攻略ページ > テクニック その2

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#region(closed,目次) #contents() #endregion [[←1ページ目にもどる>攻略ページ/テクニック]] *&font(i,#ffa500){ダウン利用} **強制叩き起こし&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} 相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当てると、相手を再度ダウンさせることができる。 そのまま少し放置しておくと、相手は強制的にその場起き上がりを行う。 その場起き上がり中に付加される無敵は、硬直が解除されるよりも先に切れるので、そこを狙って攻撃を当てることが可能。 なお、その場起き上がりが始まる前に、再び上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当てるテクニックを、ダウン連という(下記参照)。 **ダウン連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当てると、 相手を再度ダウンさせることができる。 これを延々と繰り返すことによってコンボが成立する。このことをダウン連もしくは再ダウン連と呼ぶ。 ダウン連を中断すると、相手は上記の強制叩き起こしへ移行する。 投げ連と同じくハメ技に相当するが、実戦で繰り出すにはかなりのテクニックと運を要し、 また多くのキャラが使用可能(投げ連は一部のキャラ同士しか使えず、技を掛けられる側が一方的に不利)な為、後述の投げ連よりかは大目に見られることが多い。 有効なのはリンクやソニックら。これをミスらずきちんと使えれば勝率を上げられるかもしれない。 *&font(i,#ffa500){アイテム利用} **回避投げ&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 横緊急回避・空中緊急回避の出始め(5F目まで)をキャンセルし、アイテムを投げることができる。 入力は「緊急回避→投げたい方向にCスティックで投擲」が一般的。 横緊急回避の回避投げの場合、横回避の勢いを乗せて滑りながらアイテムを投げることができる。 接近、または引きつつのアイテム投げなど、様々な用途に使うことができ、 特に自分でアイテムを発生させることができるロボットやピーチには、重要なテクニックとなっている。 操作自体はさほど難しくないが、アイテム投げを入力するタイミングによって・回避方向によって移動距離が変わってくるので、完全な習得には練習が必要。 **ジャンプキャンセルアイテム投げ&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 1ページ目のジャンプキャンセルの項目でも少し話が出ていたが、アイテム投げはジャンプをキャンセルして出すことができる。 このテクニックの有用なところは、本来、走行中にはできない投げ方(スマッシュ投げ等)ができること。 ダッシュ投げの投擲力や後隙がイマイチなキャラは多く、そのようなキャラが走行中にアイテムを投げるときは、ジャンプキャンセル投げからのスマッシュ投げ等の方が優秀なことがある。 また、下投げ、振り向き投げ等もでき、走行状態からのアイテム投げのバリエーションが広がる。 上記の回避投げと似ているが、回避投げと違い、スマッシュアイテム投げ以外もできることや、ステップ中でもできることが強み。 **投擲アイテムを持ったまま横スマッシュ&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} GCコントローラー、クラッシックコントローラーのみのテクニック。 Aを押したままCスティックを左右に倒すとアイテムを投げずに横スマッシュを繰り出せる。上下にスマッシュは出せない。 基本的にアイテムを拾った時点からAを押し続けていなければならない。 スマッシュを繰り出す時は一瞬Aを離さないと最大までスマッシュホールドし続けることになる。 リンクやディディーなど、投擲アイテムを生み出すキャラは使える場面が多いかもしれない。 **空中回避アイテム落とし&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 空中回避とアイテム落としを同時にするテクニック(上記の『回避投げ』の内の一つ)。 やり方は、空中回避→Aと一定タイミングで入力する。 これを活用すれば、空中で追撃を回避しつつ相手にアイテムを当てたり、 密着から出し、相手にだけ爆弾ダメージを与えるなどの使い方ができる。 **踏み台バナナ連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 踏み台ジャンプとバナナ投げを利用した永久コンボ。全キャラがディディーに対し行うことができ、ディディーはアイスクライマーとルイージ以外に行うことができる。 基本的な方法は、通称「2回踏み」と呼ばれる、 【踏み台ジャンプ→バナナ下投げ→バナナZキャッチ→踏み台ジャンプ→バナナ下投げ→回避キャッチ→着地】 のループである。踏み台ジャンプには小ジャンプと大ジャンプの2種類あり、キャラによってどちらかで行う必要がある。 キャラによっては途中で急降下を挟む必要があったり、踏み台ジャンプからバナナ投げの間にディレイをかける必要があったりする。 また、キャラによっては1回だけの踏みつけでできたり(「1回踏み」)、3回踏めたりもする(「3回踏み」)。 コツは、踏みジャンプからバナナを投げるまで、キャラを左右に動かさないこと。キャラが動かなければ、相手が転ぶ方向は一定である。 トレーニングで練習する際は、CPUの状態を「歩き」にしておくと、転倒したCPUが最速で起き上がろうとするので、コンボが成立しているかどうか確認しやすい。 **シングルバナナ連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} バナナ投げを利用した永久コンボ。全キャラがディディーに対し行うことができ、ディディーはアイスクライマーとルイージ以外に行うことができる。 上記の踏み台バナナ連と違い、踏み台ジャンプをしないことが特徴。操作量が多いので難易度は上がるが、踏み台バナナ連と比べ短時間でダメージを溜めることができ、また、戦場のすり抜け床の真下でも行うことができる。方法は、 【密着状態で背をむいてバナナ下投げ(相手が手前に転倒)→ショートジャンプ→バナナ回避キャッチ→回避キャンセルバナナ下投げ→バナナ回避キャッチ→着地→振り向き】 のループである。地上バナナ下投げから始動するのは難しいので、SJバナナ下投げから始動するケースが多い。 途中で踏み台バナナ連に移行することができる。 ゼロスーツサムスに対して行うのが最も簡単と言われている。 **ダッシュアイテム投げキャンセル&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} ダッシュアイテム投げ空振りキャンセルスマッシュアイテム投げの略称。 ダッシュアイテム投げをスマッシュアイテム投げでキャンセルするというテクニック。 入力手順は&u(){(走行中)C下or横>>スティック斜め上45度以上+ZorA} スティックの倒し具合によって投げる方向が決まる。上や後方投げは殆どのキャラが滑るが、前方投げは滑るキャラと滑らないキャラに分かれる。 アイクがこのテクニックを使えば、バナナをダッシュアイテム投げキャンセルで滑りながら前に投げて相手を転倒させた後、横スマッシュを叩き込むというコンボができる。 *&font(i,#ffa500){ふっ飛び} **ヒットストップずらし&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} -「通称:ずらし」 スマブラでは「[[ヒットストップ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html#id_f60aaac9]]」といって、攻撃がヒットした瞬間にキャラが停止する時間がある。 そのヒットストップ中に、ずらしたい(移動したい)方向にスティックをはじくと、その方向にキャラが移動するというテクニック。 弱攻撃の連打などから抜け出すために使う。コツをつかめばスマートボムからも抜け出すことも可能。 Xではヒットストップが長めに変更され、ずらしやすくなった。 その代わり、クッパの下Bやマルスの上B、メタナイトのBなど、ヒットストップが殆ど(全く)無い技も追加された。 また、マルスの横スマッシュ先端や、ゼルダの空中前後攻撃のような、ヒットストップずらしが効かない技もある。 また、転倒した場合もヒットストップずらしが効かなくなる。 -「半月ずらし」 効率よくヒットストップずらしを行うテクニック。 半月を描く様にスティックを動かすため、この名前がついた。 方法は簡単、上にずらしたい場合は、 ↑、(→斜め上)、↑、(←斜め上)、↑、(→斜め上)…と、 と、ずらしたい方向を中心にそれぞれ45℃ずつ、スティックを滑らせるように動かせばOK。 続けざまにスティックをはじいた事になり、同じ方向にスティックをはじき直すよりも、簡単に素早くずらすことができる。 //より効率の良い方法に訂正。本当に半月を描いてしまうと、ずらしたい方向と直角にずれる動作が含まれるので。 -「Cスティックずらし」 スティックを倒しっぱなしにしている状態で、相手の攻撃が当たった瞬間に、スティックCスティックを弾くと、スティック分+Cスティック分の2回分のヒットストップずらしを一度にできるというテクニック。 ただしスティックと同じ方向にCスティックを倒した場合は効果が無い。 また、連続でCスティックずらしを行うには、Cスティックを弾いた後、Cスティックを一度ニュートラルに戻してから、また弾く必要がある。 このテクニックを使うと、シークの横強のようなヒットストップが短い技でも、大きくずらすことが可能になる。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){オートヒットストップずらし} &font(3px){ } 連続ヒットする攻撃を受けているときに、スティックを倒しっぱなしにするだけでも、 「オートヒットストップずらし」が発動し、その方向に自動でずらしてくれる。 ただし普通のヒットストップずらしと異なり、ずらし距離がやや短く、1度のヒットストップにつき1度しかずらせない。 そのため、連射頻度の高い弱攻撃などから抜けるのには有用だが、連続HITの少ない技からの脱出には不向き。 **ガードストップずらし&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} 攻撃をガードで防いだ際に発生するヒットストップでヒットストップずらしをするテクニック。 ヒットストップずらしと違い、左右にしか動くことができない。また、ガードストップが終わってもスティックを弾いていると回避が出てしまうので、タイミングがシビア。 このテクニックを使えば、ガードしているところにリーチの長い攻撃で遠くから攻撃されても、ずらして強引に相手に近づき、ガードキャンセル攻撃の間合いに入り込む、といったことが可能。 ちなみに「[[ガードストップ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html#id_cf10bace]]」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことであり、この硬直の間はずらすことはできない。 そのため「ガード時ヒットストップずらし」とでも呼んだ方が正確な気がするが・・・ガードストップずらしというのは[[公式名称>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html]]である。 **吹っ飛びベクトル変更(ベクトルずらし)&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} -「通称:ベクトルずらし」※上記のヒットストップずらしと混交されて使われているので注意 攻撃にはそれぞれ吹っ飛ぶ方向(ベクトル)が設定されているが、 攻撃を食らった側がベクトルをずらすことが出来るというテクニック。 吹っ飛ぶ瞬間にスティックを倒しておくことで可能。 元のふっ飛び角度に対して90度の方向に倒したときが最も大きく角度が変わり、同じ、或いは真逆に倒したときがもっとも変わる角度が小さい(ベクトル変更されない)。 基本的に、上方向にベクトルをずらすとお得な場合が多い。 縦に長く横に短いステージでの使用や、落下速度が速く上への吹っ飛び耐性が高いキャラでは特に有効。 上記の新テクニックの吹っ飛び緩和とあわせると、大幅に生存力が上がるので、ぜひ修得しておこう。 リンクやアイクのような上への吹っ飛び耐性は高いが復帰力が低いと言う弱点を持つキャラは、 このテクニックによって復帰力の弱点を補え、おまけに長所を更に生かせるだけに、特に重要になってくる。 より効率的にずらすためには、自分が吹っ飛んでいる方向を水平方向基準としてスティックを倒す必要がある。 例:「真横」に吹っ飛ぶ攻撃を受けて、上方向にずらしたい場合は素直にスティックを上方向に倒せばよいが、 「右斜め45度」に吹っ飛ぶ攻撃を上方向にずらしたい場合は、 スティックを上へ倒すだけよりも「左斜め45度(右基準で315度)」に倒した方が効果的に吹っ飛ぶ方向をずらす事が出来る。 ただずらしたい方向にスティックを倒すよりも少しお得。 **ふっとび緩和&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 大きなふっ飛び(倒れふっ飛び)をしたキャラは、ふっ飛びの勢いが殆ど無くなるまで(キャラが縦にクルクルと回転しだす状態(くるくる落下状態)まで)行動不能になるが、 空中回避と空中攻撃のみは、ふっ飛びの勢いにかかわらず、ふっ飛び始めて一定時間が経てば行う事が出来るようになる(空中回避はふっ飛ばされてから14F目以降に、空中攻撃は26F目以降に出せるようになる)。 空中回避・空中攻撃をして体勢を立て直した後は、どのような操作も可能になる。 大きくふっ飛ばされた際、このふっ飛び中の体勢の立て直しをすることによって、何もしないでいる場合よりも早く、行動可能状態することができることがある。 その後に、空中ジャンプ・必殺技・急降下などで、ふっ飛び方向と逆方向に進めば、残っているふっ飛びの勢いを緩和する事ができ、 何もしないでいれば撃墜されていた場面でも、生き残ることができることがある。 よく誤解されるが、空中攻撃や回避をするだけでは緩和は成立しない。 ちなみに、体勢立て直しのための空中回避・空中攻撃は先行入力では入力できないので注意。連打推奨。 なお、いつでも緩和行動を行った方が良いというわけではなく、ふっ飛び速度が小さい場合は、 くるくる落下するまでにかかる時間が、空中回避等の体勢立て直し行動を終えるためにかかる時間よりも短いため、 そういったときに体勢立て直し行動を行っていると、かえって損な結果となる。 ステージ端で軽く吹っ飛ばされた時などは、空中回避などはせず、くるくる落下になるまで待ってから、空中ジャンプや必殺技をするのがいいだろう。 急降下をすると上方向への吹っ飛びも緩和することができる。 空中攻撃による行動制限の解除と、急降下によるふっとび緩和を同時に行える空中下攻撃を、Cスティック下で出して緩和するのが一番簡単だが、 空中下攻撃が急降下技のトゥーン、ゼロスーツサムス、シーク、ソニックではその方法での緩和が出来ないので注意(技自体に降下効果のある空中攻撃は、急降下と併用できず、また、技に備わっている降下効果は、ふっ飛び中には発生しないため)(ただし、同じく空中下攻撃が急降下技であるアイスクライマー・Mr.ゲーム&ウォッチは可)。 これらのキャラで下緩和をするなら、他の空中攻撃を出した後、すぐに下にスティックを弾いて急降下をするか、スティックを下に倒したまま、Cスティックを下以外に倒すといい。 この行動を使いこなせるかで、戦場にどれだけ生き残る事が出来るかが左右される。全キャラで可能なのでぜひ修得しておこう。 ちなみに、[[こちら>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/300.html#id_7bd69f76]]の「緩和方法」の欄に書いてある行動が各キャラの最適な緩和行動である。 #ref(緩和説明図.gif) **メテオ返し&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} メテオでふっ飛んだキャラは、一定時間経つと、ふっ飛びの勢いに関わらず、空中ジャンプ・上Bが使えるようになる。これをメテオ返しと言う。 メテオ返しができるようになるまでの時間にはキャラ差があり、上Bがワイヤーのキャラは短く(15F)、滑空持ちは長い(30・32F)。 そして、ウルフはダントツで長く、滑空持ちの2倍近くかかる(60F)。 また、滑空持ちのキャラは、空中ジャンプを一回でも消費していると、ジャンプによるメテオ返しができなくなる(上Bは可)。 ちなみに、ボタンジャンプに限って、メテオ返しの入力を受け付けていないフレーム中に入力してしまうと、暫くの間ボタンジャンプによるメテオ返しを受け付けなくなってしまうので、注意。 はじきジャンプをONにしている人は、スティックでメテオ返しを行うのが良いだろう。 *&font(i,#ffa500){その他} **レバガチャ&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} スティックをガチャガチャと色んな方向に入れる事。 同じような効果のあるいろんなボタンを連打することをまとめて指す場合もある。 もとはアーケードゲームのレバーをガチャガチャ入れる事から。 相手のつかみから抜けたい時、シールドブレイクなどでふらふら(気絶)状態になった時、 眠らされた時、凍らされた時、地面に埋められた時は、 レバガチャをすると行動可能になれるまでの時間が短縮する。 ボタン1つ押す・スティックを倒すごとに入力数は1。スティックを1回転させた場合の入力数は4となる。 Cスティックは1回弾くと入力数2。コントロールスティックと違い、倒した後は一度ニュートラルに戻さないと、その後の入力は受け付けない。 **めくり&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} 元は格闘ゲーム用語。 スマブラでは、相手の後ろ側に着地するように空中攻撃を出すことを指す。 シールド状態から素早く背面に攻撃できるキャラクターは少ないため、 空中攻撃がガードされた際に反撃を防止する効果がある。 Xでは着地キャンセルが無くなったため、このテクニックの重要度は上がっている。 #ref(mekuri.JPG,攻略ページ/テクニック) &size(12px){ガーキャン投げ等の反撃を受けにくい。} *リンク -[[レッドブーツスマッシュ>http://smashbrothers.web.fc2.com/]] -[[システム、テクニック総合など>http://jbbs.livedoor.jp/game/42562/]] *&font(i,#ffa500){1ページ目} →[[攻略ページ/テクニック]]
#region(closed,目次) #contents() #endregion [[←1ページ目にもどる>攻略ページ/テクニック]] *&font(i,#ffa500){ダウン利用} **強制叩き起こし&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} 相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技(リンクの弱攻撃一段目など)を当てると、相手はふっ飛ばずに倒れたままもがく。(倒れダメージ) そのまま少し放置しておくと、相手は強制的にその場起き上がりを行う。 その場起き上がり中に付加される無敵は、硬直が解除されるよりも先に切れるので、そこを狙って攻撃を当てることが可能。 なお、その場起き上がりが始まる前に、再び上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当てるテクニックを、ダウン連という(下記参照)。 **ダウン連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技(リンクの弱攻撃一段目など)を当てると、相手はふっ飛ばずに倒れたままもがく。(倒れダメージ) これを延々と繰り返すことによってコンボが成立する。このことをダウン連もしくは再ダウン連と呼ぶ。 ダウン連を中断すると、相手は上記の強制叩き起こしへ移行する。 投げ連と同じくハメ技に相当するが、実戦で繰り出すにはかなりのテクニックと運を要し、 また多くのキャラが使用可能(投げ連は一部のキャラ同士しか使えず、技を掛けられる側が一方的に不利)な為、後述の投げ連よりかは大目に見られることが多い。 有効なのはリンクやソニックら。これをミスらずきちんと使えれば勝率を上げられるかもしれない。 *&font(i,#ffa500){アイテム利用} **回避投げ&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 横緊急回避・空中緊急回避の出始め(5F目まで)をキャンセルし、アイテムを投げることができる。 入力は「緊急回避→投げたい方向にCスティックで投擲」が一般的。 横緊急回避の回避投げの場合、横回避の勢いを乗せて滑りながらアイテムを投げることができる。 接近、または引きつつのアイテム投げなど、様々な用途に使うことができ、 特に自分でアイテムを発生させることができるロボットやピーチには、重要なテクニックとなっている。 操作自体はさほど難しくないが、アイテム投げを入力するタイミングによって・回避方向によって移動距離が変わってくるので、完全な習得には練習が必要。 **ジャンプキャンセルアイテム投げ&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 1ページ目のジャンプキャンセルの項目でも少し話が出ていたが、アイテム投げはジャンプをキャンセルして出すことができる。 このテクニックの有用なところは、本来、走行中にはできない投げ方(スマッシュ投げ等)ができること。 ダッシュ投げの投擲力や後隙がイマイチなキャラは多く、そのようなキャラが走行中にアイテムを投げるときは、ジャンプキャンセル投げからのスマッシュ投げ等の方が優秀なことがある。 また、下投げ、振り向き投げ等もでき、走行状態からのアイテム投げのバリエーションが広がる。 上記の回避投げと似ているが、回避投げと違い、スマッシュアイテム投げ以外もできることや、ステップ中でもできることが強み。 **投擲アイテムを持ったまま横スマッシュ&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} GCコントローラー、クラッシックコントローラーのみのテクニック。 Aを押したままCスティックを左右に倒すとアイテムを投げずに横スマッシュを繰り出せる。上下にスマッシュは出せない。 基本的にアイテムを拾った時点からAを押し続けていなければならない。 スマッシュを繰り出す時は一瞬Aを離さないと最大までスマッシュホールドし続けることになる。 リンクやディディーなど、投擲アイテムを生み出すキャラは使える場面が多いかもしれない。 **空中回避アイテム落とし&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 空中回避とアイテム落としを同時にするテクニック(上記の『回避投げ』の内の一つ)。 やり方は、空中回避→Aと一定タイミングで入力する。 これを活用すれば、空中で追撃を回避しつつ相手にアイテムを当てたり、 密着から出し、相手にだけ爆弾ダメージを与えるなどの使い方ができる。 **踏み台バナナ連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 踏み台ジャンプとバナナ投げを利用した永久コンボ。全キャラがディディーに対し行うことができ、ディディーはアイスクライマーとルイージ以外に行うことができる。 基本的な方法は、通称「2回踏み」と呼ばれる、 【踏み台ジャンプ→バナナ下投げ→バナナZキャッチ→踏み台ジャンプ→バナナ下投げ→回避キャッチ→着地】 のループである。踏み台ジャンプには小ジャンプと大ジャンプの2種類あり、キャラによってどちらかで行う必要がある。 キャラによっては途中で急降下を挟む必要があったり、踏み台ジャンプからバナナ投げの間にディレイをかける必要があったりする。 また、キャラによっては1回だけの踏みつけでできたり(「1回踏み」)、3回踏めたりもする(「3回踏み」)。 コツは、踏みジャンプからバナナを投げるまで、キャラを左右に動かさないこと。キャラが動かなければ、相手が転ぶ方向は一定である。 トレーニングで練習する際は、CPUの状態を「歩き」にしておくと、転倒したCPUが最速で起き上がろうとするので、コンボが成立しているかどうか確認しやすい。 **シングルバナナ連&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} バナナ投げを利用した永久コンボ。全キャラがディディーに対し行うことができ、ディディーはアイスクライマーとルイージ以外に行うことができる。 上記の踏み台バナナ連と違い、踏み台ジャンプをしないことが特徴。操作量が多いので難易度は上がるが、踏み台バナナ連と比べ短時間でダメージを溜めることができ、また、戦場のすり抜け床の真下でも行うことができる。方法は、 【密着状態で背をむいてバナナ下投げ(相手が手前に転倒)→ショートジャンプ→バナナ回避キャッチ→回避キャンセルバナナ下投げ→バナナ回避キャッチ→着地→振り向き】 のループである。地上バナナ下投げから始動するのは難しいので、SJバナナ下投げから始動するケースが多い。 途中で踏み台バナナ連に移行することができる。 ゼロスーツサムスに対して行うのが最も簡単と言われている。 **ダッシュアイテム投げキャンセル&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} ダッシュアイテム投げ空振りキャンセルスマッシュアイテム投げの略称。 ダッシュアイテム投げをスマッシュアイテム投げでキャンセルするというテクニック。 入力手順は&u(){(走行中)C下or横>>スティック斜め上45度以上+ZorA} スティックの倒し具合によって投げる方向が決まる。上や後方投げは殆どのキャラが滑るが、前方投げは滑るキャラと滑らないキャラに分かれる。 アイクがこのテクニックを使えば、バナナをダッシュアイテム投げキャンセルで滑りながら前に投げて相手を転倒させた後、横スマッシュを叩き込むというコンボができる。 *&font(i,#ffa500){ふっ飛び} **ヒットストップずらし&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} -「通称:ずらし」 スマブラでは「[[ヒットストップ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html#id_f60aaac9]]」といって、攻撃がヒットした瞬間にキャラが停止する時間がある。 そのヒットストップ中に、ずらしたい(移動したい)方向にスティックをはじくと、その方向にキャラが移動するというテクニック。 弱攻撃の連打などから抜け出すために使う。コツをつかめばスマートボムからも抜け出すことも可能。 Xではヒットストップが長めに変更され、ずらしやすくなった。 その代わり、クッパの下Bやマルスの上B、メタナイトのBなど、ヒットストップが殆ど(全く)無い技も追加された。 また、マルスの横スマッシュ先端や、ゼルダの空中前後攻撃のような、ヒットストップずらしが効かない技もある。 また、転倒した場合もヒットストップずらしが効かなくなる。 -「半月ずらし」 効率よくヒットストップずらしを行うテクニック。 半月を描く様にスティックを動かすため、この名前がついた。 方法は簡単、上にずらしたい場合は、 ↑、(→斜め上)、↑、(←斜め上)、↑、(→斜め上)…と、 と、ずらしたい方向を中心にそれぞれ45℃ずつ、スティックを滑らせるように動かせばOK。 続けざまにスティックをはじいた事になり、同じ方向にスティックをはじき直すよりも、簡単に素早くずらすことができる。 //より効率の良い方法に訂正。本当に半月を描いてしまうと、ずらしたい方向と直角にずれる動作が含まれるので。 -「Cスティックずらし」 スティックを倒しっぱなしにしている状態で、相手の攻撃が当たった瞬間に、スティックCスティックを弾くと、スティック分+Cスティック分の2回分のヒットストップずらしを一度にできるというテクニック。 ただしスティックと同じ方向にCスティックを倒した場合は効果が無い。 また、連続でCスティックずらしを行うには、Cスティックを弾いた後、Cスティックを一度ニュートラルに戻してから、また弾く必要がある。 このテクニックを使うと、シークの横強のようなヒットストップが短い技でも、大きくずらすことが可能になる。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){オートヒットストップずらし} &font(3px){ } 連続ヒットする攻撃を受けているときに、スティックを倒しっぱなしにするだけでも、 「オートヒットストップずらし」が発動し、その方向に自動でずらしてくれる。 ただし普通のヒットストップずらしと異なり、ずらし距離がやや短く、1度のヒットストップにつき1度しかずらせない。 そのため、連射頻度の高い弱攻撃などから抜けるのには有用だが、連続HITの少ない技からの脱出には不向き。 **ガードストップずらし&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} 攻撃をガードで防いだ際に発生するヒットストップでヒットストップずらしをするテクニック。 ヒットストップずらしと違い、左右にしか動くことができない。また、ガードストップが終わってもスティックを弾いていると回避が出てしまうので、タイミングがシビア。 このテクニックを使えば、ガードしているところにリーチの長い攻撃で遠くから攻撃されても、ずらして強引に相手に近づき、ガードキャンセル攻撃の間合いに入り込む、といったことが可能。 ちなみに「[[ガードストップ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html#id_cf10bace]]」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことであり、この硬直の間はずらすことはできない。 そのため「ガード時ヒットストップずらし」とでも呼んだ方が正確な気がするが・・・ガードストップずらしというのは[[公式名称>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html]]である。 **吹っ飛びベクトル変更(ベクトルずらし)&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} -「通称:ベクトルずらし」※上記のヒットストップずらしと混交されて使われているので注意 攻撃にはそれぞれ吹っ飛ぶ方向(ベクトル)が設定されているが、 攻撃を食らった側がベクトルをずらすことが出来るというテクニック。 吹っ飛ぶ瞬間にスティックを倒しておくことで可能。 元のふっ飛び角度に対して90度の方向に倒したときが最も大きく角度が変わり、同じ、或いは真逆に倒したときがもっとも変わる角度が小さい(ベクトル変更されない)。 基本的に、上方向にベクトルをずらすとお得な場合が多い。 縦に長く横に短いステージでの使用や、落下速度が速く上への吹っ飛び耐性が高いキャラでは特に有効。 上記の新テクニックの吹っ飛び緩和とあわせると、大幅に生存力が上がるので、ぜひ修得しておこう。 リンクやアイクのような上への吹っ飛び耐性は高いが復帰力が低いと言う弱点を持つキャラは、 このテクニックによって復帰力の弱点を補え、おまけに長所を更に生かせるだけに、特に重要になってくる。 より効率的にずらすためには、自分が吹っ飛んでいる方向を水平方向基準としてスティックを倒す必要がある。 例:「真横」に吹っ飛ぶ攻撃を受けて、上方向にずらしたい場合は素直にスティックを上方向に倒せばよいが、 「右斜め45度」に吹っ飛ぶ攻撃を上方向にずらしたい場合は、 スティックを上へ倒すだけよりも「左斜め45度(右基準で315度)」に倒した方が効果的に吹っ飛ぶ方向をずらす事が出来る。 ただずらしたい方向にスティックを倒すよりも少しお得。 **ふっとび緩和&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 大きなふっ飛び(倒れふっ飛び)をしたキャラは、ふっ飛びの勢いが殆ど無くなるまで(キャラが縦にクルクルと回転しだす状態(くるくる落下状態)まで)行動不能になるが、 空中回避と空中攻撃のみは、ふっ飛びの勢いにかかわらず、ふっ飛び始めて一定時間が経てば行う事が出来るようになる(空中回避はふっ飛ばされてから14F目以降に、空中攻撃は26F目以降に出せるようになる)。 空中回避・空中攻撃をして体勢を立て直した後は、どのような操作も可能になる。 大きくふっ飛ばされた際、このふっ飛び中の体勢の立て直しをすることによって、何もしないでいる場合よりも早く、行動可能状態することができることがある。 その後に、空中ジャンプ・必殺技・急降下などで、ふっ飛び方向と逆方向に進めば、残っているふっ飛びの勢いを緩和する事ができ、 何もしないでいれば撃墜されていた場面でも、生き残ることができることがある。 よく誤解されるが、空中攻撃や回避をするだけでは緩和は成立しない。 ちなみに、体勢立て直しのための空中回避・空中攻撃は先行入力では入力できないので注意。連打推奨。 なお、いつでも緩和行動を行った方が良いというわけではなく、ふっ飛び速度が小さい場合は、 くるくる落下するまでにかかる時間が、空中回避等の体勢立て直し行動を終えるためにかかる時間よりも短いため、 そういったときに体勢立て直し行動を行っていると、かえって損な結果となる。 ステージ端で軽く吹っ飛ばされた時などは、空中回避などはせず、くるくる落下になるまで待ってから、空中ジャンプや必殺技をするのがいいだろう。 急降下をすると上方向への吹っ飛びも緩和することができる。 空中攻撃による行動制限の解除と、急降下によるふっとび緩和を同時に行える空中下攻撃を、Cスティック下で出して緩和するのが一番簡単だが、 空中下攻撃が急降下技のトゥーン、ゼロスーツサムス、シーク、ソニックではその方法での緩和が出来ないので注意(技自体に降下効果のある空中攻撃は、急降下と併用できず、また、技に備わっている降下効果は、ふっ飛び中には発生しないため)(ただし、同じく空中下攻撃が急降下技であるアイスクライマー・Mr.ゲーム&ウォッチは可)。 これらのキャラで下緩和をするなら、他の空中攻撃を出した後、すぐに下にスティックを弾いて急降下をするか、スティックを下に倒したまま、Cスティックを下以外に倒すといい。 この行動を使いこなせるかで、戦場にどれだけ生き残る事が出来るかが左右される。全キャラで可能なのでぜひ修得しておこう。 ちなみに、[[こちら>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/300.html#id_7bd69f76]]の「緩和方法」の欄に書いてある行動が各キャラの最適な緩和行動である。 #ref(緩和説明図.gif) **メテオ返し&font(silver,12px){<DXからあるテクニック>} メテオでふっ飛んだキャラは、一定時間経つと、ふっ飛びの勢いに関わらず、空中ジャンプ・上Bが使えるようになる。これをメテオ返しと言う。 メテオ返しができるようになるまでの時間にはキャラ差があり、上Bがワイヤーのキャラは短く(15F)、滑空持ちは長い(30・32F)。 そして、ウルフはダントツで長く、滑空持ちの2倍近くかかる(60F)。 また、滑空持ちのキャラは、空中ジャンプを一回でも消費していると、ジャンプによるメテオ返しができなくなる(上Bは可)。 ちなみに、ボタンジャンプに限って、メテオ返しの入力を受け付けていないフレーム中に入力してしまうと、暫くの間ボタンジャンプによるメテオ返しを受け付けなくなってしまうので、注意。 はじきジャンプをONにしている人は、スティックでメテオ返しを行うのが良いだろう。 *&font(i,#ffa500){その他} **レバガチャ&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} スティックをガチャガチャと色んな方向に入れる事。 同じような効果のあるいろんなボタンを連打することをまとめて指す場合もある。 もとはアーケードゲームのレバーをガチャガチャ入れる事から。 相手のつかみから抜けたい時、シールドブレイクなどでふらふら(気絶)状態になった時、 眠らされた時、凍らされた時、地面に埋められた時は、 レバガチャをすると行動可能になれるまでの時間が短縮する。 ボタン1つ押す・スティックを倒すごとに入力数は1。スティックを1回転させた場合の入力数は4となる。 Cスティックは1回弾くと入力数2。コントロールスティックと違い、倒した後は一度ニュートラルに戻さないと、その後の入力は受け付けない。 **めくり&font(silver,12px){<初代、DXからあるテクニック>} 元は格闘ゲーム用語。 スマブラでは、相手の後ろ側に着地するように空中攻撃を出すことを指す。 シールド状態から素早く背面に攻撃できるキャラクターは少ないため、 空中攻撃がガードされた際に反撃を防止する効果がある。 Xでは着地キャンセルが無くなったため、このテクニックの重要度は上がっている。 #ref(mekuri.JPG,攻略ページ/テクニック) &size(12px){ガーキャン投げ等の反撃を受けにくい。} *リンク -[[レッドブーツスマッシュ>http://smashbrothers.web.fc2.com/]] -[[システム、テクニック総合など>http://jbbs.livedoor.jp/game/42562/]] *&font(i,#ffa500){1ページ目} →[[攻略ページ/テクニック]]

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