/game/ghostbabel/japanese/]](2000/GBC) -[[METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES>http://www.konami.jp/gs/game/mgs_tts/japanese/]](2004/GC) 他多数 ※メタルギアシリーズは任天堂ハードよりもソニーのプレイステーションシリーズでの作品の方が遥かに多い。因みに初代はPCのMSX2である。 *ファイター性能 **出現条件 亜空の使者を進めると出現する(戦艦ハルバード内部クリア) or 大乱闘でシャドーモセス島を15回以上遊ぶと乱入してくるので倒す。 or 大乱闘で対戦回数が130回以上になると乱入してくる **長所と短所 長所 -高い攻撃力と高い吹っ飛ばし力の技を多く持つ -リーチと判定、発生速度に優れた技が多く、当てやすい -上記2点の長所を併せ持つ技も多く、ダメージ蓄積や撃墜に困らない -かなりの重量があり、ふっとばされにくい -復帰力がかなり高い -高威力の飛び道具を多く持つ -2種類の地雷を所持し、相手のステージの移動を制限できる -手榴弾の性質上、切り返し能力が高い -飛び道具や空中攻撃などを絡めた追撃手段が豊富 -ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの移動速度・移動距離が優秀 -豊富なテクニックを持つ。その多くが強力で欠点のカバーに役立つ -しゃがみ時の姿勢がカービィ・プリンと並んでトップクラスに低い 短所 -スマッシュ攻撃は特殊かつスキが大きい -自身にまでダメージが加わる技が多い -移動スピードやジャンプ力といった、運動性能に乏しい -空中横移動加速度が全キャラ中で断トツに低く、空中で小回りが利かない -ジャンプに要する時間が全キャラ最長の9F -空中攻撃の着地隙がどれも大きい -空中攻撃の使い勝手が悪く、お手玉されやすい -復帰阻止をされやすい -縦方向への復帰がやや難しい **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 3位 147% **特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【豊富な重火器】。 表現上の問題で、原作で使用していた実銃、ナイフ、タバコなどは使えないが、スマッシュ、必殺に多くの近代の重火器を持ち出す。 飛び道具が豊富で吹っ飛びにくく復帰力もある重量キャラ。 移動速度やジャンプ力は低めだが攻撃力はとても高く、決め手に困ることは無い。 重たい武器を所持しているためか、見た目からは想像がつかないほど重量がある。特に上方向に耐性が強く、デデデに次いで全キャラ2位。 扱いづらく癖のある技が多く、慣れていないと全く話にならない性能だが、慣れれば相当強いキャラクターである。 下スマッシュ、通常必殺技、下必殺技の爆発は自分にもダメージが及ぶので、注意して使わないと自爆することもしばしば。 しかし一撃必殺級のふっとばし性能の横スマ、判定の長く残る上スマ、超威力の罠を仕掛ける下スマ、 発生・範囲・威力・判定全てにおいて優れる各種強攻撃、突進力抜群のダッシュ攻撃・機動力を強化する高性能な空キャンなど強力な技を数多く持つ。 さらに手榴弾やリモコンミサイルなどの優秀な飛び道具や相手の移動を制限できる設置技なども所持しており、フィールドの支配力も強い。 復帰力も高く、復帰できない距離を飛ばされても、サイファー→自爆→サイファーという保険も一応可能。 場外へ出してからの追撃も、手榴弾やリモコンミサイル、迫撃砲、空中前・後ろ、上・N攻撃など多彩かつ強力な選択肢が揃っている。 その高い地上性能を活かすことができれば、乱戦・タイマンを問わず存分に暴れ回ることができる。 使いこなすのに少々時間はかかるが、かなりのポテンシャルを秘めたキャラクターであると言える。 ただ、空中性能(復帰力ではない)に劣るため、空対地・空対空の状況に非常に弱く、お手玉や復帰阻止をされやすい。 故にどうしても地上戦一辺倒になりがちで、空中戦メインのキャラクターを相手にするときはやや苦戦を強いられるかもしれない。 因みにしゃがみ姿勢は体を伏せるため極めて低くなり(カービィの伏せと同程度)、そのまま前進も可能。 このことを利用して、敵の攻撃を回避するということも有効と思われる。 また、原作のホフクと違い、横から見るゲームのスマブラでは、見た目重視で右肩を上げる。 原作ではジャンプというアクションがないため通常のジャンプ力は極端に低く、空中ジャンプの方が高く飛ぶ。 因みにMGSではダッシュ攻撃の前転が落とし穴を飛び越えたりとジャンプに当たる操作である。 #ref(匍匐.jpg) **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:スマッシュアピール| シャドーモセス島で極短い時間だけ下アピールを入力することによって、本編でおなじみの面々と通信による会話が聞ける。 下アピールを連打するように押す出し方が比較的簡単。会話の内容は対戦相手によって変化する。 会話中にバーストすると、原作のゲームオーバーと同様に通信相手の絶叫が聞ける。 *技 **弱攻撃 -&b(){ジャブ}(4%)→&b(){ストレート}(3%)→&b(){ローリングソバット}(7%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:3F}} --MGS2の素手攻撃と同じ。発生は非常に早いが、リーチが少々短い。しかし判定自体は弱攻撃にしてはかなり強い。&br()(わずかながら拳から短めの真空判定が出ている) --対地で使う場合は、3段目の発生が遅すぎてガードが間に合って反撃が多いので注意。また、弱1発だけ入れてその後横Aにつなげることが出来る。 --ハンマーナックル(横強)と同等のふっとばし力を持ち、弱攻撃としては全キャラ中最強のふっとばし力を誇る。崖際や画面端なら十分止めになる威力。&br()ダメージソースとして用いないならば、フィニッシュ技として使うのもあり。 --ジャブのすぐ後(1フレームくらい)にしゃがみを行うことで2段目以降の攻撃をキャンセルすることができる(しゃがみ仕込み)。&br()これにより、ジャブ→しゃがみ→下強や、ジャブ→しゃがみ→ジャブ→横強、ジャブ→しゃがみ→掴みなどジャブの後から様々に展開していくことが可能である。&br()しゃがみ仕込みでは[[アイク]]が強力などとされているが、スネークもまた、隠れたしゃがみ仕込み使いなのである。 #ref(弱1.jpg)#ref(弱2.jpg)#ref(弱3.jpg) **ダッシュ攻撃 -&b(){前転}(8~11%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:5F}} --MGSシリーズおなじみの飛び込み前転で相手を攻撃する。&br()発生が早くふっとばし力もそこそこで、移動距離も長い。&br()終了間際(8%)より発生直後(12%)の威力が高く、飛び道具待ちを崩したり、急接近や乱戦荒らしに使える。攻めの起点にも。&br()モーション発生直後に上スマッシュでキャンセルすることによって、滑りながら上スマッシュに移行できる。&br()終点の土台の3/4ほどの距離を高速で滑るので、地上での機動力に乏しいスネークにとっては移動時に大変重宝する。&br()滑走スピードも非常に速く、出始めは判定も強めなため、遠・中距離からの奇襲や間合い詰め、フェイントにも最適。&br()ダッシュ攻撃キャンセルについては、[[テクニックのページの「空キャン」「DAキャン」>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_662fe02c]]の項目が詳しい。 #ref(DA.jpg) **強攻撃 横強と上強の性能が抜きん出ている。スネークの地上戦の主力となるだろう。 -横:&b(){膝蹴り}(8%)→&bold(){ハンマーナックル}(12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:4F}} --弱攻撃と同様に、膝蹴り中にAを追加入力すると2段目のハンマーナックルが出せる。&br()接近戦の要であり、ダメージソース兼フィニッシュとして非常に優秀。ちなみに全てのキャラの横強攻撃で一番総合的な威力が高い。&br()見た目を裏切るリーチ、判定の強さ、発生の早さのおかげで、当てやすい。&br()(膝の先端から前方1キャラ分程の広く長い真空判定が出ている)&br()それだけにワンパターンになりがちなので、過度の連発は避けたい。OP相殺で弱くなりがち。&br()また、2段目の後隙はそれなりに大きく、ガード状態の相手に対して無闇に振っていくと反撃を受けることも多い。&br()1段目が当たったか確認してから2段目を出してもしっかり当たるのでなるべくヒット確認はしていきたい。&br()崖際にいる相手にはずらされると落下してしまい、2段目が入りにくい。 よって下投げからの追撃で相手が崖に引いたのを確認した時は上強・下強などで追撃するとスムーズ。&br()なお、先端当てを心掛ければボム兵を無傷で処理できる。 --膝蹴りには低確率で相手を転倒させる効果もある。&br()反射神経に自信があるなら、転倒確認から上強に繋げて華麗なスターフィニッシュが可能。 --先行入力で出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 |&ref(横強1.jpg)|&ref(横強2.jpg)|&ref(横強3.jpg)| |&font(green,12px){▲ここからでも届く}|&font(green,12px){▲届いてるんです。届いてるんですってば。}|&font(green,12px){▲追加入力で二発目}| -上:&b(){上蹴り}(12~13%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:6F}} --足を真上に突き出して、ハイキックを繰り出す。威力は正面が最も高い(13%)。足が伸びきったときは前者に比べ威力、ふっとばし力が少しだけ劣るが、あまり気にならないレベル(12%)。&br()蹴り上げ系の技全般に言えることだが、出始めに前方に真空判定が出る。ただ、スネークのそれは他の蹴り上げ系の倍の大きさはあり、およそ1.5キャラ分程はある。&br()非常に強いふっとばし力を持ち、相手の蓄積が100%程あれば上方撃墜できる。出も早く当てやすいためフィニッシュに最適。&br()横・上ともに長いリーチがあるので、不意に近づく相手は星にしてしまおう。&br()ちなみに、横方向への先端当てを心掛ければボム兵はおろか、爆薬箱まで無傷で処理できる。 |&ref(上強1.jpg)|&ref(上強2.jpg)| |&font(green,12px){▲さすがにここからじゃ届かないだろう}|&font(green,12px){▲これはどういうことだ!スネーク!}| |&ref(上強3.jpg)|&ref(上強4.jpg)| |&font(green,12px){▲有名な無傷で爆薬箱破壊}|&font(green,12px){▲※この傭兵は特殊な訓練を受けています}| -下:&b(){匍匐攻撃}(10%))&size(12px){&color(red){ ☆発生F:6F}} --ホフク前進の状態から、腕を軸にした回転足払いを繰り出す。攻撃を受けた相手は上方向にふっとぶ。&br()リーチが長い上に、姿勢が低いので相手の攻撃を避けつつ攻撃できる。前にしか攻撃判定が無いのが難点か。&br()リーチ・発生・ふっとばし共に申し分ない優秀な技だが、超性能の横強と上強の陰に隠れがちでもある。 #ref(下強.jpg) **スマッシュ攻撃 どれも強力だが、横・下スマッシュはスキだらけ。使用用途を見誤らないように。 -横:&b(){ロケットランチャー}(22~30%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:41F ☆スマッシュホールド開始F:40F}} --RPG-7を手前の地面に向けて撃つ。&br()発動がかなり遅い上、持続が短く、攻撃範囲も見た目より狭いので使いにくいが、全キャラ中3番目に強力な吹っ飛ばし力を持つ横スマッシュである。&br()相手のダメージが60%もあればバーストさせることも可能。おとしあなのタネ等、相手の動きを封じる手段があるのなら積極的に狙っていこう。&br()なお、相手がちょうど崖に届く程度の復帰をする時に爆風を当てるようにすればフィニッシュとして便利。&br()何度か見せれば相手が崖際で空中緊急回避→捕まれず死亡というミスも狙える。 --ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(2F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 --横強よりさらに判定が強く、ボム兵に止まらず火薬箱でさえ無傷で破壊できる。 #ref(横S.jpg) -上:&b(){迫撃砲} 弾(10%) 設置時(4%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:24F}} --迫撃砲を上空に向かって撃つ。弾はしばらくすると落ちてきて爆発。溜めると上昇距離が伸びるが、威力は変わらない。&br()弾だけでなく設置時にも判定があり、設置時にヒットすると軽く上にふっとび、弾が追撃でヒットする。&br()モーション中に相手の襲撃に遭ったとしても、打ち上げた弾が降ってきて相手の追撃から逃れることもある。&br()発生・リーチ・判定持続時間とどれも優秀だが、ふっとばし力は上強に劣るので、フィニッシュにはそちらを。この技は追撃や対空、得点の横取りなどに使おう。&br()連射が利くため、撒いてみると面白いかもしれない。敵からしてみればうっとうしいことこの上ないだろう。 --リモコンミサイル(横B)の弾と違い、この弾には喰らい判定がないため、飛び道具などが触れても影響を受けることは無い。ただし、キャラクターの喰らい判定に当たると、その瞬間爆発。この爆風には相殺判定があるため、もし相手が攻撃を出しながらこの弾に当たった場合は簡単に相殺されてしまう。 --なお、弾部分は飛び道具扱いなため、リフレクターなどで反射可能なので注意。 |&ref(上S1.jpg)|&ref(上S2.jpg)|&ref(上S3.jpg)| |&font(green,12px){▲迫撃砲を設置したときの衝撃で一撃}|&font(green,12px){▲さらに弾を発射してもう一撃}|&font(green,12px){▲たーまやー}| -下:&b(){マイン}(14~19%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F ☆スマッシュホールド開始F:20F}} --マイン(地雷)を埋める。溜めると気合を入れながら埋める。何故かそれによって威力も上昇する。マインは接地状態のキャラクターや、攻撃判定などが触れると爆発する。&br()埋められるのはフィールド中1個までで、2個目を埋めると直前に埋めたマインは消滅する。&br()威力、ふっとばしを抑えたセンサー爆弾といった感じで、相手にとっていやらしいことこの上ない。もちろん自爆もあるので、埋めた後その場でじっとしていると危険。&br()最大まで溜めれば威力もセンサー爆弾並みになり、蓄積80%ほどから上方撃墜が狙える。&br()しかしその発生の遅さと隙の大きさ故無チャージでも約1秒、フルチャージだと約3秒間ほど全くの無防備になるので、周囲の状況をよく見てから使うように。 --当然だが、乱戦時に咄嗟に出して前後の敵に攻撃、という使い方はできない。後ろに回られたらとりあえず下スマ・・・という戦法に依存していると、スネークは到底使いこなせない。 --ステージにもよるが設置後もちゃんと見えるので、飛び道具を当てる・緊急回避で上を転がる、などの手段で簡単に処理されてしまう。&br()もし頻繁に潰されるようならその戦い中は使用を控えた方が良い。 --マインを攻撃で起爆させることにより、起爆した技にOP相殺がかかり、他の技のOP相殺を回復できる。1回分の回復のため効果は微々たるものだがやっておいて損はない。&br()マインを設置し、その上に手榴弾をおけばてっとり早く行える。相手の復帰中などに行ってみるのもよいだろう。 #ref(下S1.jpg) &font(green,12px){▲「うおおおおおーっ!」立つことのできる場所なら、雲の上だろうが薄っぺらい台の上だろうが、埋めてみせます。} |&ref(下S2.jpg)|&ref(下S3.jpg)| |&font(green,12px){▲自爆に注意}|| #ref(下S4.jpg) &font(green,12px){▲判定の強い技を使えば簡単に取り除くことが可能。} -[[開発中の画像>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%BD%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%AF&file=snake_070921f-l.jpg]]では本物の地雷のようなデザインだったが、問題があったのかおもちゃっぽいものに変更されている。デザインとしては初代メタルギアのそれに近い。[[「スマブラ拳!」の写真>http://www.smashbros.com/jp/characters/images/snake/snake_070921f-l.jpg]]も差し替えられた。[[参照>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/164.html#id_e83325f5]] **空中攻撃 基本的に判定、威力、ふっとばし力が優秀。場外へ出してからの追撃や、乱戦時での強襲は驚異。 ただしどの攻撃にも隙があり、地上付近で出すと着地時に大きな隙が出来てしまう。乱用は避け、確実に当てていきたい。 -通常:&b(){4連キック}(6%→5%→4%→13%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:10F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で4回連続でソバットを繰り出す。リーチと発生に優れるが、4段目以外を当ててもあまり飛ばせない。4段目はそこそこ強力なふっとばしを持つ。&br()着地時に生じる大きな隙のことを考慮して、できれば空中にいる相手を追撃する形で当てたいが、通常ジャンプと同時に出し、尚且つ横に移動しすぎないように調整することで、地上の相手にも全段ヒットさせることが可能。&br()場外に飛び出して相手の復帰に合わせて繰り出せば、復帰阻止にも使え、バーストも狙える。&br()攻撃中の硬直時間が非常に長い為、復帰時に誤って出すと自滅してしまう恐れがあるので注意。&br()とはいえ、長い攻撃持続時間を利用する事で相手の復帰阻止に対する迎撃にも使えるので、狙ってみるのも良い。 --3段目までは、攻撃判定の上半分を当てると、次の段の攻撃判定が発生するよりも早く相手の硬直が解けるため、ジャンプで逃げられたり、発生の早い技で割り込まれる可能性がある。 --ジャンプ後即空中ジャンプと同時に出せば着地直前には丁度技が終わっているので即行動が出来る。対空に威力を発揮し(キャラによっては対地でも)、釣り行動にもなるので覚えておいて損は無い。 #ref(空N1.jpg)#ref(空N2.jpg) -前:&b(){かかと落とし}(14~15%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:23F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で足を大きく振り上げ、かかと落としを繰り出す。発生は遅いが、範囲と威力は抜群。&br()かかとに当てればメテオ(15%)、それ以外では上方向に強くふっとぶ(14%)。 --また、ジャンプの上昇中にこの技を出すことで若干移動距離が伸びる(空中ジャンプと同時に出すとわかりやすい)。 --着地を狩ろうと図々しくスマッシュホールドしている人には、この技で返り討ちにしてやったりできる。 #ref(空前1.jpg)#ref(空前2.jpg) -後:&b(){両足蹴り}(10~16%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:7F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で後ろ向きにドロップキック。スネークの空中攻撃の中で最も使いやすい。ふっとばし力が強く、判定も長く残るため追撃や強襲に便利。&br()発動中に着地すると長めの隙が出来るので低空で出すときは注意。&br()根本部分に最高の威力とふっ飛ばし力があるが、元々優秀な技なので無理して狙う必要は無い。 --背後の相手にガーキャンで使うにはややリスクが高くなるのでガード解除振り向き横強でカバーしてしまおう。 --すり抜け床からすり抜ける直後に使うと、発動してすぐにすり抜け床の上に着地する。 #ref(空後.jpg) &font(green,12px){▲その見た目からヘビフライと呼ぶ人もいるとか} -上:&b(){反転倒立蹴り}(10~14%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:10F}}&font(blue,12px){〓着地隙:22F} --空中で逆立ちし真上にキック。これもふっとばし力が強く、足を伸ばしきったときのリーチは上方向に長く、追撃しやすい。&br()また、リーチの長さを活かし、足先を当てるようにすれば空中の相手を一方的に打ち取ることも可能。&br()ただし横方向への判定は小さいため、軸合わせには注意したい。&br()ちなみに、SJから最速で出すと着地隙を消す事が出来る。 #ref(空上.jpg) &font(green,12px){▲SJから着地隙無しで出せる唯一の技} -下:&b(){踏みつけ蹴り}(6%→5%→5%→12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:3F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で下方向に4回ストンピングを放つ。リーチはあまり長くないが、発生は早め。4連キックと同様、4段目以外は大したふっとばし効果が無い。&br()4連キックと違い、こちらはSJと同時に出したほうが、地上の相手にはヒットしやすい。ガードキャンセルから出したりすると意表をつけるかも。&br()4段目の攻撃に斜め横ベクトルの強めのふっとばしがある。&br()スネークの上半身付近が当たると相手を浮かせてしまうため、後の段に繋がりにくくなる。また、軽いキャラは3段目で必ず浮く。&br()ずらしで抜けられやすく、お世辞にも使い勝手の良い技とは言えないので、4連キックの陰に隠れがち。ただ、3段目までは転倒効果があり、運よく相手を転倒させられれば、最後まで当たりやすくなる。 #ref(空下.jpg) **つかみ 下投げを除いて、投げの威力・ふっとばし力は平均的。 下投げはある種スネークのロマンとも言える技。読み合いによってはダメージソースになる以外に、一発逆転も狙える。 -つかみ:&b(){つかみ}&size(12px){&color(red){ ☆発生F:8F ダッシュ:11F ふりむき:9F}} --MGS1、2における首絞め。背後に回って首を取る。他のキャラに比べて僅かにつかみの発生が遅い。リーチは長めで、特に振り向き掴みは非常に優秀。&br()カービィなど1頭身キャラにつかうとなかなかシュール。 #ref(掴み.jpg) -つかみ攻撃:&b(){締め付け}(2%) --MGS1、2おなじみのつかんだ相手を首絞めで攻撃。 -前投げ:&b(){投げ倒し}(9%) --つかんだ相手を地面へ投げ飛ばす。&br()バウンドした相手をダッシュ攻撃などで。意外と勢いよくバウンドするため、オネット等の端で投げるのもあり。 #ref(前投げ.jpg) -後投げ:&b(){引き倒し}(9%) --つかんだ相手に体術をかけ倒す。&br()前投げを後方にしたような感じ。 #ref(後ろ投げ.jpg) -上投げ:&b(){ブレーンバスター}(10%) --つかんだ相手をバックドロップ。&br()叩きつけられた相手は上方向にバウンドするので、上強で追撃を狙うのもあり。 #ref(上投げ.jpg) -下投げ:&b(){拘束解除}(12%) --つかんだ相手をその場に寝かせる。&br()同じく相手をダウンさせるガノンドロフの横必殺技とは違い、この技から必ず繋がる技が無いので追撃する場合相手の行動を読むことが重要となる。&br()相手のキャラクターによって起き上がる速度や回避の速度、また起き上がり攻撃をガードした際にこちらが攻撃する猶予などが変わるため、間隔を覚えておくと追撃しやすい。&br()スネークの投げの中では一番ダメージが高い。メタルギア初代のネタ。 --読み合いからの主な追撃手段。&br()&b(){前方緊急回避の場合}&br()ダッシュつかみ、ダッシュ攻撃、空キャン、横強、空中N、空中下など&br()&b(){後方緊急回避の場合}&br()反転ダッシュつかみ、反転横スマ、反転横強、反転ダッシュ攻撃、反転空キャン、空中後ろ、空中下など&br()&b(){その場起き上がりの場合}&br()ワンテンポおいて各種強攻撃、各種空中攻撃、つかみなど&br()&b(){起き上がり攻撃の場合}&br()ガーキャンからの反撃、ガード解除からの反撃、後ろに下がって起き上がり攻撃を避けてからの反撃など&br()&b(){じっとしている場合}&br()ダウン追い討ち、C4貼り付けなど --ステージ端など、地面の無いところに相手を寝かせると、相手は即行動可能になる。 #ref(下投げ.jpg) &font(green,12px){▲ブレーンバスターよりも高威力なんです。} **必殺ワザ -通常:&b(){手榴弾}(基本ダメージ 投擲:0% 爆発:12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:1F(爆発まで181F)}&br()}&ref(NB1.jpg) --ボタンを押すとピンを抜き、離すと投げる。手榴弾は生成されてから約3秒後に爆発する。 --アイテムなので、爆発・投擲ともに威力は手榴弾の移動速度で変化する。静止状態で爆発威力12%、投げた直後の最も速いときで投擲5%・爆発15%。 --吹っ飛びも移動速度に比例するため、落ちているものが起爆するのと、スマッシュ投げでの速度が速い時の吹き飛ばしは差がある。 --場に二個まで生成でき、構えている間もジャンプ可能。&br()ボタンを離した直後にスティック前・ニュートラル・後ろを倒すと、それぞれに対応した3通りの投げ方に変化。&br()ボタンを押しながらシールドを張るとその場に落とす。&br()&ref(NB2.jpg)&ref(NB3.jpg)&ref(NB4.jpg) --リンクの爆弾と違い、地形やキャラに当たっただけでは爆発せず、バウンドする。 --スネークの手から離れた手榴弾は、誰でも拾って投げ返すことができる。油断は禁物。 --スネークの手から離れた手榴弾は、敵の攻撃が当たると爆発する性質を持っている。&br()ボタン押しで持っているときに攻撃を受けると、必ず手榴弾がスネークの手から離れる。その後に相手の攻撃が手榴弾にもヒットすれば、お互いが爆発ダメージを受けることも。&br()シールド展開による手榴弾落としを活用すれば、相手の攻撃を防ぎつつ、尚且つ、相手にだけ爆発ダメージを与えることも可能。&br()この性質を利用すれば、相手の接近攻撃に対しての仕切り直し、割り込み、及びダメージソースが狙える。&br()ガードできず自身も爆発のダメージを受けたとしても、お互いの被ダメージが大きくなるだけでリターンは変化しないので、常に手榴弾を持っているだけでも相手への牽制になる。むしろ、体重が重く、決め手が当てやすいスネークにとっては多くの場合好都合である。 --投げられて飛んでいる最中の手榴弾には相殺判定があり、これと攻撃が当たって相殺が発生した場合は、爆発しない。 --一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。&br()タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 --二個目の手榴弾を相手が持っている状態で、Bを入力し手榴弾を投げるモーションをとると、相手の手から手榴弾が勝手に飛んでいく。 --空中で手榴弾を抱えた状態でガードボタンを押しっぱなしにして着地すると、着地と同時にシールドが出る(通称0Fガード)。これで地雷の上に着地して爆発をジャスガするなんてことができる。 --このように、この技はネタが豊富であり、ここで紹介するもののほかに、実戦では使えないネタも数多く存在する。([[小ネタ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/164.html]]) --汎用性が非常に高く使い道の多い飛び道具のため、是非とも使い方を覚えて実戦に生かして生きたい。 --余談だが、スネークの近くで手榴弾が爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションをとる。 #ref(NB5.jpg) &font(green,12px){▲実は爆発系のアイテムの中でトップクラスのリーチをもつ} -横:&b(){リモコンミサイル}(通称:ニキータ) (7~14%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F}} --ミサイルは遠隔操作可能。ただし操作中は動けない。シールド入力で操作中止。&br()時間経過で勢いが弱まり、下に落ちて勝手に爆発する(操作中止でも同様)。&br()直進時は加速し、方向転換をする際には大幅に減速する。&br()ガードされることが多いようなら、相手や自分の付近に落としてみたりと攻撃バリエーションを増やそう。 --ミサイルには体力があり、ある程度までなら攻撃を受け止める。攻撃を受け止めると、軌道がずれる。体力が無くなると爆発する。&br()攻撃を受け止めると、攻撃判定を一時的に失う。 --上Sの弾と違い、こちらの爆風には相殺判定が無いため、相殺される心配はない。 --ミサイルは近くで当てる、あるいは操作放棄で7%ダメージだが、離れると14%になる為、できれば遠くの敵を狙いたい。&br()また最初にも書いたが操作中は無防備である為至近距離では使いにくい。 --崖外で当てれば100%以下でも悠々とバーストできるため、非常に嫌らしい追撃・復帰阻止になる。操作可能なので当てやすく、たとえ当たらなくても相手の行動を抑制しやすい。&br()しかしタイマン中はともかく、4人乱闘では別の相手に注意。強力だが流石に隙が大きい、使いすぎずほかにも優秀な必殺技はあるのでそれを多用しよう。スマッシュボールの回収に何かと役立つ。&br()また余談だがミサイルが命中するとスネークがガッツポーズをとり、命中しなかった場合肩を落とす。 #ref(横B1.jpg) -上:&b(){サイファー} (乗り捨て時:6%) --飛行型偵察カメラ“サイファー”を取り出し上へ飛ぶ。 --発動中は微弱なスーパーアーマーが付く。 --一定時間上昇するとサイファーから手を離し落下する。スネークが攻撃を受けてふっ飛んだ場合にも手放す。&br()緊急回避か空中攻撃、スティック下入力で任意に手放す事が可能。 --サイファーは、スネークが持っている間は、喰らい判定がある。&br()手から離れると攻撃判定に変わる。 ---この性質を利用して、サイファー復帰中に上から攻撃が飛んできた場合、サイファーに攻撃が当たりヒットストップが発生している間に空中回避発動で復帰阻止を回避しつつ、手放したサイファーで反撃、ということが可能。ただ、多くの場合、サイファーと同時にスネークも攻撃を喰らってしまうし、そもそも、真下にステージがないと、回避したところで落下してしまう。 ---逆に、この性質のせいで、相手の場外追撃の後の復帰を助けてしまうことも。&br()サイファー復帰中のスネークに攻撃→スネークが手放したサイファーに当たってふっ飛ぶ→それで復帰、ということが可能なため。 --復帰距離の長い技ではあるが、慣性の働きが強いので終点の床下等につっかえないよう注意。 --一度サイファーを使うと着地するか攻撃を喰らうまでサイファーは使えなくなるが、しりもち落下ではないため攻撃や緊急回避は可能。&br()後述のC4爆弾とのコンボを使えば、サイファーを使い続ける事も可能。&br()但し、その場合ダメージ100%を越えていると自爆する危険も高い。 --かなりの上昇力を活かし、ステージの上方から復帰するのが基本。そうすれば復帰阻止をされる危険も大幅に減る。&br()低高度から使用するのはメテオ(崖メテオも)や復帰阻止の格好の的になり、加えて後述の欠点もあるので、そうせざるを得ない時以外はお勧めできない。 --もう一点、低高度からの使用の際に注意しておきたいのが相手の掴み。サイファーを使用してから着地するまでに一度も攻撃を喰らわず相手に掴まれ、そのまま掴み打撃等で攻撃を受けることなく掴み抜けが起きると、着地するか攻撃を受けるかするまでサイファーが使えなくなるという現象が起きる。&br()この際、C4による自爆復帰は可能なので、焦らずに対処する事。&br()とはいえ、前述の通りサイファーでの復帰は上方からがメインとなるので、それさえ心掛ければ掴まれる事は無いだろう。&br()ちなみに、崖に手が届く寸での所で下スティックでサイファーを手放せば、相手に掴まれずに崖に掴まる事が可能。 ---ガノンドロフの横B・クッパの空中横B・ワリオのNBで掴んだ場合でも、その後にスネークが手放したサイファーに当たれば掴み抜けが発生し、同じ現象が起きる。 #ref(上B1.jpg) -下:&b(){C4爆弾}(17%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F 空中では22F}}&br()&ref(下B1.jpg)&ref(下B2.jpg) --爆弾を設置し、もう一度下必殺入力するか一定時間(約30秒)が経過すると爆発する。&br()(他キャラもしくは壁に密着時には、チューインボムのようにキャラ自体に設置可能、接触によるC4の移動あり。C4の貼り付けはガード不能)&br()空中で使うと爆弾は落下し、着地点に設置される。&br()&ref(下B3.jpg) --サイファー中に復帰できなかった場合に、これで自爆すればもう一度サイファーが使えるようになる。 --下スマッシュのマインと併用する事で安全な足場を減らし、相手の行動を制限する事もできる。 --ふっとばし力は相当に高く、中量級のキャラでも100%以下からバーストさせることができる。&br()乱用するような技でもないので、OP相殺の影響も受けにくいはず。特に4人乱闘で有効。逆に言えば自爆にも注意する必要がある。 --通常四角いが、たまに蝶の形をした物が出る。これはメタルギアソリッド3の終盤において、スネークがシャゴホッド爆破に際しC3を蝶の形に整形したのが元ネタ。 #ref(下B4.jpg) &font(green,12px){▲上下にリーチが大きい。一部のステージではステージ裏にまで判定が届く。} #ref(下Bクイズ.jpg) &font(green,12px){▲様々なところに貼りつけられるC4。これらがどこに貼り付けてあるかわかるかな?} **最後の切り札 -&b(){グレネードランチャー} (一発毎:18%) --ヘリに捕まってカメラ手前側まで移動し、遠距離からグレネードランチャーで狙い撃ちできる。&br()レバーで照準移動、攻撃ボタンで発射。弾はフィールドマップの位置座標へ飛び、画面奥に到達すると爆発する。&br()お手玉感覚で、打ち上げた相手をどんどん追撃していくようにすれば0%からでもそのままバーストさせられる。&br()当然ながら照準は相手にも確認できるため、人間相手に当てるのはなかなか困難でもある。&br()爆発時の攻撃判定が長めに残る利点を活かし、先を読んでタイミングをずらすなどの工夫をしよう。&br()6発×2を撃ち切るか、一定時間が経過すると終了。 **テクニック -''ダッシュ攻撃キャンセル攻撃・ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ'' [[参考ページ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_662fe02c]] スネーク固有のテクニックではないが、スネークのは入力しやすく、また強力であり、弱点である機動力の低さをカバーしてくれる。 数あるスネークのテクニックの中でも、特に重要なものである。 -''ベクトル反転必殺技(空中ダッシュ)'' [[参考ページ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_3f4024e5]] 殆どのキャラでできるテクニックであるが、スネークはベクトル反転で大きく曲がるため、強力。 主に、NBと下Bでのベクトル反転がよく使われる。 スネークの弱点である着地狩りや空中戦はこのテクニックを使えば避けやすくなるので、重要なテクニックである。 ただ、浮かされたらとりあえずベクトル反転、みたいな考えだと、いつか読まれて痛い攻撃を貰ってしまうので、時々他の行動も織り交ぜよう。 |&ref(空ダ1.jpg)|&ref(空ダ2.jpg)|&ref(空ダ3.jpg)|&ref(空ダ4.jpg)| &font(green,12px){▲回避や方向転換で避けれないものであっても、ベクトル反転なら避けられるということも} -''手榴弾落とし'' 一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。 このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。 タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 |&ref(マジック1.jpg)|&ref(マジック2.jpg)|&ref(マジック3.jpg)| |&font(green,12px){▲「手榴弾を投げ返してやる!」}|&font(green,12px){▲「あれ?」(ポロリ)}|&font(green,12px){▲大佐「スネーク、一体どこでその手品を覚えたんだ?」}| -''最速手榴弾キャッチ'' すり抜け床の上で手榴弾を生成し、抱えたまま、 スティック下弾き→ガード を高速で入力すると、スネークが手榴弾を持った状態でシールドを貼る。 -''サイファージャンプ''&br()[[参照動画>http://www.youtube.com/watch?feature=youtube_gdata_player&v=nA_t8duRhIM]] 本来はできないサイファー後の空中ジャンプを可能にする。 予めC4爆弾(下B)を設置しておき、空中から着地寸前でサイファー(上B)を発動させる。 サイファー発動後は任意のタイミングでC4爆弾を起爆し、直後にジャンプボタンを入力する事でサイファーからの空中ジャンプができる。 簡単なやり方は【ジャンプ→二段ジャンプ+空下B→急降下→地面すれすれで空上B→空下B→直後空中ジャンプ】 着地すれすれのサイファーのタイミングが難しければ、サイファー状態で地面をバウンドする様にすると上手くいく。 C4爆弾起爆直後でないと空中ジャンプできない。 サイファーからのC4爆弾(下B)直後の空中ジャンプは「起爆」時に限り可能で、「設置」では代用できない。 -''C4爆弾フェイク'' 着地寸前にC4爆弾を使う事で設置時の音だけを出し、あたかもC4爆弾を設置したかの様に見せかける。 *&font(i,#ffa500){2ページ目} →[[ソリッド・スネーク/ソリッド・スネーク その2]]
#ref(hebi.png) #contents *キャラ概要 **解説 メタルギアシリーズの主人公。身長182cm、体重75kg。職業は傭兵、もしくは元特殊部隊(FOXHOUND)隊員。 日本人とアメリカ人の血を引くとされている。IQは180で、6ヶ国語に精通している。 1972年生まれなので、2008年現時点での年齢は35~36歳と思われる。 銃器、近接戦闘、語学などさまざまな分野に長ける潜入工作のエキスパート。 スキューバダイビングや落下傘降下の技能も持っている。 通称「不可能を可能にする男」であり、過去3度にわたり、メタルギアと核兵器の脅威から世界を救った伝説の英雄。 目下、核搭載二足歩行兵器『メタルギア』撲滅のため、『オタコン』ことハル・エメリッヒらと共に活動中。 ダンボール箱好き。敵の目を欺くためよくダンボール箱に隠れるため、「ダンボール箱に隠れているどっかの傭兵」と、他の作品で揶揄られる事が多い。 禁煙運動のせいで喫煙者が少なくなった、という設定の世界において、かなりのスモーカーらしい。任務中でも煙草が手放せないようだ。本人曰く「煙草はお守り」。また冷静沈着な皮肉屋だが、かなりの女性好きでその性格はサムスなどに対する無線会話にも現れている。 余談だが、スマブラがフィギュア達の繰り広げるイメージ世界の出来事とはいえど、公式に身長が182cmとあるにも関わらず、190cmのサムス(パワードスーツ着用時)や、そんなサムスと同程度の背丈であるファルコンよりも背が高い(さすがにガノンドロフには及ばないが)。 スネークの生みの親である小島秀夫監督が大のスマブラファンであり、桜井氏へのスネークの出演要請はDXの頃からあったという。 本作品の"スネーク"はソリッド・スネークであるが、 デザインは『MGS2』のスニーキングスーツ、そして『MGS3』の顔立ちと迷彩服をベースとしている。 また、「うますぎる!」「もっと食わせろ!」等の食べ物アイテムを獲った際に伺える「食への多大な関心」は 原作シリーズではソリッドの父親ビッグボス(ネイキッド・スネーク)のみに見られる特徴である。 MGS3のネイキッド・スネークをソリッド・スネークと勘違いする人も多い。顔も似ていて声優も同一人物、さらに作中での呼称が両方「スネーク」のため紛らわしいがスマブラで興味を持った人は間違えないように注意。 小島監督と桜井政博氏の対談(ラジオ)は[[関連記事]]にまとめているので、聞きたい人はどうぞ。 **[[代表作>http://www.konami.jp/kojima_pro/japanese/lineup/metal.html]](任天堂ハード) -METAL GEAR(1987/FC・2004/GC) -[[METAL GEAR Ghost Babel>http://www.konami.jp/gs/game/ghostbabel/japanese/]](2000/GBC) -[[METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES>http://www.konami.jp/gs/game/mgs_tts/japanese/]](2004/GC) 他多数 ※メタルギアシリーズは任天堂ハードよりもソニーのプレイステーションシリーズでの作品の方が遥かに多い。因みに初代はPCのMSX2である。 *ファイター性能 **出現条件 亜空の使者を進めると出現する(戦艦ハルバード内部クリア) or 対戦でシャドーモセス島を15回以上遊ぶと乱入してくるのでそれを倒す。 or 対戦で対戦回数が130回以上になると乱入してくるのでそれを倒す **長所と短所 長所 -高い攻撃力と高い吹っ飛ばし力の技を多く持つ -リーチと判定、発生速度に優れた技が多く、当てやすい -上記2点の長所を併せ持つ技も多く、ダメージ蓄積や撃墜に困らない -かなりの重量があり、ふっとばされにくい -復帰力がかなり高い -高威力の飛び道具を多く持つ -2種類の地雷を所持し、相手のステージの移動を制限できる -手榴弾の性質上、切り返し能力が高い -飛び道具や空中攻撃などを絡めた追撃手段が豊富 -ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの移動速度・移動距離が優秀 -豊富なテクニックを持つ。その多くが強力で欠点のカバーに役立つ -しゃがみ時の姿勢がカービィ・プリンと並んでトップクラスに低い 短所 -スマッシュ攻撃は特殊かつスキが大きい -自身にまでダメージが加わる技が多い -移動スピードやジャンプ力といった、運動性能に乏しい -空中横移動加速度が全キャラ中で断トツに低く、空中で小回りが利かない -ジャンプに要する時間が全キャラ最長の9F -空中攻撃の着地隙がどれも大きい -空中攻撃の使い勝手が悪く、お手玉されやすい -復帰阻止をされやすい -縦方向への復帰がやや難しい **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 3位 147% **特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【豊富な重火器】。 表現上の問題で、原作で使用していた実銃、ナイフ、タバコなどは使えないが、スマッシュ、必殺に多くの近代の重火器を持ち出す。 飛び道具が豊富で吹っ飛びにくく復帰力もある重量キャラ。 移動速度やジャンプ力は低めだが攻撃力はとても高く、決め手に困ることは無い。 重たい武器を所持しているためか、見た目からは想像がつかないほど重量がある。特に上方向に耐性が強く、デデデに次いで全キャラ2位。 扱いづらく癖のある技が多く、慣れていないと全く話にならない性能だが、慣れれば相当強いキャラクターである。 下スマッシュ、通常必殺技、下必殺技の爆発は自分にもダメージが及ぶので、注意して使わないと自爆することもしばしば。 しかし一撃必殺級のふっとばし性能の横スマ、判定の長く残る上スマ、超威力の罠を仕掛ける下スマ、 発生・範囲・威力・判定全てにおいて優れる各種強攻撃、突進力抜群のダッシュ攻撃・機動力を強化する高性能な空キャンなど強力な技を数多く持つ。 さらに手榴弾やリモコンミサイルなどの優秀な飛び道具や相手の移動を制限できる設置技なども所持しており、フィールドの支配力も強い。 復帰力も高く、復帰できない距離を飛ばされても、サイファー→自爆→サイファーという保険も一応可能。 場外へ出してからの追撃も、手榴弾やリモコンミサイル、迫撃砲、空中前・後ろ、上・N攻撃など多彩かつ強力な選択肢が揃っている。 その高い地上性能を活かすことができれば、乱戦・タイマンを問わず存分に暴れ回ることができる。 使いこなすのに少々時間はかかるが、かなりのポテンシャルを秘めたキャラクターであると言える。 ただ、空中性能(復帰力ではない)に劣るため、空対地・空対空の状況に非常に弱く、お手玉や復帰阻止をされやすい。 故にどうしても地上戦一辺倒になりがちで、空中戦メインのキャラクターを相手にするときはやや苦戦を強いられるかもしれない。 因みにしゃがみ姿勢は体を伏せるため極めて低くなり(カービィの伏せと同程度)、そのまま前進も可能。 このことを利用して、敵の攻撃を回避するということも有効と思われる。 また、原作のホフクと違い、横から見るゲームのスマブラでは、見た目重視で右肩を上げる。 原作ではジャンプというアクションがないため通常のジャンプ力は極端に低く、空中ジャンプの方が高く飛ぶ。 因みにMGSではダッシュ攻撃の前転が落とし穴を飛び越えたりとジャンプに当たる操作である。 #ref(匍匐.jpg) **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:スマッシュアピール| シャドーモセス島で極短い時間だけ下アピールを入力することによって、本編でおなじみの面々と通信による会話が聞ける。 下アピールを連打するように押す出し方が比較的簡単。会話の内容は対戦相手によって変化する。 会話中にバーストすると、原作のゲームオーバーと同様に通信相手の絶叫が聞ける。 *技 **弱攻撃 -&b(){ジャブ}(4%)→&b(){ストレート}(3%)→&b(){ローリングソバット}(7%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:3F}} --MGS2の素手攻撃と同じ。発生は非常に早いが、リーチが少々短い。しかし判定自体は弱攻撃にしてはかなり強い。&br()(わずかながら拳から短めの真空判定が出ている) --対地で使う場合は、3段目の発生が遅すぎてガードが間に合って反撃が多いので注意。また、弱1発だけ入れてその後横Aにつなげることが出来る。 --ハンマーナックル(横強)と同等のふっとばし力を持ち、弱攻撃としては全キャラ中最強のふっとばし力を誇る。崖際や画面端なら十分止めになる威力。&br()ダメージソースとして用いないならば、フィニッシュ技として使うのもあり。 --ジャブのすぐ後(1フレームくらい)にしゃがみを行うことで2段目以降の攻撃をキャンセルすることができる(しゃがみ仕込み)。&br()これにより、ジャブ→しゃがみ→下強や、ジャブ→しゃがみ→ジャブ→横強、ジャブ→しゃがみ→掴みなどジャブの後から様々に展開していくことが可能である。&br()しゃがみ仕込みでは[[アイク]]が強力などとされているが、スネークもまた、隠れたしゃがみ仕込み使いなのである。 #ref(弱1.jpg)#ref(弱2.jpg)#ref(弱3.jpg) **ダッシュ攻撃 -&b(){前転}(8~11%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:5F}} --MGSシリーズおなじみの飛び込み前転で相手を攻撃する。&br()発生が早くふっとばし力もそこそこで、移動距離も長い。&br()終了間際(8%)より発生直後(12%)の威力が高く、飛び道具待ちを崩したり、急接近や乱戦荒らしに使える。攻めの起点にも。&br()モーション発生直後に上スマッシュでキャンセルすることによって、滑りながら上スマッシュに移行できる。&br()終点の土台の3/4ほどの距離を高速で滑るので、地上での機動力に乏しいスネークにとっては移動時に大変重宝する。&br()滑走スピードも非常に速く、出始めは判定も強めなため、遠・中距離からの奇襲や間合い詰め、フェイントにも最適。&br()ダッシュ攻撃キャンセルについては、[[テクニックのページの「空キャン」「DAキャン」>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_662fe02c]]の項目が詳しい。 #ref(DA.jpg) **強攻撃 横強と上強の性能が抜きん出ている。スネークの地上戦の主力となるだろう。 -横:&b(){膝蹴り}(8%)→&bold(){ハンマーナックル}(12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:4F}} --弱攻撃と同様に、膝蹴り中にAを追加入力すると2段目のハンマーナックルが出せる。&br()接近戦の要であり、ダメージソース兼フィニッシュとして非常に優秀。ちなみに全てのキャラの横強攻撃で一番総合的な威力が高い。&br()見た目を裏切るリーチ、判定の強さ、発生の早さのおかげで、当てやすい。&br()(膝の先端から前方1キャラ分程の広く長い真空判定が出ている)&br()それだけにワンパターンになりがちなので、過度の連発は避けたい。OP相殺で弱くなりがち。&br()また、2段目の後隙はそれなりに大きく、ガード状態の相手に対して無闇に振っていくと反撃を受けることも多い。&br()1段目が当たったか確認してから2段目を出してもしっかり当たるのでなるべくヒット確認はしていきたい。&br()崖際にいる相手にはずらされると落下してしまい、2段目が入りにくい。 よって下投げからの追撃で相手が崖に引いたのを確認した時は上強・下強などで追撃するとスムーズ。&br()なお、先端当てを心掛ければボム兵を無傷で処理できる。 --膝蹴りには低確率で相手を転倒させる効果もある。&br()反射神経に自信があるなら、転倒確認から上強に繋げて華麗なスターフィニッシュが可能。 --先行入力で出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 |&ref(横強1.jpg)|&ref(横強2.jpg)|&ref(横強3.jpg)| |&font(green,12px){▲ここからでも届く}|&font(green,12px){▲届いてるんです。届いてるんですってば。}|&font(green,12px){▲追加入力で二発目}| -上:&b(){上蹴り}(12~13%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:6F}} --足を真上に突き出して、ハイキックを繰り出す。威力は正面が最も高い(13%)。足が伸びきったときは前者に比べ威力、ふっとばし力が少しだけ劣るが、あまり気にならないレベル(12%)。&br()蹴り上げ系の技全般に言えることだが、出始めに前方に真空判定が出る。ただ、スネークのそれは他の蹴り上げ系の倍の大きさはあり、およそ1.5キャラ分程はある。&br()非常に強いふっとばし力を持ち、相手の蓄積が100%程あれば上方撃墜できる。出も早く当てやすいためフィニッシュに最適。&br()横・上ともに長いリーチがあるので、不意に近づく相手は星にしてしまおう。&br()ちなみに、横方向への先端当てを心掛ければボム兵はおろか、爆薬箱まで無傷で処理できる。 |&ref(上強1.jpg)|&ref(上強2.jpg)| |&font(green,12px){▲さすがにここからじゃ届かないだろう}|&font(green,12px){▲これはどういうことだ!スネーク!}| |&ref(上強3.jpg)|&ref(上強4.jpg)| |&font(green,12px){▲有名な無傷で爆薬箱破壊}|&font(green,12px){▲※この傭兵は特殊な訓練を受けています}| -下:&b(){匍匐攻撃}(10%))&size(12px){&color(red){ ☆発生F:6F}} --ホフク前進の状態から、腕を軸にした回転足払いを繰り出す。攻撃を受けた相手は上方向にふっとぶ。&br()リーチが長い上に、姿勢が低いので相手の攻撃を避けつつ攻撃できる。前にしか攻撃判定が無いのが難点か。&br()リーチ・発生・ふっとばし共に申し分ない優秀な技だが、超性能の横強と上強の陰に隠れがちでもある。 #ref(下強.jpg) **スマッシュ攻撃 どれも強力だが、横・下スマッシュはスキだらけ。使用用途を見誤らないように。 -横:&b(){ロケットランチャー}(22~30%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:41F ☆スマッシュホールド開始F:40F}} --RPG-7を手前の地面に向けて撃つ。&br()発動がかなり遅い上、持続が短く、攻撃範囲も見た目より狭いので使いにくいが、全キャラ中3番目に強力な吹っ飛ばし力を持つ横スマッシュである。&br()相手のダメージが60%もあればバーストさせることも可能。おとしあなのタネ等、相手の動きを封じる手段があるのなら積極的に狙っていこう。&br()なお、相手がちょうど崖に届く程度の復帰をする時に爆風を当てるようにすればフィニッシュとして便利。&br()何度か見せれば相手が崖際で空中緊急回避→捕まれず死亡というミスも狙える。 --ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(2F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 --横強よりさらに判定が強く、ボム兵に止まらず火薬箱でさえ無傷で破壊できる。 #ref(横S.jpg) -上:&b(){迫撃砲} 弾(10%) 設置時(4%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:24F}} --迫撃砲を上空に向かって撃つ。弾はしばらくすると落ちてきて爆発。溜めると上昇距離が伸びるが、威力は変わらない。&br()弾だけでなく設置時にも判定があり、設置時にヒットすると軽く上にふっとび、弾が追撃でヒットする。&br()モーション中に相手の襲撃に遭ったとしても、打ち上げた弾が降ってきて相手の追撃から逃れることもある。&br()発生・リーチ・判定持続時間とどれも優秀だが、ふっとばし力は上強に劣るので、フィニッシュにはそちらを。この技は追撃や対空、得点の横取りなどに使おう。&br()連射が利くため、撒いてみると面白いかもしれない。敵からしてみればうっとうしいことこの上ないだろう。 --リモコンミサイル(横B)の弾と違い、この弾には喰らい判定がないため、飛び道具などが触れても影響を受けることは無い。ただし、キャラクターの喰らい判定に当たると、その瞬間爆発。この爆風には相殺判定があるため、もし相手が攻撃を出しながらこの弾に当たった場合は簡単に相殺されてしまう。 --なお、弾部分は飛び道具扱いなため、リフレクターなどで反射可能なので注意。 |&ref(上S1.jpg)|&ref(上S2.jpg)|&ref(上S3.jpg)| |&font(green,12px){▲迫撃砲を設置したときの衝撃で一撃}|&font(green,12px){▲さらに弾を発射してもう一撃}|&font(green,12px){▲たーまやー}| -下:&b(){マイン}(14~19%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F ☆スマッシュホールド開始F:20F}} --マイン(地雷)を埋める。溜めると気合を入れながら埋める。何故かそれによって威力も上昇する。マインは接地状態のキャラクターや、攻撃判定などが触れると爆発する。&br()埋められるのはフィールド中1個までで、2個目を埋めると直前に埋めたマインは消滅する。&br()威力、ふっとばしを抑えたセンサー爆弾といった感じで、相手にとっていやらしいことこの上ない。もちろん自爆もあるので、埋めた後その場でじっとしていると危険。&br()最大まで溜めれば威力もセンサー爆弾並みになり、蓄積80%ほどから上方撃墜が狙える。&br()しかしその発生の遅さと隙の大きさ故無チャージでも約1秒、フルチャージだと約3秒間ほど全くの無防備になるので、周囲の状況をよく見てから使うように。 --当然だが、乱戦時に咄嗟に出して前後の敵に攻撃、という使い方はできない。後ろに回られたらとりあえず下スマ・・・という戦法に依存していると、スネークは到底使いこなせない。 --ステージにもよるが設置後もちゃんと見えるので、飛び道具を当てる・緊急回避で上を転がる、などの手段で簡単に処理されてしまう。&br()もし頻繁に潰されるようならその戦い中は使用を控えた方が良い。 --マインを攻撃で起爆させることにより、起爆した技にOP相殺がかかり、他の技のOP相殺を回復できる。1回分の回復のため効果は微々たるものだがやっておいて損はない。&br()マインを設置し、その上に手榴弾をおけばてっとり早く行える。相手の復帰中などに行ってみるのもよいだろう。 #ref(下S1.jpg) &font(green,12px){▲「うおおおおおーっ!」立つことのできる場所なら、雲の上だろうが薄っぺらい台の上だろうが、埋めてみせます。} |&ref(下S2.jpg)|&ref(下S3.jpg)| |&font(green,12px){▲自爆に注意}|| #ref(下S4.jpg) &font(green,12px){▲判定の強い技を使えば簡単に取り除くことが可能。} -[[開発中の画像>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%BD%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%AF&file=snake_070921f-l.jpg]]では本物の地雷のようなデザインだったが、問題があったのかおもちゃっぽいものに変更されている。デザインとしては初代メタルギアのそれに近い。[[「スマブラ拳!」の写真>http://www.smashbros.com/jp/characters/images/snake/snake_070921f-l.jpg]]も差し替えられた。[[参照>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/164.html#id_e83325f5]] **空中攻撃 基本的に判定、威力、ふっとばし力が優秀。場外へ出してからの追撃や、乱戦時での強襲は驚異。 ただしどの攻撃にも隙があり、地上付近で出すと着地時に大きな隙が出来てしまう。乱用は避け、確実に当てていきたい。 -通常:&b(){4連キック}(6%→5%→4%→13%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:10F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で4回連続でソバットを繰り出す。リーチと発生に優れるが、4段目以外を当ててもあまり飛ばせない。4段目はそこそこ強力なふっとばしを持つ。&br()着地時に生じる大きな隙のことを考慮して、できれば空中にいる相手を追撃する形で当てたいが、通常ジャンプと同時に出し、尚且つ横に移動しすぎないように調整することで、地上の相手にも全段ヒットさせることが可能。&br()場外に飛び出して相手の復帰に合わせて繰り出せば、復帰阻止にも使え、バーストも狙える。&br()攻撃中の硬直時間が非常に長い為、復帰時に誤って出すと自滅してしまう恐れがあるので注意。&br()とはいえ、長い攻撃持続時間を利用する事で相手の復帰阻止に対する迎撃にも使えるので、狙ってみるのも良い。 --3段目までは、攻撃判定の上半分を当てると、次の段の攻撃判定が発生するよりも早く相手の硬直が解けるため、ジャンプで逃げられたり、発生の早い技で割り込まれる可能性がある。 --ジャンプ後即空中ジャンプと同時に出せば着地直前には丁度技が終わっているので即行動が出来る。対空に威力を発揮し(キャラによっては対地でも)、釣り行動にもなるので覚えておいて損は無い。 #ref(空N1.jpg)#ref(空N2.jpg) -前:&b(){かかと落とし}(14~15%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:23F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で足を大きく振り上げ、かかと落としを繰り出す。発生は遅いが、範囲と威力は抜群。&br()かかとに当てればメテオ(15%)、それ以外では上方向に強くふっとぶ(14%)。 --また、ジャンプの上昇中にこの技を出すことで若干移動距離が伸びる(空中ジャンプと同時に出すとわかりやすい)。 --着地を狩ろうと図々しくスマッシュホールドしている人には、この技で返り討ちにしてやったりできる。 #ref(空前1.jpg)#ref(空前2.jpg) -後:&b(){両足蹴り}(10~16%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:7F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で後ろ向きにドロップキック。スネークの空中攻撃の中で最も使いやすい。ふっとばし力が強く、判定も長く残るため追撃や強襲に便利。&br()発動中に着地すると長めの隙が出来るので低空で出すときは注意。&br()根本部分に最高の威力とふっ飛ばし力があるが、元々優秀な技なので無理して狙う必要は無い。 --背後の相手にガーキャンで使うにはややリスクが高くなるのでガード解除振り向き横強でカバーしてしまおう。 --すり抜け床からすり抜ける直後に使うと、発動してすぐにすり抜け床の上に着地する。 #ref(空後.jpg) &font(green,12px){▲その見た目からヘビフライと呼ぶ人もいるとか} -上:&b(){反転倒立蹴り}(10~14%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:10F}}&font(blue,12px){〓着地隙:22F} --空中で逆立ちし真上にキック。これもふっとばし力が強く、足を伸ばしきったときのリーチは上方向に長く、追撃しやすい。&br()また、リーチの長さを活かし、足先を当てるようにすれば空中の相手を一方的に打ち取ることも可能。&br()ただし横方向への判定は小さいため、軸合わせには注意したい。&br()ちなみに、SJから最速で出すと着地隙を消す事が出来る。 #ref(空上.jpg) &font(green,12px){▲SJから着地隙無しで出せる唯一の技} -下:&b(){踏みつけ蹴り}(6%→5%→5%→12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:3F}}&font(blue,12px){〓着地隙:30F} --空中で下方向に4回ストンピングを放つ。リーチはあまり長くないが、発生は早め。4連キックと同様、4段目以外は大したふっとばし効果が無い。&br()4連キックと違い、こちらはSJと同時に出したほうが、地上の相手にはヒットしやすい。ガードキャンセルから出したりすると意表をつけるかも。&br()4段目の攻撃に斜め横ベクトルの強めのふっとばしがある。&br()スネークの上半身付近が当たると相手を浮かせてしまうため、後の段に繋がりにくくなる。また、軽いキャラは3段目で必ず浮く。&br()ずらしで抜けられやすく、お世辞にも使い勝手の良い技とは言えないので、4連キックの陰に隠れがち。ただ、3段目までは転倒効果があり、運よく相手を転倒させられれば、最後まで当たりやすくなる。 #ref(空下.jpg) **つかみ 下投げを除いて、投げの威力・ふっとばし力は平均的。 下投げはある種スネークのロマンとも言える技。読み合いによってはダメージソースになる以外に、一発逆転も狙える。 -つかみ:&b(){つかみ}&size(12px){&color(red){ ☆発生F:8F ダッシュ:11F ふりむき:9F}} --MGS1、2における首絞め。背後に回って首を取る。他のキャラに比べて僅かにつかみの発生が遅い。リーチは長めで、特に振り向き掴みは非常に優秀。&br()カービィなど1頭身キャラにつかうとなかなかシュール。 #ref(掴み.jpg) -つかみ攻撃:&b(){締め付け}(2%) --MGS1、2おなじみのつかんだ相手を首絞めで攻撃。 -前投げ:&b(){投げ倒し}(9%) --つかんだ相手を地面へ投げ飛ばす。&br()バウンドした相手をダッシュ攻撃などで。意外と勢いよくバウンドするため、オネット等の端で投げるのもあり。 #ref(前投げ.jpg) -後投げ:&b(){引き倒し}(9%) --つかんだ相手に体術をかけ倒す。&br()前投げを後方にしたような感じ。 #ref(後ろ投げ.jpg) -上投げ:&b(){ブレーンバスター}(10%) --つかんだ相手をバックドロップ。&br()叩きつけられた相手は上方向にバウンドするので、上強で追撃を狙うのもあり。 #ref(上投げ.jpg) -下投げ:&b(){拘束解除}(12%) --つかんだ相手をその場に寝かせる。&br()同じく相手をダウンさせるガノンドロフの横必殺技とは違い、この技から必ず繋がる技が無いので追撃する場合相手の行動を読むことが重要となる。&br()相手のキャラクターによって起き上がる速度や回避の速度、また起き上がり攻撃をガードした際にこちらが攻撃する猶予などが変わるため、間隔を覚えておくと追撃しやすい。&br()スネークの投げの中では一番ダメージが高い。メタルギア初代のネタ。 --読み合いからの主な追撃手段。&br()&b(){前方緊急回避の場合}&br()ダッシュつかみ、ダッシュ攻撃、空キャン、横強、空中N、空中下など&br()&b(){後方緊急回避の場合}&br()反転ダッシュつかみ、反転横スマ、反転横強、反転ダッシュ攻撃、反転空キャン、空中後ろ、空中下など&br()&b(){その場起き上がりの場合}&br()ワンテンポおいて各種強攻撃、各種空中攻撃、つかみなど&br()&b(){起き上がり攻撃の場合}&br()ガーキャンからの反撃、ガード解除からの反撃、後ろに下がって起き上がり攻撃を避けてからの反撃など&br()&b(){じっとしている場合}&br()ダウン追い討ち、C4貼り付けなど --ステージ端など、地面の無いところに相手を寝かせると、相手は即行動可能になる。 #ref(下投げ.jpg) &font(green,12px){▲ブレーンバスターよりも高威力なんです。} **必殺ワザ -通常:&b(){手榴弾}(基本ダメージ 投擲:0% 爆発:12%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:1F(爆発まで181F)}&br()}&ref(NB1.jpg) --ボタンを押すとピンを抜き、離すと投げる。手榴弾は生成されてから約3秒後に爆発する。 --アイテムなので、爆発・投擲ともに威力は手榴弾の移動速度で変化する。静止状態で爆発威力12%、投げた直後の最も速いときで投擲5%・爆発15%。 --吹っ飛びも移動速度に比例するため、落ちているものが起爆するのと、スマッシュ投げでの速度が速い時の吹き飛ばしは差がある。 --場に二個まで生成でき、構えている間もジャンプ可能。&br()ボタンを離した直後にスティック前・ニュートラル・後ろを倒すと、それぞれに対応した3通りの投げ方に変化。&br()ボタンを押しながらシールドを張るとその場に落とす。&br()&ref(NB2.jpg)&ref(NB3.jpg)&ref(NB4.jpg) --リンクの爆弾と違い、地形やキャラに当たっただけでは爆発せず、バウンドする。 --スネークの手から離れた手榴弾は、誰でも拾って投げ返すことができる。油断は禁物。 --スネークの手から離れた手榴弾は、敵の攻撃が当たると爆発する性質を持っている。&br()ボタン押しで持っているときに攻撃を受けると、必ず手榴弾がスネークの手から離れる。その後に相手の攻撃が手榴弾にもヒットすれば、お互いが爆発ダメージを受けることも。&br()シールド展開による手榴弾落としを活用すれば、相手の攻撃を防ぎつつ、尚且つ、相手にだけ爆発ダメージを与えることも可能。&br()この性質を利用すれば、相手の接近攻撃に対しての仕切り直し、割り込み、及びダメージソースが狙える。&br()ガードできず自身も爆発のダメージを受けたとしても、お互いの被ダメージが大きくなるだけでリターンは変化しないので、常に手榴弾を持っているだけでも相手への牽制になる。むしろ、体重が重く、決め手が当てやすいスネークにとっては多くの場合好都合である。 --投げられて飛んでいる最中の手榴弾には相殺判定があり、これと攻撃が当たって相殺が発生した場合は、爆発しない。 --一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。&br()タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 --二個目の手榴弾を相手が持っている状態で、Bを入力し手榴弾を投げるモーションをとると、相手の手から手榴弾が勝手に飛んでいく。 --空中で手榴弾を抱えた状態でガードボタンを押しっぱなしにして着地すると、着地と同時にシールドが出る(通称0Fガード)。これで地雷の上に着地して爆発をジャスガするなんてことができる。 --このように、この技はネタが豊富であり、ここで紹介するもののほかに、実戦では使えないネタも数多く存在する。([[小ネタ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/164.html]]) --汎用性が非常に高く使い道の多い飛び道具のため、是非とも使い方を覚えて実戦に生かして生きたい。 --余談だが、スネークの近くで手榴弾が爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションをとる。 #ref(NB5.jpg) &font(green,12px){▲実は爆発系のアイテムの中でトップクラスのリーチをもつ} -横:&b(){リモコンミサイル}(通称:ニキータ) (7~14%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F}} --ミサイルは遠隔操作可能。ただし操作中は動けない。シールド入力で操作中止。&br()時間経過で勢いが弱まり、下に落ちて勝手に爆発する(操作中止でも同様)。&br()直進時は加速し、方向転換をする際には大幅に減速する。&br()ガードされることが多いようなら、相手や自分の付近に落としてみたりと攻撃バリエーションを増やそう。 --ミサイルには体力があり、ある程度までなら攻撃を受け止める。攻撃を受け止めると、軌道がずれる。体力が無くなると爆発する。&br()攻撃を受け止めると、攻撃判定を一時的に失う。 --上Sの弾と違い、こちらの爆風には相殺判定が無いため、相殺される心配はない。 --ミサイルは近くで当てる、あるいは操作放棄で7%ダメージだが、離れると14%になる為、できれば遠くの敵を狙いたい。&br()また最初にも書いたが操作中は無防備である為至近距離では使いにくい。 --崖外で当てれば100%以下でも悠々とバーストできるため、非常に嫌らしい追撃・復帰阻止になる。操作可能なので当てやすく、たとえ当たらなくても相手の行動を抑制しやすい。&br()しかしタイマン中はともかく、4人乱闘では別の相手に注意。強力だが流石に隙が大きい、使いすぎずほかにも優秀な必殺技はあるのでそれを多用しよう。スマッシュボールの回収に何かと役立つ。&br()また余談だがミサイルが命中するとスネークがガッツポーズをとり、命中しなかった場合肩を落とす。 #ref(横B1.jpg) -上:&b(){サイファー} (乗り捨て時:6%) --飛行型偵察カメラ“サイファー”を取り出し上へ飛ぶ。 --発動中は微弱なスーパーアーマーが付く。 --一定時間上昇するとサイファーから手を離し落下する。スネークが攻撃を受けてふっ飛んだ場合にも手放す。&br()緊急回避か空中攻撃、スティック下入力で任意に手放す事が可能。 --サイファーは、スネークが持っている間は、喰らい判定がある。&br()手から離れると攻撃判定に変わる。 ---この性質を利用して、サイファー復帰中に上から攻撃が飛んできた場合、サイファーに攻撃が当たりヒットストップが発生している間に空中回避発動で復帰阻止を回避しつつ、手放したサイファーで反撃、ということが可能。ただ、多くの場合、サイファーと同時にスネークも攻撃を喰らってしまうし、そもそも、真下にステージがないと、回避したところで落下してしまう。 ---逆に、この性質のせいで、相手の場外追撃の後の復帰を助けてしまうことも。&br()サイファー復帰中のスネークに攻撃→スネークが手放したサイファーに当たってふっ飛ぶ→それで復帰、ということが可能なため。 --復帰距離の長い技ではあるが、慣性の働きが強いので終点の床下等につっかえないよう注意。 --一度サイファーを使うと着地するか攻撃を喰らうまでサイファーは使えなくなるが、しりもち落下ではないため攻撃や緊急回避は可能。&br()後述のC4爆弾とのコンボを使えば、サイファーを使い続ける事も可能。&br()但し、その場合ダメージ100%を越えていると自爆する危険も高い。 --かなりの上昇力を活かし、ステージの上方から復帰するのが基本。そうすれば復帰阻止をされる危険も大幅に減る。&br()低高度から使用するのはメテオ(崖メテオも)や復帰阻止の格好の的になり、加えて後述の欠点もあるので、そうせざるを得ない時以外はお勧めできない。 --もう一点、低高度からの使用の際に注意しておきたいのが相手の掴み。サイファーを使用してから着地するまでに一度も攻撃を喰らわず相手に掴まれ、そのまま掴み打撃等で攻撃を受けることなく掴み抜けが起きると、着地するか攻撃を受けるかするまでサイファーが使えなくなるという現象が起きる。&br()この際、C4による自爆復帰は可能なので、焦らずに対処する事。&br()とはいえ、前述の通りサイファーでの復帰は上方からがメインとなるので、それさえ心掛ければ掴まれる事は無いだろう。&br()ちなみに、崖に手が届く寸での所で下スティックでサイファーを手放せば、相手に掴まれずに崖に掴まる事が可能。 ---ガノンドロフの横B・クッパの空中横B・ワリオのNBで掴んだ場合でも、その後にスネークが手放したサイファーに当たれば掴み抜けが発生し、同じ現象が起きる。 #ref(上B1.jpg) -下:&b(){C4爆弾}(17%)&size(12px){&color(red){ ☆発生F:44F 空中では22F}}&br()&ref(下B1.jpg)&ref(下B2.jpg) --爆弾を設置し、もう一度下必殺入力するか一定時間(約30秒)が経過すると爆発する。&br()(他キャラもしくは壁に密着時には、チューインボムのようにキャラ自体に設置可能、接触によるC4の移動あり。C4の貼り付けはガード不能)&br()空中で使うと爆弾は落下し、着地点に設置される。&br()&ref(下B3.jpg) --サイファー中に復帰できなかった場合に、これで自爆すればもう一度サイファーが使えるようになる。 --下スマッシュのマインと併用する事で安全な足場を減らし、相手の行動を制限する事もできる。 --ふっとばし力は相当に高く、中量級のキャラでも100%以下からバーストさせることができる。&br()乱用するような技でもないので、OP相殺の影響も受けにくいはず。特に4人乱闘で有効。逆に言えば自爆にも注意する必要がある。 --通常四角いが、たまに蝶の形をした物が出る。これはメタルギアソリッド3の終盤において、スネークがシャゴホッド爆破に際しC3を蝶の形に整形したのが元ネタ。 #ref(下B4.jpg) &font(green,12px){▲上下にリーチが大きい。一部のステージではステージ裏にまで判定が届く。} #ref(下Bクイズ.jpg) &font(green,12px){▲様々なところに貼りつけられるC4。これらがどこに貼り付けてあるかわかるかな?} **最後の切り札 -&b(){グレネードランチャー} (一発毎:18%) --ヘリに捕まってカメラ手前側まで移動し、遠距離からグレネードランチャーで狙い撃ちできる。&br()レバーで照準移動、攻撃ボタンで発射。弾はフィールドマップの位置座標へ飛び、画面奥に到達すると爆発する。&br()お手玉感覚で、打ち上げた相手をどんどん追撃していくようにすれば0%からでもそのままバーストさせられる。&br()当然ながら照準は相手にも確認できるため、人間相手に当てるのはなかなか困難でもある。&br()爆発時の攻撃判定が長めに残る利点を活かし、先を読んでタイミングをずらすなどの工夫をしよう。&br()6発×2を撃ち切るか、一定時間が経過すると終了。 **テクニック -''ダッシュ攻撃キャンセル攻撃・ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ'' [[参考ページ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_662fe02c]] スネーク固有のテクニックではないが、スネークのは入力しやすく、また強力であり、弱点である機動力の低さをカバーしてくれる。 数あるスネークのテクニックの中でも、特に重要なものである。 -''ベクトル反転必殺技(空中ダッシュ)'' [[参考ページ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_3f4024e5]] 殆どのキャラでできるテクニックであるが、スネークはベクトル反転で大きく曲がるため、強力。 主に、NBと下Bでのベクトル反転がよく使われる。 スネークの弱点である着地狩りや空中戦はこのテクニックを使えば避けやすくなるので、重要なテクニックである。 ただ、浮かされたらとりあえずベクトル反転、みたいな考えだと、いつか読まれて痛い攻撃を貰ってしまうので、時々他の行動も織り交ぜよう。 |&ref(空ダ1.jpg)|&ref(空ダ2.jpg)|&ref(空ダ3.jpg)|&ref(空ダ4.jpg)| &font(green,12px){▲回避や方向転換で避けれないものであっても、ベクトル反転なら避けられるということも} -''手榴弾落とし'' 一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。 このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。 タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 |&ref(マジック1.jpg)|&ref(マジック2.jpg)|&ref(マジック3.jpg)| |&font(green,12px){▲「手榴弾を投げ返してやる!」}|&font(green,12px){▲「あれ?」(ポロリ)}|&font(green,12px){▲大佐「スネーク、一体どこでその手品を覚えたんだ?」}| -''最速手榴弾キャッチ'' すり抜け床の上で手榴弾を生成し、抱えたまま、 スティック下弾き→ガード を高速で入力すると、スネークが手榴弾を持った状態でシールドを貼る。 -''サイファージャンプ''&br()[[参照動画>http://www.youtube.com/watch?feature=youtube_gdata_player&v=nA_t8duRhIM]] 本来はできないサイファー後の空中ジャンプを可能にする。 予めC4爆弾(下B)を設置しておき、空中から着地寸前でサイファー(上B)を発動させる。 サイファー発動後は任意のタイミングでC4爆弾を起爆し、直後にジャンプボタンを入力する事でサイファーからの空中ジャンプができる。 簡単なやり方は【ジャンプ→二段ジャンプ+空下B→急降下→地面すれすれで空上B→空下B→直後空中ジャンプ】 着地すれすれのサイファーのタイミングが難しければ、サイファー状態で地面をバウンドする様にすると上手くいく。 C4爆弾起爆直後でないと空中ジャンプできない。 サイファーからのC4爆弾(下B)直後の空中ジャンプは「起爆」時に限り可能で、「設置」では代用できない。 -''C4爆弾フェイク'' 着地寸前にC4爆弾を使う事で設置時の音だけを出し、あたかもC4爆弾を設置したかの様に見せかける。 *&font(i,#ffa500){2ページ目} →[[ソリッド・スネーク/ソリッド・スネーク その2]]

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