ドンキーコング

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戦場の竜巻ワルサーTwitter検索しろよしないと全員ころすわ
#ref(ドンキーイメージ.jpg) #contents   *キャラ概要 **解説 DKアイランドに暮らす赤いネクタイをしたゴリラ。 レア社開発の「スーパードンキーコング」で、3Dプリレンダの美しいグラフィックで華々しくデビュー。 以後、ドンキーコングシリーズの主人公として幅広く活躍中。 (元々同じシリーズのキャラクターだが)マリオシリーズへの常連ゲストとしてもお馴染み。 スマブラシリーズでは一貫して巨大キャラと設定されているが、 原作ではさほど大きくない(ディディーより少し大きい程度)。 レディを攫い、マリオと対決した「ドンキーコング」は彼の祖父にあたり、 現在は「クランキーコング」として出演中。 //クランキーの息子、現ドンキーの父は「ドンキーコングjr」。 //ほぼ「忘れられたキャラ」になっていたが、マリオテニス64で復活。 //若かりし頃の姿のまま登場しているのでややこしいことになっている。 **代表作 -スーパードンキーコング(1994/SFC) -ドンキーコング64(1999/N64) -ドンキーコンガ (2003/GC) -ドンキーコング ジャングルビート(2004/GC) -ぶらぶらドンキー(2005/GBA) -ドンキーコング たるジェットレース(2007/Wii) -ドンキーコング ジャングルクライマー(2007/DS) 他多数 スーパードンキーコングシリーズはWiiの[[バーチャルコンソール>http://www21.atwiki.jp/nintendo_vc/]]でプレイ可能 *ファイター性能 **出現条件 最初から使える **長所と短所 長所 -技の威力・ふっとばし力共に高い。 -技の判定が強く、リーチが長い。 -メテオ技を最多の3つ持つ。 -重量キャラの中では機動力が高い。ダッシュや空中横移動が速く、ジャンプが高い。 -体重が重いので吹っ飛びにくい。更に横方向の吹っ飛びの勢いを完全に停止させる必殺技を2つ持ち、最高の横耐久力を発揮することができる。 -唯一、大型のアイテムを持っていても歩行時と殆ど変らない速度で移動でき、また、ジャンプすることができる。 -掴んだ相手を大型アイテムと同じように抱えながら移動することができる。 -地上での掴み抜けの硬直が短い。クッパ以外の全キャラに9F有利がつき、発生9F以内のあらゆる技で反撃確定。 -MOTHERのキャラに対してリフティングから掴み抜け再掴みで永久的に投げ連が入る。 //他の重量級には見られないトリッキーな技を持っている。 ←なんのことかはわかりませんが、誰かしら何かトリッキーな技は持ってるものですし、他の重量級と比較してトリッキーな技が多いというわけでもないので、長所欄に載せるほどのことではないかと。 短所 -図体が大きく、相手の攻撃に当たりやすい。 -全体的に技の後隙が大きい。 -上方向への復帰力が低く、場外でメテオを受けると低%でも戻れないことが多い。 -しりもち落下の着地時の隙が非常に大きい。 -飛び道具がないので近距離戦を強いられる。飛び道具自体の拒否もしづらい。 -空中で前方向に即座に出せる技がない。 -密着されたときの切り替えしが苦手。 -デデデから難易度低めの永久下投げ連を食らってしまう。タイマンだと絶望的。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 2位 150% **特徴 スピードのあるヘビーパワーファイター。 その重さはクッパに次ぎ、上方向に関してはクッパよりも耐える。 つかみによるリフティングや、破格の威力を持つジャイアントパンチは初代(64時代)からの健在。 動きの鈍いキャラの多い重量級の中では俊敏性は高めで、地空ともに移動しやすい。おまけに技のリーチも長いと言う恐ろしいキャラ。 混戦に強い技を多く持ち、かつ少々のダメージなら高い吹っ飛び耐性で補えるため、乱戦では非常に強力なキャラクターと成りうる。 適当にスマッシュをぶっぱなしてるだけでも相手にとっては結構厄介なはず。 しかし、隙の大きい技が多い事、飛び道具を持たないこと、体が大きいため相手の攻撃を受けやすい事、 上方向への復帰技に乏しい事、空中戦で小回りの効く技が少ない事、などが弱点として挙げられる。 地上戦での肉弾戦に限ればトップクラスに強いキャラだが、 空中に浮かされてお手玉されてしまうとなかなか戻って来られない事が多い。 特に復帰技の着地時に大きく隙を作るのは致命的である。 持ち前のリーチとスピードを活かして懐を守りながら、高いパワーで牽制、撃墜を狙っていこう。 横Bや下Bなど、トリッキーな技も持っているので、状況に応じてうまく使っていこう。 **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:リフティング| -リフティング:大型キャリア・キャラクターを持ったままかなり速く移動ができ、地上ジャンプと同じ高さのジャンプも可能。軽いアーマーもついている。スネークの段ボールを持って移動できるのは彼だけ。 *技 **弱攻撃 -&b(){ジャブ}(4%)→&b(){アッパー}(6%) &font(red,12px){ 発生F:5-7F・6-11F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:24,34F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --二段攻撃。出は早いが弱攻撃にしてはやや隙が大きく、リーチも短め。&br()一段目を先端に当てると相手を手前に引き寄せ、根元に当てると軽く硬直させる。&br()一段目を先端に当てた後、二段目を出さずに掴みや下スマッシュに移行するのもアリ。根元はダウン連に対応している。 **強攻撃 -横:&b(){コンゴアックス}(10%) &font(red,12px){ 発生F:8-11F ☆転倒率:15%(下シフト)}&font(#ffa500,13px){◇全体F:33F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --前方に片腕を振る。リーチはかなり長いが、若干出が遅めなので潰されないよう心掛けよう。&br()上下にシフト可。上シフトでダメージとふっとばし力が上昇し、下シフトで低下。&br()他キャラの強攻撃とは違い、シフトしてもリーチにさほど影響しない。&br()ちなみに先端にやられ判定は無い。 -上:&b(){くもの巣はらい}(9~11%) &font(red,12px){ 発生F:5-11F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:38F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --円弧を描く様に片腕を振る。対空判定強し。出が速く密着時には頼りになる。&br()クッパやガノン等、重量級かつ発生の速い空中攻撃技を相手が持って無ければお手玉も可能。&br()横強を連発して置いた後に相手のSJを見越して振り向きで出せれば頼もしい。&br()とっさの上強攻撃が上スマッシュに化けないよう練習しておこう。&br()手の部分にやられ判定はない。 -下:&b(){ロースラップ}(8%) &font(red,12px){ 発生F:6-9F ☆転倒率:40%}&font(#ffa500,13px){◇全体F:22F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --前方に素早く片腕を突き出すようにして攻撃。横Aにリーチは劣るが、発生の早さと隙の短さはこちらが勝る。&br()全体隙22Fは重量級の下強の中でも屈指の隙の少なさを誇る。&br()手軽に撒くだけで牽制に十分な効果を発揮する優秀な技。&br()ダメージの溜まっていない相手を転ばせることも。ダウン連にも対応している。 **ダッシュ攻撃 -&b(){アイアンキック}(11%) &font(red,12px){ 発生F:9-11F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:54F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:足} --相手を跳ね上げるダッシュ蹴り。発生はまずまずだが初速が遅く、リーチも伸びない。&br()相手のダメージが増えてもなかなかふっとばし力が上がらない。&br()狭いステージ以外でのサドンデスで使うと痛い目を見る。&br()リスクが大きいので封印したほうが安定する。 **スマッシュ攻撃 -横:&b(){ダイナクラップ}(21~29%) &font(red,12px){ 発生F:22-23F スマッシュホールド開始F:15F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:54F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --両腕で叩き潰すように攻撃。前作よりも格段にふっとばしが強化され、今作ではデデデ、アイク、スネークに次いで4番目に吹っ飛ばし力の高い強力な横スマッシュとなっている。&br()出は遅めだがリーチが長い。相手を迎撃する形でできる限り狙っていこう。 &br()判定がかなり強く、手で挟むように攻撃しているが、体に当たるだけでダメージを与えられる。崖に掴まった相手にも当たる。&br()さらには、手の部分にやられ判定がなく一方的に打ち勝てる。ボム兵に当てると分かりやすい。&br()その技の発動の遅さもあってか、相手の緊急回避を潰せることも。&br()ただし、手の部分だけを当てると若干威力とふっとばし力が下がるので、できれば相手と密着した状態で当てたい。とはいえ手の部分だけでも破壊力は十分にあるが。 -上:&b(){ジャンボプレス}(18~25%) &font(red,12px){ 発生F:14-16F スマッシュホールド開始F:7F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:49F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:}腕 --両腕を上方で打ち鳴らすように攻撃。出は早く当たりは強いが、真上にしか判定が出ず地上の相手にはまず当たらない。&br()故にガードキャンセルからの選択肢には組み込むことが出来ないので注意が必要である。&br()足場の上や空中にいる相手に。いわゆる待ち技。上手く当たればふっとばしは期待していい。&br()手の部分にやられ判定は無い。 -下:&b(){ツインビート}(17~24%) &font(red,12px){ 発生F:10-14F スマッシュホールド開始F:3F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:55F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --両腕を頭上に構え、上から下へ叩き下ろす様にして攻撃。頭上から前後に広く攻撃判定の出る優秀なスマッシュ。腕の部分より拳の部分の方が威力が高い。&br()発生が速い上、蓄積100%前後で上方撃墜できるほどの強力なふっとばしを持つ。リーチも長めで当てやすいため、フィニッシュに最適。&br()ちなみに重量級が持つ下Sの中で一番速い。&br()先端にやられ判定無し。 **空中攻撃 -通常:&b(){ドンキーラリアット}(11%) &font(red,12px){ 発生F:前方14-26F 後方10-13F}&font(blue,12px){〓着地隙:15F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:38F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:体、スピン} --両腕を回転させて攻撃。それほど強い技でもないが、空中前Aや下Aの出の遅さを考えると頼らざるを得ない。&br()着地硬直はドンキーにしては低めだが、空対地、地対空には少々頂けない性能か。&br()すばやく飛び込みたい時以外など、代用の利く場合はなるべく空後Aを使おう。 -前:&b(){ハンマーナックル}(16%) &font(red,12px){ 発生F:25-29F}&font(blue,12px){〓着地隙:30F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:59F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕} --両腕を大きく上から下に振り下ろして攻撃。メテオ技。メテオにならなかった場合はななめ上方向に強くふっとばす。&br()当たれば強いが出が遅く、着地にも大きな隙が出来るので使いづらい。空中や復帰妨害時に意表をついて使おう。ジャンプから最速で出せば着地隙はできない。&br()拳を振り下ろすまでは体が大きくのけぞらせるので、引きながら使うことによって相手の攻撃を避けつつ攻撃、ということができるかもしれない。&br()足場のない場所に吹っ飛ばされた時に、間違ってこの技が出てしまうと(コングロケットのミス等)もう復帰が望めないので暴発には十分注意しよう。&br()ちなみに拳の部分にやられ判定は無い。 -後:&b(){コングロケット}(13%) &font(red,12px){ 発生F:7-8F・カスり9-16F}&font(blue,12px){〓着地隙:15F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:31F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:足} --片足を強く突き出して攻撃。出が早くリーチも長い上、着地の隙も少ない重要な技。きちんとミートさせればフィニッシュも可。&br()ドンキーの空中技ではこの技が群を抜いて使いやすいため、&br()ドンキーが自分から飛び込む時(メテオ狙いでない時)は相手に背中を向けた状態でのジャンプ&br()もしくは前跳びで相手を飛び越えてからのコングロケットが基本となる。&br()SJ最速発動で二回蹴れる。蓄積の低い相手には数発連続でヒットすることも。&br()先端にやられ判定はない。 #ref(al_080610_2008.jpg) &size(12px){浮かされると危険なドンキーはSJから2回置いて壁を作る} //■■着地隙:14Fか15F■■ -上:&b(){エアヘッドバット}(14%) &font(red,12px){ 発生F:6-9F}&font(blue,12px){〓着地隙:22F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:37F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:頭} --頭突きの要領で頭を突き出して攻撃。出が早い上にふっとばしも強く、相手のダメージが100%前後なら十分上方撃墜が狙える。&br()範囲も上方向に関しては広めで当てやすい(先端にやられ判定はない)。当てられる時は積極的に。 --スマッシュボールを2発で破壊できるので回収時に非常に頼りになる。 -下:&b(){エアスタンピード}(16%) &font(red,12px){ 発生F:18-23F}&font(blue,12px){〓着地隙:31F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:54F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:足} --片足を下方に強く伸ばして攻撃するメテオ技。&br()リーチがかなり長く、頭の部分にまで当たり判定のある強力な技だが、出が遅く着地の隙も大きいので使いづらい。SJでは最速で出しても着地隙ができてしまう。&br()下に飛ばす力は空中前攻撃よりも強く、カス当たりが存在しないところは優秀。&br()この技でメテオを狙うときは操作の関係上急降下が暴発しやすい。場外では自滅に注意。 **つかみ -つかみ &font(red,12px){ 発生F:8F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:29F}&font(13px) --つかみのリーチはそこそこあるが、他のキャラのつかみより若干出が遅い。 -ダッシュつかみ &font(red,12px){ 発生F:10F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:49F}&font(13px) -ふりむきつかみ &font(red,12px){ 発生F:10F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:35F}&font(13px) -掴攻撃:&b(){つかみチョップ}(3%) -&font(black,12px){属性:腕} --なかなか高威力で連射も利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。 -前投げ:&b(){リフティング}(前後投げ8%、上投げ7%、抜けられ時6%)&font(#ffa500,13px){◇全体F:前後下39F、上29F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:投げ} --相手を背中に抱え上げ、そのまま移動することができる。拘束時間は相手のダメージに比例するため&br()サドンデスなどでは相手は長時間持ち運ぶ事が出来るし、ダメージ0の相手は運ぼうと思ってもすぐに抜けられてしまう。&br()抱えた後にスティックを上下左右の四方向のいずれかに倒しながらAボタンを押すと、それぞれに対応した投げををすることができる。&br()毎作お馴染みの、相手を抱えたまま谷底へ直行することでの道連れKOも可能。もちろん、相手から抜けられなければの話。 --抱えられている側は、スティックを斜めに倒しっぱなしにすると、高速でスティックを弾いている扱いになる。&br()理想的なレバガチャをした方がより多くの入力量を得られはするが、こちらならボタンの連打に集中することが可能だし、レバガチャが苦手な人にもお勧め。 --終点のねずみ返しなど、下向きの傾斜になっている崖に相手を叩きつければ、バウンドした相手のふっ飛びベクトルが下~斜め下になる。&br()高%ならそのまま撃墜、低%でもピットやプリン等よほど飛行性能のよいキャラでない限りは帰ってこれない。&br(しかし、崖受身をされたり、投げる前に掴み抜けをされると、メテオや踏み台ジャンプをされる危険性があり、逆にピンチ。&br()利用は程々に。相手の崖受身を読んで下に投げ、空中回避をしたところに追撃するのも有効ではある。 --相手を真正面に投げたい時(フラットゾーンやオルディン大橋などで撃墜を狙う場合)は、&br()前作のリフティングと違い、横Aではなく下Aで投げなければいけないよう変更されている。間違えないように。 --ネス・リュカには「抱えあげたまま投げない→掴み抜け→掴み抜け硬直中に再度掴む→抱えあげる…」が永久に入る(通称リフ連)。&br()相手はドンキーの反対側にスティックを倒せば抜けた際に掴みの届かないところまで離れることができる。&br()これの対策として、リフティング後にドンキーが向きを反転させることによって、ドンキーの掴み範囲外から離れられなくすることができる。&br()十分ダメージが溜まったら掴み抜け硬直中に下スマでそのままフィニッシュもできるが、使用の際はある程度空気を読むように。 -後投げ:&b(){ダイレクトスルー}(11%)&font(#ffa500,13px){◇全体F:39F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:投げ} --そこそこふっとばせる投げ。画面端を背負っているなら迷わずこれで投げよう。&br()単純にダメージとふっとばし値が一番高いので、特に考えがなければこれのみでも良い。 -上投げ:&b(){ココナッツリフト}(9%)&font(#ffa500,13px){◇全体F:43F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:投げ} --上投げ。追い掛けて空中戦を挑んでも不利なだけなので、地上で待って対空を狙うのが良策か。&br()上方撃墜を狙いたい時に、これで投げた後エアヘッドバットを強引に当てに行く戦法もある。 -下投げ:&b(){パイルドロップ}(7%)&font(#ffa500,13px){◇全体F:58F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:投げ} --昔のようにジャイアントパンチには繋がらない。低%だとコンゴアックスに繋げる。 **必殺ワザ -通常:&b(){ジャイアントパンチ}(地上10~28%・空中6~25%) &font(red,12px){ 発生F:19F Max:127F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:45F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:腕・必殺ワザ:直接系} --腕を回して力を溜め、溜め中にもう1度ボタンを押すことで強力なパンチを繰り出す攻撃。最大まで溜める(腕10回転分)とドンキーの頭上から湯気が出て、この状態だとボタンを押すことで即パンチ攻撃に移行する。 --長い溜め時間こそネックだが、溜めきってさえしまえば、(リーチが)長い・(判定が)強い・(威力が)高いと三拍子揃ったドンキーコングの主力必殺技となる。&br()直接殴るばかりでなく、ジャイアントパンチを警戒させる事で裏の選択肢の投げも生きてくるので、ドンキーはとにかく暇さえあればジャイアントパンチのタメを作っておこう。&br()出掛かりに攻撃を喰らうと発動しないが、最大溜め時には出切ったパンチにアーマー効果がついており、相手の直接攻撃を一方的につぶす事が出来る。&br()溜め中は無防備だが、シールドや横回避でキャンセル可能。溜めた回数もそのまま残るが、溜め中に攻撃を受けてしまうと溜めはリセットされるので注意。ちなみに空中でタメ動作中にシールドボタンを押しても緊急回避は発動せず、タメだけ中断される。 --なお、意外な事実がある。この技はドンキーが腕を10回転回すとタメが出来上がるが、9~9.5回転目くらいの「タメが出来上がる直前」でその場パンチした方が&br()10回転させてタメを保持した時よりもふっとばし力が強い。&br()パンチその物のダメージは10回転版の方が強いが、ふっとばし力だけならアイクの横スマをも凌ぐ。&br()9回転目中にシールドでキャンセル、もしくは10回目中に横回避でキャンセルする(ガードでのキャンセルは不可)ことで9回分溜めた状態を作り出せる。&br()2回ボタンを押す必要があるので発生は最大タメより遅いが相手が忘れた頃に隙を見て撃つと面白いかも。 --空中発動をするとしりもち落下になることと、溜めている間は床の端で踏みとどまる力がないので、ぬるりで押されると床から落ちるということに気をつけよう。 --溜めからの直接のパンチも、反転して出せる。方法は、溜め中にBボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。&br()引っかかる人が意外に多く有用なテクニックである。 --攻撃中にスーパーアーマー状態になる全ての技に言えることだが、最大溜めは、倒れ吹っ飛び中の味方にもヒットしてしまう仕様がある。&br()この技はスーパーアーマーになる技の中でも最大級の威力なので、チーム戦で使用する際には十分注意しておきたい。 -横:&b(){ドンキーヘッドバット}(地上10%・空中14%) &font(red,12px){ 発生F:20F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:59F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:頭・必殺ワザ:直接系} --頭突き攻撃。地上でヒットさせれば相手を地面に埋める事ができる。シールドをかなり削る特徴を持っており&br()1~2回当てるだけで相手のシールドを使い物にならなくすることも。&br()埋めた後は弱2連発や強攻撃、下スマッシュなどで追撃しよう。&br()相手のダメージがある程度溜まっているなら、ジャイアントパンチでほぼ確実に撃墜できるチャンスである。&br()当てにくい技だが、それでも前作に比べれば微かに出が早くなっている。&br()空中版は直撃すれば相手を真下に叩き落す。狙って当てられれば強力だがなかなか難しい。(カス当たりになってもダメである)&br()空中で使用すると落下が止まるので、タイミングをずらして相手の追撃をかわすために使用するのもあり。&br()ベク反横Bはゲーム&ウォッチの下Bのように吹っ飛びを完全に殺す効果があり、緩和に使うことができる。ただし普通に横Bを出してしまうと逆に吹っ飛ぶ勢いが増してしまうので、注意が必要。 -上:&b(){スピニングコング}(地上4*9%空中10+4*8%) &font(red,12px){ 発生F:地上19F 空中4F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:84F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:体、スピン・必殺ワザ:直接系} --左右に手を大きく広げて回転する技。地上で発動した場合は向いている方向にのみ横移動ができ、空中では地上版より横移動距離が増すほか、少々浮き上がりながら滞空する。 --復帰技としてみた場合、横への復帰力は高めだが、上への復帰力は最低クラス。&br()故に地形と地形の隙間に落ちてしまった時などに慌てて使っても手遅れである。&br()尻もち落下で着地したときの隙がかなり大きく、これがドンキーの大きな泣き所となっている。&br()ドンキー「唯一」の復帰技でもあるので、いつも同じタイミングで復帰していると相手に読まれやすい。 #ref(al_080610_2015.jpg)#ref(al_080610_2016.jpg) &size(12px){崖捕まり出来る高度はこのくらい。意外とあるが、ねずみ返しなどに引っかかりやすい為過信は禁物。} -上述の通り復帰技としては少々心許ないが、攻撃技としてはまずまず優秀。&br()発生の遅さと隙の大きさがネックだが、技が出てからの判定は強力で馬鹿にならない威力、全段ヒットすることはまずないが…&br()地上版は回転前にアーマーが付与される時間があるため、混戦にも強い。ただし回避されるとまず間違いなく反撃確定なので、出す状況をよく考えるように。なお、空中版は発生が早くなり一撃目の威力が少し大きい。 --また、意外な緩和能力があり、空中後⇒空中ジャンプよりも空中後⇒上Bと繋げることにより、前者よりも緩和が強く、意外な%まで生き残ることができる。&br()ただ、後隙が大きいため、タイマンならば反撃確実。使うなら乱戦のときや、使わないとそのままバーストするようなときに使おう。 --空中上Bの無敵判定中に接地して地上上Bに移行すると、上B中ずっと無敵が付加されるというバグがある。成功すれば上B中ずっと体が白く輝くのでわかりやすい。ヨッシーアイランドの崖のような斜面でどうぞ。&br()斜面の無いステージでも行う方法があるが、タイミングがシビア。[[参考動画>http://www.youtube.com/watch?v=O3CmvJM-Rq8]] ---相殺モーションに移行するとその時点で無敵が切れてしまう。スピニングコングよりも威力が9%以上高い攻撃を当てられる等して、相殺モーション中に攻撃を受けると、その攻撃のダメージを受けることに。 -下:&b(){ハンドスラップ}(14%)【出典:スーパードンキーコング】 &font(red,12px){ 発生F:19F}&font(#ffa500,13px){◇全体F:60F}&font(13px) -&font(black,12px){属性:必殺ワザ:直接系} --地面をたたいて近くに立っているキャラを攻撃する。地上専用技。前作よりほんの少しだけ間合いが広がった。&br()出切ってしまえば判定は強く、前後に攻撃判定が出るため乱戦時に便利。&br()判定が高速で複数回出現するため、緊急回避を狩ることができ、シールドを大きく削ることもできる。&br()地面をたたく前に潰されてしまいがちなのがネック。グラフィックを見るとドンキーの手にも攻撃判定がありそうだが&br()攻撃判定があるのは衝撃波だけであり、また空中の相手には当たらないようになっているので注意する必要がある。&br()さり気にダメージ14%とかなりの高威力。封印するのはもったいないので要所要所でアクセントに使っていこう。&br()組み手系や「~軍団」を相手にする時にとても有効な技。難易度によってはこれを連発しているだけであっと言う間に勝利である。 **最後の切り札 -&b(){タルコンガビート}(4~14*n%)【出典:ドンキーコンガ】 --タルコンガを取り出して演奏し、周囲に衝撃波を発生させる。発動中は無敵。元ネタはGCのタルコンガ --音楽に合わせてボタンを押すと衝撃波の威力と射程がアップ。最大状態の衝撃波は終点の端から端まで届くほどの広い射程となる。 --押すタイミングはBGMのBPMで4分間隔。少し見難いがドンキーがコンガを叩くのと同じタイミングでもある。&br()トレーニングモードで実際に試すといい。 --タイミングが合っていればドンキーが手を叩く。 --発動中は動けなく、発動時間も長いのでスクロールステージは注意!&br()一応発動中はスクロール速度が遅くなるが、置いて行かれてそのまま場外アウトしてしまうこともある。&br()空中で出せばスクロールについていくのでこちらを使おう。 --ラグの多い相手と対戦していると、まったくタイミングが合わずに逃げられて終わってしまう事も珍しくない。 --ラグの多い通信対戦の場合は、音楽に合わせるよりも、ドンキーの手の動きを見て押した方がタイミングが合いやすい。 #ref(al_080610_2012.jpg) &size(12px){完璧なビートを刻みさえすれば…!} *各種データ **ジャンプ ●ジャンプ &font(red,12px){◎地上状態が終わるまで:6F}  &font(#a52a2a,12px){    ◆高さ:3.58m 10位 ルイージマンションの2階の床から3階の床くらい} ●小ジャンプ &font(#a52a2a,12px){    ◆高さ:75mの一番右下の長い床から真上の長い床くらい} ●空中ジャンプ &font(#a52a2a,12px){    ◆高さ:3.14m ステージ作りの1マスと中段のすり抜け床くらい } **着地 ●小さい着地 &font(red,12px){◎着地隙:2F} ●大きい着地 &font(red,12px){◎着地隙:5F} -こちらは着地時に画面が揺れる。 **緊急回避 ●その場回避 &font(red,12px){◎前隙:1F 無敵:22F 後隙:7F 合計:30F} ●前方回避 &font(red,12px){◎前隙:3F 無敵:16F 後隙:12F 合計:31F} ●後方回避 &font(red,12px){◎前隙:3F 無敵:16F 後隙:12F 合計:31F} ●空中回避 &font(red,12px){◎前隙:3F 無敵:26F 後隙:20F 合計:49F} *コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。アイテムをつかったものでもいいので -''【はりせん弱攻撃(連続でもいい)→はりせんスマッシュ攻撃→下スマッシュ】'' はりせんのスマッシュを当てるとちょうどドンキーの頭上当たりに吹っ飛ぶので、そこに下スマを入れる。ハリセンを使ったものなのでアイテム運が絡んでくるが、うまくすればツインビートから はりせん弱攻撃にまた繋ぐことが可能なうえ最終的にツインビートで吹っ飛ぶので即死コンボと言えよう (CPULV9)も愛用するほど -''【弱攻撃先端→下スマッシュ】'' フィニッシュに。相手が高%でないとガードが間に合ってしまう。 -''【下強攻撃(相手転倒)→下B】'' 下強で相手が転んだ隙に下Bで追い打ち。 転倒確認からの下Bは素早い判断力が必要なので、勘で下B出す人が多い。 転倒しなかったとしても下Bはガードや回避に強いため、反撃を受けることはあまりなく、ローリスク。 -''【空中後ろ攻撃→空中後ろ攻撃】'' 空中後ろ攻撃でふっ飛ばした相手を空中後ろ攻撃で追撃する、単純な連携。 -''【(壁際限定)前投げ(リフティング)+下投げ×n→下強攻撃×n→下スマッシュ】'' 壁を利用した下投げ連と、下強連。 まず、壁を背にした相手には、リフティングからの下投げで投げ連ができる。これを、例えばマリオ相手なら55%程度まで繰り返す。 次にそのまま下強を連打。そして頃合いをみて下スマッシュに繋げてフィニッシュ。 -''【低空上必殺技→下スマッシュ】'' 上Bでの復帰時に下入力しっぱなしにしておくと崖に掴まらなくなるため、高度があれば台上に上がれる。 それを利用して最低空になるようにうまく台上に上がるとスピニングコングの尻餅落下が無くなるので即行動ができる。 上Bヒット確認からの行動は何でもいいが、リターンと発生、入れやすさを考えると下スマが実用的。 上Bの巻き込みは%関係無いのでバーストも狙える。初見には面白い様に入るが使いすぎは上B自体を読まれるので注意。 *必殺技での緩和 ドンキーの上Bと空ダ横Bには強い横緩和力がある。この緩和を覚えておけばバーストラインが10~30%ほど上がる。 上Bはドンキーの最大緩和。だが、発動すれば着地するまで完全に無防備となる。 入力は単純で、空中後ろ攻撃などで態勢を立て直した後、上Bを入力するだけ。 空ダ横Bは上Bよりわずかに緩和が始まるタイミングが遅いため上Bほどの耐久力は無いが、上Bと違って後隙が出ないところが優秀。 入力方法は、空中後ろ攻撃などで態勢を立て直した後、横Bを入力し、すぐさま反対方向にスティックを倒す。 [[攻略ページ/テクニック]]の「ベクトル反転必殺技」の項目が詳しい。 咄嗟に出しづらく、失敗すると吹っ飛びが加速して耐久力が大幅に下がるリスク付き。 ふっ飛び始めた位置からバーストラインまでの距離が短い場合は、ジャンプして緩和するのと大して変わらない耐久力しか得られず、空中ジャンプを消費せずに済むという利点はあるものの、リスクに見合わない。 空中ジャンプを消費した状態でふっ飛ばされたときや、ジャンプでの緩和では間に合わない勢いで吹っ飛ばされ、かつ、上記の上Bでの緩和はしたくないときの、最終手段としてどうぞ。 *ボスバトル攻略 空中上、下や空中後、上スマッシュをメインにして戦うと良い。 ハンドスラップで削れるボスがいるが難易度が高いと削るのに夢中になって攻撃が避けられなくなるので、 難易度の低いハイスコア狙いの時以外は多用しない方が吉。 *百人組み手攻略   _  ∩ ( ゚∀゚)彡 ハンドスラップ!ハンドスラップ!  ⊂彡 ただし、ボム兵などの爆発物に注意 また上強もおすすめ。 *シール強化 ドンキーの主力となりうる各種腕攻撃を生かすため腕と必殺ワザ:直接系は絶対にほしいところ。 あとは各種空中攻撃を活用するために足と頭も。 **オススメのシール ドンキーコング(ドンキーコング ジャングルビート) タル&ドンキーコング *演出 **アピール -上:ゴリラのドラミングのように胸を叩く -横:体をブルブルふるわせる -下:恒例のアメリカンリアクションをとる。「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのような手。それに加えてヨガもしてみる。┐(´^◇^`)┌ヴエ゙ェー **声優 SE **画面内登場(登場シーン) -DKバレルの中から登場、丸まって一回転した後着地 **キャラセレクト時のボイス -DKの鳴き声(SE) **勝利ポーズ -BGM:スーパードンキーコングのボーナスステージやボスクリアのテーマ --Y:頭上で握った両手を振る --B:縦に1回転ジャンプして決めポーズ --X:胸を叩く **敗北ポーズ -両手で大きく拍手を繰り返す **シンプル/オールスタークリアBGM -KING K.ROOL/SHIP DECK2 **亜空の使者/影キャラ戦BGM -嵐の丘の戦い **色の種類 -ノーマル:茶色の毛で、赤色のネクタイ -ブラック:黒色の毛で、黄色のネクタイ -レッド(赤チーム):赤色の毛で、青色のネクタイ、初代ドンキーに近い色 -ブルー(青チーム):藍色の毛で、紫色のネクタイ -グリーン(緑チーム):グリーンのヘアーで、レッドのネックタイ -[[ホワイト>http://www.smashbros.com/jp/howto/technique/images/technique08/technique08_071121b-l.jpg]]:白色の毛で赤色のネクタイ。 *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/donkeykong.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B0_%28%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%BB2%E4%BB%A3%E7%9B%AE%29]]

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