判定システム

2 判定システム

1)一般ルール

行動の成功判定は、能力値を目標としたD100によるロールを行う。
対称が存在し、能力を持っている場合、双方によるD100+能力値の対抗ロールになる。
また、シチュエーションにより、ペナルティやボーナス値が発生する場合がある。

目標値と、使用する能力はマスターが指定します。一般的には以下の通り。

語学:文系知能
理数:理系知能
体育:膂力、行動速度
音楽:第六感、集中力
美術:手先の器用さ
家庭:家事、信仰心
社会性:社会認知

ただし、判定するまでもなく成功、失敗すると判断される場合もある。

判定のサンプル

椅子取りゲーム:体育+D100による参加者全員の対抗ロール。最下位が椅子に座れず抜ける。
知らない出来事に勘が働く:音楽に対する目標ロール。音楽が6なら、D100が1から6で成功。
同じ学校内で出会った人間が自分を知っている:50+社会性に対する目標ロール。社会が14なら、1から64で知っている。

このほかに特殊なロールが指示されることがあるが、これはマスターに依存する。

2)クリティカル

目標ロール、対抗ロール、いずれでもD100が1、2であればクリティカル成功し、0(100)、99であればクリティカル失敗する。
クリティカル成功、クリティカル失敗の効果は一般的な判定であればマスターに依存する。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年06月30日 20:17