キャプテン・ファルコン

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#ref(ファルコンイメージ.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 アメコミ風近未来レースゲーム、「F-ZERO」シリーズの主人公的キャラクター。 パイロットとしての腕は超一流であり、凄腕のバウンティ・ハンターとしても有名だが、その経歴はポートタウン出身という事しか分かっていない。 北米版のみの設定では、フルネームはキャプテン・ダグラス・J・ファルコンとされている。 年齢は37歳(F-ZERO GX時点)。 炎を纏ったパンチやキックで戦う姿は、スマブラ独自の味付けだが F-ZERO本編ではあまり本人の姿は見れない事もあり、彼に関するイメージの大部分を占めてしまっている。 実際、アニメ化の際には「ファルコンパンチ」が逆輸入された。 登場時と最後の切り札で姿を見せる「ブルーファルコン」は、初代からの彼の愛機。 その性能は主人公らしくバランスの取れたもので、マリオカートで言うマリオの様な位置付け。 因みに、マリオカートWiiに隠しカートとしても登場した。ただしこちらではスピードタイプになっている。 スマブラシリーズのディレクターである[[桜井政博>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%9C%E4%BA%95%E6%94%BF%E5%8D%9A]]は[[「一番男らしいから」>http://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm]]という理由でファルコンを使っていた様だ(近年ではどのキャラクターも扱えると述べている)。 「桜井政博のゲームについて思うことDX」(197ページ目)によると“ちょっと勘違いしたアメリカンヒーロー”みたいな勝手な個性付けがされているらしい。 因みに原作では寡黙な性格である。 **代表作 -[[F-ZERO>http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/fz/]]【[[バーチャルコンソール版>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fz/]]】 (SFC・1990年11月21日) -[[F-ZERO X>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nfzj/]]【[[バーチャルコンソール版>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fzx/]]】 (N64・1998年7月14日) -[[F-ZERO GX(F-ZERO AX)>http://f-zero.jp/]] (GC・2003年7月25日) -[[F-ZERO ファルコン伝説>http://www.nintendo.co.jp/n08/bfzj/]] (GBA・2003年11月28日) -[[F-ZERO CLIMAX>http://www.nintendo.co.jp/n08/bftj/]] (GBA・2004年10月21日) -初代とXはWiiの[[バーチャルコンソール>http://www21.atwiki.jp/nintendo_vc/]]で遊べる。 -2003年にアニメ「[[F-ZERO ファルコン伝説>http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/f-zero/main_index.html]]」が放送。 *ファイター性能 **出現条件 シンプルの難易度普通以上を12分以内にクリアで乱入してくるので倒す or 対戦を70回すると乱入してくるので倒す or 亜空の使者を進めて仲間にする(エインシャント遺跡クリア) **長所と短所 長所 -ダッシュ速度がソニックに次いで速く、ジャンプ性能も高い。 -攻撃力が高く、全体的に追撃能力が優秀。 -一発逆転技「ファルコンパンチ」を持っている。 -速い落下速度は、対空攻撃から逃れやすい。 -若干重めの重量(上方への吹っ飛び耐性は重量級キャラ並み)と高めの復帰力で、耐久力がある。 -入力はコツが必要なものの、ステステやなりステがやりやすく、トリッキーな動きが可能。 短所 -ダッシュ速度は速いが、ステップ幅が大きく隙を晒しやすい。 -全体的に攻撃の隙が大きい。 -見た目に反して技の判定が弱く、かち合うと一方的に打ち負けやすい。 -決め手は豊富だが、タイマンでは当て辛い技が多い。 -落下スピードが速く、自滅しやすい。また、落下スピードと体の重さが災いして、コンボに弱い。 -飛び道具への対抗手段に乏しい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 13位 139%  マリオを基準(100)にした場合の比率 102.2 **特徴 初代からの皆勤賞キャラクターの1人。 凄腕のバウンティ・ハンターの名に恥じないパワーとスピードを兼ね備えている。 落下速度も速いので最初は自滅しやすいが、慣れさえすればステージを縦横無尽に大暴れできるだろう。 だが、今作になって弱体化された面が目立つ。 乱闘ではある程度の誤魔化しが利くが、タイマンでは厳しい戦いになりがち。 -ダッシュジャンプが廃止され、突進力が大幅に低下。 -技の判定が全体的に弱くなった。出の遅さと相まって、間合いを詰めても返り討ちに遭いやすい(メタナイト等のラッシュ系キャラが天敵)。 -技の攻撃力、及び吹っ飛ばし力が全体的に落ちた。特にフィニッシュには一工夫が必要。 -ステップをガードでキャンセルできなくなり、ステップ幅の大きいファルコンは大きな隙を晒す事となった。 -重量と落下速度の関係上、コンボを食らいやすい。 上記の弱点を持つ為、闇雲に突っ込むのは自殺行為に等しい。 持ち前のスピードや速い落下速度、各種突進技を生かして攻め方にバリエーションをつけ、 相手に攻撃のタイミングを掴ませないのがファルコンを扱う上では重要となる。 弱攻撃や投げからの追撃等を練習し、こちらからラッシュを掛けられる様になるとかなり心強い。 余談だが、今作では何故か足が少し短くなっている。 #ref(step.jpg) &font(green,12px){▲赤い線がステップ幅。この距離を移動する間はシールドを張れない。} **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 |CENTER: その他 | |CENTER: 2|CENTER: ○|CENTER: ×|CENTER: ×|CENTER: ×|CENTER: ×| 打撃アイテム2段攻撃| -壁ジャンプはファルコンの追撃能力や復帰力の高さに一役買っている。&br()使いこなせれば、良い戦果を挙げられるだろう。 -ホームランバット以外の打撃アイテムのスマッシュ攻撃の際、Aボタンを追加入力すると2段目を出せる。&br()また、スターロッドで2段目を出すと星を4発同時に発射できる。 *技 &size(12px){決め手になり得ると思った技にはトレーニングモードでレベル3のマリオ(状態は「止まる」)を終点中央に立たせて技を当て、バーストできる撃墜%を記入しておいた。} **弱攻撃 -''ジャブ''(3%)→ ''ストレート''(2%)→''ニーバット''(6%)→''マッハパンチ''(2~1%) &font(blue,12px){☆発生3F} -&font(black,12px){属性:1・2発目/腕、3発目/足、連続攻撃/腕} --ファルコンの技の中では、最速の発生で連続攻撃を仕掛ける。 --ストレートのリーチが長く、ファルコンは弱攻撃を攻めの起点にできる為、特に重要な技である。 --リーチ、判定は弱攻撃としても弱い部類なので、密着時の攻めの起点として使う。 --ガードされた場合でもストレートで止めれば隙は少ない。 --マッハパンチはガーキャンされやすい上に、抜けられやすいので多用は厳禁。 --ジャブorストレートからは大体掴みに繋がるので、そこから様々なコンボに持ち込める。 --Aボタンをを押しっぱなしにする事でマッハパンチに派生するので、その場回避を多用する相手に対して有効。 --''振り向き弱攻撃'' ---やり方は、着地寸前や緊急回避の終了間際等の&u(){硬直が切れる少し前に、スティックを背中側に弾く→戻す→A。} ---硬直の終了と同時に最速で背後へジャブを出す事ができ、「めくる様に着地→振り向き弱」等、攻撃を差し込めるチャンスが増える。 ---全キャラ共通のテクニックだが、弱攻撃のリターンが高く、咄嗟に出せる技が限られているファルコンには特に重要である。 --''弱の特殊な仕様を把握する'' ---ファルコンの弱攻撃は、途中に少し間を置く事によって特殊な繋がり方をする。 ---「ストレート→少し間を置く→弱」で特殊ジャブに移行できる。&br()ニーバットの後にジャブが出て、弱攻撃をまた最初から始める事が出来る。&br()ここでストレートやニーバットを必ずしもヒットさせる必要はないが、空振りした場合は、&br()通常の弱コンビネーションと同様にA押しっ放しでは繋がっていかない。 ---「A押しっ放しでニーバットまで出す→少し間を置く→弱」で特殊ジャブに移行できる。&br()Aを押しっ放しにしていれば通常のコンビネーションになるが、&br()コンビネーション中に素早くAを連打すると、技の流れをキャンセルしてマッハパンチを出す事が出来る。&br()ニーバットが出る直前でキャンセルすれば、前に少し滑りながらマッハパンチが出るので、&br()食い込む様にマッハパンチを浴びせる事ができる。&br()&br()&b(){<コンボ例>}&br()AA→間→AAA→間→AAA…&br()AA→AAA→つかみ&br()AA→AAAAA&br()AAA→間→AAA…&br()AAA→間→AA→つかみ&br()&size(12px){&color(orangered){※相手のキャラによっては簡単に割り込まれるので注意。}割り込みが読めた場合は、ガードして反撃しよう。} **ダッシュ攻撃 -''ターボショルダー''(8%)&font(blue,12px){ ☆発生7F} -&font(black,12px){属性:体、スピン} --体当たり。 --ガードされると反撃確定だが、発生が早くダッシュ速度との相性が良い為、ダッシュ掴みと併用しよう。 --逃げる様に着地する相手への追撃としても当たりやすい。攻撃判定消滅直前は6%のダメージ。 --サドンデスではどこに当ててもバーストできないので注意。 --追撃としては空中上Aが安定するが、色々な技を狙ってみよう。 |&space(15)|&ref(da.jpg)&space()|&ref(da2.jpg)| ||&font(green,12px){▲出した瞬間に当てれば相手は浮く。}|&font(green,12px){▲カス当たりだと横へ飛ぶ。}| **強攻撃 -横:''ラウンドキック''(10%)&font(blue,12px){ ☆発生9F} -&font(black,12px){属性:足} --回し蹴り。 --リーチ自体は長めで判定も強めだが、技の隙・吹っ飛ばし力に難あり。&br()&ref(yokokyou2.jpg)&space()&ref(yokokyou.jpg)&br()&font(green,12px){▲バースト力のあるガノンの突破蹴と、発生の速いサムスのスピンキックの中間の性能を持つ為、技としてはかなり中途半端。} --根本ヒット時は、威力が1%下がる。 --''上下に打ち分ける事が可能。'' ---&u(){上下にシフトする事で、モーションの後隙を何らかの行動でキャンセルできる様になる。} ---上にシフトすると威力(1%)と吹っ飛ばし力が増し、下にシフトすると威力は変化しないが、吹っ飛ばし力が落ちる。 ---シフトしておく癖をつけておいて損はないので、状況に応じて打ち分けると良いだろう。 -上:''ホイールキック''(13%)&font(blue,12px){ ☆発生17F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:138%} -&font(black,12px){属性:足} --踵落とし。 --サムスの上強攻撃と似ているが、性能はだいぶ違う。&br()&ref(konpachi.jpg)&br()&font(green,12px){▲横強とは違い、3キャラの中では一番使いやすい。} --基本は牽制、対空、復帰阻止で、置いておく様に使う。 --崖上へ直接復帰しようとする相手を蹴落とすのにも便利。 --発生はやや遅めだがそれ以外は高性能。 --判定時間がモーションの始まりから終わりまであり、僅かながら前進する。 --相手のどこに当たっても横に吹っ飛ばす上、吹っ飛ばし力もそれなりに強いので、SJ潰しに最適。 --攻撃範囲が見た目よりも広く、更に足先無敵というファルコンにしては屈指の強判定。&br()&ref(kakato.jpg)&b(){⇒}&ref(kakato2.jpg)&br()&font(green,12px){▲この位の位置であれば、ボム兵を無傷で破壊できる。なんか爆裂蹴みたいでカッコイイ。} -下:''スプロールキック''(10%)&font(blue,12px){ ☆発生11F} -&font(black,12px){属性:足} --足払い。 --リーチは長いが発生が遅い上に、隙も大きく判定も弱い。小さい敵や意表突き等に。&br()&ref(shitakyou.jpg)&b(){⇒}&ref(shitakyou2.jpg)&br()&font(green,12px){▲リーチは、クッパを1体挟んでも2体目に当たる位で意外と長い。} --ほど良く%が溜まった相手なら低く浮かせられるので、様々な技で追撃を狙おう。 --根本にヒットすると何故か横に吹っ飛ばす。 |&space(15)|&ref(makikomi.jpg)&b(){⇒}&ref(makikomi2.jpg)| ||&font(green,12px){▲判定が弱過ぎる為、そのリーチの長さが長所であり短所。迂闊に出すと持続の長い技に巻き込まれる。}| **スマッシュ攻撃 &size(12px){全体的に使い辛いが、その使い辛さ故に非OP相殺1.05倍補正が掛かっている事がよくある。} -横:''オーバーヒートエルボー''(19~26%)&font(blue,12px){ ☆発生18F ☆スマッシュホールド開始F:12F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド、シフト無):113%} -&font(black,12px){属性:腕} --肘撃ち。 --前方に踏み込むので意外とリーチが長い。 --威力は高めだが、技の吹っ飛ばし力と発生速度が見合わず、隙も大きいので使い所を見極める事。 --上下にシフト可能で、上シフト時は威力(1%)と吹っ飛ばし力が上がり、下シフト時は威力(1%)と吹っ飛ばし力が下がる。 --振り向きスマッシュにより、リーチが飛躍的に伸びる。&br()&ref(yokosuma.jpg)&br()&font(green,12px){▲戦場の端から、通常横スマと振り向き横スマッシュを出してみる。}&br()&ref(yokosuma3.jpg)&br()&ref(yokosuma2.jpg)&br()&font(green,12px){▲上が通常で、下が振り向きスマッシュ。見ての通りかなり伸びている。} --''ステップエルボー'' ---逆の方向にスティックを弾いた後、元の方向に向かって横スマッシュをすると一歩引いた後に横スマが出せる。 ---入力は後ろにスティックを弾いてから、Cスティックで横スマッシュを入力と楽。 ---他のキャラでも使えるが、&u(){振り向きスマッシュのリーチのおかげでかなり美味しいクロスカウンターになる。} ---コマンドをミスしても、相手と逆方向にダッシュ攻撃を出すだけなのが嬉しい。&br()&ref(stepyokosuma.jpg)&br()&ref(stepyokosuma2.jpg)&br()&font(green,12px){▲リーチのおかげで相手の攻撃を避けてから攻撃ができ、発生の遅さをカバーできる。} --''下スマッシュの陰に隠れがち'' ---普通に攻撃するなら下スマッシュの方が便利である感は否めない。&br()出すなら上シフトによる威力、吹っ飛ばし力の上昇と振り向きスマッシュのリーチを生かそう。&br()&ref(yokosuma4.jpg)|&br()&font(green,12px){▲炎弱点を持つフシギソウの場合、下スマッシュよりこちらの方が飛ぶ。} -上:''デュアルエッジ''(8~13+11~18%)&font(blue,12px){ ☆発生22F ☆スマッシュホールド開始F:9F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド無):105%} -&font(black,12px){属性:足} --真上への2連続蹴り。 --ずらされると、2発目が当たらない事が稀にある。 --2発目に強い吹っ飛ばし力があるが、1発目に関しても足先にのみ、それなりの吹っ飛ばし力がある。 --実は1発目は足先の方がダメージが高く(11%)、2発目は根本の方がダメージが低い(12%)。 --滅多に当たる事はないが、1発目足先+2発目根本ヒット時は11+13=24%(最大ホールド時、15+18=33%)の最高ダメージになる。 --1発目の前方の攻撃判定は見た目よりも広く、先端を当てれば爆薬箱を無傷で破壊可能。 --対空技として使えない事もないが、地上の相手でないとどちらか1発しか当たらない事が多い。 --''ダッシュ上スマッシュ'' ---滑り過ぎて半端な距離だと当たらないが、間合いを把握して使えば奇襲兼、フィニッシュ技になり得る。 ---DA空キャンセルから出すと、通常のダッシュ上スマッシュより滑らずに技が出る。&br()移動距離を調節したい時に使えるかもしれない。 |&space(23)|&ref(uesuma.jpg)&b(){⇒}|&ref(uesuma2.jpg)| ||&font(green,12px){▲結構手前から入力しないと、通り過ぎてしまう位滑る。}|&font(green,12px){▲この様にカス当たりになってしまう。}| -下:''フロント&バックキック''(前:18~25% 後:16~22%)&font(blue,12px){ ☆発生19F ☆スマッシュホールド開始F:12F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド無):105%} -&font(black,12px){属性:足} --前後に攻撃する2連続の蹴り。 --回避狩りとしてかなり有効。出し切るまでが速い為、割り込まれる事も少ない。 --前蹴りに関しては、出始め+膝下部分ヒットでダメージ激減(6%)、吹っ飛ばし力皆無のカス当たりになる。&br()&ref(shitasuma2.jpg)&b(){⇒}&ref(shitasuma3.jpg)&br()&font(green,12px){▲緊急回避を多用する相手に効果バツグン!} --''横スマッシュの役割破壊'' ---横スマッシュと発生がほとんど変わらず、ノックバックの大きさにより、ガードされても反撃を受けにくい。 ---吹っ飛ばし力と判定の強さ、隙の少なさと様々な面で横スマッシュよりも優れており、負けているのはリーチぐらいで、横スマッシュの立つ瀬がない。 ---とはいえ、ワンパターン相殺が掛かると勿体ないので、フィニッシュを狙う時以外なら横スマッシュも混ぜた方が良い。 **空中攻撃 &size(12px){ファルコンの立ち回りにおいて、重要な立場を占める。} &size(12px){ジャンプ(地上状態が終わるまで)&font(blue){ ☆発生5F}} -通常:''ロータリーキック''(4+6%)&font(blue,12px){ ☆発生7F}&font(blue,12px){ 〓着地隙:9F} -&font(black,12px){属性:足} --2連続の蹴り。 --発生が速く、着地の隙も皆無なのでSJからの攻めに重宝する。 --2連続攻撃なので相手が空中緊急回避をしても2発目が当たる。 --ダッシュ反転SJからのめくりロータリーを、ダッシュ掴みとの2択で使い分けると良いだろう。 --''急降下から出す事の意味'' ---2発目のキックを音が鳴らない様に着地すると、2発目が小さい相手にもうまく当たる様になる。 ---着地の隙が少ない為、1発目だけを当てて着地すると弱、横強、下強(スターフォックス系のみ)、上B、掴みに繋がる。派生先が多い弱に繋げるのが一番有効。 ---軽量級キャラによっては、ロータリー1発目ヒットからまたロータリー、又は空中上Aもコンボになる。 |&space(23)|&ref(ro-tari-.jpg)&b(){⇒}|&ref(ro-tari-2.jpg)| ||&font(green,12px){▲急降下する癖をつけて、ダメージ蓄積の起点に。}|&font(green,12px){▲ばしばし……}| -前:''ストライキングニー''(19%)&font(blue,12px){ ☆発生14F ☆転倒率30%(カス当て)}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:75%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:22F} -&font(black,12px){属性:足} --ファルコンがロマンキャラと言われる所以でもある膝蹴り。通称「膝」。 --出始めに突きだした膝を当てるとクリティカルヒットとなる。&br()その際のヒットストップは凄まじく、低めの軌道で相手を吹っ飛ばせる。 --出始め以外はわずか3%のダメージで、吹っ飛ばし力も皆無なカス当たりになる。&br()また、出始めの瞬間でも膝部分をヒットさせないとカス当たり扱い(その時のダメージは6%)。&br()カス当たり判定の持続時間自体は長く、高確率で相手を転倒させる効果がある。 --着地の隙は大きめなので、地上の相手に使う時は慎重に。 --反撃必至のカス当たりはなるべく避けたいが、怯みはするので全く使えない訳ではない。 --クリティカルヒットすれば、軽いキャラなら60%辺りから撃墜できる。&br()膝の精度次第で状況はガラリと変わってくる。 --ホッピングの要領で出すと、空中下A同様に着地の隙がなくなるので覚えておこう。 --すり抜け床の多くは、その場SJからクリティカルが狙える高さにある。&br()&ref(dai.jpg)&br()&font(green,12px){▲隙あらば積極的に狙っていこう!ふんッ!!} &b(){<膝クリティカルの当て方あれこれ>} -&u(){急降下から膝}&br()&size(12px){2段Jから一気に急降下し、地上の相手に出す。&br()ファルコンの落下速度も相まって、相当な速さで落ちながら出るので見破られにくい。先読みして相手の隙に当てたい。} |&space(7)|&ref(kyuukouka.jpg)&b(){⇒}&ref(kyuukouka2.jpg)| ||&font(green,12px){▲タイミングは急降下入力とほぼ同時か、ほんの少し遅め。下(右下)に弾いたら、そのまま右に動かしつつ発動(斜め45度より少し水平位でも出せる。)}| ||&font(green,12px){  慣れればかなり頼もしい。タイミングが合わせにくいなら、波動拳(右向き時:↓↘→+P)コマンドの様に入力するとやりやすいかも。}| -&u(){ホッピングから膝}&br()&size(12px){ホッピングを当てて、相手が跳ねたところにその場大ジャンプから膝で追撃。&br()相手は跳ね始めに行動不能となる為、%によってはクリティカルが確定する。目安として、マリオで60%~75%ぐらい。&br()また、&font(brown){ホッピング膝カス当て→弱2段→投げ→ホッピング膝カス当て→…}というのもある。割り込まれるが、回避には強い。} |&space(7)|&ref(meteopiza.jpg)&b(){⇒}&ref(meteopiza2.jpg)| ||&font(green,12px){▲相手の蓄積%を窺いながら狙えたら狙い、上手く跳ねた場合は確実に決めたい。}| -&u(){相手が復帰してくる時に膝}&br()&size(12px){&b(){カス当たりでも多少怯むので、怯んでる隙に空中上Aを当てると反撃されないで復帰阻止できる}という保険が効くのが味噌。&br()崖斜め下から復帰して来る相手には急降下から出そう。また、終点であれば崖下で三角飛びして、相手の復帰に合わせて出すと当たったりする。} -&u(){崖復帰から膝}&br()&size(12px){崖掴まりしている時に崖際で復帰を待つ相手には、崖から離れて即J最速膝でクリティカルを狙える。&br()しかし、よほど近距離でないと当たらない上に、ガードされれば痛い。} |&space(7)|&ref(gakefukki.jpg)&b(){⇒}&ref(gakefukki2.jpg)| ||&font(green,12px){▲油断している相手に一発かませば、距離を取れる。バーストはできないと思う。}| -後:''バックナックル''(14%)&font(blue,12px){ ☆発生10F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:123%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:12F} -&font(black,12px){属性:腕} --背後への裏拳。 --発生が早く、吹っ飛ばし力も意外と強い。 --攻撃判定消滅直前は8%のダメージ。 --空対地や、空対空でのバースト技として活躍できる。特に追い討ち時には持ち味を発揮。 --ファルコンはジャンプが早いので、SJ→J でめくって急降下バックナックルで攻めに使うのも良い。 |&space(15)|&ref(saisoku.jpg)&space()&ref(saisoku2.jpg)| ||&font(green,12px){▲マルス以上の背丈相手だと、最速バックナックルが当たる。}| ||&font(green,12px){  ピット以下には基本的に当たらないが、技の先端を当てる様にするとフォックス位までなら当たる。}| | | | ||&ref(jushiro3.jpg)| ||&font(green,12px){▲崖に掴まっている相手に対し、落ち際から当てると壁メテオも狙える。}| -''オーバーヘッドキック''(13%)&font(blue,12px){ ☆発生6F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:142%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:9F} -&font(black,12px){属性:足} --宙返りしながらの蹴り。 --威力、範囲、発生共に優秀で、空中戦の要。 --足先は12%、攻撃判定消滅直前は10%のダメージ。 --着地の隙がほとんどない為、SJから急降下しつつ出して着地しても、直ぐに次の動作に移れる。 --長身キャラに限り、J最速から当てる事が出来る。&br()&ref(jue3.jpg)&br()&font(green,12px){▲最速空中上Aは長身キャラにのみ有効。} --技の終わり際にも判定が残るので、降下により小さいキャラにも当てる事が出来る。&br()&ref(orima.jpg)&br()&font(green,12px){▲下り空中上A は小さいキャラにも当たる。} --崖離しから素早く空中上Aを出すと、足が崖をすり抜け崖際の相手に当たる。&br()&ref(gake.jpg)&br()&font(green,12px){▲崖からの復帰手段の一つ。} -下:''スタンピードボム''(14%)&font(blue,12px){ ☆発生16F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:106%(地上カス当て)}&font(blue,12px){ 〓着地隙:21F} -&font(black,12px){属性:足} --踏みつけによるメテオ技。&br()&ref(bomb4.jpg)&b(){⇒}&ref(bomb3.jpg)&br()&font(green,12px){▲復帰を読んでホッピングの要領で出すと、メテオになる事が多い。} --DXの頃と比べると少し短足化したので、縦への攻撃範囲がちょっと狭くなった。 --何気に腰の辺りまで判定があるが、攻撃持続時間は短い。 --足先を当てると真下に、それ以外の部分を当てると斜め上に飛ばす。 --メテオ以外はカス扱いかと思いきや、フィニッシュも狙える高い吹っ飛ばし力を持っている。&br()&ref(bomb2.jpg)&br()&font(green,12px){▲攻撃判定の範囲は意外と広く、必ずしもメテオを狙う必要はない。} -''ファルコン版ホッピング'' --弾きJがONなら、&font(brown){弾きJ+Cスティック下} で、SJから最速で出す事ができ、着地の隙が消せる。&br()ガノンドロフの有名なテクニック「ホッピング」である。&br()ガノンドロフ並の性能はないが、そこからの追撃膝の流れが強力。着地と同時に横強を振っても案外当たる。&br()対地で使う時はめくりで。 |&space(15)|&ref(hopping.jpg)&space()&ref(hopping2.jpg)&space()&ref(hopping3.jpg)| ||&font(green,12px){▲ガノンドロフと比べてみると、当たり判定の位置が若干高く、プリン等のキャラにしゃがまれると当たらなくなる。}| ||&font(green,12px){  持続時間も短く、相手の跳ねも弱い。しかしこれはガノンドロフのホッピングが高性能すぎるだけで、十分使っていけるレベル。}| **つかみ -つかみ&font(blue,12px){ ☆発生7F} --普通の掴みのリーチはかなり短いが、ダッシュ掴みは中距離の相手を即座に掴めるので便利。 --その場回避から弱に繋げる方がダメージ効率が良いが、連続攻撃がきた場合はガーキャン投げも有効。 --投げからの繋ぎは、相手が低%なら基本的に下投げをすると良い。&br()相手が高%だったり、意表を突いたり、OP相殺防止の為ならば、崖へ追い出す様に他の投げを使っても良い。 |&space(15)|&ref(semai.jpg)| ||&font(green,12px){▲その場掴みの範囲は実はガノンドロフと同じ。}| ||&font(green,12px){  こんな近距離でも掴んでくれないので、大体は弱を出した方が良い事が多い。}| -ダッシュつかみ&font(blue,12px){ ☆発生11F} --ダッシュの速さが相まって、滑り込みながら掴み判定が持続するので掴みやすい。 |&space(15)|&ref(suberi2.jpg)&b(){⇒}|&ref(suberi.jpg)| ||&font(green,12px){▲ダッシュで接近して……}|&font(green,12px){▲ガシッ!!}| -ふりむきつかみ&font(blue,12px){ ☆発生16F} --通常つかみやダッシュつかみに比べ発生が遅い。 --相手の動きを読んで、掴み判定を置く様に使う。 -つかみ攻撃:&b(){つかみニーバット}(2%) -&font(black,12px){属性:足} --意外と連射が利くので、投げる前に1、2発は入れておこう。&br()ダメージを与えるだけでなく、OP相殺で威力の下がった技の回復の為にもなる。 -前投げ:&b(){ショートボディブロー}(打撃5+投げ4%) -&font(black,12px){属性:投げ、殴り部分は腕} --前に殴り飛ばす。 --崖に追い出す場合や意表を突きたい時、OP相殺防止用に使う。 --相手の低%時、相手が追撃読みでガードした場合、もう一度掴む事ができる。 --拳に打撃判定があり、他の相手を巻き込める。&br()ただし、拳のリーチは短く、めり込む位に密着した相手にしか当たらない。 --拳には投げ自体と同程度の吹っ飛ばし力がある。後、上投げの打撃判定も同様。 -後投げ:&b(){ストライキングスルー}(打撃5+投げ4%) -&font(black,12px){属性:投げ、蹴り飛ばし部分は足} --後ろへ蹴り飛ばす。 --前投げよりは飛ぶ。こちらも崖に追い出す場合や意表を突きたい時、OP相殺防止用に。 --蹴り飛ばす足に打撃判定があり、他の相手を巻き込める。 --打点が少し高く、背の低い相手には当たらないが、足を大きく伸ばす為、リーチは長い。 -上投げ:&b(){ライジングフラット}(打撃4+投げ3%) -&font(black,12px){属性:投げ、叩き上げ部分は腕} --上へ叩き上げる。 --追い討ちとして空中上Aか上Bが入る事がある。 --相手を空中に打ち上げて相手の状況に持ち込めるので、前投げや後ろ投げより使い勝手が良い。 --叩き上げる拳に攻撃判定があり、他の相手を巻き込めるが、やはり密着した相手にしか当たらない。 -下投げ:&b(){ヘッドクラッシュ}(7%) -&font(black,12px){属性:投げ、叩きつけ部分は足} --地面へ叩きつけて低く浮かす。 --投げの中では一番優秀で、様々な追撃が入る。&br()まずSJ空中Aを基本追撃に、これを相手に読ませて回避読み横Bや再度掴み。軽いキャラなら空中上Aがコンボになる。&br()また%によってはホッピングの要領で空中前Aを出すと、相手が回避しなければクリーンヒットし、回避してもカス当たりになる。 --ファルコンの投げの中で唯一打撃判定のない技。混戦時に相手を掴んだ場合、他の投げで巻き込みを狙った方が良い場合もある。 |&space(15)|&ref(shitanage.jpg)&b(){⇒}&ref(shitanage2.jpg)| ||&font(green,12px){▲{掴んだら下投げと癖をつけるのも良いが、読まれる事も想定しよう。}| **必殺ワザ &size(12px){どれもスマブラオリジナルの技である。&br()[[ファルコンパンチはアニメ版で使われた。>http://jp.youtube.com/watch?v=ZL0rVQPCg1w]]※アニメ版のネタバレ注意} -通常:&b(){ファルコンパンチ}(先端:23% 密着:27% 振り向き先端:24% 振り向き密着:28%)&br()&font(blue,12px){☆発生53F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:50%(地上根元)} -&font(black,12px){属性:火炎・腕・必殺ワザ:直接系} --力を溜めて大振りのパンチを繰り出す。ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマン技。 --軽いキャラであれば50%程度から十分に撃墜を狙う事ができる。 --タイマンで当てるのは至難の業だが、乱闘だと意外と当たるので、繰り出しつつ混戦の中に飛び込もう。 --空中で出すと威力が1%落ちたり、パンチの最奥部の威力は25%(空中版の最奥部は23%)だったりと、何かとダメージに(勿論吹っ飛ばし力にも)ムラのある技である。 --上か下にスティックを倒していると、パンチが微妙に軌道修正される。 --パンチの先端部分の攻撃範囲は見た目よりも狭い為、先端が当たった様に見えても当たっていないという事がある。 --突進系必殺技で復帰してくるアイクやフォックス等の相手に対し、間合いギリギリの所に置いておく。&br()他にも着地の隙が大きい相手にはタイミングが適当でも当たったりする(ガノンドロフの空中下B等)。 --&b(){振り向きファルコンパンチ} ---「ファ」のタイミングで逆方向にスティック入力する事で「振り向きファルコンパンチ」が出せる。&br()これは「[[振り向き通常必殺技>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_d2df0d80]]」とは別で(ややこしい)、専用の振り向きモーションが用意されている。&br()こうすると僅かにパンチの出が遅くなるが、威力が増し(1%)、吹っ飛ばし力が上昇する。 ---空中で出した場合、着地するまで左右移動が自由にできる。&br()これを利用すれば、様々な軌道からパンチを繰り出せる様になる。&br()また、通常の振り向きパンチと専用の振り向きパンチを使い分けられると、相手へのかく乱にもなるので便利。 --&b(){ファルコン版ピンボール} ---ガノンドロフ同様のネタ。無論、実用性はない。 ---振り向きファルコンパンチをピットの下B、もしくはマリオの横Bにタイミングよく当てるとファルコンが物凄い勢いで弾かれる。 -横:&b(){ファルコンナックル}(7%) -&font(black,12px){属性:火炎・腕・必殺ワザ:直接系} --身を引いて拳を構えた後、真横に中距離突進。 --殴れる物が近くにあると突進を停止し、即座に攻撃する。 --地上と空中では性能が違う。 --奇襲に使うにはリスクも大きいので注意。 -&b(){地上ファルコンナックル}&font(blue,12px){ ☆発生21F} --殴り上げて浮かす。 --ダウンした相手も容赦なく撃ち上げる。 --低%時の浮き具合が追撃しやすい。 --空振ると転んで大きな隙を作るので、乱発は厳禁。 --地上ステップを唯一中断しながら出す事ができる。&br()使い所としては主に、相手の着地狩り、受け身読み、回避狩り等が挙げられるが、発動時の引き動作を利用してカウンターとしての使い方もある。&br()中でもDA読みめくり狩りは、サムスやスネークなんかのDAをガードした後、&br()めくっていようがめくってなかろうが、直ぐに出すと後退するモーションのおかげで当てる事ができる。&br()スネークは空キャンされると無理だが、逆の方へ突っ込むので反撃を受け辛い。 --浮いた相手が空中回避をしなければ、空中上Aがコンボになる。&br()%低めの時は、横B→空中上A→降り際空中上A→投げとやると、1回目の空中上Aが当たった時に2回目が間に合う。 --もし回避されても投げが入る、という保険が効くので狙ってみるのも一興。&br()実は通常ガードで防がれても反撃を受けにくい。ただし、発生が早くリーチの長い技だと普通に反撃される。&br()無論、その場回避された場合は確実に反撃をもらってしまう。 --突進中に場外に落ちるとしりもち落下になるが、崖に向かって落ちる瞬間に下入力後、即横Bで崖掴まりができる。&br()少々タイミングがシビアだが、ガノンの横Bの様にスティック入力のみで崖に掴まる事ができないファルコンにとっては、重要なテクニック。 --サドンデスでは撃墜しきれない事も多々ある為、過信はしない様に。 -&b(){空中ファルコンナックル}&font(blue,12px){ ☆発生23F} --下方へ殴り落とすメテオ技。 --地上版同様に使用後はしりもち落下になるが、相手にヒットすれば若干ホップする。 --復帰阻止しようとしてくる相手に当てて、叩き落とした上で自分だけ復帰するといった事も可能。 --打ち負けやすく、回避されればファルコンは終了するので無闇に出すものではない。&br()運が良ければ相手の空中回避等と重なってホップするが、期待はしない方が良い。 --空振り時の隙は地上ファルコンより少ないので、低空から使うと地上ナックルよりローリスクで出せる。 --相手が高%でないと反撃確定なので、狙う機会が少ない。&br()使うとしたら、地を這う飛び道具を撃つ相手にSJから出したりとか。 --斜面に向かい着地寸前から出すと、高速で地面を滑って移動する。&br()斜面の勾配によって移動距離に変化があるので、各ステージで一度試してみると良い。 --ジャンプから最速で出すと、相手に当たっても跳ねず、ダメージを与えられない技になる。&br()フェイントや移動手段として使い道がある。 -上:&b(){ファルコンダイブ}(5+12%)&font(blue,12px){ ☆発生14F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:170%} -&font(black,12px){属性:火炎・必殺ワザ:直接系、投げ部分は投げ・必殺ワザ:直接系} --空中へ飛び上がり、上昇中に触れた相手を掴んで吹き飛ばす。 --飛び上がる瞬間、前方へ長めの掴み判定が出る。 --投げ技である為、ガードされても掴める上、掴みアーマーもちゃんと付いている。 --ヒットすると、しりもち落下にならないという独特の特性がある。 --単体で出しても中々当たらないが、空中技で押し出して最後の追撃に使うと当てやすいので、空中や場外への追撃の択の一つに。 --ヒット後は空中攻撃や空中回避等の行動は可能になるものの、ペナルティによる着地の隙だけは消す事ができないので覚えておこう。 --上昇力、移動距離共に優秀で、ダイブを出しても崖に届かないという状況でも一緒に吹っ飛ばされた相手や、追撃に来た相手を掴んで復帰できる事もある。&br()「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。 --発動からジャンプするまでの間に、スティックを後に倒すと繰り出せる「反転ダイブ」は、横方向への移動距離が極端に短くなってしまうので注意。 --掴み判定がなくなる技の終わり際に、前後への移動方向を少しだけ修正する事ができるので、終点等のねずみ返しに引っ掛かっても落下せずに脱出する事ができる。&br()やり方は、技の終わり際にスティックを後に倒し、モーションの終了後に崖の方向へスティックを傾けて崖につかまる。 -下:&b(){ファルコンキック}(攻撃判定消滅直前:7%(11%) 突進中:11%(13%) 密着:13%(15%) ()は空中版)&br()&font(red,12px){終点中央のマリオを撃墜:179%(地上根元)} -&font(black,12px){属性:火炎・足・必殺ワザ:直接系} --炎を纏った蹴りで突進する。 --地上と空中では進む方向が違う。 --派手な演出とは裏腹に判定は弱めで、かち合うとまず負ける。 -&b(){地上ファルコンキック}&font(blue,12px){ ☆発生15F} --真横に突進する。 --当てるタイミングで吹っ飛ばす方向が変わる。&br()密着時は後方斜め上、近距離では斜め上、中距離では真上、終わり際は横に吹っ飛ばす。 --坂に沿って進み、足場がなくなっても構わず直進するが、ヒットガードに関わらず、何かに当たると移動距離と速度が大幅に低下する。 --強襲型の技だが隙は大きく、ガードされるとほぼ確実に反撃をもらうので、相手の意表や隙を突く時等に使うと良い。&br()ただし、低%の相手に当てても反撃をもらってしまう為、相手の%がある程度溜まるまでは、使わない方が賢明だろう。 --結構な距離を高速移動するので、遠距離で安全に着地しようとしている相手を狙ったりすると当てやすい。 --発動中に一度でも空中に浮けば空中用のモーションになり、終了後の硬直が若干減る。&br()また、技が空中で終了した場合、落下しながら硬直を処理する。&br()この為、空中床の上から飛び出す様に使うと当て逃げしやすい。 --ガノンドロフの下Bと同様に、崖際で技を出し切る様にすると、後隙をキャンセルして崖外に飛び出せる。&br()ただし、受け付け時間がガノンドロフよりややシビアで難しい。&br()狙って出す場合の目安は、崖際から内側へ向かって緊急回避2回とほんの少し歩いた所。&br()ただし、ヒットやガードによる減速が絡むと非常にややこしくなる(当てたタイミングで移動距離が細かく変わる為)。 --場外へ向かっての復帰阻止に一応使える。&br()しかし、終わり際を上手く当てないと真上に吹っ飛んでしまう為、ガノンドロフ程の便利さはない。 --発動中に壁にぶつかると、跳ね返って飛び上がる。隙だらけな上に、これといった利用価値はない。 -&b(){空中ファルコンキック}&font(blue,12px){ ☆発生16F} --空中で一瞬静止した後、斜め下に突っ込む。 --当てると低めに吹っ飛ばす。&br()左右どちらに吹っ飛ぶかは当てる箇所次第。 --基本的に、空対空で当て逃げする様に使う。 --やはり判定が弱く打ち負けやすいので、相手の技が出る前に潰す感じで使う。 --着地の隙がかなり大きい為、対地で使う場合はとにかく外さない様にしたい。 --崖下への追撃にも使える。大ジャンプの頂点辺りから繰り出せば復帰できる。 --技の性質上、あまり遠くまで追撃に行けない点と、外した時のリスクが大きい点には注意。 --モーション中に着地すると、大きめの隙を残しつつ攻撃判定のある衝撃波(9%)を出す。&br()地面にいる0%位の相手になら蹴り+衝撃波で2Hitする。&br()また、斜面で下りの方向を向いてジャンプから最速で出すと、ガノン波ならぬファルコン波が発生する。 --前作の様に、空中J→ファルコンキック→再度空中Jはできなくなってしまったが、&br()それでも空中J→ファルコンキック(若しくはファルコンキック→空中J)というコラボは復帰に使えない事もない。 --ガノンドロフの「ジャンピングG」と同様のテクニックができるが、成功してもほとんど上昇しない。&br()やってみたい人は「J→最速空中J→ガノンウェーブコマンド」でどうぞ。&br()戦場なら台下で「J→最速空中J→空上→ガノンウェーブコマンド」という方法もある。 **最後の切りふだ -''ブルーファルコン''(10%+21%+10%) --スマブラのフィールドからポートタウンに似た謎のF-ZEROコースに引きずり込み、相手をブルーファルコンで轢いて吹っ飛ばす。 --全キャラ中唯一のビジュアル攻撃で、迫力とロマン満点の大技。 --手前から来るブルーファルコンに相手が当たった時に発動する。 --見た目よりも攻撃範囲は広いが、上下の範囲はそれほどでもない。 --複数の相手にまとめて当てる事もできるが、1人も当たらなければ技が発動しないという悲しい結果に。 --吹っ飛ばし力はかなり強力で、蓄積20%位からでもバーストを狙う事ができる。&br()しかし、複数の相手に当てると吹っ飛ばし力が分散して落ちる(特に3人相手に当てた時の吹っ飛ばし力の落ち具合は顕著)。 --発動はそんなに早くないが、モーションが小さい為、避けるのは案外難しい。 --氷床で滑りながらこの技を発動すると、滑る方向に壁が無ければ発動直後に自らがバーストし、以降スマッシュボールが出現しない等の不具合が生じる。 --その他、キャラの武器やアイテム等が空中で停止したままになったりするバグ技も最近発見された。 --[[大滝のぼり]]で、スクロールがスピードアップしている最中に相手に当てると、切り札の最中のカメラが通常の倍の速度で切り替わる。肝心のファルコンの姿は殆ど見られない。 *2ページ目 →[[キャプテン・ファルコン その2]]
#ref(ファルコンイメージ.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 アメコミ風近未来レースゲーム、「F-ZERO」シリーズの主人公的キャラクター。 パイロットとしての腕は超一流であり、凄腕のバウンティ・ハンターとしても有名。だがその経歴はポートタウン出身という事しか分かっていない。 北米版のみの設定では、フルネームはキャプテン・ダグラス・J・ファルコンとされている。 年齢は37歳(F-ZERO GX時点)。 炎を纏ったパンチやキックで戦う姿はスマブラ独自の味付けだが、 F-ZERO本編ではあまり本人の姿は見れない事もあり、彼に関するイメージの大部分を占めてしまっている。 実際、アニメ化の際には「ファルコンパンチ」が逆輸入された。 登場時と最後の切り札で姿を見せる「ブルーファルコン」は、初代からの彼の愛機。 その性能は主人公らしくバランスの取れたもので、マリオカートで言うマリオの様な位置付け。 因みに、マリオカートWiiに隠しカートとしても登場した。ただしこちらではスピードタイプになっている。 スマブラシリーズのディレクターである[[桜井政博>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%9C%E4%BA%95%E6%94%BF%E5%8D%9A]]は[[「一番男らしいから」>http://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm]]という理由でファルコンを使っていた様だ(近年ではどのキャラクターも扱えると述べている)。 「桜井政博のゲームについて思うことDX」(197ページ目)によると“ちょっと勘違いしたアメリカンヒーロー”という個性付けがされているらしい。 因みに原作では寡黙な性格である。 **代表作 -[[F-ZERO>http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/fz/]]【[[バーチャルコンソール版>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fz/]]】 (SFC・1990年11月21日) -[[F-ZERO X>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nfzj/]]【[[バーチャルコンソール版>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fzx/]]】 (N64・1998年7月14日) -[[F-ZERO GX(F-ZERO AX)>http://f-zero.jp/]] (GC・2003年7月25日) -[[F-ZERO ファルコン伝説>http://www.nintendo.co.jp/n08/bfzj/]] (GBA・2003年11月28日) -[[F-ZERO CLIMAX>http://www.nintendo.co.jp/n08/bftj/]] (GBA・2004年10月21日) -初代とXはWiiの[[バーチャルコンソール>http://www21.atwiki.jp/nintendo_vc/]]で遊べる。 -2003年にアニメ「[[F-ZERO ファルコン伝説>http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/f-zero/main_index.html]]」が放送。 *ファイター性能 **出現条件 シンプルの難易度普通以上を12分以内にクリアで乱入してくるので倒す or 対戦を70回すると乱入してくるので倒す or 亜空の使者を進めて仲間にする(エインシャント遺跡クリア) **長所と短所 長所 -ダッシュ速度がソニックに次いで速く、ジャンプ性能も高い。 -攻撃力が高く、全体的に追撃能力が優秀。 -一発逆転技「ファルコンパンチ」を持っている。 -速い落下速度は、対空攻撃から逃れやすい。 -若干重めの重量(上方への吹っ飛び耐性は重量級キャラ並み)と高めの復帰力で、耐久力がある。 -入力はコツが必要なものの、ステステやなりステがやりやすく、トリッキーな動きが可能。 短所 -ダッシュ速度は速いが、ステップ幅が大きく隙を晒しやすい。 -全体的に攻撃の隙が大きい。 -見た目に反して技の判定が弱く、かち合うと一方的に打ち負けやすい。 -決め手は豊富だが、タイマンでは当て辛い技が多い。 -落下スピードが速く、自滅しやすい。また、落下スピードと体の重さが災いして、コンボに弱い。 -飛び道具への対抗手段に乏しい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 13位 139%  マリオを基準(100)にした場合の比率 102.2 **特徴 初代からの皆勤賞キャラクターの1人。 凄腕のバウンティ・ハンターの名に恥じないパワーとスピードを兼ね備えている。 落下速度も速いので最初は自滅しやすいが、慣れさえすればステージを縦横無尽に大暴れできるだろう。 だが、今作になって弱体化された面が目立つ。 乱闘ではある程度の誤魔化しが利くが、タイマンでは厳しい戦いになりがち。 -ダッシュジャンプが廃止され、突進力が大幅に低下。 -技の判定が全体的に弱くなった。出の遅さと相まって、間合いを詰めても返り討ちに遭いやすい(メタナイト等のラッシュ系キャラが天敵)。 -技の攻撃力、及び吹っ飛ばし力が全体的に落ちた。特にフィニッシュには一工夫が必要。 -ステップをガードでキャンセルできなくなり、ステップ幅の大きいファルコンは大きな隙を晒す事となった。 -重量と落下速度の関係上、コンボを食らいやすい。 上記の弱点を持つ為、闇雲に突っ込むのは自殺行為に等しい。 持ち前のスピードや速い落下速度、各種突進技を生かして攻め方にバリエーションをつけ、 相手に攻撃のタイミングを掴ませないのがファルコンを扱う上では重要となる。 弱攻撃や投げからの追撃等を練習し、こちらからラッシュを掛けられる様になるとかなり心強い。 余談だが、今作では何故か足が少し短くなっている。 #ref(step.jpg) &font(green,12px){▲赤い線がステップ幅。この距離を移動する間はシールドを張れない。} **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 |CENTER: その他 | |CENTER: 2|CENTER: ○|CENTER: ×|CENTER: ×|CENTER: ×|CENTER: ×| 打撃アイテム2段攻撃| -壁ジャンプはファルコンの追撃能力や復帰力の高さに一役買っている。&br()使いこなせれば、良い戦果を挙げられるだろう。 -ホームランバット以外の打撃アイテムのスマッシュ攻撃の際、Aボタンを追加入力すると2段目を出せる。&br()また、スターロッドで2段目を出すと星を4発同時に発射できる。 *技 &size(12px){決め手になり得ると思った技にはトレーニングモードでレベル3のマリオ(状態は「止まる」)を終点中央に立たせて技を当て、バーストできる撃墜%を記入しておいた。} **弱攻撃 -''ジャブ''(3%)→ ''ストレート''(2%)→''ニーバット''(6%)→''マッハパンチ''(2~1%) &font(blue,12px){☆発生3F} -&font(black,12px){属性:1・2発目/腕、3発目/足、連続攻撃/腕} --ファルコンの技の中では、最速の発生で連続攻撃を仕掛ける。 --ストレートのリーチが長く、ファルコンは弱攻撃を攻めの起点にできる為、特に重要な技である。 --リーチ、判定は弱攻撃としても弱い部類なので、密着時の攻めの起点として使う。 --ガードされた場合でもストレートで止めれば隙は少ない。 --マッハパンチはガーキャンされやすい上に、抜けられやすいので多用は厳禁。 --ジャブorストレートからは大体掴みに繋がるので、そこから様々なコンボに持ち込める。 --Aボタンをを押しっぱなしにする事でマッハパンチに派生するので、その場回避を多用する相手に対して有効。 --''振り向き弱攻撃'' ---やり方は、着地寸前や緊急回避の終了間際等の&u(){硬直が切れる少し前に、スティックを背中側に弾く→戻す→A。} ---硬直の終了と同時に最速で背後へジャブを出す事ができ、「めくる様に着地→振り向き弱」等、攻撃を差し込めるチャンスが増える。 ---全キャラ共通のテクニックだが、弱攻撃のリターンが高く、咄嗟に出せる技が限られているファルコンには特に重要である。 --''弱の特殊な仕様を把握する'' ---ファルコンの弱攻撃は、途中に少し間を置く事によって特殊な繋がり方をする。 ---「ストレート→少し間を置く→弱」で特殊ジャブに移行できる。&br()ニーバットの後にジャブが出て、弱攻撃をまた最初から始める事が出来る。&br()ここでストレートやニーバットを必ずしもヒットさせる必要はないが、空振りした場合は、&br()通常の弱コンビネーションと同様にA押しっ放しでは繋がっていかない。 ---「A押しっ放しでニーバットまで出す→少し間を置く→弱」で特殊ジャブに移行できる。&br()Aを押しっ放しにしていれば通常のコンビネーションになるが、&br()コンビネーション中に素早くAを連打すると、技の流れをキャンセルしてマッハパンチを出す事が出来る。&br()ニーバットが出る直前でキャンセルすれば、前に少し滑りながらマッハパンチが出るので、&br()食い込む様にマッハパンチを浴びせる事ができる。&br()&br()&b(){<コンボ例>}&br()AA→間→AAA→間→AAA…&br()AA→AAA→つかみ&br()AA→AAAAA&br()AAA→間→AAA…&br()AAA→間→AA→つかみ&br()&size(12px){&color(orangered){※相手のキャラによっては簡単に割り込まれるので注意。}割り込みが読めた場合は、ガードして反撃しよう。} **ダッシュ攻撃 -''ターボショルダー''(8%)&font(blue,12px){ ☆発生7F} -&font(black,12px){属性:体、スピン} --体当たり。 --ガードされると反撃確定だが、発生が早くダッシュ速度との相性が良い為、ダッシュ掴みと併用しよう。 --逃げる様に着地する相手への追撃としても当たりやすい。攻撃判定消滅直前は6%のダメージ。 --サドンデスではどこに当ててもバーストできないので注意。 --追撃としては空中上Aが安定するが、色々な技を狙ってみよう。 |&space(15)|&ref(da.jpg)&space()|&ref(da2.jpg)| ||&font(green,12px){▲出した瞬間に当てれば相手は浮く。}|&font(green,12px){▲カス当たりだと横へ飛ぶ。}| **強攻撃 -横:''ラウンドキック''(10%)&font(blue,12px){ ☆発生9F} -&font(black,12px){属性:足} --回し蹴り。 --リーチ自体は長めで判定も強めだが、技の隙・吹っ飛ばし力に難あり。&br()&ref(yokokyou2.jpg)&space()&ref(yokokyou.jpg)&br()&font(green,12px){▲バースト力のあるガノンの突破蹴と、発生の速いサムスのスピンキックの中間の性能を持つ為、技としてはかなり中途半端。} --根本ヒット時は、威力が1%下がる。 --''上下に打ち分ける事が可能。'' ---&u(){上下にシフトする事で、モーションの後隙を何らかの行動でキャンセルできる様になる。} ---上にシフトすると威力(1%)と吹っ飛ばし力が増し、下にシフトすると威力は変化しないが、吹っ飛ばし力が落ちる。 ---シフトしておく癖をつけておいて損はないので、状況に応じて打ち分けると良いだろう。 -上:''ホイールキック''(13%)&font(blue,12px){ ☆発生17F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:138%} -&font(black,12px){属性:足} --踵落とし。 --サムスの上強攻撃と似ているが、性能はだいぶ違う。&br()&ref(konpachi.jpg)&br()&font(green,12px){▲横強とは違い、3キャラの中では一番使いやすい。} --基本は牽制、対空、復帰阻止で、置いておく様に使う。 --崖上へ直接復帰しようとする相手を蹴落とすのにも便利。 --発生はやや遅めだがそれ以外は高性能。 --判定時間がモーションの始まりから終わりまであり、僅かながら前進する。 --相手のどこに当たっても横に吹っ飛ばす上、吹っ飛ばし力もそれなりに強いので、SJ潰しに最適。 --攻撃範囲が見た目よりも広く、更に足先無敵というファルコンにしては屈指の強判定。&br()&ref(kakato.jpg)&b(){⇒}&ref(kakato2.jpg)&br()&font(green,12px){▲この位の位置であれば、ボム兵を無傷で破壊できる。なんか爆裂蹴みたいでカッコイイ。} -下:''スプロールキック''(10%)&font(blue,12px){ ☆発生11F} -&font(black,12px){属性:足} --足払い。 --リーチは長いが発生が遅い上に、隙も大きく判定も弱い。小さい敵や意表突き等に。&br()&ref(shitakyou.jpg)&b(){⇒}&ref(shitakyou2.jpg)&br()&font(green,12px){▲リーチは、クッパを1体挟んでも2体目に当たる位で意外と長い。} --ほど良く%が溜まった相手なら低く浮かせられるので、様々な技で追撃を狙おう。 --根本にヒットすると何故か横に吹っ飛ばす。 |&space(15)|&ref(makikomi.jpg)&b(){⇒}&ref(makikomi2.jpg)| ||&font(green,12px){▲判定が弱過ぎる為、そのリーチの長さが長所であり短所。迂闊に出すと持続の長い技に巻き込まれる。}| **スマッシュ攻撃 &size(12px){全体的に使い辛いが、その使い辛さ故に非OP相殺1.05倍補正が掛かっている事がよくある。} -横:''オーバーヒートエルボー''(19~26%)&font(blue,12px){ ☆発生18F ☆スマッシュホールド開始F:12F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド、シフト無):113%} -&font(black,12px){属性:腕} --肘撃ち。 --前方に踏み込むので意外とリーチが長い。 --威力は高めだが、技の吹っ飛ばし力と発生速度が見合わず、隙も大きいので使い所を見極める事。 --上下にシフト可能で、上シフト時は威力(1%)と吹っ飛ばし力が上がり、下シフト時は威力(1%)と吹っ飛ばし力が下がる。 --振り向きスマッシュにより、リーチが飛躍的に伸びる。&br()&ref(yokosuma.jpg)&br()&font(green,12px){▲戦場の端から、通常横スマと振り向き横スマッシュを出してみる。}&br()&ref(yokosuma3.jpg)&br()&ref(yokosuma2.jpg)&br()&font(green,12px){▲上が通常で、下が振り向きスマッシュ。見ての通りかなり伸びている。} --''ステップエルボー'' ---逆の方向にスティックを弾いた後、元の方向に向かって横スマッシュをすると一歩引いた後に横スマが出せる。 ---入力は後ろにスティックを弾いてから、Cスティックで横スマッシュを入力と楽。 ---他のキャラでも使えるが、&u(){振り向きスマッシュのリーチのおかげでかなり美味しいクロスカウンターになる。} ---コマンドをミスしても、相手と逆方向にダッシュ攻撃を出すだけなのが嬉しい。&br()&ref(stepyokosuma.jpg)&br()&ref(stepyokosuma2.jpg)&br()&font(green,12px){▲リーチのおかげで相手の攻撃を避けてから攻撃ができ、発生の遅さをカバーできる。} --''下スマッシュの陰に隠れがち'' ---普通に攻撃するなら下スマッシュの方が便利である感は否めない。&br()出すなら上シフトによる威力、吹っ飛ばし力の上昇と振り向きスマッシュのリーチを生かそう。&br()&ref(yokosuma4.jpg)|&br()&font(green,12px){▲炎弱点を持つフシギソウの場合、下スマッシュよりこちらの方が飛ぶ。} -上:''デュアルエッジ''(8~13+11~18%)&font(blue,12px){ ☆発生22F ☆スマッシュホールド開始F:9F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド無):105%} -&font(black,12px){属性:足} --真上への2連続蹴り。 --ずらされると、2発目が当たらない事が稀にある。 --2発目に強い吹っ飛ばし力があるが、1発目に関しても足先にのみ、それなりの吹っ飛ばし力がある。 --実は1発目は足先の方がダメージが高く(11%)、2発目は根本の方がダメージが低い(12%)。 --滅多に当たる事はないが、1発目足先+2発目根本ヒット時は11+13=24%(最大ホールド時、15+18=33%)の最高ダメージになる。 --1発目の前方の攻撃判定は見た目よりも広く、先端を当てれば爆薬箱を無傷で破壊可能。 --対空技として使えない事もないが、地上の相手でないとどちらか1発しか当たらない事が多い。 --''ダッシュ上スマッシュ'' ---滑り過ぎて半端な距離だと当たらないが、間合いを把握して使えば奇襲兼、フィニッシュ技になり得る。 ---DA空キャンセルから出すと、通常のダッシュ上スマッシュより滑らずに技が出る。&br()移動距離を調節したい時に使えるかもしれない。 |&space(23)|&ref(uesuma.jpg)&b(){⇒}|&ref(uesuma2.jpg)| ||&font(green,12px){▲結構手前から入力しないと、通り過ぎてしまう位滑る。}|&font(green,12px){▲この様にカス当たりになってしまう。}| -下:''フロント&バックキック''(前:18~25% 後:16~22%)&font(blue,12px){ ☆発生19F ☆スマッシュホールド開始F:12F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜(ホールド無):105%} -&font(black,12px){属性:足} --前後に攻撃する2連続の蹴り。 --回避狩りとしてかなり有効。出し切るまでが速い為、割り込まれる事も少ない。 --前蹴りに関しては、出始め+膝下部分ヒットでダメージ激減(6%)、吹っ飛ばし力皆無のカス当たりになる。&br()&ref(shitasuma2.jpg)&b(){⇒}&ref(shitasuma3.jpg)&br()&font(green,12px){▲緊急回避を多用する相手に効果バツグン!} --''横スマッシュの役割破壊'' ---横スマッシュと発生がほとんど変わらず、ノックバックの大きさにより、ガードされても反撃を受けにくい。 ---吹っ飛ばし力と判定の強さ、隙の少なさと様々な面で横スマッシュよりも優れており、負けているのはリーチぐらいで、横スマッシュの立つ瀬がない。 ---とはいえ、ワンパターン相殺が掛かると勿体ないので、フィニッシュを狙う時以外なら横スマッシュも混ぜた方が良い。 **空中攻撃 &size(12px){ファルコンの立ち回りにおいて、重要な立場を占める。} &size(12px){ジャンプ(地上状態が終わるまで)&font(blue){ ☆発生5F}} -通常:''ロータリーキック''(4+6%)&font(blue,12px){ ☆発生7F}&font(blue,12px){ 〓着地隙:9F} -&font(black,12px){属性:足} --2連続の蹴り。 --発生が速く、着地の隙も皆無なのでSJからの攻めに重宝する。 --2連続攻撃なので相手が空中緊急回避をしても2発目が当たる。 --ダッシュ反転SJからのめくりロータリーを、ダッシュ掴みとの2択で使い分けると良いだろう。 --''急降下から出す事の意味'' ---2発目のキックを音が鳴らない様に着地すると、2発目が小さい相手にもうまく当たる様になる。 ---着地の隙が少ない為、1発目だけを当てて着地すると弱、横強、下強(スターフォックス系のみ)、上B、掴みに繋がる。派生先が多い弱に繋げるのが一番有効。 ---軽量級キャラによっては、ロータリー1発目ヒットからまたロータリー、又は空中上Aもコンボになる。 |&space(23)|&ref(ro-tari-.jpg)&b(){⇒}|&ref(ro-tari-2.jpg)| ||&font(green,12px){▲急降下する癖をつけて、ダメージ蓄積の起点に。}|&font(green,12px){▲ばしばし……}| -前:''ストライキングニー''(19%)&font(blue,12px){ ☆発生14F ☆転倒率30%(カス当て)}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:75%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:22F} -&font(black,12px){属性:足} --ファルコンがロマンキャラと言われる所以でもある膝蹴り。通称「膝」。 --出始めに突きだした膝を当てるとクリティカルヒットとなる。&br()その際のヒットストップは凄まじく、低めの軌道で相手を吹っ飛ばせる。 --出始め以外はわずか3%のダメージで、吹っ飛ばし力も皆無なカス当たりになる。&br()また、出始めの瞬間でも膝部分をヒットさせないとカス当たり扱い(その時のダメージは6%)。&br()カス当たり判定の持続時間自体は長く、高確率で相手を転倒させる効果がある。 --着地の隙は大きめなので、地上の相手に使う時は慎重に。 --反撃必至のカス当たりはなるべく避けたいが、怯みはするので全く使えない訳ではない。 --クリティカルヒットすれば、軽いキャラなら60%辺りから撃墜できる。&br()膝の精度次第で状況はガラリと変わってくる。 --ホッピングの要領で出すと、空中下A同様に着地の隙がなくなるので覚えておこう。 --すり抜け床の多くは、その場SJからクリティカルが狙える高さにある。&br()&ref(dai.jpg)&br()&font(green,12px){▲隙あらば積極的に狙っていこう!ふんッ!!} &b(){<膝クリティカルの当て方あれこれ>} -&u(){急降下から膝}&br()&size(12px){2段Jから一気に急降下し、地上の相手に出す。&br()ファルコンの落下速度も相まって、相当な速さで落ちながら出るので見破られにくい。先読みして相手の隙に当てたい。} |&space(7)|&ref(kyuukouka.jpg)&b(){⇒}&ref(kyuukouka2.jpg)| ||&font(green,12px){▲タイミングは急降下入力とほぼ同時か、ほんの少し遅め。下(右下)に弾いたら、そのまま右に動かしつつ発動(斜め45度より少し水平位でも出せる。)}| ||&font(green,12px){  慣れればかなり頼もしい。タイミングが合わせにくいなら、波動拳(右向き時:↓↘→+P)コマンドの様に入力するとやりやすいかも。}| -&u(){ホッピングから膝}&br()&size(12px){ホッピングを当てて、相手が跳ねたところにその場大ジャンプから膝で追撃。&br()相手は跳ね始めに行動不能となる為、%によってはクリティカルが確定する。目安として、マリオで60%~75%ぐらい。&br()また、&font(brown){ホッピング膝カス当て→弱2段→投げ→ホッピング膝カス当て→…}というのもある。割り込まれるが、回避には強い。} |&space(7)|&ref(meteopiza.jpg)&b(){⇒}&ref(meteopiza2.jpg)| ||&font(green,12px){▲相手の蓄積%を窺いながら狙えたら狙い、上手く跳ねた場合は確実に決めたい。}| -&u(){相手が復帰してくる時に膝}&br()&size(12px){&b(){カス当たりでも多少怯むので、怯んでる隙に空中上Aを当てると反撃されないで復帰阻止できる}という保険が効くのが味噌。&br()崖斜め下から復帰して来る相手には急降下から出そう。また、終点であれば崖下で三角飛びして、相手の復帰に合わせて出すと当たったりする。} -&u(){崖復帰から膝}&br()&size(12px){崖掴まりしている時に崖際で復帰を待つ相手には、崖から離れて即J最速膝でクリティカルを狙える。&br()しかし、よほど近距離でないと当たらない上に、ガードされれば痛い。} |&space(7)|&ref(gakefukki.jpg)&b(){⇒}&ref(gakefukki2.jpg)| ||&font(green,12px){▲油断している相手に一発かませば、距離を取れる。バーストはできないと思う。}| -後:''バックナックル''(14%)&font(blue,12px){ ☆発生10F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:123%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:12F} -&font(black,12px){属性:腕} --背後への裏拳。 --発生が早く、吹っ飛ばし力も意外と強い。 --攻撃判定消滅直前は8%のダメージ。 --空対地や、空対空でのバースト技として活躍できる。特に追い討ち時には持ち味を発揮。 --ファルコンはジャンプが早いので、SJ→J でめくって急降下バックナックルで攻めに使うのも良い。 |&space(15)|&ref(saisoku.jpg)&space()&ref(saisoku2.jpg)| ||&font(green,12px){▲マルス以上の背丈相手だと、最速バックナックルが当たる。}| ||&font(green,12px){  ピット以下には基本的に当たらないが、技の先端を当てる様にするとフォックス位までなら当たる。}| | | | ||&ref(jushiro3.jpg)| ||&font(green,12px){▲崖に掴まっている相手に対し、落ち際から当てると壁メテオも狙える。}| -''オーバーヘッドキック''(13%)&font(blue,12px){ ☆発生6F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:142%}&font(blue,12px){ 〓着地隙:9F} -&font(black,12px){属性:足} --宙返りしながらの蹴り。 --威力、範囲、発生共に優秀で、空中戦の要。 --足先は12%、攻撃判定消滅直前は10%のダメージ。 --着地の隙がほとんどない為、SJから急降下しつつ出して着地しても、直ぐに次の動作に移れる。 --長身キャラに限り、J最速から当てる事が出来る。&br()&ref(jue3.jpg)&br()&font(green,12px){▲最速空中上Aは長身キャラにのみ有効。} --技の終わり際にも判定が残るので、降下により小さいキャラにも当てる事が出来る。&br()&ref(orima.jpg)&br()&font(green,12px){▲下り空中上A は小さいキャラにも当たる。} --崖離しから素早く空中上Aを出すと、足が崖をすり抜け崖際の相手に当たる。&br()&ref(gake.jpg)&br()&font(green,12px){▲崖からの復帰手段の一つ。} -下:''スタンピードボム''(14%)&font(blue,12px){ ☆発生16F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:106%(地上カス当て)}&font(blue,12px){ 〓着地隙:21F} -&font(black,12px){属性:足} --踏みつけによるメテオ技。&br()&ref(bomb4.jpg)&b(){⇒}&ref(bomb3.jpg)&br()&font(green,12px){▲復帰を読んでホッピングの要領で出すと、メテオになる事が多い。} --DXの頃と比べると少し短足化したので、縦への攻撃範囲がちょっと狭くなった。 --何気に腰の辺りまで判定があるが、攻撃持続時間は短い。 --足先を当てると真下に、それ以外の部分を当てると斜め上に飛ばす。 --メテオ以外はカス扱いかと思いきや、フィニッシュも狙える高い吹っ飛ばし力を持っている。&br()&ref(bomb2.jpg)&br()&font(green,12px){▲攻撃判定の範囲は意外と広く、必ずしもメテオを狙う必要はない。} -''ファルコン版ホッピング'' --弾きJがONなら、&font(brown){弾きJ+Cスティック下} で、SJから最速で出す事ができ、着地の隙が消せる。&br()ガノンドロフの有名なテクニック「ホッピング」である。&br()ガノンドロフ並の性能はないが、そこからの追撃膝の流れが強力。着地と同時に横強を振っても案外当たる。&br()対地で使う時はめくりで。 |&space(15)|&ref(hopping.jpg)&space()&ref(hopping2.jpg)&space()&ref(hopping3.jpg)| ||&font(green,12px){▲ガノンドロフと比べてみると、当たり判定の位置が若干高く、プリン等のキャラにしゃがまれると当たらなくなる。}| ||&font(green,12px){  持続時間も短く、相手の跳ねも弱い。しかしこれはガノンドロフのホッピングが高性能すぎるだけで、十分使っていけるレベル。}| **つかみ -つかみ&font(blue,12px){ ☆発生7F} --普通の掴みのリーチはかなり短いが、ダッシュ掴みは中距離の相手を即座に掴めるので便利。 --その場回避から弱に繋げる方がダメージ効率が良いが、連続攻撃がきた場合はガーキャン投げも有効。 --投げからの繋ぎは、相手が低%なら基本的に下投げをすると良い。&br()相手が高%だったり、意表を突いたり、OP相殺防止の為ならば、崖へ追い出す様に他の投げを使っても良い。 |&space(15)|&ref(semai.jpg)| ||&font(green,12px){▲その場掴みの範囲は実はガノンドロフと同じ。}| ||&font(green,12px){  こんな近距離でも掴んでくれないので、大体は弱を出した方が良い事が多い。}| -ダッシュつかみ&font(blue,12px){ ☆発生11F} --ダッシュの速さが相まって、滑り込みながら掴み判定が持続するので掴みやすい。 |&space(15)|&ref(suberi2.jpg)&b(){⇒}|&ref(suberi.jpg)| ||&font(green,12px){▲ダッシュで接近して……}|&font(green,12px){▲ガシッ!!}| -ふりむきつかみ&font(blue,12px){ ☆発生16F} --通常つかみやダッシュつかみに比べ発生が遅い。 --相手の動きを読んで、掴み判定を置く様に使う。 -つかみ攻撃:&b(){つかみニーバット}(2%) -&font(black,12px){属性:足} --意外と連射が利くので、投げる前に1、2発は入れておこう。&br()ダメージを与えるだけでなく、OP相殺で威力の下がった技の回復の為にもなる。 -前投げ:&b(){ショートボディブロー}(打撃5+投げ4%) -&font(black,12px){属性:投げ、殴り部分は腕} --前に殴り飛ばす。 --崖に追い出す場合や意表を突きたい時、OP相殺防止用に使う。 --相手の低%時、相手が追撃読みでガードした場合、もう一度掴む事ができる。 --拳に打撃判定があり、他の相手を巻き込める。&br()ただし、拳のリーチは短く、めり込む位に密着した相手にしか当たらない。 --拳には投げ自体と同程度の吹っ飛ばし力がある。後、上投げの打撃判定も同様。 -後投げ:&b(){ストライキングスルー}(打撃5+投げ4%) -&font(black,12px){属性:投げ、蹴り飛ばし部分は足} --後ろへ蹴り飛ばす。 --前投げよりは飛ぶ。こちらも崖に追い出す場合や意表を突きたい時、OP相殺防止用に。 --蹴り飛ばす足に打撃判定があり、他の相手を巻き込める。 --打点が少し高く、背の低い相手には当たらないが、足を大きく伸ばす為、リーチは長い。 -上投げ:&b(){ライジングフラット}(打撃4+投げ3%) -&font(black,12px){属性:投げ、叩き上げ部分は腕} --上へ叩き上げる。 --追い討ちとして空中上Aか上Bが入る事がある。 --相手を空中に打ち上げて相手の状況に持ち込めるので、前投げや後ろ投げより使い勝手が良い。 --叩き上げる拳に攻撃判定があり、他の相手を巻き込めるが、やはり密着した相手にしか当たらない。 -下投げ:&b(){ヘッドクラッシュ}(7%) -&font(black,12px){属性:投げ、叩きつけ部分は足} --地面へ叩きつけて低く浮かす。 --投げの中では一番優秀で、様々な追撃が入る。&br()まずSJ空中Aを基本追撃に、これを相手に読ませて回避読み横Bや再度掴み。軽いキャラなら空中上Aがコンボになる。&br()また%によってはホッピングの要領で空中前Aを出すと、相手が回避しなければクリーンヒットし、回避してもカス当たりになる。 --ファルコンの投げの中で唯一打撃判定のない技。混戦時に相手を掴んだ場合、他の投げで巻き込みを狙った方が良い場合もある。 |&space(15)|&ref(shitanage.jpg)&b(){⇒}&ref(shitanage2.jpg)| ||&font(green,12px){▲{掴んだら下投げと癖をつけるのも良いが、読まれる事も想定しよう。}| **必殺ワザ &size(12px){どれもスマブラオリジナルの技である。&br()[[ファルコンパンチはアニメ版で使われた。>http://jp.youtube.com/watch?v=ZL0rVQPCg1w]]※アニメ版のネタバレ注意} -通常:&b(){ファルコンパンチ}(先端:23% 密着:27% 振り向き先端:24% 振り向き密着:28%)&br()&font(blue,12px){☆発生53F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:50%(地上根元)} -&font(black,12px){属性:火炎・腕・必殺ワザ:直接系} --力を溜めて大振りのパンチを繰り出す。ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマン技。 --軽いキャラであれば50%程度から十分に撃墜を狙う事ができる。 --タイマンで当てるのは至難の業だが、乱闘だと意外と当たるので、繰り出しつつ混戦の中に飛び込もう。 --空中で出すと威力が1%落ちたり、パンチの最奥部の威力は25%(空中版の最奥部は23%)だったりと、何かとダメージに(勿論吹っ飛ばし力にも)ムラのある技である。 --上か下にスティックを倒していると、パンチが微妙に軌道修正される。 --パンチの先端部分の攻撃範囲は見た目よりも狭い為、先端が当たった様に見えても当たっていないという事がある。 --突進系必殺技で復帰してくるアイクやフォックス等の相手に対し、間合いギリギリの所に置いておく。&br()他にも着地の隙が大きい相手にはタイミングが適当でも当たったりする(ガノンドロフの空中下B等)。 --&b(){振り向きファルコンパンチ} ---「ファ」のタイミングで逆方向にスティック入力する事で「振り向きファルコンパンチ」が出せる。&br()これは「[[振り向き通常必殺技>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_d2df0d80]]」とは別で(ややこしい)、専用の振り向きモーションが用意されている。&br()こうすると僅かにパンチの出が遅くなるが、威力が増し(1%)、吹っ飛ばし力が上昇する。 ---空中で出した場合、着地するまで左右移動が自由にできる。&br()これを利用すれば、様々な軌道からパンチを繰り出せる様になる。&br()また、通常の振り向きパンチと専用の振り向きパンチを使い分けられると、相手へのかく乱にもなるので便利。 --&b(){ファルコン版ピンボール} ---ガノンドロフ同様のネタ。無論、実用性はない。 ---振り向きファルコンパンチをピットの下B、もしくはマリオの横Bにタイミングよく当てるとファルコンが物凄い勢いで弾かれる。 -横:&b(){ファルコンナックル}(7%) -&font(black,12px){属性:火炎・腕・必殺ワザ:直接系} --身を引いて拳を構えた後、真横に中距離突進。 --殴れる物が近くにあると突進を停止し、即座に攻撃する。 --地上と空中では性能が違う。 --奇襲に使うにはリスクも大きいので注意。 -&b(){地上ファルコンナックル}&font(blue,12px){ ☆発生21F} --殴り上げて浮かす。 --ダウンした相手も容赦なく撃ち上げる。 --低%時の浮き具合が追撃しやすい。 --空振ると転んで大きな隙を作るので、乱発は厳禁。 --地上ステップを唯一中断しながら出す事ができる。&br()使い所としては主に、相手の着地狩り、受け身読み、回避狩り等が挙げられるが、発動時の引き動作を利用してカウンターとしての使い方もある。&br()中でもDA読みめくり狩りは、サムスやスネークなんかのDAをガードした後、&br()めくっていようがめくってなかろうが、直ぐに出すと後退するモーションのおかげで当てる事ができる。&br()スネークは空キャンされると無理だが、逆の方へ突っ込むので反撃を受け辛い。 --浮いた相手が空中回避をしなければ、空中上Aがコンボになる。&br()%低めの時は、横B→空中上A→降り際空中上A→投げとやると、1回目の空中上Aが当たった時に2回目が間に合う。 --もし回避されても投げが入る、という保険が効くので狙ってみるのも一興。&br()実は通常ガードで防がれても反撃を受けにくい。ただし、発生が早くリーチの長い技だと普通に反撃される。&br()無論、その場回避された場合は確実に反撃をもらってしまう。 --突進中に場外に落ちるとしりもち落下になるが、崖に向かって落ちる瞬間に下入力後、即横Bで崖掴まりができる。&br()少々タイミングがシビアだが、ガノンの横Bの様にスティック入力のみで崖に掴まる事ができないファルコンにとっては、重要なテクニック。 --サドンデスでは撃墜しきれない事も多々ある為、過信はしない様に。 -&b(){空中ファルコンナックル}&font(blue,12px){ ☆発生23F} --下方へ殴り落とすメテオ技。 --地上版同様に使用後はしりもち落下になるが、相手にヒットすれば若干ホップする。 --復帰阻止しようとしてくる相手に当てて、叩き落とした上で自分だけ復帰するといった事も可能。 --打ち負けやすく、回避されればファルコンは終了するので無闇に出すものではない。&br()運が良ければ相手の空中回避等と重なってホップするが、期待はしない方が良い。 --空振り時の隙は地上ファルコンより少ないので、低空から使うと地上ナックルよりローリスクで出せる。 --相手が高%でないと反撃確定なので、狙う機会が少ない。&br()使うとしたら、地を這う飛び道具を撃つ相手にSJから出したりとか。 --斜面に向かい着地寸前から出すと、高速で地面を滑って移動する。&br()斜面の勾配によって移動距離に変化があるので、各ステージで一度試してみると良い。 --ジャンプから最速で出すと、相手に当たっても跳ねず、ダメージを与えられない技になる。&br()フェイントや移動手段として使い道がある。 -上:&b(){ファルコンダイブ}(5+12%)&font(blue,12px){ ☆発生14F}&font(red,12px){ 終点中央のマリオを撃墜:170%} -&font(black,12px){属性:火炎・必殺ワザ:直接系、投げ部分は投げ・必殺ワザ:直接系} --空中へ飛び上がり、上昇中に触れた相手を掴んで吹き飛ばす。 --飛び上がる瞬間、前方へ長めの掴み判定が出る。 --投げ技である為、ガードされても掴める上、掴みアーマーもちゃんと付いている。 --ヒットすると、しりもち落下にならないという独特の特性がある。 --単体で出しても中々当たらないが、空中技で押し出して最後の追撃に使うと当てやすいので、空中や場外への追撃の択の一つに。 --ヒット後は空中攻撃や空中回避等の行動は可能になるものの、ペナルティによる着地の隙だけは消す事ができないので覚えておこう。 --上昇力、移動距離共に優秀で、ダイブを出しても崖に届かないという状況でも一緒に吹っ飛ばされた相手や、追撃に来た相手を掴んで復帰できる事もある。&br()「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。 --発動からジャンプするまでの間に、スティックを後に倒すと繰り出せる「反転ダイブ」は、横方向への移動距離が極端に短くなってしまうので注意。 --掴み判定がなくなる技の終わり際に、前後への移動方向を少しだけ修正する事ができるので、終点等のねずみ返しに引っ掛かっても落下せずに脱出する事ができる。&br()やり方は、技の終わり際にスティックを後に倒し、モーションの終了後に崖の方向へスティックを傾けて崖につかまる。 -下:&b(){ファルコンキック}(攻撃判定消滅直前:7%(11%) 突進中:11%(13%) 密着:13%(15%) ()は空中版)&br()&font(red,12px){終点中央のマリオを撃墜:179%(地上根元)} -&font(black,12px){属性:火炎・足・必殺ワザ:直接系} --炎を纏った蹴りで突進する。 --地上と空中では進む方向が違う。 --派手な演出とは裏腹に判定は弱めで、かち合うとまず負ける。 -&b(){地上ファルコンキック}&font(blue,12px){ ☆発生15F} --真横に突進する。 --当てるタイミングで吹っ飛ばす方向が変わる。&br()密着時は後方斜め上、近距離では斜め上、中距離では真上、終わり際は横に吹っ飛ばす。 --坂に沿って進み、足場がなくなっても構わず直進するが、ヒットガードに関わらず、何かに当たると移動距離と速度が大幅に低下する。 --強襲型の技だが隙は大きく、ガードされるとほぼ確実に反撃をもらうので、相手の意表や隙を突く時等に使うと良い。&br()ただし、低%の相手に当てても反撃をもらってしまう為、相手の%がある程度溜まるまでは、使わない方が賢明だろう。 --結構な距離を高速移動するので、遠距離で安全に着地しようとしている相手を狙ったりすると当てやすい。 --発動中に一度でも空中に浮けば空中用のモーションになり、終了後の硬直が若干減る。&br()また、技が空中で終了した場合、落下しながら硬直を処理する。&br()この為、空中床の上から飛び出す様に使うと当て逃げしやすい。 --ガノンドロフの下Bと同様に、崖際で技を出し切る様にすると、後隙をキャンセルして崖外に飛び出せる。&br()ただし、受け付け時間がガノンドロフよりややシビアで難しい。&br()狙って出す場合の目安は、崖際から内側へ向かって緊急回避2回とほんの少し歩いた所。&br()ただし、ヒットやガードによる減速が絡むと非常にややこしくなる(当てたタイミングで移動距離が細かく変わる為)。 --場外へ向かっての復帰阻止に一応使える。&br()しかし、終わり際を上手く当てないと真上に吹っ飛んでしまう為、ガノンドロフ程の便利さはない。 --発動中に壁にぶつかると、跳ね返って飛び上がる。隙だらけな上に、これといった利用価値はない。 -&b(){空中ファルコンキック}&font(blue,12px){ ☆発生16F} --空中で一瞬静止した後、斜め下に突っ込む。 --当てると低めに吹っ飛ばす。&br()左右どちらに吹っ飛ぶかは当てる箇所次第。 --基本的に、空対空で当て逃げする様に使う。 --やはり判定が弱く打ち負けやすいので、相手の技が出る前に潰す感じで使う。 --着地の隙がかなり大きい為、対地で使う場合はとにかく外さない様にしたい。 --崖下への追撃にも使える。大ジャンプの頂点辺りから繰り出せば復帰できる。 --技の性質上、あまり遠くまで追撃に行けない点と、外した時のリスクが大きい点には注意。 --モーション中に着地すると、大きめの隙を残しつつ攻撃判定のある衝撃波(9%)を出す。&br()地面にいる0%位の相手になら蹴り+衝撃波で2Hitする。&br()また、斜面で下りの方向を向いてジャンプから最速で出すと、ガノン波ならぬファルコン波が発生する。 --前作の様に、空中J→ファルコンキック→再度空中Jはできなくなってしまったが、&br()それでも空中J→ファルコンキック(若しくはファルコンキック→空中J)というコラボは復帰に使えない事もない。 --ガノンドロフの「ジャンピングG」と同様のテクニックができるが、成功してもほとんど上昇しない。&br()やってみたい人は「J→最速空中J→ガノンウェーブコマンド」でどうぞ。&br()戦場なら台下で「J→最速空中J→空上→ガノンウェーブコマンド」という方法もある。 **最後の切りふだ -''ブルーファルコン''(10%+21%+10%) --スマブラのフィールドからポートタウンに似た謎のF-ZEROコースに引きずり込み、相手をブルーファルコンで轢いて吹っ飛ばす。 --全キャラ中唯一のビジュアル攻撃で、迫力とロマン満点の大技。 --手前から来るブルーファルコンに相手が当たった時に発動する。 --見た目よりも攻撃範囲は広いが、上下の範囲はそれほどでもない。 --複数の相手にまとめて当てる事もできるが、1人も当たらなければ技が発動しないという悲しい結果に。 --吹っ飛ばし力はかなり強力で、蓄積20%位からでもバーストを狙う事ができる。&br()しかし、複数の相手に当てると吹っ飛ばし力が分散して落ちる(特に3人相手に当てた時の吹っ飛ばし力の落ち具合は顕著)。 --発動はそんなに早くないが、モーションが小さい為、避けるのは案外難しい。 --氷床で滑りながらこの技を発動すると、滑る方向に壁が無ければ発動直後に自らがバーストし、以降スマッシュボールが出現しない等の不具合が生じる。 --その他、キャラの武器やアイテム等が空中で停止したままになったりするバグ技も最近発見された。 --[[大滝のぼり]]で、スクロールがスピードアップしている最中に相手に当てると、切り札の最中のカメラが通常の倍の速度で切り替わる。肝心のファルコンの姿は殆ど見られない。 *2ページ目 →[[キャプテン・ファルコン その2]]

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