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*特徴 このキャラクターは相手との間合いを自由に変化させる事ができるキャラクターだ マグスナッチで近接に持ち込み、サイエンスウェポン:ランスで間合いを開かせる。 自分の有利なフィールドを作っていけるという非常に変則的な行動ができる。 ただしキャンセル技が極端に少なく、技が繋げにくいという短所を持つ。 *立ち回り 戦術 *対策 このキャラクターの一番いやな技は言うまでもなく「ジャックナイフ」だろう。 直にやられるのは痛くないが時間差でやられるというのは流石に熟練者でも辛い。 コンボをしていても途中でキャンセルされてしまい、サイエンスウェポンでギタギタにされる。 よくある例だ。 これを防げばあとは淡々とコンボを繋げていくだけで何とか強引に倒すことができる。 ジャックナイフの防ぐ方法は  ・投げる時間を与えないようにアクセントが溜まっててもコンボを延々とつなげる。  ・投げられたらすぐに自分から当たりに行く。 のどちらかになるだろう。 ガードが実装されたため防ぐのが容易になった。 ----
*特徴 このキャラクターは相手との間合いを自由に変化させる事ができるキャラクターだ マグスナッチで近接に持ち込み、サイエンスウェポン:ランスで間合いを開かせる。 自分の有利なフィールドを作っていけるという非常に変則的な行動ができる。 ただしキャンセル技が極端に少なく、技が繋げにくいという短所を持つ。 *立ち回り 遠・近距離ともに優れた技を持っているが、中距離戦で融通の利く技が少ない為、ヒットアンドアウェイな戦いになりがち。 隙の少ないマグボールやマグレーザーで牽制、隙あらば接近する。 マグボールがヒットするようならマグスナッチで引き寄せ、そこからサイエンスウェポンへ繋げよう。 相手を転ばせたらジャックナイフを撃っておく。 ゲージに余裕があるなら起き上がりに合わせてレクイエムを放つのも得策。 技が繋がりにくいラートは総じて火力が低い。 コンボはいかにして攻撃力の高いサイエンスウェポンへと繋げられるかが鍵だ。 *対策 このキャラクターの一番いやな技は言うまでもなく「ジャックナイフ」だろう。 直にやられるのは痛くないが時間差でやられるというのは流石に熟練者でも辛い。 コンボをしていても途中でキャンセルされてしまい、サイエンスウェポンでギタギタにされる。 よくある例だ。 これを防げばあとは淡々とコンボを繋げていくだけで何とか強引に倒すことができる。 ジャックナイフの防ぐ方法は  ・投げる時間を与えないようにアクセントが溜まっててもコンボを延々とつなげる。  ・投げられたらすぐに自分から当たりに行く。 のどちらかになるだろう。 ガードが実装されたため防ぐのが容易になった。 ----

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