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殴りキャラ考察

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sokko

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結論

  • 攻撃力と防御力(裸)の職業による違いはない(筋力の値が同じならば、職業による違いはない。)
  • 防具は トランスナイト>ハンター>ビーストマスター>ポエマ の順で硬い
  • 防御力=基礎防御力4+(Lv-1)+装備品の防御値
  • HPは トランスナイト>ハンター>ビーストマスター>ポエマ の順で多い
    • トランスナイト:HP=80+(Lv-1)×3+(体格-6)×2
    • ポエマ:HP=60+(Lv-1)×1+(体格-5)×2
    • ビーストマスター:HP=70+(Lv-1)×1+(体格-5)×2
    • ハンター:HP=75+(Lv-1)×2+(体格-6)×2
      ※実際のHP=(上の式のHP+マント・防具のOP)×上着の最大HP増加率
  • スキルは一長一短なので、良OPの装備が手に入った職業で作るのが良さそう


興味を持った方は以下もどうぞ・・・


殴り(物理攻撃)キャラをどの職業で作るのがいいのか?を考えてみる。

まず、防具をDA、武器をポワルスワード・スレイヤーハンマーとし、

敏捷400or450、体格200or300としたときの各職業毎の必要Lvは下記の表の通りとなる。

  • トランスナイト:Lv1のときの総ステータスポイントは25。 Lv255のときは(255-1)×5+25=1295
  • ポエマ:Lv1のときの総ステータスポイントは23。 Lv255のときは (255-1)×5+23=1293
  • ビーストマスター:Lv1のときの総ステータスポイントは26。 Lv255のときは (255-1)×5+26=1296
  • ハンター:Lv1のときの総ステータスポイントは36。 Lv255のときは (255-1)×5+36=1306
     ※Lv256~299まではLvUp毎に+10

敏捷450で回避3率0%となるが、自己回避率UPBuffのないTK・BMは攻撃速度が200%になる敏捷400で止めたほうがいいかもしれない。(攻撃速度OP付装備があるならOP込みで200%になればOK)

  トランスナイト ポエマ ビーストマスター ハンター
   筋力 精神 敏捷 体格 必要Lv 筋力 精神 敏捷 体格 必要Lv 筋力 精神 敏捷 体格 必要Lv 筋力 精神 敏捷 体格 必要Lv
Lv1 8 4 7 6    5 8 5 5    6 6 9 5   8 9 13 6  

395 4 400 200 196 395 230 400 200 242 395 179 400 200 231 395 9 400 200 195
395 4 450 200 206 395 230 450 200 252 395 179 450 200 241 395 9 450 200 205
395 4 400 300 216 395 230 400 300 259 395 179 400 300 251 395 9 400 300 215
395 4 450 300 226 395 230 450 300 264 395 179 450 300 258 395 9 450 300 225



552 4 400 200 228 552 230 400 200 264 552 179 400 200 259 552 9 400 200 226
552 4 450 200 238 552 230 450 200 269 552 179 450 200 264 552 9 450 200 236
552 4 400 300 248 552 230 400 300 274 552 179 400 300 269 552 9 400 300 246
552 4 450 300 257 552 230 450 300 279 552 179 450 300 274 552 9 450 300 256
E級装備はLvさえ達していれば装着できるので、良OPのE装備が見つかれば殴りキャラには不必要な精神の分を浮かせます。

次に職業毎の筋力と攻撃力の関係を調べてみる。

  • 各職業を初期ステータスのままLv16まで育て、その後、筋力を増やし違いを比較。また攻撃力はフード:白文字のときの値。

       トランスナイト ポエマ ビーストマスター ハンター
    筋力 攻撃力 武器:2 筋力 攻撃力 武器:4 筋力 攻撃力 武器:2 筋力 攻撃力 武器:5
    Lv1 8 49 51 5 48 53 6 49 51 8 49 55
    Lv2 8 50 53 5 49 54 6 50 53 8 50 56
    Lv3 8 51 54 5 50 55 6 51 54 8 51 57
    Lv4 8 53 55 5 51 56 6 53 55 8 53 58
    Lv5 8 54 56 5 53 57 6 54 56 8 54 59
    Lv10 8 59 61 5 58 62 6 59 61 8 59 64
    Lv15 8 64 66 5 63 67 6 64 66 8 64 69
    Lv16 8 65 67 5 64 68 6 65 67 8 65 71
             6 65 69 7 65 67      
    9 66 68 9 66 71 9 66 68 9 66 72
    15 68 71 15 68 73 15 68 71 15 68 74
    21 71 73 21 71 75 21 71 73 21 71 76
    30 74 76 30 74 78 30 74 76 30 74 79
    42 78 80 42 78 82 42 78 80 42 78 83
    51 81 83 51 81 85 51 81 83 51 81 86
    61 84 86 61 84 89 61 84 86 61 84 89
    91 95 97 91 95 99 91 95 97 91 95 100

    結論:筋力の値が同じならば、職業による違いはない。


各職業別のDA防具の防御値の合計は(OP、精錬、セットボーナス無視)

  • トランスナイト:478
  • ポエマ:422
  • ビーストマスター:466
  • ハンター:472

防御力は職業に左右されず、基礎防御力も4で同じなので下記の式で表すことができる。

  • 防御力=基礎防御力4+(Lv-1)+装備品の防御値

これまでの検証の結果、分かったこととして

ステータスが同じなら、攻撃力・防御力の職業による違いはないということである。

では、スキル以外に職業で違う要素はなにかというとHPである。(MPは今回検証外)

トランスナイト ポエマ ビーストマスター ハンター
  体格 HP   体格 HP   体格 HP   体格 HP
Lv1 6 80 Lv1 5 60 Lv1 5 70 Lv1 6 75
Lv2 6 83 Lv2 5 61 Lv2 5 71 Lv2 6 77
Lv5 6 92 Lv5 5 64 Lv5 5 74 Lv5 6 83
Lv10 6 107 Lv10 5 69 Lv10 5 79 Lv10 6 93
Lv11     Lv11 5 70 Lv11 5 80 Lv11    
6 110 6 72 6 82 6 95
7 112 7 74 7 84 7 97
10 118 10 80 10 90 10 103
20 138 20 100 20 110 20 123
30 158 30 120 30 130 30 143

よって、装備を外した状態での各職業のHPの算出式は

  • トランスナイト:HP=80+(Lv-1)×3+(体格-6)×2
  • ポエマ:HP=60+(Lv-1)×1+(体格-5)×2
  • ビーストマスター:HP=70+(Lv-1)×1+(体格-5)×2
  • ハンター:HP=75+(Lv-1)×2+(体格-6)×2

※実際のHP=(上の式のHP+マント・防具のOP)×上着の最大HP増加率


次に、攻撃力・防御力・HPに関係してくるスキルについて

スキルマスタリー200と255のときの効果も合わせて表記してみた。(小数点第3位を四捨五入)

トランスナイト

200

255

信念 スロースラッシュ 敵1体及びその周辺3mx3mに
抵抗力の減少
対人-25% 対モンスター-50%    
トランス アサルト 一定時間、自分の最大HP減少と
引き換えに物理的攻撃力増加
最大HP-10%
攻撃力
 基本値+7%・トランスマス10ptsあたり+1%
攻:×1.27 攻:×1.33
グロウス 一定時間、体格とHP最大量を増加 体格増
 基本値10・トランスマス4ptsあたり+3
HP増
 基本値+10・トランスマス2ptsあたり+3
  • 体格:+160
  • HP:+310
  • 体格:+201.25
  • HP:+392.5
コンバットセンシビリティ 攻撃する時、ランダムに適用される
攻撃力の最小値を上昇
上昇量
 トランスマス20ptsあたり+1%
10% 12.75%
クリティカルアーマー 一定時間、自分の防御力と
クリティカル確率を増加
防御力
 基本値+7%・トランスマス50ptsあたり+1%
クリ率
 基本値+3%・トランスマス50ptsあたり+1%
  • 防:×1.11
  • クリ:+7%
  • 防:×1.12
  • クリ:+8%

ポエマ 200 255
特殊 マジックシールド 対象と自分の防御力を 一定時間上昇 防御力上昇 基本値15・
特殊魔法マス10ptsあたり+1
+35 +40.5
マジックウェポン 物理攻撃力を一定時間上昇 攻撃力上昇 物理攻撃力20%+
{(基本値15+特殊魔法マス/3)×4}
20%+281.67 20%+355
スキルエンプリパイ 対象の全てのマスタリーを一定時間上昇 マスタリー上昇 基本値7・
特殊魔法マス10ptsあたり+1
27 32.5
マナコントロール 一定時間、MPの一定量をHPに置換 HP上昇 MPの20%+(Lv+特殊魔法マス)/2
MP減少 MP最大量-HP上昇量
コンストレーション 自分の集中力を最大に引き上げ、命中率上昇 命中率上昇 基本4%・
特殊魔法マス15ptsあたり+0.5%
1.11% 1.13%

ビーストマスター 200 255
元素 ウェイスト

敵1体及びその周辺3mx3mに
攻撃力の減少

攻撃力減少 
基本値-15・元素マスタリー5ptsあたり-1

-55

-66

エレメンタルプロテクター 一定時間、 自己防御力上昇 防御力上昇 
基本値10・元素マスタリー4ptsあたり+1

+60

+73.75

自然 ワーウルフ ワーウルフに変身 攻撃 基本値x(110%+自然マスタリー10ptsあたり+1%)
防御 基本値x(95%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
HP 基本値x(95%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
追加効果 攻撃速度+10%・移動速度+1
  • 攻:×1.3
  • 防:×1.05
  • HP:×1.05
  • 攻:×1.36
  • 防:×1.08
  • HP:×1.08
ウルフズパング

ワーウルフ変身時の
基本能力上昇

攻撃+10%・全抵抗力+15%
  • 攻:×1.4
  • 攻:×1.46
ワーベアー ワーベアーに変身 攻撃 基本値x(95%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
防御 基本値x(105%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
HP 基本値x(120%+自然マスタリー10ptsあたり+1%)
  • 攻:×1.05
  • 防:×1.15
  • HP:×1.4
  • 攻:×1.08
  • 防:×1.18
  • HP:×1.46
ベアースローアー

ワーベアー変身時の
基本能力上昇

HP+10%・全抵抗力+30%
  • HP:×1.5
  • HP:×1.56
アスタロト アスタロトに変身 遠距離攻撃可能
攻撃 基本値x(110%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
防御 基本値x(95%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
HP 基本値x(100%+自然マスタリー10ptsあたり+1%)
追加効果 攻撃速度+20%・移動速度+1
  • 攻:×1.2
  • 防:×1.05
  • HP:×1.2
  • 攻:×1.23
  • 防:×1.08
  • HP:×1.26
ミストオブヘル

アスタロト変身時の
基本能力上昇

攻撃+10%・攻撃速度+20%・全抵抗力+15%
  • 攻:×1.3
  • 攻:×1.33
タイタン タイタンに変身 攻撃 基本値x(115%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
防御 基本値x(115%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
HP 基本値x(105%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
追加効果 攻撃速度+20%・全抵抗力+30%
  • 攻:×1.25
  • 防:×1.25
  • HP:×1.15
  • 攻:×1.28
  • 防:×1.28
  • HP:×1.18
イビルレイダー イビルレイダーに変身 攻撃 基本値x(121%+自然マスタリー15ptsあたり+1%)
防御 基本値x(110%+自然マスタリー20ptsあたり+1%)
HP 基本値x(110%+自然マスタリー10ptsあたり+1%)
追加効果 攻撃速度+30%・移動速度+2・全抵抗力+27
  • 攻:×1.34
  • 防:×1.2
  • HP:×1.3
  • 攻:×1.38
  • 防:×1.22
  • HP:×1.35

ハンター 200 255
サバ トランスアーマークラス 一定時間、自分の防御力の一定量を
攻撃力に置換させる
攻撃力上昇 基本値10%+
サバイバルマス20ptsあたり+1%
防御力減少 基本値-10・
サバイバルマス3ptsあたり-1
  • 攻:×1.2
  • 防:-76.67
  • 攻:×1.23
  • 防:-95
アナザーソウル 一定時間、周りに魂の槍を呼び出して
敵に追加ダメージを与える
追加ダメ 防御力無視
基本値24+サバイバルマス10ptsあたり+2 
8秒毎にMP20消費

64

75

キャプ フランキングチャンス 物理攻撃時、一定の確率で自分の
力に比例した追加ダメージを与える
追加ダメ (筋力+キャプチャーマス)/2
成功確率 基本値10%・
キャプチャーマス10ptsあたり+1%
追加ダメは防御力無視
(筋力+200)/2
(筋力+255)/2
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