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「ルカリオ」(2013/09/18 (水) 21:46:22) の最新版変更点
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#ref(lucario.jpg)
#contents
*キャラ概要
**解説
ダイヤモンド・パールで初登場したかくとう/はがねタイプのはどうポケモン。全長1.2m、重量54.0kg。
生き物の波導をキャッチする能力を持ち、人の言葉も理解する事が可能である。
かくとうタイプには珍しく特殊タイプの技も豊富に持ち、はがねタイプのおかげで耐性も多い。
素の防御力は弱く、弱点を突かれてしまうと簡単に落ちてしまうのが欠点。ちなみに、能力的には物理攻撃力よりも特殊攻撃力の方が高い。
2005年のポケモン映画「ミュウと波導の勇者 ルカリオ」という映画で初登場したポケモンである。
他の主役ポケモン同様、ゲームでも伝説のポケモンとして登場するかに思われたため、
トバリシティのジムリーダースモモの手持ちとして登場したときに驚いたプレイヤーは多いだろう。
なお、進化前に「リオル」というポケモンが存在する。リオルが十分に懐いた上で昼間にレベルアップするとルカリオに進化する。
アニメでは例の如くスモモの手持ちポケモンとしてDP66~69話に登場した他、ゲンの手持ちとしても110,111話に登場している。
いずれも声は映画とは異なり、阪口大助(他にはウソハチなどの声を担当)が務めており映画のようにテレパシーで喋ることはない(ヤドキングなどと同じ)。その他には「ポケモンサンデー」において部長を務める。
ちなみに、残念ながらリオルの卵を貰うというイベントはアニメではスルーされた。
//ルカリオ(海外ではLucarioであり発音はどの国も同じ)という名前の由来については諸説あり、アフリカに生息するイヌ科の動物“[[リカオン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%83%B3]]”だったり、アルカリイオンだったりなど真実は不明。ルカリオの容姿はなんとなく怪傑ゾロリに似ているが、そのことはタブーである。
//はっきりしてもいない名前の由来考察まではいらないかと。
ちなみに“はどうだん”は格闘タイプの特殊技で原作では威力90PP20必中といった強力な技である。
タイプ一致で覚えるのは第四世代ではルカリオとその進化前であるリオル(ポケモンレンジャー産)だけでありブラック・ホワイトではコジョンドも覚える。
覚えるポケモンもそのほかにはトゲキッスや、ミュウツーやパルキアなどといった一部の伝説のポケモンだけである。
そのことから“はどうだん”はルカリオの代名詞になっているとも言えよう。
**代表作
-ポケットモンスター ダイヤモンド/パール (2006/DS)
-ポケモンバトルレボリューション(2006/Wii)
-ポケモン不思議のダンジョン 時/闇の探検隊(2007/DS)
-ポケモンレンジャー バトナージ (2008/DS)
**その他
-劇場版ポケットモンスターAG ミュウと波導の勇者 ルカリオ(2005/映画)
*ファイター性能
**出現条件
ターゲットをこわせ!!をLv1~Lv5までクリアすると乱入してくる。
or
対戦を100回すると乱入してくるので倒す。
or
亜空の使者を進めて仲間にする。
**長所と短所
長所
-技のリーチ、判定、持続が総じて優秀。後隙も短い。
-波導を伴う技は、蓄積ダメージと比例して威力が上昇する。
-ジャンプ力が高く、壁ジャンプ、壁張り付き、しゃがみ歩きを全て備えている。移動性能が高い。
-制空能力が高く空中戦や復帰阻止が得意。
-横回避は、移動距離が長く、モーションが短く、無敵時間の割合が大きく、最高クラスの性能を持つ。
-ブレーキ力が全キャラ中最も高く、滑りにくい。
-100%未満時の崖登り攻撃の性能が、優秀な部類。
&ref(はりつき.jpg)
&font(#a52a2a,12px){▲こんな所にも張り付ける}
短所
-リーチの長い技は発生が遅め。
-吹っ飛ばしの強いキャラには、高い攻撃力を維持しにくいため相性が悪い。
-上必殺技に攻撃判定がないため、直接崖を奪うことが不可能。
//-落下速度が遅い。//急降下の性能が悪いわけでもないので短所と言えるかどうか疑問に思った。使用経験上。
**ふっとびにくさ
各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。
15位 137%
マリオを基準(100)にした場合の比率 100.7
**特徴
逆境で強くなる特殊能力を持った中量級ファイター。
スピードや体重は平均的。
地上ではステップや走行反転、ブレーキ力や横回避など地味なところで高水準に纏まっており、
空中ではやや高めのジャンプ力とゆっくりした降下速度で、地空ともに動かしやすい。
更に、しゃがみ歩き・壁張り付き・壁ジャンプと、特殊な移動手段を豊富に兼ね揃えてもいるため、あらゆる状況でも苦労しない。
特に壁ジャンプは他キャラのものより圧倒的に飛距離が高くて高性能。
必殺技こそ癖のあるものも多いが、通常技は判定が強くリーチ長めの扱いやすい技が揃う。
攻撃力は初期こそかなり低めだが、自分のダメージが溜まるほどに波導の力が強まり、
波導を使った技の威力・ふっとばし力が強くなっていくというこのキャラ独自の特性を持つ。
75%前後で平均的な、100%を超える頃には破格の攻撃力を獲得できる。
//(この設定はルカリオのダイヤモンド・パールでのとくせい「ふくつのこころ」より)
//ふくつのこころは怯んだ際に素早さが上がる物であって、HPの減少に伴って能力が上がる物ではないので、設定元とはいえないのでは。
ただしそのような攻撃力の上がった状態では、当然ポイント稼ぎの対象になりやすい。
難しいテクニックは少ないが、勝つためには慎重で柔軟な戦術を求められる。
一方、波導が高まっていない序盤では、単発の威力こそ低いものの、相手が吹っ飛ばないことによる凄まじいラッシュが可能。
判定の広さ、持続の長さなどもあいまって、複数人をもまとめて身じろぎも許さない攻撃を続けることができる。
しかし、相手より先に撃墜されるようなことがあると、せっかく撃墜の狙えそうな相手に対してもその程度の軽い攻撃しかできなくなる。
幸いストック数やポイントでついた不利でも波導は強くなり、更に蓄積ダメージも高くなれば驚異的な攻撃力で一気に逆転できることもあるが、
特に残り時間の少ない状況でこの状態に陥ると、メテオなどの逆転手段にも乏しいため、短時間ではなかなか巻き返せない。
ダメージが危険な状態でも恐れることなく攻撃を続けられれば、非常に強力な追い風となってくれる波導の力。
しかし、機を見誤ったり無謀な攻勢に出てしまうと、真っ先に撃墜され、波導の力を失い、撃墜さえ取れず……と、強い逆風になってしまう。
技に関しては多少の慣れは求められるものの、全体的に非常にバランスよく仕上がっており、どんな相手にも対応できる柔軟性がある。
ほとんどの技に共通し、波導による判定の強さとその持続の長さ、そして後隙の短さが強みとなる。
地上ではやや発生の遅い技も目立つが、その分範囲は非常に広く、先手を打って置くように攻撃していけば打ち負けることはほぼないだろう。
技が終了した後の硬直が総じて短いのも特徴で、攻めでは素早いラッシュを可能にし、守りでは長い持続も味方して、攻撃の隙が突かれにくい。
一撃の重さや強力な決め技にやや欠けることとなるが、波導が強くなれば状況はがらっと変わり、あらゆる技が重く、強く変貌する。
サドンデスでは特性上、ものすごい強さを発揮する。
波導弾はほんの少しのチャージで一発撃墜できる飛び道具となり、当てやすい空中攻撃までもカス当たりだけで軽々吹っ飛んでいく。
こちらも似たような状況なので油断はならないが、相手からしてみればルカリオをサドンデスには連れ込みたくないものだろう。
難しい操作技術を必要とせず(しんそくによる復帰はやや難易度が高いが)、当てやすくローリスクな技の数々という面から、初心者でも扱いやすいはず。
しかし波導の力(自分や相手のダメージの状況)を理解、把握し、様々な技の特色、使い所、そして連携を身に着けてこそ真価を発揮できるキャラクター。
そういった部分はスマブラの基礎とも言えるので、自然とプレイヤーのごまかしのきかない真の実力が表に出るキャラクターと言えるだろう。
状況判断という基礎に自信のある、熟達したあなたにこそすすめたいキャラクターだ。
//低い吹っ飛び率・ハンデありの対戦ではかなり強いかも知れない。
//技の持続が長く後隙が少ないことや、待ち気味の戦闘スタイル、優秀な横回避、高い操作制度が必要なテクニックが少ないことなどから、ラグのあるWIFI対戦でも戦いやすいキャラクターと言われている。
|&ref(ルカリオ生き残り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲乱闘ではいかに生き延びるかが鍵、経験とカンと読みをフルに使って生き残れ。}|
|&ref(ルカリオ追撃.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ポイントを稼ぐにはハイエナされ辛い場外への追撃が一番、勇気を振り絞って飛び込め!}|
***ルカリオの攻撃力
ルカリオの波導を使った技の威力・ふっとばし力は、自身の蓄積ダメージの影響を受け上昇する。
ただし、いくつか例外も存在(ふみだし(ダッシュ攻撃)、たいおとし(後投げ)、たたきつけ(下投げ)、しんそく(上必殺ワザ))。
ダメージが20%を越えたところで上昇が始まり、170%で最大状態になる。
また、相手とのポイントやストック数に差があるときにも攻撃力の上下があり、負けているときは上がり、勝っているときは下がる。
簡単に言ってしまえば、試合中にオートハンデが働いているようなものである。
攻撃力上下の計算に伴い発生した小数点以下のダメージもワンパターン相殺の計算と同様一定の範囲でカウントされており、
そのためルカリオの攻撃は同じ攻撃力状態で同じ当て方をした場合でも見た目のダメージに差が生じることがある。
以下の項で表記するダメージはトレーニングモードで発生する見た目のダメージの最低値である。
実際のダメージ比較は基本的に小数点以下のダメージが発生しないと思われる被ダメージ75%時のものを参考にするといいだろう。
それ以外のときは複数回攻撃を当てた際に小数点以下が繰り上がると+1%される。
なお通常必殺技だけは75%時にも小数点以下のダメージが発生する。
//*ダメージ蓄積による攻撃力アップ(与ダメージ)
//|【自ダメージ\技】|【横スマ最大溜め】|【はどうだん最大溜め】|
//|100%|?%|20%|
//|110%|?%|21%|
//|120%|?%|22%|
//|130%|?%|23%|
//|140%|?%|23%|
//|150%|29%|24%|
//|160%|30%|25%|
//|170%|31%|26%|
//|180%|31%|26%|
//|190%|31%|26%|
//|200%|31%|26%|
//|999%|31%|26%|
//先日までは200%で頭打ちと勝手に結論付けてしまっていたが検証した結果、与ダメは170%で頭打ちという事が分かった。
//自ダメージが999%の状態でも与ダメが変わらなかった事から、小数点での変動は無いと考えられる。
なお170%+劣勢の与ダメージのみ。
二人対戦・ストック-6の劣勢(ストック・ポイント補正がどこで打ち止めか分からないがとりあえず)に加えて、105%補正を含めた数値で表記している。
(トレーニングモードでは優勢、劣勢の補正が無いので通常乱闘で計測。よって105%補正がかかっている)
**特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
|CENTER:2|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:ダメージ増加で攻撃力増加|
-壁ジャンプが非常に高く、壁さえあれば何処までも登っていける。
*技
発生フレームはしたらばより転載
**弱攻撃
-''かえし''→''つき''→''けりあげ''(2%→1%→3%) (自ダメージ75%時:3→2→5%) (自ダメージ170%~:4→2→7%)(自ダメージ170%~+劣勢:5→4→9%)&font(red,12px){◎発生F:6}
|&ref(かえし.jpg)&ref(つき.jpg)&ref(けりあげ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲連打するより、リズムよくタンタンタン、と押したほうが技の出が速い。}|
波導を伴った左ボディーブロー→右ストレート→キックで攻撃する。3段目のけりあげには軽いふっとばし力が発生する。
つき、けりあげと少しずつ前進して放つため、遠めから連打して当てにいくこともできる。
前進と判定の広さにより、基本的に途中で抜けられることがない。サドンデスでもひとつ当たれば最後まで命中し、そのままフィニッシュできる。
ルカリオの手足の他に放出される波導にも攻撃判定があるので見た目よりリーチもある。初期ダメージがやや物足りないが、発動の早さ・リーチ・判定ともに優秀。
かえし→つき→はっけい(弱→弱→横B)と繋げることもでき、こちらのほうがダメージを多く与えられる。浮き方によっては確定しないので、よく見て当てよう。
ガードをしてきたら、かえし→はっけい(弱→横B)と繋いで掴むと有効。ただし命中時は浮きが小さく、かえしだけでは繋がりにくいので、ガードを揺さぶる時用。
かえし→つき→くうしゅうきゃく(弱→弱→空中前)も可能。けりあげはやや後隙があるため、出し切ると周囲の敵に狙われやすい。飛んでしまえば逃げられる。
他にもかえし→つきから横強や下強、つかみなどにも繋げられるので、その後の展開を考えて分岐させていこう。
**ダッシュ攻撃
-''ふみだし'' (7~10%)&font(red,12px){◎発生F:7}
|&ref(ふみだし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲勢いよく踏み込む技。ダメージは波導で変動することはない。}|
軽く踏み込んで前方に飛び蹴りを繰り出す。この技は波導を使わないので威力は上昇せず、発動直後が一番威力が高い。そのため、序盤に重宝する。
発生は早く、ほぼ身体全体に判定が出るため当てやすい。が、ダッシュ攻撃の定石としてガードから反撃されるため、使いすぎに注意。
命中後は空中攻撃に繋ぎやすい。
なお、浅く当たった場合は場合は小さく浮き、そこから上強のコンボが確定する。
|&ref(ふみだしコンボ1.jpg)&ref(ふみだしコンボ2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲浅く当たると小さく浮くのでそこから上強で確定コンボが入る。}|
**強攻撃
-横:''しょうは'' (3+5%) (75%時:5+8%) (170%~:7+11%)(170%~+劣勢:9+15%)&font(red,12px){◎発生F:12}
|&ref(しょうは.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲このぐらいが当たる距離の目安、なかなかのリーチ。}|
前方に波導を伴う掌底を繰り出す。青い波導部分を当てると威力は下がるものの、ふっとばし力が上昇する。
やや発動が遅く攻撃速度もゆるやかだが、リーチが長めで使いやすく牽制に最適、歩きながら出す事により切り込み技にもなる。攻撃判定が2回あるのでガーキャン狙いの相手にも有効。
上下にシフトでき、それによって色々な場面に使えるルカリオの主力技の1つである。
|&ref(しょうは上シフト.jpg)&ref(しょうは下シフト.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲上シフトでSJ攻めへの迎撃、下シフトで崖際の妨害と幅広く使える。}|
-上:''せんかいしゅう'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%)(170%~+劣勢:11%)&font(red,12px){◎発生F:前方8,後方5}
|&ref(せんかいしゅう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲前方よりも後方に出る攻撃判定が早い、そしてルカリオの地上最速技。}|
後方から前方に向かって、上方向ほぼ180°に波導を伴ったキックを繰り出す。
発動が非常に早く、左右にも判定が出るため使いやすい、お手玉や、自ダメージが極めて高いときにはフィニッシュも狙える。
背後のほうが発動が早い。背後をとられた時にも使いやすい。
前方、後方も攻撃できるため、混戦の真ん中に飛び込んだ時にもオススメ。
|&ref(せんかいしゅう巻き込み.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲混戦の真ん中に飛び込んでしまったらまとめて蹴り上げるべし。}|
-下:''あしばらい'' (4%) (75%時:7%) (170%~:9%)(170%~+劣勢:13%)&font(red,12px){◎発生F:9}
|&ref(あしばらい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲横強のせいで忘れがち?しゃがみ移動と併用しよう。}|
しゃがみながら波導を伴った足払いを繰り出す。
威力やリーチが多少物足りないが、発動が早く攻撃後のスキも少ない。
無限に連打可能なので、二回続けて出すことで相手のその場回避を簡単に狩れる。NAより連射が効いて狩りやすい。
相手を浮かせることもできるので、しゃがみ歩きで間合いを調整しながらうまく使おう。
なお、相手と自分の%が少ない時はここからもはっけいを繋げる事も可能。
また、後ろ(ルカリオの本体?)にも若干の判定がある。横強に対し緊急回避で裏を取ってくる相手に続けて出すと良く当たる。
|&ref(崖あしばらい.jpg)&ref(地形対応あしばらい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲崖捕まり中の相手にもしっかりヒット、ちゃんと地形にも対応。}|
**スマッシュ攻撃
-横:''はどうげき'' (掌9~13%、波導11~15%) (75%時:掌14~19%、波導16~22%) (170%~:掌19~27%、波導22~31%)(170%~+劣勢:掌26~37%、波導30~42%)&font(red,12px){◎発生F:22 ◎スマッシュホールド開始F:3F}
|&ref(はどうげき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲脅威の範囲を持つスマッシュ、着地狩りにも復帰阻止にも使える。}|
前方に波導を撃ち出して攻撃する、掌部分よりも波導の先端部の方が威力・ふっとばし力が高い。
リーチの割に後隙が非常に少ないので、空中からの攻撃、飛び道具、ガーキャン以外では基本的に反撃を受けない。
そのため置き技として非常に優秀で、きちんと距離を取って使用する限りとんでもなくローリスク。
少し引いて距離を調節すれば、突進してくる相手や、回避などで接近してくる相手、前方から空中攻撃で飛び込んでくる相手にさえ置き技として機能する。
以上の利点で発生の遅さはカバーできるが、すでに接近されている状態で使用しても当然潰されてしまう。闇雲に撃つのは避けよう。
波導が弱い時は非力で、これだけで撃墜できることはなかなかないが、相手共々ダメージが蓄積した時は並どころじゃなく吹っ飛ばす。
また、波導の補正が最大までかかれば単発の攻撃では一位、二位を争う攻撃力を誇る。
|&ref(デカルオはどうげき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲キノコなどで巨大化するととんでもないリーチに、ステージが波導で包まれる!}|
-上:''はどうしょう'' (9~12%) (75%時:13~18%) (170%~:18~25%)(170%~+劣勢:手?24~34%波導?17~23%)&font(red,12px){◎発生F:19 ◎スマッシュホールド開始F:13F}
|&ref(はどうしょう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲密着した状態ならば地上の敵にも当たる。ただし、左右の隙は大きく対空迎撃向き。}|
波導を伴う上方向への突き技、上方向へのリーチが長く、攻撃持続時間はモーション終了までと長いので迎撃には向く。
その持続の長さは上強読みの緊急回避で潜ってくる相手を返り討ちにすることも可能な程。
ただし左右の判定が狭く、スキが非常に大きいので乱用は控えるように。
上の足場へ攻撃する為に使っても簡単に避けられるので、真上からの攻撃への迎撃として使おう。
ダッシュ反転ジャンプキャンセルから出すと、少し滑りながらの上スマッシュが可能。
|&ref(はどうしょう対空.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲地面の敵には無防備だが、対空性能はリーチ・持続共に抜群。}|
-下:''はどうさい'' (9~13%) (75%時:14~19%) (170%~:19~27%)(170%~+劣勢:26~37%)&font(red,12px){◎発生F:18 ◎スマッシュホールド開始F:2F}
|&ref(はどうさい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲波導を纏っているがリーチはあまりなく、少々物足りない。}|
波導を伴う掌底を左右に繰り出す。攻撃力は前後とも変わらない。リーチは不安定な時があり、弱攻撃一段目より短い時もあれば波導が当たってなくてもヒット扱いになったりする。
カバーする範囲は広くそこそこの威力があるが、リーチの割に発生が遅く、接近されてから使用しても基本的に間に合わない。
横スマッシュはリーチの長さで発生の遅さを補えるが、こちらはそのリーチに欠けるため欠点が顕著といったところ。
出番に乏しい分OP相殺がかかりにくく、飛ばすベクトルが横スマッシュより低めなので、撃墜の目的では当てに行く価値はある。
また密着時の使用に向かない横スマッシュに対し、こちらは身体の周りを打ち払うので、急速にインファイトを仕掛けてくる相手には有効。
ただし当然発生の問題があるので、囲まれる状況になるのを予測し置き技として使用すること。上手くいけば露払いできる。
**空中攻撃
-通常:''せんくうけん'' (4~7%) (75%時:7~11%) (170%~:9~15%)(170%~+劣勢:13~20%)&font(red,12px){◎発生F:6}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
|&ref(せんくうけん.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲実はくうしゅうきゃくよりちょっぴり発動が早かったり。}|
空中で、両手に波導をまといながら一回転し攻撃。
発生の早さと持続の長さが特徴。左右に二回判定が発生し、一発目が威力・吹っ飛ばし力が高い。
着地隙が非常に短いため、着地ざまに当ててそのまま弱攻撃などに繋げられる。
反面、着地しない限りは空中で長時間身動きが取れなくなるため、崖外で暴発したりすると自滅の危険性が高い。
くうしゅうきゃく(空中前)と比べると、威力、発生、持続、着地隙の面においてこちらの方が優秀だが、
リーチ、後隙の点で致命的に負けているため、その二点が使い分けのポイントとなる。
-前:''くうしゅうきゃく'' (3%) (75%時:5%) (170%~:7%) (170%~+劣勢:9%)&font(red,12px){◎発生F:7}&font(blue,12px){〓着地隙:18F}
|&ref(くうしゅうきゃく.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲前方どころか下の方もカバーする優秀な切り込み&押し込み技。}|
空中で前方に向かって蹴り上げを繰り出す。攻撃範囲は縦に広い。
単発の威力はかなり低いが、判定が強く、多くの相手の空中攻撃に打ち勝てる。
持続も長く、リーチもかなり伸びるため、早めに使用しても簡単に命中させられる。
使用後の隙も非常に短いため、この技だけでも一度に2~4撃のラッシュができる。当然他の技に繋ぐことも可能。
地上からでもとても当てやすく、基本的にせんくうけん(空中N)、もしくはれんとうきゃく(空中下)とコンボになる。
ショートジャンプから命中させるとちょうど空中下の位置に来る。
特に低ダメージ時は相手が吹き飛ばないためまるではがれることがなく、この技はそれらの始動として優秀なため、単発の威力を遥かに上回る潜在能力がある。
これを連発するだけでも簡単にコンボになるが、空中Nの方が優れる部分が多いため、ラッシュの中で使い分けるとより一層強力になる。
反面、崖外の相手への追撃は、硬直の長い空中Nが使えないため、こちらの領分になる。
復帰能力の低い相手にはこれを連続で浴びせていくだけで撃墜さえ可能。
|&ref(くうしゅうきゃく押し込み.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲一度喰らいつくとどこまでも離れない、その姿、リカオンの如し。}|
-後:''ひねりつき'' (6~8%) (75%時:9~12%) (170%~:12~16%) (170%~+劣勢:17~22%)&font(red,12px){◎発生F:13}&font(blue,12px){〓着地隙:15F}
|&ref(ひねりづき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲発生は遅いが、ルカリオにとって追撃時の切り札。}|
空中で後方に向かって突きを繰り出す。
発生が遅くワンテンポ置いてから出るため、他の技とは違って当てるのには慣れを要する。その分、威力は高い。
見た目より持続は長く、かなり高めに出してから急降下しても地上の相手にヒットする。カス当たりにはなるが。
早めに設置して持続を当てるように使えば、後方を守る予防線としてはかなり高性能。
もちろん狙いすましたクリーンヒットで、空中の相手をシュートするのも十分可能。
くうしゅうきゃく(空中前)から繋ぐこともでき、発生の遅さをややカバーできる。
-上:''ちょくじょうしゅう'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)&font(red,12px){◎発生F:10}&font(blue,12px){〓着地隙:22F}
|&ref(ちょくじょうしゅう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲かなりキツい体勢での垂直蹴り。}|
空中で上方向に向かって蹴りを繰り出す。
波導が弱い状態ではどうにか連携に組み込める程度で、あまり積極的に使うものでもないが、
波導が強くなった状態では吹っ飛ばしに期待できる。
ルカリオの高いジャンプ力を活用すれば、かなり高い場所での追撃が可能なため、上手く当てることができればさっくりと星にできる。
あまり重い一撃を持たないルカリオにとって、当てるだけで撃墜が狙えるこの一撃は時として頼りになる。
-下:''れんとうきゃく'' (5+5%) (75%時:8+8%) (170%~:11+11%) (170%~+劣勢:15+15%)&font(red,12px){◎発生F:4}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
|&ref(れんとうきゃく.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ルカリオの頼れる技、空中コンボの〆に、追撃に、崖下での攻防にと活躍。}|
空中で下方向に二段踏みつけを繰り出す。二段目に吹っ飛ばし力が発生する。
技の持続中、その場に留まるように一時的に落下が止まる。この特性を活かし、空中でのタイミングずらしが可能。
対空攻撃の回避や、復帰時の復帰阻止の回避、復帰そのもののタイミングをずらすのにも使える。飛び込みの際のフェイントにも非常に有用。
フォックスのリフレクターとは違い、こちらは連打しても少しずつ降下していく。
下からの攻撃は受けにくいが、横は無防備、というか的なので、使う場所には注意すること。
発生は非常に早く二段攻撃の分持続も長いが、上記の特性のため飛び込みながら使うことはできない。
当てに行く場合はきちんと真上まで接近すること。くうしゅうきゃく(空中前)から繋ぐと非常に当てやすい。
高めの位置から当てればガードされても掴まれることがなく、空中ジャンプを挟み二連続で使用することもできる。
そうすることでどんどんシールドを削ることができ、三度目の攻撃で強引にシールドを貫くことが可能。
回避に対しても、即座に二度目を使用すれば回避後の隙に当てることができる。
これらの性能により、相手の守りを強引に突き破ることが得意。
ただし、横回避からの反撃や、ガーキャン上スマ・上必殺などには十分注意すること。
相手の反応が速いと、二度目のれんとうきゃくを放つ前にガード解除から発生の早い上強などが入ってしまったりもする。
崖に掴まっている相手に当てることで崖メテオも狙える(一発目で振り落とし、二発目で崖に当てるので成功率が高い)。
空中静止の特性がここでも活かされ、ローリスクで振っていけるため、崖のすぐ下の相手に滅法強い。
連続で崖掴まりをして時間を稼ぐ戦法に対しても強く、プレッシャーをかけるだけでも崖の上にいぶり出せる。
更に、崖掴まりの際の無敵で一度は避けられても、空中ジャンプから同じ位置に二度目を出すことで強引に当てにいけたりする。
自分自身が崖から戻る際にも役に立ち、崖戻りジャンプからすぐに出すことで、リーチは犠牲となるが崖戻り攻撃より強力な反撃となる。
その他、
吹っ飛ばされている時に使用しても静止せず、吹き飛びながら判定を出す。
踏み台ジャンプから確定で当てることができ、ダッシュで真下に潜り込んできた相手に強引に当てたりできる。
ごく低空で使用することで、落下速度がリセットされ、着地の際の隙がショートジャンプ時のものに軽減される。
二段目のみ外れてしまう時があるが、位置の関係上すぐに追撃ができるため、基本的にルカリオが有利。
サドンデスでは一段目で高く浮いてしまい、二段目が当たらないことが頻発する。密着して当てると顕著。高めで当てるときちんと当たりやすい。
|&ref(れんとうきゃく水上戦.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲海上戦でもそこそこ活躍できる、特に海賊船では船底にぶつけられる事も。}|
**つかみ
-つかみ&font(red,12px){◎発生F:6F ダッシュ8F ふりむき9F}
|&ref(つかみ間合い.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲大体この位の間合いから掴める、あまり広くないので過信は禁物。}|
-つかみ攻撃:''つかみはどう'' (0%) (75%時:1%) (170%~:1%) (170%~+劣勢:1%)
|&ref(つかみはどう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲やめてくださぃぃぃ。}|
つかんだ相手に波導を送り込む、なかなかの頻度で連発できるが、威力は著しく低いので無理に狙う必要はない。
狙うならひたすら連打、連打、連打スマブラには珍しい連打ゲーとなる。
なお連打する場合はOP相殺が一回分しかかからないため、高%の時は連打でバカにならないダメージを与える事もできる。
-前投げ:''おしだし'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)
|&ref(おしだし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲かなり技が早い為、受ける側がベクトルずらしを失敗する事も。}|
つかんだ相手を波導の力で前方に押し出す。
ものすごい早さで投げるので、邪魔されることが少ない。投げた後の隙も少なく、低ダメージ時はそのまま追撃に出られる。
吹っ飛ばし力はそれなりにあり、互いのダメージがたまった状態であれば、ガケ際から場外を狙うこともできる。
-後投げ:''たいおとし'' (10%)
|&ref(たたきつけ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲流すように投げ飛ばす技、距離をあけるのにも使える。}|
つかんだ相手を後方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。
固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。
低めに横に飛ばし、追撃もしやすい。低ダメージ時は受身を失敗した相手をダッシュ攻撃で拾いにいけたりするため、序盤は特に便利。
こちらも吹っ飛ばし力はそこそこあり、ダメージの溜まった相手ならば崖際からバーストが狙える。
-上投げ:''おしあげ'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%) (170%~+劣勢:11%)
|&ref(つきあげ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲格好良い技だが、波導が高まっても下投げよりダメージが少ない。}|
つかんだ相手を波導の力で上方向に押し上げる。
威力は低めだが、相手を低めに浮かせることができるので連携の起点に。
あまり相手を高く浮かせない為、相手の%が溜まったら空中コンボの始動をこの投げに切り替えるのもあり。
なお、一部キャラには低%で上投げ連または上強が確定で入る。
-下投げ:''たたきつけ'' (10%)
|&ref(たいおとし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ダメージソースとして、コンボの始動技として、とにかくお世話になる投げ技。}|
つかんだ相手を前方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。
固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。
もちろん投げた後はジャンプで追いかけてしっかりと追撃を加え、ダメージを一気に稼いでしまおう。
投げるまでが少々長く、周囲に敵がいる状況では妨害されないように注意。
吹っ飛ばし力の方はそれほど無く、サドンデスでも場外にできなかったりする。
**必殺ワザ
-通常:''はどうだん'' (5~13%) (75%時:7~18%) (170%~:10~26%) (170%~+劣勢:14~35%)&font(red,12px){◎発生F:19}
両手に集めた波導を球状にして発射する、ボタンを押すと溜めを開始し、再度ボタンを押すと発射、溜めの最中の波導にもダメージ判定がある。
溜めはスティックの左右操作による緊急回避、もしくはガードで中断することができ、その時点の溜めを状態を持ち越すことができる。
最大溜め状態を持ち越すと、ルカリオの体の周りにエフェクトが発生し、その状態でボタン入力すると溜め動作に移行せず即座に発射する。
サドンデス時はチャージ無しでもそこそこ吹っ飛び、ほんの少しのチャージでもKOが狙えるため非常に頼りになる。
被ダメージにより大きさ、弾速も変わる(170%で頭打ち)。
//前作のミュウツーのシャドーボールに似ている。
ルカリオの最大の決め手。お互いのダメージが100%を超えたあたりから一撃でバーストが狙えるようになる。
これだけの威力の攻撃を地上空中問わず凄まじいリーチで飛ばせるのは大きく、当てる腕さえ確かなら撃墜力がグンと上がる。
少々難しいが崖外への追撃にも使え、当てることができれば相手のダメージが100%にも満たないうちにどんどん撃墜できる。
空中制動のよさにモノを言わせ、フェイントを仕掛けながら狙いすました一撃を叩き込もう。
ただし以上のことはOP相殺がかかっていない場合の話。
立ち回りに絡ませてダメージの蓄積に利用していった場合は、横スマッシュなどでの撃墜を。
いずれにせよ、乱用しているとOP相殺の面でも、チャージにかかる時間の面でも問題を抱えることとなる。
ルカリオにとってはバーストが狙える数少ない技なので、一番撃ちたい時に撃てるようにしておきたいところ。
最大溜め波導弾のダメージ比較表
#openclose(show=クリックで表示します){※波導弾にOPがかかっていない状態(105%)の時のダメージです。
|ルカリオの%→&br()ストック数↓|CENTER:0%|CENTER:60%|CENTER:120%|CENTER:170%~|
|CENTER:+2|&ref(+2_0.PNG)|&ref(+2_60.PNG)|&ref(+2_120.PNG)|&ref(+2_max.PNG)|
|~|CENTER:↑11%&br() ()|CENTER:↑15%&br() ()|CENTER:↑19%&br() ()|CENTER:↑22%&br() ()|
|CENTER:+1|&ref(+1_0.PNG)|&ref(+1_60.PNG)|&ref(+1_120.PNG)|&ref(+1_max.PNG)|
|~|CENTER:↑12%&br() ()|CENTER:↑16%&br() ()|CENTER:↑21%&br() ()|CENTER:↑25%&br() ()|
|CENTER:±0|&ref(0_0.PNG)|&ref(0_60.png)|&ref(0_120.png)|&ref(0_max.png)|
|~|CENTER:↑13%&br() ()|CENTER:↑18%&br() ()|CENTER:↑23%&br() ()|CENTER:↑27%&br() ()|
|CENTER:-1|&ref(-1_0.png)|&ref(-1_60.png)|&ref(-1_120.png)|&ref(-1_max.png)|
|~|CENTER:↑15%&br() ()|CENTER:↑20%&br() ()|CENTER:↑26%&br() ()|CENTER:↑30%&br() ()|
|CENTER:-2|&ref(-2_0.png)|&ref(-2_60.png)|&ref(-2_120.png)|&ref(-2_max.png)|
|~|CENTER:↑17%&br() ()|CENTER:↑24%&br() ()|CENTER:↑30%&br() ()|CENTER:↑34%&br() ()|
|ストック数↑&br()ルカリオの%→|CENTER:0%|CENTER:60%|CENTER:120%|CENTER:170%~|
}
&blankimg(hadou.JPG,width=712,height=221)
|&ref(はどうだん回避失敗1.jpg)&ref(はどうだん回避失敗2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲大きくなったはどうだんは緊急回避で避け辛く、タイミングがずれると仏様に。}|
|&ref(弱はどうだん.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲牽制に、トドメにと使い勝手がいいが、あまり連発すると後々OP相殺を解除するのに手間取るかも。}|
-横:''はっけい'' (5~9%) (75%時:8~13%) (170%~:11~18%) (170%~+劣勢:17~24%)&font(red,12px){◎発生F:つかみなら9,遠距離なら24 ☆転倒率:30%(先端)}
|&ref(はっけい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲実は横スマッシュよりすこし長いリーチを持ってたり。}|
横スマッシュに似たようなモーションで波導を放つ。ダメージの少ない相手を転ばせることがある。
ふっとばし力はサドンデスでもない限り期待しない事(互いのダメージが100%を超えてようやくスマッシュクラスのふっとばし力と言ったところ)。
近くにいた場合つかみの効果がある「零距離はっけい」になる。
はっけい→はっけい→少し前進してはっけい→さらに前進して……とすることで擬似投げ連が可能、クッパなどの図体が大きいキャラクターに決まりやすい。ただし、相手はレバガチャでつかみはずしができるので注意。
発動までに時間差がある事からカウンターやその場回避に有効でもある。が、はどうげきでも溜め時間を変えれば十分対応できるのでお役ごめんになりがち。
ただしこちらは地上ではつかみ効果を持っている、空中でも出せると言った点から全く使えないと言うわけではない。
また、波導を放つタイミングで着地した際、稀に波導が出ない事がある(バグ?)。この時は射程距離内であってもダメージはおろかヒット判定すらない。
空中で発動した場合、掴み判定がでる9F以内に着地し、かつ掴み範囲にキャラがいれば着地後即掴みに移行する。
うまく合わせれば着地後1Fで掴みが可能になり、ガード崩しで役に立つ……かもしれない。
当然遅すぎて打撃判定になるともれなく反確である。
|&ref(ゼロ距離はっけい間合い.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲だいたいこのぐらいの距離から…}|
|&ref(ゼロ距離はっけい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲掴んでガツン!と、これは痛い。}|
-上:''しんそく'' (0%)
溜め動作の後、スティックを入力した方向へ高速で飛ぶ。移動中は、スティック操作で軌道を曲げることができる。移動距離は長め。
移動中に壁張り付きのできる壁に触れると、壁張り付きに移行する。
壁張り付きをすると、着地するか攻撃を受けるまでは、しんそくを使用することができなくなる。
壁張り付きのできない地形にぶつかると弾かれてしまう。各ステージ崖際の形はしっかりと把握しておきたい。
ダメージ判定が無く、崖に掴まっている相手を引きはがして崖つかまりの権利を奪うことができない。
壁張り付き、壁キックも併用して状況に応じた復帰ができるようになっておこう。
この技の発動中はスティックを下に倒していても、崖捕まりができる。
この技も使用すると着地ペナルティのつく技の一つ。
ただ、他のものと仕様の異なる点があるので、[[攻略ページ/仕様・システム]]のページの「着地ペナルティ」の項目を読んで知っておくといい。
//またしんそくから直接崖捕まりをすると、着地ペナルティが発生しない。
//発生します。ただ、しんそくを出し切らないうちに崖掴まりに移行すると、小着地ペナルティが15Fなのに対し、大着地ペナルティが5F(実質ペナルティ無し)という不思議なペナルティが付与されます。
|&ref(しんそく範囲.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲エディットステージでのしんそく直進距離、エディットの特大ブロック1個分ぐらい移動可能。}|
|&ref(しんそく崖掴まり1.jpg)&ref(しんそく崖掴まり2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲崖に向けて斜めにスティックを入れて崖掴まり阻止も、ちょっと通りますよ。}|
波導弾で復帰阻止をした場合、下から崖捕まりで復帰する場合があるので、一部のキャラに対してとても効果的な方法。一部のルカリオ使いからは柴又返しと言われており、中級くらいまではこれで倒すこともしばしば。上B発動後、崖側にスティックを入れてから下を押しっぱなしで勝手に掴んでくれるのでお手軽にできる。
-柴又返し使用例
横向きの復帰と発動の早くない上向きの復帰があるキャラ(ガノンなど)や一定角度にしか移動できない復帰技(マルスなど)に対し、波導弾を打つ、リフレクターなどをもっていない場合、回避または急降下して避ける。
すると、崖に掴まってしか復帰できない状況を生みやすくなる。そこから神速で崖を掴むと相手を倒すことができる。
崖に近い位置にいないことで不意打ちできることと、波導弾で復帰阻止するのと2種類の復帰阻止ができる。
-崖つかまり阻止からのしんそく復帰例
|&ref(しんそく復帰例.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲軌道の曲げ方次第でこんな感じの復帰も可能。ただし飛距離も考えること。&br()&space(3)復帰するときに崖の少し上を狙える位置を覚えておくと便利。&br()&br()&space(3)崖につかまって体勢を立て直すか、崖つかまり阻止を読んで戻るか。&br()&space(3)相手の動きをしっかりと見極めて復帰を狙いたい。}|
-下:''かげぶんしん'' (7%) (75%時:11%) (170%~:15%) (170%~+劣勢:20%)&font(red,12px){◎発生F:6F目からカウンター判定出現、成立後、30F後反撃の一撃}
|&ref(かげぶんしん1.jpg)|
構えを取り、攻撃してきた相手の背後に回りこみカウンター攻撃。フィニッシュにも使える威力があるが、外した時の隙が大きい。しかし無敵時間が極めて長く、無敵時間中に最速ガードが間に合う。
空中で技を出した時わずかだが落下速度が緩やかになる。そのため追撃にきた相手に対して早めに出すとカウンターを返せず逆に後隙でやられてしまう事も。
カウンター攻撃をさらに相手にガードされることもあるので乱用は控えよう。場外ではステージの高さより下で出すとほぼ確実に戻ってこれなくなるので注意。
また、空中では反撃が取れなかったり、マルス等の剣キャラのカウンターではないので、強攻撃などで相殺される場合もある。特にハンマー類とは相性が悪い。
発動後、スティックの左右で出現位置を変更可能、ニュートラル時は発動時と向かい合う様に出現する。
崖際などで使用した際は崖側と反対に入力することで、崖下への滑り込みを防げる。
混戦の真ん中に潜り込んでしまったときに出すと一掃できる事もある、乱闘での混戦時向けカウンター。
お互いのダメージさえ高い状態なら、その威力は高く、一気にバーストを狙える。
しかしそんな高蓄積の状態で失敗すると、隙だらけなのでこちらも悠々とバーストを狙われてしまうという諸刃の剣。
ジャンプと同時に出すと、地上下Bと空中下Bの効果音が重なり効果音が少し変わるが、特にダメージが増えたりするわけではない。
因みに、デクの実やチューインボムが爆発する時に発動させると、カウンター行動をせずやり過ごせる。
張り付いたピクミンにも反応する。ピクミンが張り付いた部位によってはカウンター攻撃がピクミンに当たらないので、時間経過でピクミンが剥がれるまで連続でカウンター攻撃ができて楽しい。
|&ref(かげぶんしん2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲甘い!見た目に反してなかなかのふっとばし力を持つ。}|
|&ref(かげぶんしん失敗.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲判定は手の棘が光ってる間のみ、発動するタイミングが重要。}|
|&ref(かげぶんしん回避.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲反撃はできないが一部の切り札をノーダメージでやりすごせる事も。}|
-かげぶんしん補足説明
|&ref(かげぶんしん検証.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲この位置から発動して・・・。}|
|&ref(かげぶんしん_通常.jpg)&ref(かげぶんしん_通常移動距離.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲左の画像は普通に出した場合、攻撃が当たらずに相手の目の前を横切ってしまった。}|
|&font(#a52a2a,12px){▲右の画像は普通に出した場合の移動距離。}|
|&font(#a52a2a,12px){ 右から真ん中までが攻撃判定、真ん中から左までが無敵判定の位置。}|
|&ref(かげぶんしん_右入力.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲「甘いッ!」 同じ位置でも相手側にスティック入力することでカウンターが決まった!}|
|&ref(かげぶんしん_左入力.jpg)&ref(かげぶんしん_左入力後.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲相手との距離を詰めたい場合、反対側にスティック入力をすることで大きく移動する。}|
**最後の切り札
-''はどうのあらし'' (32hit 28%) (75'時:1×31hit+10%) (170%~:32hit 57%) (170%~+劣勢:77%)
-「波導の力を見よ!」と叫んだ後に、画面中心上空に移動、下方へ光線状の波導を放つ。
--光線の射角はスティックで調整可能、発射前にあらかじめスティックを倒しておくことにより多少角度をつけた状態でスタートできる。
--当たっている間はダメージが蓄積され、最後の一瞬で吹っ飛ばす
--自ダメージが低いときはダメージが低く、ふっ飛ばしにくいので過度の期待はしないこと。
--始めに飛び上がるときにも攻撃判定あり 。(4~10%) (75%時:6~15%) (170%~:8~21%) (170%~+劣勢:11~28%) ルカリオ唯一のメテオ技。
--避けられやすいが、事前にある程度手を加えれば十分に使える切り札である。
--発動場所に限らず、終了後は画面中央に移動する。バースト確実な状況でも発動すれば回避できるかも。
|&ref(はどうのあらし構え.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲上昇して構えてる段階から既に傾ける事が可能、狙いを絞れ!}|
|&ref(はどうのあらしメテオ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲空中で重なるように発動すると上昇時に強烈なメテオ判定が。}|
*ボスバトル攻略
空中下やかげぶんしんの有効活用。
ダメージを受けるほど強くなるので回復のタイミングに困るだろうが、
ハイスコア狙いでない限りピンチになったらとっとと使え、使うがよい。
そのハイスコア狙いのときはダメージを受けつつ早く倒さなければならなく、
ボス順運が非常に絡み安定した記録を出しにくい厄介なキャラ。
*百人組み手攻略
ダメージを受けて無くても↑強で十分吹っ飛ばせる。
かげぶんしんを使うのもあり。
*シール強化
ほとんどの攻撃が専用属性「波導」で強化できる。&br()あとはふっとびにくさを上げてやれば高%を維持したまま戦うことができる。
**オススメのシール
ルカリオ
ドドンタス
*演出
**アピール
-アピール上(①):両腕を広げて気合をためる。
#ref(上アピール.jpg)
-アピール横(①+②):前に掌底。
#ref(横アピール.jpg)
-アピール下(②):リンクの下アピールのような構え。
|&ref(下アピール.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲色替えは全部で4色。}|
**声優
-[[浪川大輔>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%AA%E5%B7%9D%E5%A4%A7%E8%BC%94]]:『劇場版ポケットモンスター ミュウと波導の勇者 ルカリオ』にてルカリオの声を務めた。
**画面内登場(登場シーン)
他のポケモンとは違い、モンスターボールからは登場しない。波導を纏って宙に浮いて出てくる。
**キャラセレクト時のボイス
-雄叫びを上げる。
**勝利ポーズ
-BGM:ポケットモンスターメインテーマ
-Y:忍者のように両手を組み、映画での名台詞「波導は我に有り」を喋る。
-B:片足立ちでポーズ後、「満ちるぞ……この波導!」と言う。
-X:ゆったりとした動きで、アピール横と同様のポーズ。
**敗北ポーズ
-背を向けながら拍手。
**シンプル/オールスタークリアBGM
-戦闘!ギンガ団
**亜空の使者/影キャラ戦BGM
-チャンピオンロード
**色の種類
-ノーマル(青チーム)
-紫(赤チーム)
-水色
-白
-青緑(緑チーム)
*立ち回り
**基本戦法
自分のダメージが溜まるごとに威力が上がると言う特性上、
プレイヤーには生き残るための腕が要求される。
ベクトルずらしなどの防御テクニックは必須となるだろう。
ルールもどちらかと言えばタイマンやチーム戦が得意
フィニッシュに使える技もあまり多くなく、OP相殺の管理も重要になってくる。
緊急回避は高性能だが多用するとスキを生むので、
乱闘では常に相手の決定打(スマッシュや強力な空中攻撃)を喰らわない位置を立ち回りつつ、
近づきすぎた相手を弱や強攻撃、空中攻撃で打ち負かすのが主流のスタイルだろう。
相手のスキにはダッシュ攻撃で飛び込む、大振りの攻撃は確実にガードするなど、
乱闘では機転を利かした立ち回りが重要。相手の決定打で撃墜されては元も子もないのだから、
自分の安全な立ち位置を常に確保することが生き残る重要な術である。
|&ref(ルカリオ立ち回り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲四面楚歌…次はどこから攻撃がくるか。}|
**刺し合い
基本的にダメージを溜める手段は弱、強攻撃各種、空中前A、空中NA、空中下A、投げ、はっけい。
相手と近距離で対峙しているときは弱、投げ、SJ前Aのの三択。
弱からは弱二段→はっけいと繋げたり、弱一段からフェイントではっけいなどが有効。
一応弱三段目まで出し切る事も選択肢に入れるように。
また、相手の弱で阻止されたり、横回避されて阻止される場合、前者には影分身が入り、後者には波導弾が入る。
中級以上では当たり前のようにずらしたり割り込んだりされるので、頭に入れておくといい。
SJ前Aからは空中NA又は空中下Aの二択がよく繋がる。
ちなみに空中下Aをガードされた場合は空中NAなどへ繋げられる。
投げは、もつれた時に役に立つ重要なダメージソースだ、基本的に上下前後何を使ってもいい。
ちなみに横強はF12とスキ多めなので中距離から先端を当てる感じで使おう。
上強は背後を取られたときに出せるように練習しておきたい、対空性能も良い。
あとはその場回避→上強という連携も使える、相手と密着して縺れた時に有効。
離れている時は牽制として、はどうだん最小溜めを撃ったりするのだが、
はどうだんは見た目以上に後隙が大きく中途半端な距離で撃つと逆に反撃を喰らいかねない。
乱闘やチーム戦では周りをよく見て、危険な時ははどうだんの使用を控えた方がいい。
**フィニッシュ
撃墜に使える攻撃はスマッシュ攻撃各種、空中後A、空中上A、はどうだん。
スマッシュの特徴としては、横スマは威力が高いが先端当てが重要。
下スマは横スマより大人しいがカス当たりが無く、フィニッシュとしても十分。
上スマは判定が長く続き、対空性能が抜群。
はどうだんは相手が場外にいる場合などに溜めておきスキを見つけて撃つ。
基本的にフィニッシュに繋げられるような方程式は無いので、
横スマで相手の攻撃範囲外から打ったり下スマで回避狩り、はどうだん等で撃墜したい。
**復帰阻止
場外にいる相手への復帰阻止はルカリオの持ち味とも言える。
空中前Aや空中後A、空中下Aなどで相手を妨害できれば、
低被ダメージ時でも撃墜数をたくさん稼げるだろう。
ルカリオにはメテオ技が無いので、空中後Aや空中下Aで崖メテオを狙いたい。
相手が上方にいるときは空中前A→二段ジャンプ→空中前A→空中前Aと、
一度決まれば相手を運び放題なので決まると気持ちが良いだろう。
深追いし過ぎてしんそくで戻るのを忘れずに。
|&ref(ルカリオ対空.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲この位置は空中前Aが狙いやすい。}|
**ステージ復帰
もし場外で相手と空中で鉢合ったら物怖じせず、判定の強いJ前Aで相手を迎え撃とう。
しかしできれば相手から避けて復帰するのが無難。
崖掴まり阻止されることも見越して、しんそくから崖を通り越して大きめに着地する準備も、
しんそくの軌道は正確に操作したい。ステージ次第で壁張り付きも狙える。
**かげぶんしん
ルカリオのカウンター技なのだが、普通に使っただけでは稀に防御されてしまう。
上記のかげぶんしんの説明にある通り、攻撃が当たる瞬間に左右のどちらかにスティックを傾けていると、
その傾けた方向から飛び出してくる。相手の方に傾けていれば、ほぼ確実にヒットするので、
技を発動したら相手の方へスティックを傾ける癖を付けておきたい。
他にも相手に飛び込みつつ攻撃すると見せかけてかげぶんしんしたり、
相手の起き上がり攻撃をカウンターするなど、出し方を工夫してみよう。
**はどうのあらし
スマッシュボールを取ったときに発動できるルカリオの最後の切り札だが、
どうしても他のキャラの切り札より見劣りがち。
有効な活用方法としてはスマッシュボールを取ったらとりあえず発動し、
左右どちらかに山を張る、又は発射直前までは軌道補正せずに撃った後で相手を狙うかのどちらかが有効。
間違っても撃った後で迷わないようにしたい。
他にはチーム戦で味方にサポートしてもらったり、上方復帰力の低いキャラを優先的に狙うなど
当て方を工夫していきたい。
|&ref(ルカリオはどうのあらし立ち回り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲広いステージだと切り札の性能が光る!}|
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden06.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%82%AA]]
#ref(lucario.jpg)
#contents
*キャラ概要
**解説
ダイヤモンド・パールで初登場したかくとう/はがねタイプのはどうポケモン。全長1.2m、重量54.0kg。
生き物の波導をキャッチする能力を持ち、人の言葉も理解する事が可能である。
かくとうタイプには珍しく特殊タイプの技も豊富に持ち、はがねタイプのおかげで耐性も多い。
素の防御力は弱く、弱点を突かれてしまうと簡単に落ちてしまうのが欠点。ちなみに、能力的には物理攻撃力よりも特殊攻撃力の方が高い。
2005年のポケモン映画「ミュウと波導の勇者 ルカリオ」という映画で初登場したポケモンである。
他の主役ポケモン同様、ゲームでも伝説のポケモンとして登場するかに思われたため、
トバリシティのジムリーダースモモの手持ちとして登場したときに驚いたプレイヤーは多いだろう。
なお、進化前に「リオル」というポケモンが存在する。リオルが十分に懐いた上で昼間にレベルアップするとルカリオに進化する。
アニメでは例の如くスモモの手持ちポケモンとしてDP66~69話に登場した他、ゲンの手持ちとしても110,111話に登場している。
いずれも声は映画とは異なり、阪口大助(他にはウソハチなどの声を担当)が務めており映画のようにテレパシーで喋ることはない(ヤドキングなどと同じ)。その他には「ポケモンサンデー」において部長を務める。
ちなみに、残念ながらリオルの卵を貰うというイベントはアニメではスルーされた。
//ルカリオ(海外ではLucarioであり発音はどの国も同じ)という名前の由来については諸説あり、アフリカに生息するイヌ科の動物“[[リカオン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%83%B3]]”だったり、アルカリイオンだったりなど真実は不明。ルカリオの容姿はなんとなく怪傑ゾロリに似ているが、そのことはタブーである。
//はっきりしてもいない名前の由来考察まではいらないかと。
ちなみに“はどうだん”は格闘タイプの特殊技で原作では威力90PP20必中といった強力な技である。
タイプ一致で覚えるのは第四世代ではルカリオとその進化前であるリオル(ポケモンレンジャー産)だけでありブラック・ホワイトではコジョンドも覚える。
覚えるポケモンもそのほかにはトゲキッスや、ミュウツーやパルキアなどといった一部の伝説のポケモンだけである。
そのことから“はどうだん”はルカリオの代名詞になっているとも言えよう。
**代表作
-ポケットモンスター ダイヤモンド/パール (2006/DS)
-ポケモンバトルレボリューション(2006/Wii)
-ポケモン不思議のダンジョン 時/闇の探検隊(2007/DS)
-ポケモンレンジャー バトナージ (2008/DS)
**その他
-劇場版ポケットモンスターAG ミュウと波導の勇者 ルカリオ(2005/映画)
*ファイター性能
**出現条件
ターゲットをこわせ!!をLv1~Lv5までクリアすると乱入してくる。
or
対戦を100回すると乱入してくるので倒す。
or
亜空の使者を進めて仲間にする。
**長所と短所
長所
-技のリーチ、判定、持続が総じて優秀。後隙も短い。
-波導を伴う技は、蓄積ダメージと比例して威力が上昇する。
-ジャンプ力が高く、壁ジャンプ、壁張り付き、しゃがみ歩きを全て備えている。移動性能が高い。
-制空能力が高く空中戦や復帰阻止が得意。
-横回避は、移動距離が長く、モーションが短く、無敵時間の割合が大きく、最高クラスの性能を持つ。
-ブレーキ力が全キャラ中最も高く、滑りにくい。
-100%未満時の崖登り攻撃の性能が、優秀な部類。
&ref(はりつき.jpg)
&font(#a52a2a,12px){▲こんな所にも張り付ける}
短所
-リーチの長い技は発生が遅め。
-吹っ飛ばしの強いキャラには、高い攻撃力を維持しにくいため相性が悪い。
-上必殺技に攻撃判定がないため、直接崖を奪うことが不可能。
-スマッシュホールドの性能が悪い。
//-落下速度が遅い。//急降下の性能が悪いわけでもないので短所と言えるかどうか疑問に思った。使用経験上。
**ふっとびにくさ
各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。
15位 137%
マリオを基準(100)にした場合の比率 100.7
**特徴
逆境で強くなる特殊能力を持った中量級ファイター。
スピードや体重は平均的。
地上ではステップや走行反転、ブレーキ力や横回避など地味なところで高水準に纏まっており、
空中ではやや高めのジャンプ力とゆっくりした降下速度で、地空ともに動かしやすい。
更に、しゃがみ歩き・壁張り付き・壁ジャンプと、特殊な移動手段を豊富に兼ね揃えてもいるため、あらゆる状況でも苦労しない。
特に壁ジャンプは他キャラのものより圧倒的に飛距離が高くて高性能。
必殺技こそ癖のあるものも多いが、通常技は判定が強くリーチ長めの扱いやすい技が揃う。
攻撃力は初期こそかなり低めだが、自分のダメージが溜まるほどに波導の力が強まり、
波導を使った技の威力・ふっとばし力が強くなっていくというこのキャラ独自の特性を持つ。
75%前後で平均的な、100%を超える頃には破格の攻撃力を獲得できる。
//(この設定はルカリオのダイヤモンド・パールでのとくせい「ふくつのこころ」より)
//ふくつのこころは怯んだ際に素早さが上がる物であって、HPの減少に伴って能力が上がる物ではないので、設定元とはいえないのでは。
ただしそのような攻撃力の上がった状態では、当然ポイント稼ぎの対象になりやすい。
難しいテクニックは少ないが、勝つためには慎重で柔軟な戦術を求められる。
一方、波導が高まっていない序盤では、単発の威力こそ低いものの、相手が吹っ飛ばないことによる凄まじいラッシュが可能。
判定の広さ、持続の長さなどもあいまって、複数人をもまとめて身じろぎも許さない攻撃を続けることができる。
しかし、相手より先に撃墜されるようなことがあると、せっかく撃墜の狙えそうな相手に対してもその程度の軽い攻撃しかできなくなる。
幸いストック数やポイントでついた不利でも波導は強くなり、更に蓄積ダメージも高くなれば驚異的な攻撃力で一気に逆転できることもあるが、
特に残り時間の少ない状況でこの状態に陥ると、メテオなどの逆転手段にも乏しいため、短時間ではなかなか巻き返せない。
ダメージが危険な状態でも恐れることなく攻撃を続けられれば、非常に強力な追い風となってくれる波導の力。
しかし、機を見誤ったり無謀な攻勢に出てしまうと、真っ先に撃墜され、波導の力を失い、撃墜さえ取れず……と、強い逆風になってしまう。
技に関しては多少の慣れは求められるものの、全体的に非常にバランスよく仕上がっており、どんな相手にも対応できる柔軟性がある。
ほとんどの技に共通し、波導による判定の強さとその持続の長さ、そして後隙の短さが強みとなる。
地上ではやや発生の遅い技も目立つが、その分範囲は非常に広く、先手を打って置くように攻撃していけば打ち負けることはほぼないだろう。
技が終了した後の硬直が総じて短いのも特徴で、攻めでは素早いラッシュを可能にし、守りでは長い持続も味方して、攻撃の隙が突かれにくい。
一撃の重さや強力な決め技にやや欠けることとなるが、波導が強くなれば状況はがらっと変わり、あらゆる技が重く、強く変貌する。
サドンデスでは特性上、ものすごい強さを発揮する。
波導弾はほんの少しのチャージで一発撃墜できる飛び道具となり、当てやすい空中攻撃までもカス当たりだけで軽々吹っ飛んでいく。
こちらも似たような状況なので油断はならないが、相手からしてみればルカリオをサドンデスには連れ込みたくないものだろう。
難しい操作技術を必要とせず(しんそくによる復帰はやや難易度が高いが)、当てやすくローリスクな技の数々という面から、初心者でも扱いやすいはず。
しかし波導の力(自分や相手のダメージの状況)を理解、把握し、様々な技の特色、使い所、そして連携を身に着けてこそ真価を発揮できるキャラクター。
そういった部分はスマブラの基礎とも言えるので、自然とプレイヤーのごまかしのきかない真の実力が表に出るキャラクターと言えるだろう。
状況判断という基礎に自信のある、熟達したあなたにこそすすめたいキャラクターだ。
//低い吹っ飛び率・ハンデありの対戦ではかなり強いかも知れない。
//技の持続が長く後隙が少ないことや、待ち気味の戦闘スタイル、優秀な横回避、高い操作制度が必要なテクニックが少ないことなどから、ラグのあるWIFI対戦でも戦いやすいキャラクターと言われている。
|&ref(ルカリオ生き残り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲乱闘ではいかに生き延びるかが鍵、経験とカンと読みをフルに使って生き残れ。}|
|&ref(ルカリオ追撃.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ポイントを稼ぐにはハイエナされ辛い場外への追撃が一番、勇気を振り絞って飛び込め!}|
***ルカリオの攻撃力
ルカリオの波導を使った技の威力・ふっとばし力は、自身の蓄積ダメージの影響を受け上昇する。
ただし、いくつか例外も存在(ふみだし(ダッシュ攻撃)、たいおとし(後投げ)、たたきつけ(下投げ)、しんそく(上必殺ワザ))。
ダメージが20%を越えたところで上昇が始まり、170%で最大状態になる。
また、相手とのポイントやストック数に差があるときにも攻撃力の上下があり、負けているときは上がり、勝っているときは下がる。
簡単に言ってしまえば、試合中にオートハンデが働いているようなものである。
攻撃力上下の計算に伴い発生した小数点以下のダメージもワンパターン相殺の計算と同様一定の範囲でカウントされており、
そのためルカリオの攻撃は同じ攻撃力状態で同じ当て方をした場合でも見た目のダメージに差が生じることがある。
以下の項で表記するダメージはトレーニングモードで発生する見た目のダメージの最低値である。
実際のダメージ比較は基本的に小数点以下のダメージが発生しないと思われる被ダメージ75%時のものを参考にするといいだろう。
それ以外のときは複数回攻撃を当てた際に小数点以下が繰り上がると+1%される。
なお通常必殺技だけは75%時にも小数点以下のダメージが発生する。
//*ダメージ蓄積による攻撃力アップ(与ダメージ)
//|【自ダメージ\技】|【横スマ最大溜め】|【はどうだん最大溜め】|
//|100%|?%|20%|
//|110%|?%|21%|
//|120%|?%|22%|
//|130%|?%|23%|
//|140%|?%|23%|
//|150%|29%|24%|
//|160%|30%|25%|
//|170%|31%|26%|
//|180%|31%|26%|
//|190%|31%|26%|
//|200%|31%|26%|
//|999%|31%|26%|
//先日までは200%で頭打ちと勝手に結論付けてしまっていたが検証した結果、与ダメは170%で頭打ちという事が分かった。
//自ダメージが999%の状態でも与ダメが変わらなかった事から、小数点での変動は無いと考えられる。
なお170%+劣勢の与ダメージのみ。
二人対戦・ストック-6の劣勢(ストック・ポイント補正がどこで打ち止めか分からないがとりあえず)に加えて、105%補正を含めた数値で表記している。
(トレーニングモードでは優勢、劣勢の補正が無いので通常乱闘で計測。よって105%補正がかかっている)
**特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
|CENTER:2|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:ダメージ増加で攻撃力増加|
-壁ジャンプが非常に高く、壁さえあれば何処までも登っていける。
*技
発生フレームはしたらばより転載
**弱攻撃
-''かえし''→''つき''→''けりあげ''(2%→1%→3%) (自ダメージ75%時:3→2→5%) (自ダメージ170%~:4→2→7%)(自ダメージ170%~+劣勢:5→4→9%)&font(red,12px){◎発生F:6}
|&ref(かえし.jpg)&ref(つき.jpg)&ref(けりあげ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲連打するより、リズムよくタンタンタン、と押したほうが技の出が速い。}|
波導を伴った左ボディーブロー→右ストレート→キックで攻撃する。3段目のけりあげには軽いふっとばし力が発生する。
つき、けりあげと少しずつ前進して放つため、遠めから連打して当てにいくこともできる。
前進と判定の広さにより、基本的に途中で抜けられることがない。サドンデスでもひとつ当たれば最後まで命中し、そのままフィニッシュできる。
ルカリオの手足の他に放出される波導にも攻撃判定があるので見た目よりリーチもある。初期ダメージがやや物足りないが、発動の早さ・リーチ・判定ともに優秀。
かえし→つき→はっけい(弱→弱→横B)と繋げることもでき、こちらのほうがダメージを多く与えられる。浮き方によっては確定しないので、よく見て当てよう。
ガードをしてきたら、かえし→はっけい(弱→横B)と繋いで掴むと有効。ただし命中時は浮きが小さく、かえしだけでは繋がりにくいので、ガードを揺さぶる時用。
かえし→つき→くうしゅうきゃく(弱→弱→空中前)も可能。けりあげはやや後隙があるため、出し切ると周囲の敵に狙われやすい。飛んでしまえば逃げられる。
他にもかえし→つきから横強や下強、つかみなどにも繋げられるので、その後の展開を考えて分岐させていこう。
**ダッシュ攻撃
-''ふみだし'' (7~10%)&font(red,12px){◎発生F:7}
|&ref(ふみだし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲勢いよく踏み込む技。ダメージは波導で変動することはない。}|
軽く踏み込んで前方に飛び蹴りを繰り出す。この技は波導を使わないので威力は上昇せず、発動直後が一番威力が高い。そのため、序盤に重宝する。
発生は早く、ほぼ身体全体に判定が出るため当てやすい。が、ダッシュ攻撃の定石としてガードから反撃されるため、使いすぎに注意。
命中後は空中攻撃に繋ぎやすい。
なお、浅く当たった場合は場合は小さく浮き、そこから上強のコンボが確定する。
|&ref(ふみだしコンボ1.jpg)&ref(ふみだしコンボ2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲浅く当たると小さく浮くのでそこから上強で確定コンボが入る。}|
**強攻撃
-横:''しょうは'' (3+5%) (75%時:5+8%) (170%~:7+11%)(170%~+劣勢:9+15%)&font(red,12px){◎発生F:12}
|&ref(しょうは.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲このぐらいが当たる距離の目安、なかなかのリーチ。}|
前方に波導を伴う掌底を繰り出す。青い波導部分を当てると威力は下がるものの、ふっとばし力が上昇する。
やや発動が遅く攻撃速度もゆるやかだが、リーチが長めで使いやすく牽制に最適、歩きながら出す事により切り込み技にもなる。攻撃判定が2回あるのでガーキャン狙いの相手にも有効。
上下にシフトでき、それによって色々な場面に使えるルカリオの主力技の1つである。
|&ref(しょうは上シフト.jpg)&ref(しょうは下シフト.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲上シフトでSJ攻めへの迎撃、下シフトで崖際の妨害と幅広く使える。}|
-上:''せんかいしゅう'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%)(170%~+劣勢:11%)&font(red,12px){◎発生F:前方8,後方5}
|&ref(せんかいしゅう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲前方よりも後方に出る攻撃判定が早い、そしてルカリオの地上最速技。}|
後方から前方に向かって、上方向ほぼ180°に波導を伴ったキックを繰り出す。
発動が非常に早く、左右にも判定が出るため使いやすい、お手玉や、自ダメージが極めて高いときにはフィニッシュも狙える。
背後のほうが発動が早い。背後をとられた時にも使いやすい。
前方、後方も攻撃できるため、混戦の真ん中に飛び込んだ時にもオススメ。
|&ref(せんかいしゅう巻き込み.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲混戦の真ん中に飛び込んでしまったらまとめて蹴り上げるべし。}|
-下:''あしばらい'' (4%) (75%時:7%) (170%~:9%)(170%~+劣勢:13%)&font(red,12px){◎発生F:9}
|&ref(あしばらい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲横強のせいで忘れがち?しゃがみ移動と併用しよう。}|
しゃがみながら波導を伴った足払いを繰り出す。
威力やリーチが多少物足りないが、発動が早く攻撃後のスキも少ない。
無限に連打可能なので、二回続けて出すことで相手のその場回避を簡単に狩れる。NAより連射が効いて狩りやすい。
相手を浮かせることもできるので、しゃがみ歩きで間合いを調整しながらうまく使おう。
なお、相手と自分の%が少ない時はここからもはっけいを繋げる事も可能。
また、後ろ(ルカリオの本体?)にも若干の判定がある。横強に対し緊急回避で裏を取ってくる相手に続けて出すと良く当たる。
|&ref(崖あしばらい.jpg)&ref(地形対応あしばらい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲崖捕まり中の相手にもしっかりヒット、ちゃんと地形にも対応。}|
**スマッシュ攻撃
-横:''はどうげき'' (掌9~13%、波導11~15%) (75%時:掌14~19%、波導16~22%) (170%~:掌19~27%、波導22~31%)(170%~+劣勢:掌26~37%、波導30~42%)&font(red,12px){◎発生F:22 ◎スマッシュホールド開始F:3F}
|&ref(はどうげき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲脅威の範囲を持つスマッシュ、着地狩りにも復帰阻止にも使える。}|
前方に波導を撃ち出して攻撃する、掌部分よりも波導の先端部の方が威力・ふっとばし力が高い。
リーチの割に後隙が非常に少ないので、空中からの攻撃、飛び道具、ガーキャン以外では基本的に反撃を受けない。
そのため置き技として非常に優秀で、きちんと距離を取って使用する限りとんでもなくローリスク。
少し引いて距離を調節すれば、突進してくる相手や、回避などで接近してくる相手、前方から空中攻撃で飛び込んでくる相手にさえ置き技として機能する。
以上の利点で発生の遅さはカバーできるが、すでに接近されている状態で使用しても当然潰されてしまう。闇雲に撃つのは避けよう。
波導が弱い時は非力で、これだけで撃墜できることはなかなかないが、相手共々ダメージが蓄積した時は並どころじゃなく吹っ飛ばす。
また、波導の補正が最大までかかれば単発の攻撃では一位、二位を争う攻撃力を誇る。
|&ref(デカルオはどうげき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲キノコなどで巨大化するととんでもないリーチに、ステージが波導で包まれる!}|
-上:''はどうしょう'' (9~12%) (75%時:13~18%) (170%~:18~25%)(170%~+劣勢:手?24~34%波導?17~23%)&font(red,12px){◎発生F:19 ◎スマッシュホールド開始F:13F}
|&ref(はどうしょう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲密着した状態ならば地上の敵にも当たる。ただし、左右の隙は大きく対空迎撃向き。}|
波導を伴う上方向への突き技、上方向へのリーチが長く、攻撃持続時間はモーション終了までと長いので迎撃には向く。
その持続の長さは上強読みの緊急回避で潜ってくる相手を返り討ちにすることも可能な程。
ただし左右の判定が狭く、スキが非常に大きいので乱用は控えるように。
上の足場へ攻撃する為に使っても簡単に避けられるので、真上からの攻撃への迎撃として使おう。
ダッシュ反転ジャンプキャンセルから出すと、少し滑りながらの上スマッシュが可能。
|&ref(はどうしょう対空.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲地面の敵には無防備だが、対空性能はリーチ・持続共に抜群。}|
-下:''はどうさい'' (9~13%) (75%時:14~19%) (170%~:19~27%)(170%~+劣勢:26~37%)&font(red,12px){◎発生F:18 ◎スマッシュホールド開始F:2F}
|&ref(はどうさい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲波導を纏っているがリーチはあまりなく、少々物足りない。}|
波導を伴う掌底を左右に繰り出す。攻撃力は前後とも変わらない。リーチは不安定な時があり、弱攻撃一段目より短い時もあれば波導が当たってなくてもヒット扱いになったりする。
カバーする範囲は広くそこそこの威力があるが、リーチの割に発生が遅く、接近されてから使用しても基本的に間に合わない。
横スマッシュはリーチの長さで発生の遅さを補えるが、こちらはそのリーチに欠けるため欠点が顕著といったところ。
出番に乏しい分OP相殺がかかりにくく、飛ばすベクトルが横スマッシュより低めなので、撃墜の目的では当てに行く価値はある。
また密着時の使用に向かない横スマッシュに対し、こちらは身体の周りを打ち払うので、急速にインファイトを仕掛けてくる相手には有効。
ただし当然発生の問題があるので、囲まれる状況になるのを予測し置き技として使用すること。上手くいけば露払いできる。
**空中攻撃
-通常:''せんくうけん'' (4~7%) (75%時:7~11%) (170%~:9~15%)(170%~+劣勢:13~20%)&font(red,12px){◎発生F:6}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
|&ref(せんくうけん.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲実はくうしゅうきゃくよりちょっぴり発動が早かったり。}|
空中で、両手に波導をまといながら一回転し攻撃。
発生の早さと持続の長さが特徴。左右に二回判定が発生し、一発目が威力・吹っ飛ばし力が高い。
着地隙が非常に短いため、着地ざまに当ててそのまま弱攻撃などに繋げられる。
反面、着地しない限りは空中で長時間身動きが取れなくなるため、崖外で暴発したりすると自滅の危険性が高い。
くうしゅうきゃく(空中前)と比べると、威力、発生、持続、着地隙の面においてこちらの方が優秀だが、
リーチ、後隙の点で致命的に負けているため、その二点が使い分けのポイントとなる。
-前:''くうしゅうきゃく'' (3%) (75%時:5%) (170%~:7%) (170%~+劣勢:9%)&font(red,12px){◎発生F:7}&font(blue,12px){〓着地隙:18F}
|&ref(くうしゅうきゃく.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲前方どころか下の方もカバーする優秀な切り込み&押し込み技。}|
空中で前方に向かって蹴り上げを繰り出す。攻撃範囲は縦に広い。
単発の威力はかなり低いが、判定が強く、多くの相手の空中攻撃に打ち勝てる。
持続も長く、リーチもかなり伸びるため、早めに使用しても簡単に命中させられる。
使用後の隙も非常に短いため、この技だけでも一度に2~4撃のラッシュができる。当然他の技に繋ぐことも可能。
地上からでもとても当てやすく、基本的にせんくうけん(空中N)、もしくはれんとうきゃく(空中下)とコンボになる。
ショートジャンプから命中させるとちょうど空中下の位置に来る。
特に低ダメージ時は相手が吹き飛ばないためまるではがれることがなく、この技はそれらの始動として優秀なため、単発の威力を遥かに上回る潜在能力がある。
これを連発するだけでも簡単にコンボになるが、空中Nの方が優れる部分が多いため、ラッシュの中で使い分けるとより一層強力になる。
反面、崖外の相手への追撃は、硬直の長い空中Nが使えないため、こちらの領分になる。
復帰能力の低い相手にはこれを連続で浴びせていくだけで撃墜さえ可能。
|&ref(くうしゅうきゃく押し込み.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲一度喰らいつくとどこまでも離れない、その姿、リカオンの如し。}|
-後:''ひねりつき'' (6~8%) (75%時:9~12%) (170%~:12~16%) (170%~+劣勢:17~22%)&font(red,12px){◎発生F:13}&font(blue,12px){〓着地隙:15F}
|&ref(ひねりづき.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲発生は遅いが、ルカリオにとって追撃時の切り札。}|
空中で後方に向かって突きを繰り出す。
発生が遅くワンテンポ置いてから出るため、他の技とは違って当てるのには慣れを要する。その分、威力は高い。
見た目より持続は長く、かなり高めに出してから急降下しても地上の相手にヒットする。カス当たりにはなるが。
早めに設置して持続を当てるように使えば、後方を守る予防線としてはかなり高性能。
もちろん狙いすましたクリーンヒットで、空中の相手をシュートするのも十分可能。
くうしゅうきゃく(空中前)から繋ぐこともでき、発生の遅さをややカバーできる。
-上:''ちょくじょうしゅう'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)&font(red,12px){◎発生F:10}&font(blue,12px){〓着地隙:22F}
|&ref(ちょくじょうしゅう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲かなりキツい体勢での垂直蹴り。}|
空中で上方向に向かって蹴りを繰り出す。
波導が弱い状態ではどうにか連携に組み込める程度で、あまり積極的に使うものでもないが、
波導が強くなった状態では吹っ飛ばしに期待できる。
ルカリオの高いジャンプ力を活用すれば、かなり高い場所での追撃が可能なため、上手く当てることができればさっくりと星にできる。
あまり重い一撃を持たないルカリオにとって、当てるだけで撃墜が狙えるこの一撃は時として頼りになる。
-下:''れんとうきゃく'' (5+5%) (75%時:8+8%) (170%~:11+11%) (170%~+劣勢:15+15%)&font(red,12px){◎発生F:4}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
|&ref(れんとうきゃく.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ルカリオの頼れる技、空中コンボの〆に、追撃に、崖下での攻防にと活躍。}|
空中で下方向に二段踏みつけを繰り出す。二段目に吹っ飛ばし力が発生する。
技の持続中、その場に留まるように一時的に落下が止まる。この特性を活かし、空中でのタイミングずらしが可能。
対空攻撃の回避や、復帰時の復帰阻止の回避、復帰そのもののタイミングをずらすのにも使える。飛び込みの際のフェイントにも非常に有用。
フォックスのリフレクターとは違い、こちらは連打しても少しずつ降下していく。
下からの攻撃は受けにくいが、横は無防備、というか的なので、使う場所には注意すること。
発生は非常に早く二段攻撃の分持続も長いが、上記の特性のため飛び込みながら使うことはできない。
当てに行く場合はきちんと真上まで接近すること。くうしゅうきゃく(空中前)から繋ぐと非常に当てやすい。
高めの位置から当てればガードされても掴まれることがなく、空中ジャンプを挟み二連続で使用することもできる。
そうすることでどんどんシールドを削ることができ、三度目の攻撃で強引にシールドを貫くことが可能。
回避に対しても、即座に二度目を使用すれば回避後の隙に当てることができる。
これらの性能により、相手の守りを強引に突き破ることが得意。
ただし、横回避からの反撃や、ガーキャン上スマ・上必殺などには十分注意すること。
相手の反応が速いと、二度目のれんとうきゃくを放つ前にガード解除から発生の早い上強などが入ってしまったりもする。
崖に掴まっている相手に当てることで崖メテオも狙える(一発目で振り落とし、二発目で崖に当てるので成功率が高い)。
空中静止の特性がここでも活かされ、ローリスクで振っていけるため、崖のすぐ下の相手に滅法強い。
連続で崖掴まりをして時間を稼ぐ戦法に対しても強く、プレッシャーをかけるだけでも崖の上にいぶり出せる。
更に、崖掴まりの際の無敵で一度は避けられても、空中ジャンプから同じ位置に二度目を出すことで強引に当てにいけたりする。
自分自身が崖から戻る際にも役に立ち、崖戻りジャンプからすぐに出すことで、リーチは犠牲となるが崖戻り攻撃より強力な反撃となる。
その他、
吹っ飛ばされている時に使用しても静止せず、吹き飛びながら判定を出す。
踏み台ジャンプから確定で当てることができ、ダッシュで真下に潜り込んできた相手に強引に当てたりできる。
ごく低空で使用することで、落下速度がリセットされ、着地の際の隙がショートジャンプ時のものに軽減される。
二段目のみ外れてしまう時があるが、位置の関係上すぐに追撃ができるため、基本的にルカリオが有利。
サドンデスでは一段目で高く浮いてしまい、二段目が当たらないことが頻発する。密着して当てると顕著。高めで当てるときちんと当たりやすい。
|&ref(れんとうきゃく水上戦.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲海上戦でもそこそこ活躍できる、特に海賊船では船底にぶつけられる事も。}|
**つかみ
-つかみ&font(red,12px){◎発生F:6F ダッシュ8F ふりむき9F}
|&ref(つかみ間合い.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲大体この位の間合いから掴める、あまり広くないので過信は禁物。}|
-つかみ攻撃:''つかみはどう'' (0%) (75%時:1%) (170%~:1%) (170%~+劣勢:1%)
|&ref(つかみはどう.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲やめてくださぃぃぃ。}|
つかんだ相手に波導を送り込む、なかなかの頻度で連発できるが、威力は著しく低いので無理に狙う必要はない。
狙うならひたすら連打、連打、連打スマブラには珍しい連打ゲーとなる。
なお連打する場合はOP相殺が一回分しかかからないため、高%の時は連打でバカにならないダメージを与える事もできる。
-前投げ:''おしだし'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)
|&ref(おしだし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲かなり技が早い為、受ける側がベクトルずらしを失敗する事も。}|
つかんだ相手を波導の力で前方に押し出す。
ものすごい早さで投げるので、邪魔されることが少ない。投げた後の隙も少なく、低ダメージ時はそのまま追撃に出られる。
吹っ飛ばし力はそれなりにあり、互いのダメージがたまった状態であれば、ガケ際から場外を狙うこともできる。
-後投げ:''たいおとし'' (10%)
|&ref(たたきつけ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲流すように投げ飛ばす技、距離をあけるのにも使える。}|
つかんだ相手を後方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。
固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。
低めに横に飛ばし、追撃もしやすい。低ダメージ時は受身を失敗した相手をダッシュ攻撃で拾いにいけたりするため、序盤は特に便利。
こちらも吹っ飛ばし力はそこそこあり、ダメージの溜まった相手ならば崖際からバーストが狙える。
-上投げ:''おしあげ'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%) (170%~+劣勢:11%)
|&ref(つきあげ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲格好良い技だが、波導が高まっても下投げよりダメージが少ない。}|
つかんだ相手を波導の力で上方向に押し上げる。
威力は低めだが、相手を低めに浮かせることができるので連携の起点に。
あまり相手を高く浮かせない為、相手の%が溜まったら空中コンボの始動をこの投げに切り替えるのもあり。
なお、一部キャラには低%で上投げ連または上強が確定で入る。
-下投げ:''たたきつけ'' (10%)
|&ref(たいおとし.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲ダメージソースとして、コンボの始動技として、とにかくお世話になる投げ技。}|
つかんだ相手を前方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。
固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。
もちろん投げた後はジャンプで追いかけてしっかりと追撃を加え、ダメージを一気に稼いでしまおう。
投げるまでが少々長く、周囲に敵がいる状況では妨害されないように注意。
吹っ飛ばし力の方はそれほど無く、サドンデスでも場外にできなかったりする。
**必殺ワザ
-通常:''はどうだん'' (5~13%) (75%時:7~18%) (170%~:10~26%) (170%~+劣勢:14~35%)&font(red,12px){◎発生F:19}
両手に集めた波導を球状にして発射する、ボタンを押すと溜めを開始し、再度ボタンを押すと発射、溜めの最中の波導にもダメージ判定がある。
溜めはスティックの左右操作による緊急回避、もしくはガードで中断することができ、その時点の溜めを状態を持ち越すことができる。
最大溜め状態を持ち越すと、ルカリオの体の周りにエフェクトが発生し、その状態でボタン入力すると溜め動作に移行せず即座に発射する。
サドンデス時はチャージ無しでもそこそこ吹っ飛び、ほんの少しのチャージでもKOが狙えるため非常に頼りになる。
被ダメージにより大きさ、弾速も変わる(170%で頭打ち)。
//前作のミュウツーのシャドーボールに似ている。
ルカリオの最大の決め手。お互いのダメージが100%を超えたあたりから一撃でバーストが狙えるようになる。
これだけの威力の攻撃を地上空中問わず凄まじいリーチで飛ばせるのは大きく、当てる腕さえ確かなら撃墜力がグンと上がる。
少々難しいが崖外への追撃にも使え、当てることができれば相手のダメージが100%にも満たないうちにどんどん撃墜できる。
空中制動のよさにモノを言わせ、フェイントを仕掛けながら狙いすました一撃を叩き込もう。
ただし以上のことはOP相殺がかかっていない場合の話。
立ち回りに絡ませてダメージの蓄積に利用していった場合は、横スマッシュなどでの撃墜を。
いずれにせよ、乱用しているとOP相殺の面でも、チャージにかかる時間の面でも問題を抱えることとなる。
ルカリオにとってはバーストが狙える数少ない技なので、一番撃ちたい時に撃てるようにしておきたいところ。
最大溜め波導弾のダメージ比較表
#openclose(show=クリックで表示します){※波導弾にOPがかかっていない状態(105%)の時のダメージです。
|ルカリオの%→&br()ストック数↓|CENTER:0%|CENTER:60%|CENTER:120%|CENTER:170%~|
|CENTER:+2|&ref(+2_0.PNG)|&ref(+2_60.PNG)|&ref(+2_120.PNG)|&ref(+2_max.PNG)|
|~|CENTER:↑11%&br() ()|CENTER:↑15%&br() ()|CENTER:↑19%&br() ()|CENTER:↑22%&br() ()|
|CENTER:+1|&ref(+1_0.PNG)|&ref(+1_60.PNG)|&ref(+1_120.PNG)|&ref(+1_max.PNG)|
|~|CENTER:↑12%&br() ()|CENTER:↑16%&br() ()|CENTER:↑21%&br() ()|CENTER:↑25%&br() ()|
|CENTER:±0|&ref(0_0.PNG)|&ref(0_60.png)|&ref(0_120.png)|&ref(0_max.png)|
|~|CENTER:↑13%&br() ()|CENTER:↑18%&br() ()|CENTER:↑23%&br() ()|CENTER:↑27%&br() ()|
|CENTER:-1|&ref(-1_0.png)|&ref(-1_60.png)|&ref(-1_120.png)|&ref(-1_max.png)|
|~|CENTER:↑15%&br() ()|CENTER:↑20%&br() ()|CENTER:↑26%&br() ()|CENTER:↑30%&br() ()|
|CENTER:-2|&ref(-2_0.png)|&ref(-2_60.png)|&ref(-2_120.png)|&ref(-2_max.png)|
|~|CENTER:↑17%&br() ()|CENTER:↑24%&br() ()|CENTER:↑30%&br() ()|CENTER:↑34%&br() ()|
|ストック数↑&br()ルカリオの%→|CENTER:0%|CENTER:60%|CENTER:120%|CENTER:170%~|
}
&blankimg(hadou.JPG,width=712,height=221)
|&ref(はどうだん回避失敗1.jpg)&ref(はどうだん回避失敗2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲大きくなったはどうだんは緊急回避で避け辛く、タイミングがずれると仏様に。}|
|&ref(弱はどうだん.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲牽制に、トドメにと使い勝手がいいが、あまり連発すると後々OP相殺を解除するのに手間取るかも。}|
-横:''はっけい'' (5~9%) (75%時:8~13%) (170%~:11~18%) (170%~+劣勢:17~24%)&font(red,12px){◎発生F:つかみなら9,遠距離なら24 ☆転倒率:30%(先端)}
|&ref(はっけい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲実は横スマッシュよりすこし長いリーチを持ってたり。}|
横スマッシュに似たようなモーションで波導を放つ。ダメージの少ない相手を転ばせることがある。
ふっとばし力はサドンデスでもない限り期待しない事(互いのダメージが100%を超えてようやくスマッシュクラスのふっとばし力と言ったところ)。
近くにいた場合つかみの効果がある「零距離はっけい」になる。
はっけい→はっけい→少し前進してはっけい→さらに前進して……とすることで擬似投げ連が可能、クッパなどの図体が大きいキャラクターに決まりやすい。ただし、相手はレバガチャでつかみはずしができるので注意。
発動までに時間差がある事からカウンターやその場回避に有効でもある。が、はどうげきでも溜め時間を変えれば十分対応できるのでお役ごめんになりがち。
ただしこちらは地上ではつかみ効果を持っている、空中でも出せると言った点から全く使えないと言うわけではない。
また、波導を放つタイミングで着地した際、稀に波導が出ない事がある(バグ?)。この時は射程距離内であってもダメージはおろかヒット判定すらない。
空中で発動した場合、掴み判定がでる9F以内に着地し、かつ掴み範囲にキャラがいれば着地後即掴みに移行する。
うまく合わせれば着地後1Fで掴みが可能になり、ガード崩しで役に立つ……かもしれない。
当然遅すぎて打撃判定になるともれなく反確である。
|&ref(ゼロ距離はっけい間合い.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲だいたいこのぐらいの距離から…}|
|&ref(ゼロ距離はっけい.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲掴んでガツン!と、これは痛い。}|
-上:''しんそく'' (0%)
溜め動作の後、スティックを入力した方向へ高速で飛ぶ。移動中は、スティック操作で軌道を曲げることができる。移動距離は長め。
移動中に壁張り付きのできる壁に触れると、壁張り付きに移行する。
壁張り付きをすると、着地するか攻撃を受けるまでは、しんそくを使用することができなくなる。
壁張り付きのできない地形にぶつかると弾かれてしまう。各ステージ崖際の形はしっかりと把握しておきたい。
ダメージ判定が無く、崖に掴まっている相手を引きはがして崖つかまりの権利を奪うことができない。
壁張り付き、壁キックも併用して状況に応じた復帰ができるようになっておこう。
この技の発動中はスティックを下に倒していても、崖捕まりができる。
この技も使用すると着地ペナルティのつく技の一つ。
ただ、他のものと仕様の異なる点があるので、[[攻略ページ/仕様・システム]]のページの「着地ペナルティ」の項目を読んで知っておくといい。
//またしんそくから直接崖捕まりをすると、着地ペナルティが発生しない。
//発生します。ただ、しんそくを出し切らないうちに崖掴まりに移行すると、小着地ペナルティが15Fなのに対し、大着地ペナルティが5F(実質ペナルティ無し)という不思議なペナルティが付与されます。
|&ref(しんそく範囲.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲エディットステージでのしんそく直進距離、エディットの特大ブロック1個分ぐらい移動可能。}|
|&ref(しんそく崖掴まり1.jpg)&ref(しんそく崖掴まり2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲崖に向けて斜めにスティックを入れて崖掴まり阻止も、ちょっと通りますよ。}|
波導弾で復帰阻止をした場合、下から崖捕まりで復帰する場合があるので、一部のキャラに対してとても効果的な方法。一部のルカリオ使いからは柴又返しと言われており、中級くらいまではこれで倒すこともしばしば。上B発動後、崖側にスティックを入れてから下を押しっぱなしで勝手に掴んでくれるのでお手軽にできる。
-柴又返し使用例
横向きの復帰と発動の早くない上向きの復帰があるキャラ(ガノンなど)や一定角度にしか移動できない復帰技(マルスなど)に対し、波導弾を打つ、リフレクターなどをもっていない場合、回避または急降下して避ける。
すると、崖に掴まってしか復帰できない状況を生みやすくなる。そこから神速で崖を掴むと相手を倒すことができる。
崖に近い位置にいないことで不意打ちできることと、波導弾で復帰阻止するのと2種類の復帰阻止ができる。
-崖つかまり阻止からのしんそく復帰例
|&ref(しんそく復帰例.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲軌道の曲げ方次第でこんな感じの復帰も可能。ただし飛距離も考えること。&br()&space(3)復帰するときに崖の少し上を狙える位置を覚えておくと便利。&br()&br()&space(3)崖につかまって体勢を立て直すか、崖つかまり阻止を読んで戻るか。&br()&space(3)相手の動きをしっかりと見極めて復帰を狙いたい。}|
-下:''かげぶんしん'' (7%) (75%時:11%) (170%~:15%) (170%~+劣勢:20%)&font(red,12px){◎発生F:6F目からカウンター判定出現、成立後、30F後反撃の一撃}
|&ref(かげぶんしん1.jpg)|
構えを取り、攻撃してきた相手の背後に回りこみカウンター攻撃。フィニッシュにも使える威力があるが、外した時の隙が大きい。しかし無敵時間が極めて長く、無敵時間中に最速ガードが間に合う。
空中で技を出した時わずかだが落下速度が緩やかになる。そのため追撃にきた相手に対して早めに出すとカウンターを返せず逆に後隙でやられてしまう事も。
カウンター攻撃をさらに相手にガードされることもあるので乱用は控えよう。場外ではステージの高さより下で出すとほぼ確実に戻ってこれなくなるので注意。
また、空中では反撃が取れなかったり、マルス等の剣キャラのカウンターではないので、強攻撃などで相殺される場合もある。特にハンマー類とは相性が悪い。
発動後、スティックの左右で出現位置を変更可能、ニュートラル時は発動時と向かい合う様に出現する。
崖際などで使用した際は崖側と反対に入力することで、崖下への滑り込みを防げる。
混戦の真ん中に潜り込んでしまったときに出すと一掃できる事もある、乱闘での混戦時向けカウンター。
お互いのダメージさえ高い状態なら、その威力は高く、一気にバーストを狙える。
しかしそんな高蓄積の状態で失敗すると、隙だらけなのでこちらも悠々とバーストを狙われてしまうという諸刃の剣。
ジャンプと同時に出すと、地上下Bと空中下Bの効果音が重なり効果音が少し変わるが、特にダメージが増えたりするわけではない。
因みに、デクの実やチューインボムが爆発する時に発動させると、カウンター行動をせずやり過ごせる。
張り付いたピクミンにも反応する。ピクミンが張り付いた部位によってはカウンター攻撃がピクミンに当たらないので、時間経過でピクミンが剥がれるまで連続でカウンター攻撃ができて楽しい。
|&ref(かげぶんしん2.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲甘い!見た目に反してなかなかのふっとばし力を持つ。}|
|&ref(かげぶんしん失敗.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲判定は手の棘が光ってる間のみ、発動するタイミングが重要。}|
|&ref(かげぶんしん回避.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲反撃はできないが一部の切り札をノーダメージでやりすごせる事も。}|
-かげぶんしん補足説明
|&ref(かげぶんしん検証.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲この位置から発動して・・・。}|
|&ref(かげぶんしん_通常.jpg)&ref(かげぶんしん_通常移動距離.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲左の画像は普通に出した場合、攻撃が当たらずに相手の目の前を横切ってしまった。}|
|&font(#a52a2a,12px){▲右の画像は普通に出した場合の移動距離。}|
|&font(#a52a2a,12px){ 右から真ん中までが攻撃判定、真ん中から左までが無敵判定の位置。}|
|&ref(かげぶんしん_右入力.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲「甘いッ!」 同じ位置でも相手側にスティック入力することでカウンターが決まった!}|
|&ref(かげぶんしん_左入力.jpg)&ref(かげぶんしん_左入力後.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲相手との距離を詰めたい場合、反対側にスティック入力をすることで大きく移動する。}|
**最後の切り札
-''はどうのあらし'' (32hit 28%) (75'時:1×31hit+10%) (170%~:32hit 57%) (170%~+劣勢:77%)
-「波導の力を見よ!」と叫んだ後に、画面中心上空に移動、下方へ光線状の波導を放つ。
--光線の射角はスティックで調整可能、発射前にあらかじめスティックを倒しておくことにより多少角度をつけた状態でスタートできる。
--当たっている間はダメージが蓄積され、最後の一瞬で吹っ飛ばす
--自ダメージが低いときはダメージが低く、ふっ飛ばしにくいので過度の期待はしないこと。
--始めに飛び上がるときにも攻撃判定あり 。(4~10%) (75%時:6~15%) (170%~:8~21%) (170%~+劣勢:11~28%) ルカリオ唯一のメテオ技。
--避けられやすいが、事前にある程度手を加えれば十分に使える切り札である。
--発動場所に限らず、終了後は画面中央に移動する。バースト確実な状況でも発動すれば回避できるかも。
|&ref(はどうのあらし構え.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲上昇して構えてる段階から既に傾ける事が可能、狙いを絞れ!}|
|&ref(はどうのあらしメテオ.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲空中で重なるように発動すると上昇時に強烈なメテオ判定が。}|
*ボスバトル攻略
空中下やかげぶんしんの有効活用。
ダメージを受けるほど強くなるので回復のタイミングに困るだろうが、
ハイスコア狙いでない限りピンチになったらとっとと使え、使うがよい。
そのハイスコア狙いのときはダメージを受けつつ早く倒さなければならなく、
ボス順運が非常に絡み安定した記録を出しにくい厄介なキャラ。
*百人組み手攻略
ダメージを受けて無くても↑強で十分吹っ飛ばせる。
かげぶんしんを使うのもあり。
*シール強化
ほとんどの攻撃が専用属性「波導」で強化できる。&br()あとはふっとびにくさを上げてやれば高%を維持したまま戦うことができる。
**オススメのシール
ルカリオ
ドドンタス
*演出
**アピール
-アピール上(①):両腕を広げて気合をためる。
#ref(上アピール.jpg)
-アピール横(①+②):前に掌底。
#ref(横アピール.jpg)
-アピール下(②):リンクの下アピールのような構え。
|&ref(下アピール.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲色替えは全部で4色。}|
**声優
-[[浪川大輔>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%AA%E5%B7%9D%E5%A4%A7%E8%BC%94]]:『劇場版ポケットモンスター ミュウと波導の勇者 ルカリオ』にてルカリオの声を務めた。
**画面内登場(登場シーン)
他のポケモンとは違い、モンスターボールからは登場しない。波導を纏って宙に浮いて出てくる。
**キャラセレクト時のボイス
-雄叫びを上げる。
**勝利ポーズ
-BGM:ポケットモンスターメインテーマ
-Y:忍者のように両手を組み、映画での名台詞「波導は我に有り」を喋る。
-B:片足立ちでポーズ後、「満ちるぞ……この波導!」と言う。
-X:ゆったりとした動きで、アピール横と同様のポーズ。
**敗北ポーズ
-背を向けながら拍手。
**シンプル/オールスタークリアBGM
-戦闘!ギンガ団
**亜空の使者/影キャラ戦BGM
-チャンピオンロード
**色の種類
-ノーマル(青チーム)
-紫(赤チーム)
-水色
-白
-青緑(緑チーム)
*立ち回り
**基本戦法
自分のダメージが溜まるごとに威力が上がると言う特性上、
プレイヤーには生き残るための腕が要求される。
ベクトルずらしなどの防御テクニックは必須となるだろう。
ルールもどちらかと言えばタイマンやチーム戦が得意
フィニッシュに使える技もあまり多くなく、OP相殺の管理も重要になってくる。
緊急回避は高性能だが多用するとスキを生むので、
乱闘では常に相手の決定打(スマッシュや強力な空中攻撃)を喰らわない位置を立ち回りつつ、
近づきすぎた相手を弱や強攻撃、空中攻撃で打ち負かすのが主流のスタイルだろう。
相手のスキにはダッシュ攻撃で飛び込む、大振りの攻撃は確実にガードするなど、
乱闘では機転を利かした立ち回りが重要。相手の決定打で撃墜されては元も子もないのだから、
自分の安全な立ち位置を常に確保することが生き残る重要な術である。
|&ref(ルカリオ立ち回り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲四面楚歌…次はどこから攻撃がくるか。}|
**刺し合い
基本的にダメージを溜める手段は弱、強攻撃各種、空中前A、空中NA、空中下A、投げ、はっけい。
相手と近距離で対峙しているときは弱、投げ、SJ前Aのの三択。
弱からは弱二段→はっけいと繋げたり、弱一段からフェイントではっけいなどが有効。
一応弱三段目まで出し切る事も選択肢に入れるように。
また、相手の弱で阻止されたり、横回避されて阻止される場合、前者には影分身が入り、後者には波導弾が入る。
中級以上では当たり前のようにずらしたり割り込んだりされるので、頭に入れておくといい。
SJ前Aからは空中NA又は空中下Aの二択がよく繋がる。
ちなみに空中下Aをガードされた場合は空中NAなどへ繋げられる。
投げは、もつれた時に役に立つ重要なダメージソースだ、基本的に上下前後何を使ってもいい。
ちなみに横強はF12とスキ多めなので中距離から先端を当てる感じで使おう。
上強は背後を取られたときに出せるように練習しておきたい、対空性能も良い。
あとはその場回避→上強という連携も使える、相手と密着して縺れた時に有効。
離れている時は牽制として、はどうだん最小溜めを撃ったりするのだが、
はどうだんは見た目以上に後隙が大きく中途半端な距離で撃つと逆に反撃を喰らいかねない。
乱闘やチーム戦では周りをよく見て、危険な時ははどうだんの使用を控えた方がいい。
**フィニッシュ
撃墜に使える攻撃はスマッシュ攻撃各種、空中後A、空中上A、はどうだん。
スマッシュの特徴としては、横スマは威力が高いが先端当てが重要。
下スマは横スマより大人しいがカス当たりが無く、フィニッシュとしても十分。
上スマは判定が長く続き、対空性能が抜群。
はどうだんは相手が場外にいる場合などに溜めておきスキを見つけて撃つ。
基本的にフィニッシュに繋げられるような方程式は無いので、
横スマで相手の攻撃範囲外から打ったり下スマで回避狩り、はどうだん等で撃墜したい。
**復帰阻止
場外にいる相手への復帰阻止はルカリオの持ち味とも言える。
空中前Aや空中後A、空中下Aなどで相手を妨害できれば、
低被ダメージ時でも撃墜数をたくさん稼げるだろう。
ルカリオにはメテオ技が無いので、空中後Aや空中下Aで崖メテオを狙いたい。
相手が上方にいるときは空中前A→二段ジャンプ→空中前A→空中前Aと、
一度決まれば相手を運び放題なので決まると気持ちが良いだろう。
深追いし過ぎてしんそくで戻るのを忘れずに。
|&ref(ルカリオ対空.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲この位置は空中前Aが狙いやすい。}|
**ステージ復帰
もし場外で相手と空中で鉢合ったら物怖じせず、判定の強いJ前Aで相手を迎え撃とう。
しかしできれば相手から避けて復帰するのが無難。
崖掴まり阻止されることも見越して、しんそくから崖を通り越して大きめに着地する準備も、
しんそくの軌道は正確に操作したい。ステージ次第で壁張り付きも狙える。
**かげぶんしん
ルカリオのカウンター技なのだが、普通に使っただけでは稀に防御されてしまう。
上記のかげぶんしんの説明にある通り、攻撃が当たる瞬間に左右のどちらかにスティックを傾けていると、
その傾けた方向から飛び出してくる。相手の方に傾けていれば、ほぼ確実にヒットするので、
技を発動したら相手の方へスティックを傾ける癖を付けておきたい。
他にも相手に飛び込みつつ攻撃すると見せかけてかげぶんしんしたり、
相手の起き上がり攻撃をカウンターするなど、出し方を工夫してみよう。
**はどうのあらし
スマッシュボールを取ったときに発動できるルカリオの最後の切り札だが、
どうしても他のキャラの切り札より見劣りがち。
有効な活用方法としてはスマッシュボールを取ったらとりあえず発動し、
左右どちらかに山を張る、又は発射直前までは軌道補正せずに撃った後で相手を狙うかのどちらかが有効。
間違っても撃った後で迷わないようにしたい。
他にはチーム戦で味方にサポートしてもらったり、上方復帰力の低いキャラを優先的に狙うなど
当て方を工夫していきたい。
|&ref(ルカリオはどうのあらし立ち回り.jpg)|
|&font(#a52a2a,12px){▲広いステージだと切り札の性能が光る!}|
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden06.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%82%AA]]