アイク

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#ref(アイクイメージ.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 //細かなエピソードを削って要約してみました。もっと良い並べ方や、間違いがあったら修正してください。 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の主人公。グレイル傭兵団団長、グレイルの息子。 #region(『蒼炎の軌跡』のアイク) 故郷クリミア王国が隣国デインの侵攻を受け滅んだ際、 辛くもデインの手から逃れたクリミアの王女「エリンシア」と出会い、 最早頼るものが無い彼女から助けを乞われる。 紆余曲折を経て、クリミア王国軍は再興・蜂起。将軍の地位を与えられ、同時に爵位を得る。 戦いの末、デインの王「アシュナード」を討ち果たし、英雄として称えられる。 #endregion 続編『暁の女神』では主人公を務める。 #region(『暁の女神』のアイク) 貴族生活に嫌気がさし、爵位を返上して傭兵業を再開した彼の元に、 先の戦からの友人が姿を現す場面から始まる。 友から伝えられた戦乱の勃発。友への協力を約束した彼は、再び戦いに身を投じる。 //流石にラストまでストーリーを載せるのはネタバレが過ぎるかと思われるので削りました。 #endregion 貴族が主人公を務めてきたFEシリーズにおいて、初めての平民出身の主人公。 性格は落ち着いていて無愛想だが、根本的には熱血漢。 猪突猛進、食欲旺盛、色恋沙汰にも縁がない…と、シリーズ中でも異色な存在。 このような彼の一面は、亜空の使者でも表現されている。(ムービー:荒野を行くガレオム)。 手に持つ剣は『神剣ラグネル』。原作では反則的な性能を誇る、伝説の武器である。 彼専用のスキル『天空』と合わさって、公式で歴代最強主人公の扱いを受けている #region(原作のラグネルと天空) ●神剣ラグネル 漆黒の騎士が持つ『神剣エタルド』と対となる存在。 使用回数が無限(ほとんどの武器は有限)で、衝撃波を飛ばすことで間接攻撃も可能。 スマブラではバランス調整のため、衝撃波はカットされている。 ●天空 奥義と呼ばれる強力なスキルの内の一つで、両作品を通してアイクのみ習得可能。 『太陽(HP吸収)』と『月光(蒼炎では防御力半分無効化、暁では防御力無効化)』というスキルの連続攻撃で、 最初に剣を上空に投げた後、ジャンプして剣をキャッチすると同時に敵を斬り付け(太陽)、 更にもう一度敵を斬り上げつつ高くバク転しながら元の位置に戻る(月光)。 スマブラの天空は『月光』に該当する攻撃が無かったり、 「天!空!」のボイス付だったりで、大分アレンジされている。 『大天空』はスマブラオリジナルだが、似たような演出は見受けられる。 #endregion 『蒼炎の軌跡』では17歳。『暁の女神』では21歳と推測できる。 スマブラのモデルになったのは『蒼炎の軌跡』の方のアイクで、 『暁の女神』ではかなりの筋肉質になっている。 //その体格ゆえ、ラグズ(いわゆる獣人の様な種族)と間違われる事も多い。 ちなみに、原作ファンからは「団長」や「大将」と呼ばれている。 //「団長」:彼の位置づけをそのまま表した呼び方。原作では主にサザ等の人物が用いている。 //「大将」:原作に登場する女剣士ワユが彼を呼ぶ際に用いる。 **[[代表作>http://www.nintendo.co.jp/fe/]] -[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡>http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/index.html]] (2005/GC) -[[ファイアーエムブレム 暁の女神>http://www.nintendo.co.jp/wii/rfej/]] (2007/Wii) *ファイター性能 **出現条件 はじめから使える **長所と短所 長所 -技の威力・吹っ飛ばし力が非常に高い。 -剣を使うため、全体的にリーチ・判定に優れる。 -やや重めの重量を持つ。 -弱や各種空中攻撃など、パワータイプにしては近接戦闘で小回りの利く技を多く持つ。 短所 -技の発生前後の隙がかなり大きい。 -地上での移動スピードやジャンプ力といった運動性能に若干欠ける。 -飛び道具を持たず、遠距離戦闘手段に乏しい。 -発生がまともな技が弱、空N、空後くらいしかない -復帰力が低く、阻止もされやすい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 11位 141% マリオを基準(100)にした場合の比率 103.7 **特徴 キャラクターコンセプトは【うなる剛剣】。(「桜井政博のゲームについて思うことDX」より) 重量級の剣士。ガノンと同程度の重さと、見た目以上にふっとびにくい。 その技は絶大な隙と引き換えに、威力、ふっとばし、リーチに大変優れている。 大げさな表現だが、アイクの弱攻撃は他キャラの強攻撃、アイクの強攻撃は他キャラのスマッシュと言ってもいい。 スーパーキノコで巨大化した場合はその存在はもはや化け物。 撃墜用の技はかなり多い。 主力となるのは横強、横スマッシュ、上スマッシュ、空中上。 次点(標準的なキャラの決め技級)に上強、空中前、空中後、NB、最大まで溜めた横B。 メテオ技も下強、空中下、上Bの3つ持っている。 特に横スマッシュが強力で、最大までチャージすれば40%から撃墜を狙えるほど。 ただし…というか当然というか、威力が高い技ほどその隙も大きい。 どの技が、どれくらいのダメージから撃墜が狙えるかを把握して、適切に決め技を選べるようになると心強い。 タイマンでは重たい動作の一つ一つを慎重に取り回していく戦い方をすることになる。 スキの少ないワザは弱攻撃セットと投げ、そして一部の空中攻撃しかない。 しかし、その弱と空中攻撃が総合的に高い性能を持つため、これらの技を主力に戦いつつ、 敵の僅かなスキを見抜いて各種強攻撃や上スマッシュなどを当てるのがセオリー。 下・横スマッシュは回避読みや崖際での追撃程度にしか使わない。 上記の戦法に加え、居合い斬りによる間合い調整とカウンターを交えて戦う。 逆に乱戦では、パワーを存分に生かした戦いができる。 隙だらけの各種スマッシュも悟られづらくなり、その威力と攻撃範囲が猛威を揮ってくれる。 割り込むように横スマッシュ、囲まれた時に上スマッシュ…といったように、 要所要所で大技を当てていけるようになると、かなり強力。2、3人まとめて撃墜することも可能。 とはいえ、乱闘のアイクはその存在だけで警戒されがち。 意識されると避けられ易い攻撃であることは変わらないので、タイマン時の細やかな動きも忘れないようにしよう。 天空による復帰→ぎりぎり届かず…や、居合い斬りでステージ外へダイブ…は良くある事。 あと少し注意すれば防げたミス、というのが多いキャラ。 大胆に剣を振り回せるか、その大振りに振り回されるかは使用者次第。 **個別性能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:なし| 打撃アイテムによるスマッシュは、武器→剣の順で二段攻撃。(ホームランバットを除く) なお、撃墜%は無抵抗のマリオを終点の中心から吹っ飛ばしたときのものである。 投げはマリオが終点の中心からずれてしまうがご容赦願いたい。 *技 &size(12px){&color(orangered){発生F:行動を起こしてから実際に攻撃判定が出るまでのフレーム数、右側に付与されているFまでは攻撃判定が出ている。}} &size(12px){&color(blue){ガード時有利F:その攻撃をガードされた時相手との有利フレームの差、低い程ガードされると隙が大きい。(OP105%時)なお、空中攻撃に関しては基本的に空中隙を除いている。}} **弱攻撃 -&b(){殴打→蹴り上げ→振り下ろし}(4%→5%→7%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:3-4F(1段目),3-4F(2段目),10-14F(3段目)}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-12F(1段目),-15F(2段目),-25F(3段目)} --左ストレート→前蹴り→大きく剣を振り下ろす。 --アイクの技の中では最も発動が早く、威力も弱攻撃としてはかなり高いため(合計ダメージ16%と全キャラ中最高)、地上戦の主力となる。&br()1発ヒットすれば残りの2発もほぼ確定でヒットする。ガードされても、次の手にディレイをかけて出す事で、ガーキャン行動を潰せたりもする。&br()3発全段ガードされた場合も、隙が少なめな事と3発分のノックバックのお陰で反撃を受け辛い。&br()とは言え、慣れている相手や3発目をジャスガ等されると流石に反撃は必至なので、とにかく出し切れば良い訳ではない。 ---&bold(){仕込み弱連}&br()アイクに限った技術では無いが、弱連携の途中で一瞬しゃがむことで連携受付時間を速めにキャンセルし、即座に一撃目に戻ることができる。&br()これを利用して殴打→蹴り上げ→しゃがみ→殴打→蹴り上げ→・・・とずらされるまで連続で攻撃したり、&br()殴打→殴打→蹴り上げ→振り下ろしとヒット数を増やしたり、殴打→掴みと繋いでシールドを揺さぶったりも出来る。&br()この技術は途中でしゃがみを仕込むことから「仕込み」と呼ばれることが多い。&br()アイクの弱攻撃はこの仕込みとの相性が他のキャラと比べて特に良く、大味な技が多いアイクにとって重要なテクニックになる。 --若干高い位置に居る相手に対してAボタンを押しっ放しにすると、一発目命中→相手が上に浮く→ニ発目空振り→一発目命中とループする。 #ref(弱1.jpg)#ref(弱2.jpg)#ref(弱3.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:180%(3段目)}} **ダッシュ攻撃 -&b(){斬り上げ}(8%,7%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18-19F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-30F} --勢いをつけて振り上げるように斬る。 --アイクに近いところで当てたら7%、先端で当てた場合は8%になる。 --先端で当てると横ふっとばしになり、根元なら上にふっとばす。吹っ飛ばし力は低いがサドンデスでは決め手になる。 --大きく踏み込む上に攻撃のリーチも長いので当てやすいが、発動後のスキが大きいので乱発は厳禁。 |&ref(DA1.jpg)|&ref(DA2.jpg)| |SIZE(12):▲ここから・・・|SIZE(12):▲ぐっと踏み込んで斬り上げる。| &size(12px){&color(red){撃墜%:200%(先端),224%(中程),231%(根元)}} **強攻撃 -横:&b(){振り抜き}(15%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:17-19F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-33F} --剣を横に薙ぎ払い攻撃する。 --強攻撃でありながら、並みのスマッシュ以上の威力・ふっとばし力を持ち、100%程度ダメージがあればKOできる強力な技。&br()リーチの長さも優秀で、先端を当てればマルスのカウンターすらスカるほど。 --スマッシュほどではないが、発生が遅く、攻撃後のスキも大きめなので、読みや置きに使う程度に留めて多用はしないように。 --シフト対応技。上下の判定が小さいので、シフトして出す方向を調整すると良い。シフトによって威力は変わらない。&br()単純な横方向への長さは、下シフト>シフトなし>上シフトで、特に下シフトは横スマッシュをも凌ぐ長さ。 #ref(横強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:93%}} -上:&b(){叩き上げ}(12%,9%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:13-29F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-32F(剣),-33F(柄)} --剣を地面と水平にし、そのまま上に振り上げる。 --見た目より横に判定が大きく、横・上ともにスネークの上強とほぼ同じ。背後にも判定がある(威力が若干低い)。&br()持続が長いこともあって対空としては申し分なし。蓄積が溜まっていればフィニッシュもできる。 --発生がそれなりに早いので殴打から繋げてみるのもアリ。 #ref(上強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:102%(剣),136%(柄)}} -下:&b(){斬り払い}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:16-17F 転倒率:35%}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-34F} --しゃがみながら剣を薙ぎ払う。 --ふっとばし力は高いが、リーチが・発生・持続ともにイマイチなので当てにくい。基本封印でも問題ない。 --剣の根元以外はメテオ判定。根元は横吹っ飛ばしになる。実は横方向への吹っ飛ばし力は横強攻撃よりも高い。 --場外の相手にメテオ部分を当てれば、一撃で落とすことも可能。狙い目は、相手が崖掴まりをしているときや、崖掴まりを狙って崖付近にいるとき。&br()他キャラの下強メテオと異なり、メテオ判定が技の根元以外にあるため、崖ギリギリに立って技を出す必要は無い。&br()技自体は扱いづらい方だが、チャンスがあれば狙っても良い。&br()崖際にいる相手を殴打で場外に押し出してから、すかさずこの技に繋げてみるのもいいかもしれない。 #ref(下強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:129%(先端~中程),86%(根元)}} **スマッシュ攻撃 -横:&b(){叩き割り}(22~30%)(17%~23%)(20~28%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:31-34F スマッシュホールド開始F:25F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-41F(剣中央),-43F(剣先)} --剣を大きく振り上げ、思い切り叩き付ける。 --発動が遅い上に発動後のスキも大きいが、判定、威力に大変優れる(僅かながら背後から頭上にまで判定は及ぶ)。&br()その威力は、横スマッシュの中では全キャラ中で2番目を誇り、溜めなしでもファルコンパンチに匹敵する吹っ飛ばし力を持つ。&br()剣の根元が最も高威力だが、先端部分も十分すぎるほどの破壊力がある(17~23%)。 --乱戦時では重宝するものの、一対一ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。&br()が、相手の甘い着地を狩ったり、隙を突いたり意表をついて放ってみたりしてもいいだろう。当てることができれば非常に強力である。 --根元・先端の攻撃判定とは別に、終わり際であてるとホールド無しで20%のダメージを与える部分がある。&br()そこでも十分強いが、根元よりは威力が劣るうえに一瞬しか判定が出ないため、狙って当てるのは困難である。&br()エディットステージで坂を作って下の相手に当てると分かりやすいかも。 --狙える機会はそうそうないが、大き目の着地ペナルティを保持している相手ならば、殴打(仕込み)から最速横スマッシュが確定する。&br()但し、相手のずらし方によっては当たらなかったり、着地する前にジャンプで逃げられる可能性あり。 |&ref(横S.jpg)| |SIZE(12):▲ぬぅん!威力・リーチ・隙、どれもが特大。| &size(12px){&color(red){撃墜%:52%~85%(先端),20%~48%(根元),34%~64%(20%部分)}} -上:&b(){叩き下ろし}(17~23%)(19~26%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:25-31F スマッシュホールド開始F:12F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-36F} --剣で上方向に弧を描くように斬る。 --アイクの周囲180°に広い判定がある。この攻撃のみ終わり際で当てると強くなる(溜め無し19%)。&br()アイクが右向きのときに後ろ先端をピーチ辺りに当てるとよく当てられる。 --攻撃範囲が非常に広いため、対空性能は抜群に良い。発生は遅いものの、後隙は横スマッシュや下スマッシュに比べると少なめ。&br()前方でもフィニッシュとして使える程の吹っ飛ばし力はあるので、決め手の一つとして相手の回避や着地を読んで上手く当てていこう。 --なお、この技には相殺判定が無い。そのため、相殺される心配が無い。 |&ref(上S.jpg)| |SIZE(12):▲地上技の中ではトップクラスの対空性能。| &size(12px){&color(red){撃墜%:63%~100%(前、後ろ(先端?)),58%~94%(後根元),52%~87%(終わり際)}} 後ろの先端以外は飛ぶ角度のせいか若干変動する。なお、終わり際は角度による変動を調査していない。 ちょうど真上・真下に叩き付ける角度で当てるとgood。 -下:&b(){振り払い}(前13~18%)(後16~22%)(終わり際8~11%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:前方13-16F 後方32-44F スマッシュホールド開始F:6F}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-52F(前方),-32F(後方)} --前後地面すれすれに剣を振り回す。 --後方の方が威力・吹っ飛ばしともに高い。&br()発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、リーチが短くスキも大きい。吹っ飛し力も後方を当てないと大した事はないので、他の技の陰に隠れがち。基本封印でもいい。&br()発動の速さを利用して弱攻撃2段目から繋げてみるのもアリ。 --後方攻撃のみ、終わり際を当ててしまうと威力が半分まで落ち込む。回避に合わせて振ったがフィニッシュには至らず、ということもある。 --なお、この技には相殺判定が無い。そのため、相殺される心配が無い。 |&ref(下S1.jpg)|&ref(下S2.jpg)| |SIZE(12):▲まず前に一撃。|SIZE(12):▲そして後ろに一撃!| &size(12px){&color(red){撃墜%:88%~130%(前),66%~103%(後)}} **ジャンプ -地上状態が終わるまで&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7F}} **空中攻撃 地上技に比べるとスキが少ない技が多く、ダメージ蓄積として優秀。なお、相殺判定が無いので、マリオのファイアボールなどの飛び道具を掻き消すことはできない。 -通常:&b(){斬り回し}(9%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:15-32F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:12F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-9F} --剣をアイクの正面で円を描くように振り下ろす。 --剣の軌道の通り、アイクの周囲360°に判定が出て行く。着地時のスキがほとんど無いため飛び込みや迎撃に重宝する。 --一方で技を出し切るまでに要する時間はかなり長く、着地できる場所が近くに無い位置で出した場合は、この技を出しながら長い距離を落下することになる。&br()場外で使用してしまうと、位置によってはステージに帰れなくなるほどまで落下することも。&br()特に、こちらが崖を背負ってるときに弱を連打→相手にガードされる→ノックバックでアイク後退→ステージ外に押し出された瞬間に先行入力空中Nが暴発して復帰できない距離まで落下…のパターンは特に注意しなければならない。&br()自分は崖を背負わず、相手に崖を背負わせるように立ち回るのもアイクの戦術の一つだろう。 |&ref(空N1.jpg)|&ref(空N2.jpg)| |SIZE(12):▲ぐるり、と。| |&ref(空N3.jpg)| |SIZE(12):▲\(^o^)/| &size(12px){&color(red){撃墜%:163%}} -前:&b(){斬り下ろし}(13%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18-21F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:21F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-17F} --空中で前方向に大きく剣を振り下ろす。 --発動が遅く着地のスキも大きいが、ほぼ前半分180度をカバーする超範囲の上リーチも長く、使いやすい。吹っ飛ばし性能もやや高め。ジャンプと同時に出すようにすると比較的当たりやすい。 --空中攻撃は基本的に相殺されないという性質上、一度技が出切ってしまえばこの長いリーチと攻撃範囲はかなり頼りになる。&br()Cスティックを併用して退きながら出したり先端を当てるようにすれば、外したりガードされたりしても、反撃を受け辛い。 --弱攻撃と合わせて立ち回りの上でのメインとなる技なので、ガードや回避をされても反確をもらわないギリギリの距離を把握するように。&br()一部を除いて、ワイヤー系の掴みを持つキャラは先端をガードさせてもガードキャンセル掴みを受けやすいので意識しておくこと。 #ref(空前.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:126%}} -後:&b(){振り向き斬り}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7-9F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:21F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-17F(空中隙除く),-27F(SJ最速時)} --素早く振り向いて後ろを斬る。 --判定がやや上気味に出るので、自分より低い位置にいる相手には当てにくいが、発生が早い上に威力もかなり高く、&br()咄嗟の撃墜技として頼りになる。ガードキャンセルからの反撃の候補にもなる。 --SJから最速で出せば、確実に着地隙を出さずに着地ができる。 #ref(空後.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:108%}} -上:&b(){振り回し}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:15-31F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:18F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-14F} --剣を頭上で回しながら斬る。通称、プロペラグネル。 --リーチは物足りないものの、判定の持続時間がかなり長く、威力も十分。&br()相手のダメージが100%程度もあれば撃墜が狙えてしまうほどの威力だが、着地の隙は大きいため地上付近での乱用は禁物。&br()発生が遅く全体Fも長いが、攻撃判定が消えた後はすぐに動けるようになる。 --対空として使うにはかなり優秀なので、上強、上スマッシュと合わせて相手を浮かせた際の攻撃手段に。 --背中を向いた状態で崖外の斜め上追撃で使い、天空を使わずに復帰するという使い方もバースト圏内ならあり。 |&ref(空上1.jpg)|&ref(空上2.jpg)| |SIZE(12):▲ぶんぶん、と。| &size(12px){&color(red){撃墜%:102%}} -下:&b(){叩き落とし}(16%(12%))&size(12px){&color(orangered){ 発生F:16-30F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:28F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-23F} --空中で剣を真下へ振り下ろす。 --威力は大きいが、スキも多い。&br()出始めの剣を当てるとメテオ判定、それ以外だと上に飛ばす。&br()出始め以外で当てた場合は威力が弱くなる。地上で当てた場合はカス当ての方が撃墜しやすい。 #ref(空下.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:123%(出始め根元),120%(カス当て)}} 地上で当てた場合の撃墜%である。念のため。 **つかみ -つかみ:&b(){つかみ}&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7-8F ダッシュ12-13F ふりむき9-10F}} --手で相手をつかみにかかる。 --リーチは若干長めでキャラ1人分先にいる相手をつかめる。&br()投げの威力は貧弱だがモーションが短く、弱攻撃と並びアイクの地上技の中で出が早いので、弱1~2段目からの繋ぎ等に使っていこう。相手のダメージやラインを考慮して後投げDA等を使っていく。 -掴攻撃:&b(){つかみ頭突き}(3%) --つかんだ相手に頭突きを繰り出して攻撃。 --つかみ攻撃としては高威力。投げ全般の威力が低めなので、掴んだらこれを連発するだけという手もあり。&br()一発ごとに、一回分のOP相殺を回復できるので、ワンパターン相殺を緩和したければこれを連打する。 -前投げ:&b(){蹴り}(6%) --つかんだ相手に前蹴りを繰り出し前方へふっとばす。 --場外に出せばメテオにつなげやすい。また後ろ投げDAほど範囲は広くないが前投げからDAが確定するキャラもいる。 --壁を利用すれば投げ連が可能。 #ref(前投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:518%}} -後投げ:&b(){後ろ蹴り}(6%) --つかんだ相手を後方に投げつつ蹴り飛ばす。 --これもメテオにつなげやすい。また対象キャラによって%は違うものの、後ろ投げからDAが確定する。&br()[[先行入力>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html]]を意識して最速で出せるように。貴重なダメージソースとなるので是非とも習得しよう。 --&bold(){各キャラ毎の確定%表(OP1.05補正時)、数字は掴んだ時の%} #openclose(show=表示する){ |キャラクター|CENTER:後ろ投げ確定%|CENTER:前投げDA確定%| 備考 | |マリオ|CENTER:21.1% - 89.5%||| |ルイージ|CENTER:32.3% - 89.0%||| |ピーチ|CENTER:31.0% - 85.6%||| |クッパ|CENTER:0% - 100.1%|CENTER:63% - 100%|| |ドンキーコング|CENTER:11.2% - 98.2%|CENTER:74% - 98%|| |ディディーコング|CENTER:20.4% - 87.0%||| |ヨッシー|CENTER:34.3%(61.3%) - 93.8%|| ジャンプアーマーで61.2%まで吹っ飛ばない。 | |ワリオ|CENTER:21.2% - 93.8%||| |リンク|CENTER:10.2% - 92.4%|CENTER:69% - 92%|| |ゼルダ|CENTER:19.3% - 83.2%||| |シーク|CENTER:19.3% - 83.2%|CENTER:73% - 83%|| |ガノンドロフ|CENTER:10.6% - 94.8%|CENTER:71% - 94%|| |トゥーンリンク|CENTER:31.4% - 86.6%||| |サムス|CENTER:34.4%(46.5%) - 94.3%|| 上Bを出すことで46.4%まで確定しない。 | |ゼロスーツサムス|CENTER:18.6% - 81.2%|CENTER:71% - 81%|| |ピット|CENTER:9.4% - 87.5%||| |アイスクライマー|CENTER:31.4% - 86.6%|| 横Bで12.7%までダメージを軽減できる。 | |ロボット|CENTER:46.0% - 93.3%||| |カービィ|CENTER:28.6% - 79.8%||| |メタナイト|CENTER:18.5% - 80.3%||| |デデデ|CENTER:0% - 96.2%|CENTER:60% - 96%|| |ピクミン&オリマー|CENTER:29.4%(50.4%) - 81.7%|| 下Bアーマーで50.3%まで吹っ飛ばない | |フォックス|CENTER:18.6% - 80.7%|CENTER:71% - 80%|| |ファルコ|CENTER:18.9% - 81.7%|CENTER:72% - 81%|| |ウルフ|CENTER:21.7% - 91.4%|CENTER:80% - 91%|| |キャプテン・ファルコン|CENTER:22.0% - 92.4%|CENTER:81% - 92%|| |ピカチュウ|CENTER:18.5% - 80.3%||| |ゼニガメ|CENTER:17.9% - 78.3%||| |フシギソウ|CENTER:67.5% - 90.4%|| 67.4%までNBで割り込める | |リザードン|CENTER:10.7% - 95.4%||| |ルカリオ|CENTER:21.4% - 90.4%||| |プリン|CENTER:26.9% - 74.9%||| |マルス|CENTER:19.6% - 84.1%||| |アイク|CENTER:22.1% - 92.8%|CENTER:82% - 92%|| |ネス|CENTER:31.7% - 87.5%||| |リュカ|CENTER:31.7% - 87.5%||| |Mr.ゲーム&ウォッチ|CENTER:28.6% - 78.3%|| 17.8%まで上Bで回避することができる | |スネーク|CENTER:10.9% - 96.7%|CENTER:73% - 96%|| |ソニック|CENTER:20.7% - 88.0%|CENTER:77% - 88%|| } --&bold(){各キャラ毎の確定%について} --&bold(){J回避を行わなかった場合後ろ投げDA確定%が変化するキャラ}&br()&size(12px){ルイージ ピーチ ヨッシー アイスクライマー ロボット カービィ ピクミン&オリマー プリン ネス リュカ Mr.ゲーム&ウォッチ:0% -&br()※ヨッシーは%にもよるが、J無しでも回避できる。&br()&size(12px){マリオ:19.6% -}&br()&size(12px){ゼルダ:15.4% -}&br()&size(12px){トゥーンリンク:2.5% -}&br()&size(12px){サムス:18.8% -}} --&bold(){後ろ投げ後の着地について}&br()&size(12px){強制着地:クッパ、ドンキー、ディディー、ワリオ、リンク、シーク、ガノン、ゼロサム、ピット、メタナイト、デデデ、フォックス、ファルコ、ウルフ、ファルコン、ピカチュウ、ゼニガメ、リザードン、ルカリオ、マルス、アイク、スネーク、ソニック}&br()&size(12px){%によって強制着地:マリオ、ゼルダ、リュカ}&br()&size(12px){着地しない:ルイージ、ピーチ、ピーチ、トゥーン、サムス、アイクラ、ロボット、カービィ、オリマー、フシギソウ、プリン、G&W}&br()&size(12px){※後ろ投げ後着地するキャラは、場外への後ろ投げDA時に発生の早い技や無敵のある技で割り込める(ゼロサムの下B、スネークのNBなど)可能性が出てくるため確定%が変化する。また、フォックスとウルフは落下速度の関係上場外への後ろ投げDAは当たらない} --&bold(){その他補足事項}&br()・確定表のサムス()内%は上B(3F-4F無敵)をした場合の確定%。&br()・ロボットはJ回避3F目でも避けられる。(無敵は4F目から)&br()・アイスクライマーは横Bを内側に出すことにより12.7%までDAの弱い判定を受け、ダメージを軽減できる。&br()・ヨッシーはジャンプアーマーで61.2%まで吹っ飛びを耐えることができる。&br()・オリマーは下Bアーマーで50.3%まで吹っ飛びを耐えることができる。その場合、オリマー側はスマッシュ、掴み等で反撃可能。&br()・G&Wは17.8%まで上Bで回避できる。(5F-13F無敵)&br()・プリンは下B無敵は55.5%まで下B無敵で割り込める(但し横スマッシュが確定するので実用性はない)。&br() #ref(後ろ投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:497%}} -上投げ:&b(){突き上げ}(6%) --剣を置き、つかんだ相手をアッパーカットで大きく打ち上げる。 --上方向への追撃を狙おう。 #ref(上投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:312%}} -下投げ:&b(){膝蹴り}(6%) --つかんだ相手を地面に叩きつけ、ニードロップで攻撃し相手を上方向へバウンドさせる。 --蓄積ダメージが低いと天空の追撃が届くがあるが、相手がこの追撃を知っていれば、ずらされたり回避されたりするため、当たらない。 --サドンデスで唯一フィニッシュ出来る投げ。&br()決め手が豊富なアイクにはあまり関係が無いが、相手の蓄積が180%ほど溜まっていれば星にする事が出来る。 #ref(下投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:175%}} **必殺ワザ -通常:&b(){噴火}(10~37%(4%刻みに上昇していき最後のみ+3%))&size(12px){&color(orangered){ 発生F:30-37F(最速) 239-258F(最大)}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-45F(最速),-36F(最大)} --前方の地面に剣を突き立てる事で、地中から炎を噴き出す --Bボタンを押し続ける事で溜めが可能。最大まで溜まると勝手に発動する。ドンキー等のそれと違い、溜めたまま行動する事はできない。 --Bボタンを離した直後から攻撃判定発生までスーパーアーマーが発生するため、攻撃を受けても技が中断される心配はない。 --最大溜め時は斜め前にとばし、それ以外は上へとばす。溜め無しでも100%の蓄積があれば星にできるほどの威力を持っている。&br()最大まで溜めた噴火を放つと、自分も10%のダメージを受ける。 --最も高威力なのは、溜めが最大になる直前(38%)。&br()その場合、終点でデデデを9%、プリンを0%でバーストさせるほど強く上方にふっとばす。この状態の噴火は全ての技の中で最も吹っ飛ばしが高い。 --攻撃判定は前方だけでなく後方にも僅かに出る。&br()空中で使用すると地上で使用した場合よりも上側の攻撃判定が広くなる。 --主な用途は、上に吹き飛ばされた時追撃してくる相手への迎撃。技終了後の隙が大きいので、それ以外は封印のほうが無難。&br()気持ち早めに出すと、スーパーアーマー効果も相まって決まりやすくなる。 --なお、突き刺す剣の先に当たると、剣属性の攻撃になる。(剣戟の効果音が出て、相手に燃えるエフェクトがつかない)。言うなればカス当りで、たとえ38%の時に当ててもさほど飛ばない。戦場左右台の下にフォックスを配置し、その上で発動すると確認しやすい。 |&ref(NB1.jpg)|&ref(NB2.jpg)| |SIZE(12):▲溜めて溜めて・・・。|SIZE(12):▲噴火!実はコレ、ホームランコンテストでも大活躍なんです。| &size(12px){&color(red){撃墜%:27%~121%(通常),2%(30%)(38%部分(剣先)),40%~174%(剣先)}} -横:&b(){居合い斬り}(9~16%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:19-29F(攻撃判定なし),1-3F(攻撃発動時)}}&font(blue,12px){ ガード時有利F::-53F(最速),-51F(最大)} --前方へ猛突進する。目の前にキャラクターがいれば止まって斬りつける。一定距離を進んでも斬りつける相手がいないと、何もせず停止する。 --Bボタンを押し続けることで溜めが可能。溜めれば溜めるほど進行距離と威力が上がる。Bボタンを離すとその直後に突進を開始する。 --地上版は、突進中に崖に到達するとそこで止まる。 --空中版は不発・斬りつけ共に使用後は尻もち落下に移行する。尻もち落下に移行するまでには少し時間がかかる。&br()大きく横へ移動できるため、横方向への復帰に最適。&br()上方向への移動距離は皆無なので位置によって天空と使い分ける必要がある。&br()なお、復帰時に敵が目の前に飛び出してくると、それに反応して剣を振ってしまうので、下に足場が無ければほとんど落下確定。&br()ちなみに、剣を振っているときも崖掴まりが可能。 --最大溜めなら、100%程度蓄積した敵の撃墜も充分可能。 --ガードされたり回避されたりすると隙が大きく、攻撃として積極的に使うのは厳しい。ガードされるとアイクの横スマッシュでさえ楽々入る。&br()一方で一気に間合いを詰めたり逆に離れたりするのに便利である。&br()地上版なら、不発停止後に尻もち落下にならず、すぐに次の行動に移ることが出来る。&br()空中版も、低空で使えば尻もち落下に移行する前に着地できるため、同様である。 --溜めてから低空で放つと、着地時に勢いですべる。チーム戦で距離をとって安心している相手への奇襲に。 --ワドルディ・ワドルドゥ・ピクミンにも反応する。 --終点の崖に密着しつつ、崖の少し下で居合い斬りを出すと、崖キャンセルすることができる。ただしタイミングは若干シビア。 |&ref(横B1.jpg)|&ref(横B2.jpg)|&ref(横B3.jpg)| |SIZE(12):▲ボタンを押し続けて溜める。|SIZE(12):▲ボタンを離すと猛スピードで突進。|SIZE(12):▲相手が居れば斬りつける!| |&ref(横B4.jpg)| |SIZE(12):▲復帰時にも活躍。| &size(12px){&color(red){撃墜%:109%~195%}} -上:&b(){天空}(9~25%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18F,20-29F,30-38F,39F,46-57F,64-73F,74-77F(投げる瞬間の剣、上昇していく剣、上空で回転している剣、アイクが剣を掴みに上昇する寸前の剣、剣を掴んで回転しているアイク、下降しているアイク、着地の発生F)}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-33F} --斜め前方に剣を投げた後大きくジャンプし剣をキャッチ、さらに空中から急降下して剣を振り下ろす。 --剣を投げてからキャッチするまでスーパーアーマーが付いており、ふっとびに対して耐性がつく。&br()降下時はメテオ判定がある。 --ガードや回避をされると反撃されやすいので地上にいる相手に使うことは推奨できない。使うなら、浮いた相手に使うようにすること。 --上へ大きく移動するので、上方向への復帰に役立つ。一方で、横方向への移動距離が短い。居合い斬りと使い分けよう。剣を上に投げるため崖捕まりを潰しやすい。&br()崖に掴まれる状況であれば、崖に背を向けていても掴まることが可能。 --剣を掴んで回転している時のアイクの上方の攻撃判定はあまり大きくないので、復帰で使う場合、慣れてる相手にはメテオ技で撃墜される。&br()また、回転時は相殺判定が無いので、飛んできた飛び道具に直撃する。&br()他にもカウンター系統持ちやカービィ(ストーン)、ソニック(スプリング)などは特に危険。&br()カービィやソニックには天空よりも居合いを使った方が良い。&br()カウンター系統を持つ相手には高さを調整してギリギリで掴まるか、背中側で崖に掴まることで対処は可能。 --メテオ判定を使って復帰阻止をするためには、降下時を当てつつ崖捕まりを狙うと言う手段が考えられる。上記の崖に背を向ける事と併用すると、ステージ外へ広く判定が出るため、やりやすい。&br()また、あえて足場のない場所で発動し、道連れ技のように一緒に落とすことも可能。復帰が望めない状況では有効。 --崖捕まり状態→崖離し→天空→崖捕まり と延々と行うアイクが一時期流行った。&br()対処法としては、飛び道具、天空発動時に大急ぎ(剣が舞い上がり、落ちてくるまで。剣はガードの方が安定)で崖を先に掴んでしまう…などもあるが、前述のようにジャンプしてきた所に技を合わせるのが最も有効。慣れていればガノンの上強攻撃にとってはカモ同然となる。&br()また、この天空捕まりには回数制限が設けられている。&br()一度も着地しないまま天空捕まりを続けていると、6回目には崖がつかめなくなるように設定されている。&br()逆に言えば、着地しないで続ける相手は放置し、知ってて着地する相手はその隙を狙うと簡単に対処できる。&br()ただし、5回目後の崖捕まりから崖離し→2J→空中攻撃→着地・・・と崖から復帰してくるパターンもありえるので注意。 |&ref(上B1.jpg)|&ref(上B2.jpg)|&ref(上B3.jpg)| |SIZE(12):▲まず、剣を上に放り投げる。|SIZE(12):▲上空で回転してる剣を取り、自らも回転。|SIZE(12):▲最後に、急降下して斬りつけ。| &size(12px){&color(red){撃墜%:全段命中―394%。最終段のみ―419%}} -下:&b(){カウンター}(10%~?)&size(12px){&color(orangered){ カウンター発生F:11-33F(攻撃受付時),3-6F(反撃時)}} --発動から間を置いた後一瞬体が光って無敵状態となり、その状態で相手の攻撃を受けると剣を振るい、受けた技の1.2倍(下限は10%)の威力でカウンター攻撃を繰り出す。 --飛び道具やボム兵の爆発、触れるとダメージの発生するやくものにも、返す事こそできないがダメージを受けずに耐え切れる。 --マルスのカウンターと比較すると、攻撃範囲が狭く、発動が遅いが威力は高い。&br()様々な方向から大技が攻撃が飛んでくる乱闘ならともかく、タイマンなら発生が遅いために使いづらく、基本は封印でも良い。&br()動きを先読みして使える様になると頼りになる。 --カウンター出来るダメージに上限は無い。 --巨大化すると、カウンターの倍率にも補正がかかる。 --カウンターを行った瞬間は、滑る速度が増す。&br()小ネタレベルだが、「空中で居合い斬りをある程度溜める」→「平行な床に、着地する直前に放つ(剣は振らせない)」→「着地直後にカウンター」で、カウンターの発動から少しの間、不自然に加速する。&br()居合い斬りの溜めが長い程滑る距離も長い。&br()タイマンでは実用性皆無だが、乱闘では孤立した場所から密集した場所へ向かって使えば大逆転を狙えるかも。 --[[マルス]]と同じく、カウンターを利用したヒットストップが長くなるバグがある(詳細は[[マルス]]のページのカウンターの項目で)。&br()[弱一段目→上強]のような連携が可能になる。 --余談だがカウンターの発動中(光っている間)は完全無敵状態なので、相手の掴みをすかすことができる…が、結局隙だらけなので意味は無い。 |&ref(下B1.jpg)|&ref(下B2.jpg)| |SIZE(12):▲相手の攻撃を受け止めて、反撃!| **最後の切り札 -&b(){大天空} (5%+10%+3%+3%+3%+3%+3%+3%+3%+2%+2%+3%+3%+3%+3%+5%+5%+12%)(合計74%) --振り上げた燃える剣を相手に当てることで中央付近空中に高くに打ち上げ、その相手を空中に拘束しながらメッタ切りにした後、急降下して地面に叩きつけ大きくふっとばす。 --始めに振り上げた剣を他のプレイヤーに当てられなければ発動しない。&br()その攻撃範囲はキャラ6人分は届くほど広く、複数の敵を同時に打ち上げることも可能。 --2発目の10%部分(剣が上昇していくとき)は、1発目の当て所によっては当たらないこともある。 --発動中は無敵。発動時間が長く、かつ上方向にふっとばす為、時間切れに注意(大体発動時に10秒あれば大丈夫)。 --攻撃時間が長く、ふっとび方向が一定の為、ふっとばした相手を別の相手が追い打ちし相手のポイント…なんて事もあるので注意。 --この技を喰らった場合、横にふっとびベクトルを修正すると生き残りやすい。 ---&b(){道連れ大天空}&br()ヨースター島やオルディン大橋など、正規で中央に足場がないステージでの大天空は中央から左右にずれて発動するが、サンプルS(ぽっかりあな)の様な中央に足場の無いエディットステージではこれが適用されず、相手道連れにバーストする。&br()また、フリゲートオルフェオンでステージが回転して変化する直前に狙って使うと、&br()''最後の切り札発動と同時にステージの回転が停止し、ステージが斜めになりっぱなしになる。''アイクと相手の運命は言わずもがな。 #ref(daiten.JPG) &size(12px){意外と避けられやすいので着地を狙いタイミングをずらしたり、弱や前投げから繋ぐ等の工夫をしよう。} *ボスバトル攻略 運動性能・機動性こそボスバトル向きとは言えないがカウンターの存在は大きい。ガレオム・レックウザ等カモは多い。&br()仕込みで2弱段までのループや上強で戦おう。スマッシュやカウンター以外の必殺技は封印。&br()機動力の低さからメタリドリーに苦戦する(攻撃ができない)キャラ。高難度で残りライフが少なくなったらアイクらしく突っ込むしかない。&br()何気にハイスコア狙いでは最も苦労するキャラ。 *百人組み手攻略 天空やカウンターでも吹っ飛ばせるが、後半は人数が多いとかき消されてしまう事も。 基本は土台の中央で上強。 *アイク対策 遠距離対策に乏しい、隙が大きい、復帰力が弱いなどといった目立った欠点を持つため、 初心者にありがちな、大技を振り回してばかりのワンパターンなアイクが相手なら、落ち着いていれば容易に対処することができる。 強力な遠距離攻撃を持っているキャラや、技の発生が早いキャラ、追撃能力の高いキャラなら普通に対応できるだろう。 それどころか他の重量級キャラの技でも、小刻みに繰り返していけば自慢のパワーを発揮させる間もなく終わらせることができる。 問題は隙の少ない小技や空中技を巧みに駆使してくる戦い慣れしたアイク。 アイクの空中技や弱攻撃は隙を作りづらくリーチもある。かといって距離をとって飛び道具で削ろうも、 飛び道具の隙に横Bを不意に繰り出される事で体制を崩されがちになる。 また弱攻撃の性能がかなり優秀なキャラのため、隙がでかいからといってインファイトに持ち込むと 弱攻撃で追い返されてアイクの得意なリーチに持っていかれ、フィニッシュにもなる空中攻撃での追い討ちを迫られる事も。 スマッシュの出の遅さのフェイント等にも注意が必要となる。 威力の大きさや弱攻撃にディレイをかけてくることも考えると、ガーキャン狙いもそこまで賢明とはならない。 共通した弱点は復帰とやや低めの機動力。上記のように間合い対策を持つアイクに間合いの主導権を握られないように立ち回ろう。 それ以外の部分においては、アイクの特性(こちらからの飛び道具にいつ飛び込んでくるか等)をわきまえて、 的確に隙を突く正攻法を仕掛けるのがセオリーかもしれない。 *演出 **アピール -アピール上(①):剣を正眼に構え、気合を入れる。 -アピール横(①+②):剣を片手に持ち「覚悟しろ」と喋る。暁の女神での戦闘開始時のポーズに似ている。 -アピール下(②):剣を突き刺し、腕を組んで「フン」と言う。 **声優 -[[萩道彦>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%90%A9%E9%81%93%E5%BD%A6]]:原作のゲームと同じ声優。 **画面内登場(登場シーン) -ワープの杖らしき魔方陣の中から登場 **キャラセレクト時のボイス -「覚悟しろ」と言う **勝利ポーズ -BGM:シリーズメインテーマの「勝ってくるぞと勇ま しく」の部分。 -Y:剣を地面に突き刺し、「手加減してやるほど、俺は甘くはない。」&br()暁の女神において、第三部7章でサザがアイクに接近することで発生するショートイベントで似たような台詞を喋る。 -B:剣を軽く振るい肩に乗せ、「守るべきもののために、戦うだけだ。」 -X:天空を使う。カメラが目まぐるしく動き、着地後上半身アップで終了。 **敗北ポーズ -拍手 ラグネルはアイクの目の前に刺さっている **シンプル/オールスタークリアBGM -Victory is Near **亜空の使者/影キャラ戦BGM -Against the Dark Knight **[[色の種類>http://www.smashbros.com/jp/howto/technique/images/technique08/technique08_071121i-l.jpg]] -ノーマル:「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」のレンジャーアイクが原型 -黄色: 「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」のグレイルがモデルと思われる -赤色(赤チーム) -青色(青チーム):「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」の主人公シグルドがモチーフと思われる -緑色(緑チーム) -灰色 //黄色を正の使途カラーと呼ぶには余りにも色が濃いし、グレイルとの共通点もマントだけ。 //他の色も然りで、ゲーム内の他のキャラモチーフだと断定できる根拠はないし、第一あまり似ていない //青色がシグルドモチーフであるというのは、色合い的に言い得るし、DXで桜井から公言されてたマルスのリーフカラーからもシグルドを意識したものである可能性は高い。 *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/ike.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AF_%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29]]
#ref(アイクイメージ.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 //細かなエピソードを削って要約してみました。もっと良い並べ方や、間違いがあったら修正してください。 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の主人公。グレイル傭兵団団長、グレイルの息子。 #region(『蒼炎の軌跡』のアイク) 故郷クリミア王国が隣国デインの侵攻を受け滅んだ際、 辛くもデインの手から逃れたクリミアの王女「エリンシア」と出会い、 最早頼るものが無い彼女から助けを乞われる。 紆余曲折を経て、クリミア王国軍は再興・蜂起。将軍の地位を与えられ、同時に爵位を得る。 戦いの末、デインの王「アシュナード」を討ち果たし、英雄として称えられる。 #endregion 続編『暁の女神』では主人公を務める。 #region(『暁の女神』のアイク) 貴族生活に嫌気がさし、爵位を返上して傭兵業を再開した彼の元に、 先の戦からの友人が姿を現す場面から始まる。 友から伝えられた戦乱の勃発。友への協力を約束した彼は、再び戦いに身を投じる。 //流石にラストまでストーリーを載せるのはネタバレが過ぎるかと思われるので削りました。 #endregion 貴族が主人公を務めてきたFEシリーズにおいて、初めての平民出身の主人公。 性格は落ち着いていて無愛想だが、根本的には熱血漢。 猪突猛進、食欲旺盛、色恋沙汰にも縁がない…と、シリーズ中でも異色な存在。 このような彼の一面は、亜空の使者でも表現されている。(ムービー:荒野を行くガレオム)。 手に持つ剣は『神剣ラグネル』。原作では反則的な性能を誇る、伝説の武器である。 彼専用のスキル『天空』と合わさって、公式で歴代最強主人公の扱いを受けている #region(原作のラグネルと天空) ●神剣ラグネル 漆黒の騎士が持つ『神剣エタルド』と対となる存在。 使用回数が無限(ほとんどの武器は有限)で、衝撃波を飛ばすことで間接攻撃も可能。 スマブラではバランス調整のため、衝撃波はカットされている。 ●天空 奥義と呼ばれる強力なスキルの内の一つで、両作品を通してアイクのみ習得可能。 『太陽(HP吸収)』と『月光(蒼炎では防御力半分無効化、暁では防御力無効化)』というスキルの連続攻撃で、 最初に剣を上空に投げた後、ジャンプして剣をキャッチすると同時に敵を斬り付け(太陽)、 更にもう一度敵を斬り上げつつ高くバク転しながら元の位置に戻る(月光)。 スマブラの天空は『月光』に該当する攻撃が無かったり、 「天!空!」のボイス付だったりで、大分アレンジされている。 『大天空』はスマブラオリジナルだが、似たような演出は見受けられる。 #endregion 『蒼炎の軌跡』では17歳。『暁の女神』では21歳と推測できる。 スマブラのモデルになったのは『蒼炎の軌跡』の方のアイクで、 『暁の女神』ではかなりの筋肉質になっている。 //その体格ゆえ、ラグズ(いわゆる獣人の様な種族)と間違われる事も多い。 ちなみに、原作ファンからは「団長」や「大将」と呼ばれている。 //「団長」:彼の位置づけをそのまま表した呼び方。原作では主にサザ等の人物が用いている。 //「大将」:原作に登場する女剣士ワユが彼を呼ぶ際に用いる。 **[[代表作>http://www.nintendo.co.jp/fe/]] -[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡>http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/index.html]] (2005/GC) -[[ファイアーエムブレム 暁の女神>http://www.nintendo.co.jp/wii/rfej/]] (2007/Wii) *ファイター性能 **出現条件 はじめから使える **長所と短所 長所 -技の威力・吹っ飛ばし力が非常に高い。 -剣を使うため、全体的にリーチ・判定に優れる。 -やや重めの重量を持つ。 -弱や各種空中攻撃など、パワータイプにしては近接戦闘で小回りの利く技を多く持つ。 短所 -技の発生前後の隙がかなり大きい。 -地上での移動スピードやジャンプ力といった運動性能に若干欠ける。 -飛び道具を持たず、遠距離戦闘手段に乏しい。 -発生がまともな技が弱、空N、空後くらいしかない -復帰力が低く、阻止もされやすい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 11位 141% マリオを基準(100)にした場合の比率 103.7 **特徴 キャラクターコンセプトは【うなる剛剣】。(「桜井政博のゲームについて思うことDX」より) 重量級の剣士。ガノンと同程度の重さと、見た目以上にふっとびにくい。 その技は絶大な隙と引き換えに、威力、ふっとばし、リーチに大変優れている。 大げさな表現だが、アイクの弱攻撃は他キャラの強攻撃、アイクの強攻撃は他キャラのスマッシュと言ってもいい。 スーパーキノコで巨大化した場合はその存在はもはや化け物。 撃墜用の技はかなり多い。 主力となるのは横強、横スマッシュ、上スマッシュ、空中上。 次点(標準的なキャラの決め技級)に上強、空中前、空中後、NB、最大まで溜めた横B。 メテオ技も下強、空中下、上Bの3つ持っている。 特に横スマッシュが強力で、最大までチャージすれば40%から撃墜を狙えるほど。 ただし…というか当然というか、威力が高い技ほどその隙も大きい。 どの技が、どれくらいのダメージから撃墜が狙えるかを把握して、適切に決め技を選べるようになると心強い。 タイマンでは重たい動作の一つ一つを慎重に取り回していく戦い方をすることになる。 スキの少ないワザは弱攻撃セットと投げ、そして一部の空中攻撃しかない。 しかし、その弱と空中攻撃が総合的に高い性能を持つため、これらの技を主力に戦いつつ、 敵の僅かなスキを見抜いて各種強攻撃や上スマッシュなどを当てるのがセオリー。 下・横スマッシュは回避読みや崖際での追撃程度にしか使わない。 上記の戦法に加え、居合い斬りによる間合い調整とカウンターを交えて戦う。 逆に乱戦では、パワーを存分に生かした戦いができる。 隙だらけの各種スマッシュも悟られづらくなり、その威力と攻撃範囲が猛威を揮ってくれる。 割り込むように横スマッシュ、囲まれた時に上スマッシュ…といったように、 要所要所で大技を当てていけるようになると、かなり強力。2、3人まとめて撃墜することも可能。 とはいえ、乱闘のアイクはその存在だけで警戒されがち。 意識されると避けられ易い攻撃であることは変わらないので、タイマン時の細やかな動きも忘れないようにしよう。 天空による復帰→ぎりぎり届かず…や、居合い斬りでステージ外へダイブ…は良くある事。 あと少し注意すれば防げたミス、というのが多いキャラ。 大胆に剣を振り回せるか、その大振りに振り回されるかは使用者次第。 **個別性能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:なし| 打撃アイテムによるスマッシュは、武器→剣の順で二段攻撃。(ホームランバットを除く) なお、撃墜%は無抵抗のマリオを終点の中心から吹っ飛ばしたときのものである。 投げはマリオが終点の中心からずれてしまうがご容赦願いたい。 *技 &size(12px){&color(orangered){発生F:行動を起こしてから実際に攻撃判定が出るまでのフレーム数、右側に付与されているFまでは攻撃判定が出ている。}} &size(12px){&color(blue){ガード時有利F:その攻撃をガードされた時相手との有利フレームの差、低い程ガードされると隙が大きい。(OP105%時)なお、空中攻撃に関しては基本的に空中隙を除いている。}} **弱攻撃 -&b(){殴打→蹴り上げ→振り下ろし}(4%→5%→7%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:3-4F(1段目),3-4F(2段目),10-14F(3段目)}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-12F(1段目),-15F(2段目),-25F(3段目)} --左ストレート→前蹴り→大きく剣を振り下ろす。 --アイクの技の中では最も発動が早く、威力も弱攻撃としてはかなり高いため(合計ダメージ16%と全キャラ中最高)、地上戦の主力となる。&br()1発ヒットすれば残りの2発もほぼ確定でヒットする。ガードされても、次の手にディレイをかけて出す事で、ガーキャン行動を潰せたりもする。&br()3発全段ガードされた場合も、隙が少なめな事と3発分のノックバックのお陰で反撃を受け辛い。&br()とは言え、慣れている相手や3発目をジャスガ等されると流石に反撃は必至なので、とにかく出し切れば良い訳ではない。 ---&bold(){仕込み弱連}&br()アイクに限った技術では無いが、弱連携の途中で一瞬しゃがむことで連携受付時間を速めにキャンセルし、即座に一撃目に戻ることができる。&br()これを利用して殴打→蹴り上げ→しゃがみ→殴打→蹴り上げ→・・・とずらされるまで連続で攻撃したり、&br()殴打→殴打→蹴り上げ→振り下ろしとヒット数を増やしたり、殴打→掴みと繋いでシールドを揺さぶったりも出来る。&br()この技術は途中でしゃがみを仕込むことから「仕込み」と呼ばれることが多い。&br()アイクの弱攻撃はこの仕込みとの相性が他のキャラと比べて特に良く、大味な技が多いアイクにとって重要なテクニックになる。 --若干高い位置に居る相手に対してAボタンを押しっ放しにすると、一発目命中→相手が上に浮く→ニ発目空振り→一発目命中とループする。 #ref(弱1.jpg)#ref(弱2.jpg)#ref(弱3.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:180%(3段目)}} **ダッシュ攻撃 -&b(){斬り上げ}(8%,7%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18-19F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-30F} --勢いをつけて振り上げるように斬る。 --アイクに近いところで当てたら7%、先端で当てた場合は8%になる。 --先端で当てると横ふっとばしになり、根元なら上にふっとばす。吹っ飛ばし力は低いがサドンデスでは決め手になる。 --大きく踏み込む上に攻撃のリーチも長いので当てやすいが、発動後のスキが大きいので乱発は厳禁。 |&ref(DA1.jpg)|&ref(DA2.jpg)| |SIZE(12):▲ここから・・・|SIZE(12):▲ぐっと踏み込んで斬り上げる。| &size(12px){&color(red){撃墜%:200%(先端),224%(中程),231%(根元)}} **強攻撃 -横:&b(){振り抜き}(15%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:17-19F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-33F} --剣を横に薙ぎ払い攻撃する。 --強攻撃でありながら、並みのスマッシュ以上の威力・ふっとばし力を持ち、100%程度ダメージがあればKOできる強力な技。&br()リーチの長さも優秀で、先端を当てればマルスのカウンターすらスカるほど。 --スマッシュほどではないが、発生が遅く、攻撃後のスキも大きめなので、読みや置きに使う程度に留めて多用はしないように。 --シフト対応技。上下の判定が小さいので、シフトして出す方向を調整すると良い。シフトによって威力は変わらない。&br()単純な横方向への長さは、下シフト>シフトなし>上シフトで、特に下シフトは横スマッシュをも凌ぐ長さ。 #ref(横強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:93%}} -上:&b(){叩き上げ}(12%,9%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:13-29F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-32F(剣),-33F(柄)} --剣を地面と水平にし、そのまま上に振り上げる。 --見た目より横に判定が大きく、横・上ともにスネークの上強とほぼ同じ。背後にも判定がある(威力が若干低い)。&br()持続が長いこともあって対空としては申し分なし。蓄積が溜まっていればフィニッシュもできる。 --発生がそれなりに早いので殴打から繋げてみるのもアリ。 #ref(上強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:102%(剣),136%(柄)}} -下:&b(){斬り払い}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:16-17F 転倒率:35%}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-34F} --しゃがみながら剣を薙ぎ払う。 --ふっとばし力は高いが、リーチが・発生・持続ともにイマイチなので当てにくい。基本封印でも問題ない。 --剣の根元以外はメテオ判定。根元は横吹っ飛ばしになる。実は横方向への吹っ飛ばし力は横強攻撃よりも高い。 --場外の相手にメテオ部分を当てれば、一撃で落とすことも可能。狙い目は、相手が崖掴まりをしているときや、崖掴まりを狙って崖付近にいるとき。&br()他キャラの下強メテオと異なり、メテオ判定が技の根元以外にあるため、崖ギリギリに立って技を出す必要は無い。&br()技自体は扱いづらい方だが、チャンスがあれば狙っても良い。&br()崖際にいる相手を殴打で場外に押し出してから、すかさずこの技に繋げてみるのもいいかもしれない。 #ref(下強.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:129%(先端~中程),86%(根元)}} **スマッシュ攻撃 -横:&b(){叩き割り}(22~30%)(17%~23%)(20~28%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:31-34F スマッシュホールド開始F:25F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-41F(剣中央),-43F(剣先)} --剣を大きく振り上げ、思い切り叩き付ける。 --発動が遅い上に発動後のスキも大きいが、判定、威力に大変優れる(僅かながら背後から頭上にまで判定は及ぶ)。&br()その威力は、横スマッシュの中では全キャラ中で2番目を誇り、溜めなしでもファルコンパンチに匹敵する吹っ飛ばし力を持つ。&br()剣の根元が最も高威力だが、先端部分も十分すぎるほどの破壊力がある(17~23%)。 --乱戦時では重宝するものの、一対一ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。&br()が、相手の甘い着地を狩ったり、隙を突いたり意表をついて放ってみたりしてもいいだろう。当てることができれば非常に強力である。 --根元・先端の攻撃判定とは別に、終わり際であてるとホールド無しで20%のダメージを与える部分がある。&br()そこでも十分強いが、根元よりは威力が劣るうえに一瞬しか判定が出ないため、狙って当てるのは困難である。&br()エディットステージで坂を作って下の相手に当てると分かりやすいかも。 --狙える機会はそうそうないが、大き目の着地ペナルティを保持している相手ならば、殴打(仕込み)から最速横スマッシュが確定する。&br()但し、相手のずらし方によっては当たらなかったり、着地する前にジャンプで逃げられる可能性あり。 |&ref(横S.jpg)| |SIZE(12):▲ぬぅん!威力・リーチ・隙、どれもが特大。| &size(12px){&color(red){撃墜%:52%~85%(先端),20%~48%(根元),34%~64%(20%部分)}} -上:&b(){叩き下ろし}(17~23%)(19~26%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:25-31F スマッシュホールド開始F:12F}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-36F} --剣で上方向に弧を描くように斬る。 --アイクの周囲180°に広い判定がある。この攻撃のみ終わり際で当てると強くなる(溜め無し19%)。&br()アイクが右向きのときに後ろ先端をピーチ辺りに当てるとよく当てられる。 --攻撃範囲が非常に広いため、対空性能は抜群に良い。発生は遅いものの、後隙は横スマッシュや下スマッシュに比べると少なめ。&br()前方でもフィニッシュとして使える程の吹っ飛ばし力はあるので、決め手の一つとして相手の回避や着地を読んで上手く当てていこう。 --なお、この技には相殺判定が無い。そのため、相殺される心配が無い。 |&ref(上S.jpg)| |SIZE(12):▲地上技の中ではトップクラスの対空性能。| &size(12px){&color(red){撃墜%:63%~100%(前、後ろ(先端?)),58%~94%(後根元),52%~87%(終わり際)}} 後ろの先端以外は飛ぶ角度のせいか若干変動する。なお、終わり際は角度による変動を調査していない。 ちょうど真上・真下に叩き付ける角度で当てるとgood。 -下:&b(){振り払い}(前13~18%)(後16~22%)(終わり際8~11%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:前方13-16F 後方32-44F スマッシュホールド開始F:6F}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-52F(前方),-32F(後方)} --前後地面すれすれに剣を振り回す。 --後方の方が威力・吹っ飛ばしともに高い。&br()発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、リーチが短くスキも大きい。吹っ飛し力も後方を当てないと大した事はないので、他の技の陰に隠れがち。基本封印でもいい。&br()発動の速さを利用して弱攻撃2段目から繋げてみるのもアリ。 --後方攻撃のみ、終わり際を当ててしまうと威力が半分まで落ち込む。回避に合わせて振ったがフィニッシュには至らず、ということもある。 --なお、この技には相殺判定が無い。そのため、相殺される心配が無い。 |&ref(下S1.jpg)|&ref(下S2.jpg)| |SIZE(12):▲まず前に一撃。|SIZE(12):▲そして後ろに一撃!| &size(12px){&color(red){撃墜%:88%~130%(前),66%~103%(後)}} **ジャンプ -地上状態が終わるまで&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7F}} **空中攻撃 地上技に比べるとスキが少ない技が多く、ダメージ蓄積として優秀。なお、相殺判定が無いので、マリオのファイアボールなどの飛び道具を掻き消すことはできない。 -通常:&b(){斬り回し}(9%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:15-32F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:12F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-9F} --剣をアイクの正面で円を描くように振り下ろす。 --剣の軌道の通り、アイクの周囲360°に判定が出て行く。着地時のスキがほとんど無いため飛び込みや迎撃に重宝する。 --一方で技を出し切るまでに要する時間はかなり長く、着地できる場所が近くに無い位置で出した場合は、この技を出しながら長い距離を落下することになる。&br()場外で使用してしまうと、位置によってはステージに帰れなくなるほどまで落下することも。&br()特に、こちらが崖を背負ってるときに弱を連打→相手にガードされる→ノックバックでアイク後退→ステージ外に押し出された瞬間に先行入力空中Nが暴発して復帰できない距離まで落下…のパターンは特に注意しなければならない。&br()自分は崖を背負わず、相手に崖を背負わせるように立ち回るのもアイクの戦術の一つだろう。 |&ref(空N1.jpg)|&ref(空N2.jpg)| |SIZE(12):▲ぐるり、と。| |&ref(空N3.jpg)| |SIZE(12):▲\(^o^)/| &size(12px){&color(red){撃墜%:163%}} -前:&b(){斬り下ろし}(13%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18-21F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:21F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-17F} --空中で前方向に大きく剣を振り下ろす。 --発動が遅く着地のスキも大きいが、ほぼ前半分180度をカバーする超範囲の上リーチも長く、使いやすい。吹っ飛ばし性能もやや高め。ジャンプと同時に出すようにすると比較的当たりやすい。 --空中攻撃は基本的に相殺されないという性質上、一度技が出切ってしまえばこの長いリーチと攻撃範囲はかなり頼りになる。&br()Cスティックを併用して退きながら出したり先端を当てるようにすれば、外したりガードされたりしても、反撃を受け辛い。 --弱攻撃と合わせて立ち回りの上でのメインとなる技なので、ガードや回避をされても反確をもらわないギリギリの距離を把握するように。&br()一部を除いて、ワイヤー系の掴みを持つキャラは先端をガードさせてもガードキャンセル掴みを受けやすいので意識しておくこと。 #ref(空前.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:126%}} -後:&b(){振り向き斬り}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7-9F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:21F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-17F(空中隙除く),-27F(SJ最速時)} --素早く振り向いて後ろを斬る。 --判定がやや上気味に出るので、自分より低い位置にいる相手には当てにくいが、発生が早い上に威力もかなり高く、&br()咄嗟の撃墜技として頼りになる。ガードキャンセルからの反撃の候補にもなる。 --SJから最速で出せば、確実に着地隙を出さずに着地ができる。 #ref(空後.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:108%}} -上:&b(){振り回し}(14%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:15-31F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:18F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-14F} --剣を頭上で回しながら斬る。通称、プロペラグネル。 --リーチは物足りないものの、判定の持続時間がかなり長く、威力も十分。&br()相手のダメージが100%程度もあれば撃墜が狙えてしまうほどの威力だが、着地の隙は大きいため地上付近での乱用は禁物。&br()発生が遅く全体Fも長いが、攻撃判定が消えた後はすぐに動けるようになる。 --対空として使うにはかなり優秀なので、上強、上スマッシュと合わせて相手を浮かせた際の攻撃手段に。 --背中を向いた状態で崖外の斜め上追撃で使い、天空を使わずに復帰するという使い方もバースト圏内ならあり。 |&ref(空上1.jpg)|&ref(空上2.jpg)| |SIZE(12):▲ぶんぶん、と。| &size(12px){&color(red){撃墜%:102%}} -下:&b(){叩き落とし}(16%(12%))&size(12px){&color(orangered){ 発生F:16-30F}}&font(green,12px){ 〓着地隙:28F}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-23F} --空中で剣を真下へ振り下ろす。 --威力は大きいが、スキも多い。&br()出始めの剣を当てるとメテオ判定、それ以外だと上に飛ばす。&br()出始め以外で当てた場合は威力が弱くなる。地上で当てた場合はカス当ての方が撃墜しやすい。 #ref(空下.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:123%(出始め根元),120%(カス当て)}} 地上で当てた場合の撃墜%である。念のため。 **つかみ -つかみ:&b(){つかみ}&size(12px){&color(orangered){ 発生F:7-8F ダッシュ12-13F ふりむき9-10F}} --手で相手をつかみにかかる。 --リーチは若干長めでキャラ1人分先にいる相手をつかめる。&br()投げの威力は貧弱だがモーションが短く、弱攻撃と並びアイクの地上技の中で出が早いので、弱1~2段目からの繋ぎ等に使っていこう。相手のダメージやラインを考慮して後投げDA等を使っていく。 -掴攻撃:&b(){つかみ頭突き}(3%) --つかんだ相手に頭突きを繰り出して攻撃。 --つかみ攻撃としては高威力。投げ全般の威力が低めなので、掴んだらこれを連発するだけという手もあり。&br()一発ごとに、一回分のOP相殺を回復できるので、ワンパターン相殺を緩和したければこれを連打する。 -前投げ:&b(){蹴り}(6%) --つかんだ相手に前蹴りを繰り出し前方へふっとばす。 --場外に出せばメテオにつなげやすい。また後ろ投げDAほど範囲は広くないが前投げからDAが確定するキャラもいる。 --壁を利用すれば投げ連が可能。 #ref(前投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:518%}} -後投げ:&b(){後ろ蹴り}(6%) --つかんだ相手を後方に投げつつ蹴り飛ばす。 --これもメテオにつなげやすい。また対象キャラによって%は違うものの、後ろ投げからDAが確定する。&br()[[先行入力>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html]]を意識して最速で出せるように。貴重なダメージソースとなるので是非とも習得しよう。 --&bold(){各キャラ毎の確定%表(OP1.05補正時)、数字は掴んだ時の%} #openclose(show=表示する){ |キャラクター|CENTER:後ろ投げ確定%|CENTER:前投げDA確定%| 備考 | |マリオ|CENTER:21.1% - 89.5%||| |ルイージ|CENTER:32.3% - 89.0%||| |ピーチ|CENTER:31.0% - 85.6%||| |クッパ|CENTER:0% - 100.1%|CENTER:63% - 100%|| |ドンキーコング|CENTER:11.2% - 98.2%|CENTER:74% - 98%|| |ディディーコング|CENTER:20.4% - 87.0%||| |ヨッシー|CENTER:34.3%(61.3%) - 93.8%|| ジャンプアーマーで61.2%まで吹っ飛ばない。 | |ワリオ|CENTER:21.2% - 93.8%||| |リンク|CENTER:10.2% - 92.4%|CENTER:69% - 92%|| |ゼルダ|CENTER:19.3% - 83.2%||| |シーク|CENTER:19.3% - 83.2%|CENTER:73% - 83%|| |ガノンドロフ|CENTER:10.6% - 94.8%|CENTER:71% - 94%|| |トゥーンリンク|CENTER:31.4% - 86.6%||| |サムス|CENTER:34.4%(46.5%) - 94.3%|| 上Bを出すことで46.4%まで確定しない。 | |ゼロスーツサムス|CENTER:18.6% - 81.2%|CENTER:71% - 81%|| |ピット|CENTER:9.4% - 87.5%||| |アイスクライマー|CENTER:31.4% - 86.6%|| 横Bで12.7%までダメージを軽減できる。 | |ロボット|CENTER:46.0% - 93.3%||| |カービィ|CENTER:28.6% - 79.8%||| |メタナイト|CENTER:18.5% - 80.3%||| |デデデ|CENTER:0% - 96.2%|CENTER:60% - 96%|| |ピクミン&オリマー|CENTER:29.4%(50.4%) - 81.7%|| 下Bアーマーで50.3%まで吹っ飛ばない | |フォックス|CENTER:18.6% - 80.7%|CENTER:71% - 80%|| |ファルコ|CENTER:18.9% - 81.7%|CENTER:72% - 81%|| |ウルフ|CENTER:21.7% - 91.4%|CENTER:80% - 91%|| |キャプテン・ファルコン|CENTER:22.0% - 92.4%|CENTER:81% - 92%|| |ピカチュウ|CENTER:18.5% - 80.3%||| |ゼニガメ|CENTER:17.9% - 78.3%||| |フシギソウ|CENTER:67.5% - 90.4%|| 67.4%までNBで割り込める | |リザードン|CENTER:10.7% - 95.4%||| |ルカリオ|CENTER:21.4% - 90.4%||| |プリン|CENTER:26.9% - 74.9%||| |マルス|CENTER:19.6% - 84.1%||| |アイク|CENTER:22.1% - 92.8%|CENTER:82% - 92%|| |ネス|CENTER:31.7% - 87.5%||| |リュカ|CENTER:31.7% - 87.5%||| |Mr.ゲーム&ウォッチ|CENTER:28.6% - 78.3%|| 17.8%まで上Bで回避することができる | |スネーク|CENTER:10.9% - 96.7%|CENTER:73% - 96%|| |ソニック|CENTER:20.7% - 88.0%|CENTER:77% - 88%|| } --&bold(){各キャラ毎の確定%について} --&bold(){J回避を行わなかった場合後ろ投げDA確定%が変化するキャラ}&br()&size(12px){ルイージ ピーチ ヨッシー アイスクライマー ロボット カービィ ピクミン&オリマー プリン ネス リュカ Mr.ゲーム&ウォッチ:0% -&br()※ヨッシーは%にもよるが、J無しでも回避できる。&br()&size(12px){マリオ:19.6% -}&br()&size(12px){ゼルダ:15.4% -}&br()&size(12px){トゥーンリンク:2.5% -}&br()&size(12px){サムス:18.8% -}} --&bold(){後ろ投げ後の着地について}&br()&size(12px){強制着地:クッパ、ドンキー、ディディー、ワリオ、リンク、シーク、ガノン、ゼロサム、ピット、メタナイト、デデデ、フォックス、ファルコ、ウルフ、ファルコン、ピカチュウ、ゼニガメ、リザードン、ルカリオ、マルス、アイク、スネーク、ソニック}&br()&size(12px){%によって強制着地:マリオ、ゼルダ、リュカ}&br()&size(12px){着地しない:ルイージ、ピーチ、ピーチ、トゥーン、サムス、アイクラ、ロボット、カービィ、オリマー、フシギソウ、プリン、G&W}&br()&size(12px){※後ろ投げ後着地するキャラは、場外への後ろ投げDA時に発生の早い技や無敵のある技で割り込める(ゼロサムの下B、スネークのNBなど)可能性が出てくるため確定%が変化する。また、フォックスとウルフは落下速度の関係上場外への後ろ投げDAは当たらない} --&bold(){その他補足事項}&br()・確定表のサムス()内%は上B(3F-4F無敵)をした場合の確定%。&br()・ロボットはJ回避3F目でも避けられる。(無敵は4F目から)&br()・アイスクライマーは横Bを内側に出すことにより12.7%までDAの弱い判定を受け、ダメージを軽減できる。&br()・ヨッシーはジャンプアーマーで61.2%まで吹っ飛びを耐えることができる。&br()・オリマーは下Bアーマーで50.3%まで吹っ飛びを耐えることができる。その場合、オリマー側はスマッシュ、掴み等で反撃可能。&br()・G&Wは17.8%まで上Bで回避できる。(5F-13F無敵)&br()・プリンは下B無敵は55.5%まで下B無敵で割り込める(但し横スマッシュが確定するので実用性はない)。&br() #ref(後ろ投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:497%}} -上投げ:&b(){突き上げ}(6%) --剣を置き、つかんだ相手をアッパーカットで大きく打ち上げる。 --上方向への追撃を狙おう。 #ref(上投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:312%}} -下投げ:&b(){膝蹴り}(6%) --つかんだ相手を地面に叩きつけ、ニードロップで攻撃し相手を上方向へバウンドさせる。 --蓄積ダメージが低いと天空の追撃が届くがあるが、相手がこの追撃を知っていれば、ずらされたり回避されたりするため、当たらない。 --サドンデスで唯一フィニッシュ出来る投げ。&br()決め手が豊富なアイクにはあまり関係が無いが、相手の蓄積が180%ほど溜まっていれば星にする事が出来る。 #ref(下投げ.jpg) &size(12px){&color(red){撃墜%:175%}} **必殺ワザ -通常:&b(){噴火}(10~37%(4%刻みに上昇していき最後のみ+3%))&size(12px){&color(orangered){ 発生F:30-37F(最速) 239-258F(最大)}}&br()&font(blue,12px){ ガード時有利F:-45F(最速),-36F(最大)} --前方の地面に剣を突き立てる事で、地中から炎を噴き出す --Bボタンを押し続ける事で溜めが可能。最大まで溜まると勝手に発動する。ドンキー等のそれと違い、溜めたまま行動する事はできない。 --Bボタンを離した直後から攻撃判定発生までスーパーアーマーが発生するため、攻撃を受けても技が中断される心配はない。 --最大溜め時は斜め前にとばし、それ以外は上へとばす。溜め無しでも100%の蓄積があれば星にできるほどの威力を持っている。&br()最大まで溜めた噴火を放つと、自分も10%のダメージを受ける。 --最も高威力なのは、溜めが最大になる直前(38%)。&br()その場合、終点でデデデを9%、プリンを0%でバーストさせるほど強く上方にふっとばす。この状態の噴火は全ての技の中で最も吹っ飛ばしが高い。 --攻撃判定は前方だけでなく後方にも僅かに出る。&br()空中で使用すると地上で使用した場合よりも上側の攻撃判定が広くなる。 --主な用途は、上に吹き飛ばされた時追撃してくる相手への迎撃。技終了後の隙が大きいので、それ以外は封印のほうが無難。&br()気持ち早めに出すと、スーパーアーマー効果も相まって決まりやすくなる。 --なお、突き刺す剣の先に当たると、剣属性の攻撃になる。(剣戟の効果音が出て、相手に燃えるエフェクトがつかない)。言うなればカス当りで、たとえ38%の時に当ててもさほど飛ばない。戦場左右台の下にフォックスを配置し、その上で発動すると確認しやすい。 |&ref(NB1.jpg)|&ref(NB2.jpg)| |SIZE(12):▲溜めて溜めて・・・。|SIZE(12):▲噴火!実はコレ、ホームランコンテストでも大活躍なんです。| &size(12px){&color(red){撃墜%:27%~121%(通常),2%(30%)(38%部分(剣先)),40%~174%(剣先)}} -横:&b(){居合い斬り}(9~16%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:19-29F(攻撃判定なし),1-3F(攻撃発動時)}}&font(blue,12px){ ガード時有利F::-53F(最速),-51F(最大)} --前方へ猛突進する。目の前にキャラクターがいれば止まって斬りつける。一定距離を進んでも斬りつける相手がいないと、何もせず停止する。 --Bボタンを押し続けることで溜めが可能。溜めれば溜めるほど進行距離と威力が上がる。Bボタンを離すとその直後に突進を開始する。 --地上版は、突進中に崖に到達するとそこで止まる。 --空中版は不発・斬りつけ共に使用後は尻もち落下に移行する。尻もち落下に移行するまでには少し時間がかかる。&br()大きく横へ移動できるため、横方向への復帰に最適。&br()上方向への移動距離は皆無なので位置によって天空と使い分ける必要がある。&br()なお、復帰時に敵が目の前に飛び出してくると、それに反応して剣を振ってしまうので、下に足場が無ければほとんど落下確定。&br()ちなみに、剣を振っているときも崖掴まりが可能。 --最大溜めなら、100%程度蓄積した敵の撃墜も充分可能。 --ガードされたり回避されたりすると隙が大きく、攻撃として積極的に使うのは厳しい。ガードされるとアイクの横スマッシュでさえ楽々入る。&br()一方で一気に間合いを詰めたり逆に離れたりするのに便利である。&br()地上版なら、不発停止後に尻もち落下にならず、すぐに次の行動に移ることが出来る。&br()空中版も、低空で使えば尻もち落下に移行する前に着地できるため、同様である。 --溜めてから低空で放つと、着地時に勢いですべる。チーム戦で距離をとって安心している相手への奇襲に。 --ワドルディ・ワドルドゥ・ピクミンにも反応する。 --終点の崖に密着しつつ、崖の少し下で居合い斬りを出すと、崖キャンセルすることができる。ただしタイミングは若干シビア。 |&ref(横B1.jpg)|&ref(横B2.jpg)|&ref(横B3.jpg)| |SIZE(12):▲ボタンを押し続けて溜める。|SIZE(12):▲ボタンを離すと猛スピードで突進。|SIZE(12):▲相手が居れば斬りつける!| |&ref(横B4.jpg)| |SIZE(12):▲復帰時にも活躍。| &size(12px){&color(red){撃墜%:109%~195%}} -上:&b(){天空}(9~25%)&size(12px){&color(orangered){ 発生F:18F,20-29F,30-38F,39F,46-57F,64-73F,74-77F(投げる瞬間の剣、上昇していく剣、上空で回転している剣、アイクが剣を掴みに上昇する寸前の剣、剣を掴んで回転しているアイク、下降しているアイク、着地の発生F)}}&font(blue,12px){ ガード時有利F:-33F} --斜め前方に剣を投げた後大きくジャンプし剣をキャッチ、さらに空中から急降下して剣を振り下ろす。 --剣を投げてからキャッチするまでスーパーアーマーが付いており、ふっとびに対して耐性がつく。&br()降下時はメテオ判定がある。 --ガードや回避をされると反撃されやすいので地上にいる相手に使うことは推奨できない。使うなら、浮いた相手に使うようにすること。 --上へ大きく移動するので、上方向への復帰に役立つ。一方で、横方向への移動距離が短い。居合い斬りと使い分けよう。剣を上に投げるため崖捕まりを潰しやすい。&br()崖に掴まれる状況であれば、崖に背を向けていても掴まることが可能。 --剣を掴んで回転している時のアイクの上方の攻撃判定はあまり大きくないので、復帰で使う場合、慣れてる相手にはメテオ技で撃墜される。&br()また、回転時は相殺判定が無いので、飛んできた飛び道具に直撃する。&br()他にもカウンター系統持ちやカービィ(ストーン)、ソニック(スプリング)などは特に危険。&br()カービィやソニックには天空よりも居合いを使った方が良い。&br()カウンター系統を持つ相手には高さを調整してギリギリで掴まるか、背中側で崖に掴まることで対処は可能。 --メテオ判定を使って復帰阻止をするためには、降下時を当てつつ崖捕まりを狙うと言う手段が考えられる。上記の崖に背を向ける事と併用すると、ステージ外へ広く判定が出るため、やりやすい。&br()また、あえて足場のない場所で発動し、道連れ技のように一緒に落とすことも可能。復帰が望めない状況では有効。 --崖捕まり状態→崖離し→天空→崖捕まり と延々と行うアイクが一時期流行った。&br()対処法としては、飛び道具、天空発動時に大急ぎ(剣が舞い上がり、落ちてくるまで。剣はガードの方が安定)で崖を先に掴んでしまう…などもあるが、前述のようにジャンプしてきた所に技を合わせるのが最も有効。慣れていればガノンの上強攻撃にとってはカモ同然となる。&br()また、この天空捕まりには回数制限が設けられている。&br()一度も着地しないまま天空捕まりを続けていると、6回目には崖がつかめなくなるように設定されている。&br()逆に言えば、着地しないで続ける相手は放置し、知ってて着地する相手はその隙を狙うと簡単に対処できる。&br()ただし、5回目後の崖捕まりから崖離し→2J→空中攻撃→着地・・・と崖から復帰してくるパターンもありえるので注意。 |&ref(上B1.jpg)|&ref(上B2.jpg)|&ref(上B3.jpg)| |SIZE(12):▲まず、剣を上に放り投げる。|SIZE(12):▲上空で回転してる剣を取り、自らも回転。|SIZE(12):▲最後に、急降下して斬りつけ。| &size(12px){&color(red){撃墜%:全段命中―394%。最終段のみ―419%}} -下:&b(){カウンター}(10%~?)&size(12px){&color(orangered){ カウンター発生F:11-33F(攻撃受付時),3-6F(反撃時)}} --発動から間を置いた後一瞬体が光って無敵状態となり、その状態で相手の攻撃を受けると剣を振るい、受けた技の1.2倍(下限は10%)の威力でカウンター攻撃を繰り出す。 --飛び道具やボム兵の爆発、触れるとダメージの発生するやくものにも、返す事こそできないがダメージを受けずに耐え切れる。 --マルスのカウンターと比較すると、攻撃範囲が狭く、発動が遅いが威力は高い。&br()様々な方向から大技が攻撃が飛んでくる乱闘ならともかく、タイマンなら発生が遅いために使いづらく、基本は封印でも良い。&br()動きを先読みして使える様になると頼りになる。 --カウンター出来るダメージに上限は無い。 --巨大化すると、カウンターの倍率にも補正がかかる。 --カウンターを行った瞬間は、滑る速度が増す。&br()小ネタレベルだが、「空中で居合い斬りをある程度溜める」→「平行な床に、着地する直前に放つ(剣は振らせない)」→「着地直後にカウンター」で、カウンターの発動から少しの間、不自然に加速する。&br()居合い斬りの溜めが長い程滑る距離も長い。&br()タイマンでは実用性皆無だが、乱闘では孤立した場所から密集した場所へ向かって使えば大逆転を狙えるかも。 --[[マルス]]と同じく、カウンターを利用したヒットストップが長くなるバグがある(詳細は[[マルス]]のページのカウンターの項目で)。&br()[弱一段目→上強]のような連携が可能になる。 --余談だがカウンターの発動中(光っている間)は完全無敵状態なので、相手の掴みをすかすことができる…が、結局隙だらけなので意味は無い。 |&ref(下B1.jpg)|&ref(下B2.jpg)| |SIZE(12):▲相手の攻撃を受け止めて、反撃!| **最後の切り札 -&b(){大天空} (5%+10%+3%+3%+3%+3%+3%+3%+3%+2%+2%+3%+3%+3%+3%+5%+5%+12%)(合計74%) --振り上げた燃える剣を相手に当てることで中央付近空中に高くに打ち上げ、その相手を空中に拘束しながらメッタ切りにした後、急降下して地面に叩きつけ大きくふっとばす。 --始めに振り上げた剣を他のプレイヤーに当てられなければ発動しない。&br()その攻撃範囲はキャラ6人分は届くほど広く、複数の敵を同時に打ち上げることも可能。 --2発目の10%部分(剣が上昇していくとき)は、1発目の当て所によっては当たらないこともある。 --発動中は無敵。発動時間が長く、かつ上方向にふっとばす為、時間切れに注意(大体発動時に10秒あれば大丈夫)。 --攻撃時間が長く、ふっとび方向が一定の為、ふっとばした相手を別の相手が追い打ちし相手のポイント…なんて事もあるので注意。 --この技を喰らった場合、横にふっとびベクトルを修正すると生き残りやすい。 ---&b(){道連れ大天空}&br()ヨースター島やオルディン大橋など、正規で中央に足場がないステージでの大天空は中央から左右にずれて発動するが、サンプルS(ぽっかりあな)の様な中央に足場の無いエディットステージではこれが適用されず、相手道連れにバーストする。&br()また、フリゲートオルフェオンでステージが回転して変化する直前に狙って使うと、&br()''最後の切り札発動と同時にステージの回転が停止し、ステージが斜めになりっぱなしになる。''アイクと相手の運命は言わずもがな。 #ref(daiten.jpg) &size(12px){意外と避けられやすいので着地を狙いタイミングをずらしたり、弱や前投げから繋ぐ等の工夫をしよう。} *ボスバトル攻略 運動性能・機動性こそボスバトル向きとは言えないがカウンターの存在は大きい。ガレオム・レックウザ等カモは多い。&br()仕込みで2弱段までのループや上強で戦おう。スマッシュやカウンター以外の必殺技は封印。&br()機動力の低さからメタリドリーに苦戦する(攻撃ができない)キャラ。高難度で残りライフが少なくなったらアイクらしく突っ込むしかない。&br()何気にハイスコア狙いでは最も苦労するキャラ。 *百人組み手攻略 天空やカウンターでも吹っ飛ばせるが、後半は人数が多いとかき消されてしまう事も。 基本は土台の中央で上強。 *アイク対策 遠距離対策に乏しい、隙が大きい、復帰力が弱いなどといった目立った欠点を持つため、 初心者にありがちな、大技を振り回してばかりのワンパターンなアイクが相手なら、落ち着いていれば容易に対処することができる。 強力な遠距離攻撃を持っているキャラや、技の発生が早いキャラ、追撃能力の高いキャラなら普通に対応できるだろう。 それどころか他の重量級キャラの技でも、小刻みに繰り返していけば自慢のパワーを発揮させる間もなく終わらせることができる。 問題は隙の少ない小技や空中技を巧みに駆使してくる戦い慣れしたアイク。 アイクの空中技や弱攻撃は隙を作りづらくリーチもある。かといって距離をとって飛び道具で削ろうも、 飛び道具の隙に横Bを不意に繰り出される事で体制を崩されがちになる。 また弱攻撃の性能がかなり優秀なキャラのため、隙がでかいからといってインファイトに持ち込むと 弱攻撃で追い返されてアイクの得意なリーチに持っていかれ、フィニッシュにもなる空中攻撃での追い討ちを迫られる事も。 スマッシュの出の遅さのフェイント等にも注意が必要となる。 威力の大きさや弱攻撃にディレイをかけてくることも考えると、ガーキャン狙いもそこまで賢明とはならない。 共通した弱点は復帰とやや低めの機動力。上記のように間合い対策を持つアイクに間合いの主導権を握られないように立ち回ろう。 それ以外の部分においては、アイクの特性(こちらからの飛び道具にいつ飛び込んでくるか等)をわきまえて、 的確に隙を突く正攻法を仕掛けるのがセオリーかもしれない。 *演出 **アピール -アピール上(①):剣を正眼に構え、気合を入れる。 -アピール横(①+②):剣を片手に持ち「覚悟しろ」と喋る。暁の女神での戦闘開始時のポーズに似ている。 -アピール下(②):剣を突き刺し、腕を組んで「フン」と言う。 **声優 -[[萩道彦>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%90%A9%E9%81%93%E5%BD%A6]]:原作のゲームと同じ声優。 **画面内登場(登場シーン) -ワープの杖らしき魔方陣の中から登場 **キャラセレクト時のボイス -「覚悟しろ」と言う **勝利ポーズ -BGM:シリーズメインテーマの「勝ってくるぞと勇ま しく」の部分。 -Y:剣を地面に突き刺し、「手加減してやるほど、俺は甘くはない。」&br()暁の女神において、第三部7章でサザがアイクに接近することで発生するショートイベントで似たような台詞を喋る。 -B:剣を軽く振るい肩に乗せ、「守るべきもののために、戦うだけだ。」 -X:天空を使う。カメラが目まぐるしく動き、着地後上半身アップで終了。 **敗北ポーズ -拍手 ラグネルはアイクの目の前に刺さっている **シンプル/オールスタークリアBGM -Victory is Near **亜空の使者/影キャラ戦BGM -Against the Dark Knight **[[色の種類>http://www.smashbros.com/jp/howto/technique/images/technique08/technique08_071121i-l.jpg]] -ノーマル:「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」のレンジャーアイクが原型 -黄色: 「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」のグレイルがモデルと思われる -赤色(赤チーム) -青色(青チーム):「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」の主人公シグルドがモチーフと思われる -緑色(緑チーム) -灰色 //黄色を正の使途カラーと呼ぶには余りにも色が濃いし、グレイルとの共通点もマントだけ。 //他の色も然りで、ゲーム内の他のキャラモチーフだと断定できる根拠はないし、第一あまり似ていない //青色がシグルドモチーフであるというのは、色合い的に言い得るし、DXで桜井から公言されてたマルスのリーフカラーからもシグルドを意識したものである可能性は高い。 *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/ike.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AF_%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29]]

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