■当たり判定(喰らい判定)の基本
キャラのグラフィック通りに当たり判定(以下、判定とする)を
付けるのは多くの場合スマートではない。
キャラのグラフィック通りに当たり判定(以下、判定とする)を
付けるのは多くの場合スマートではない。
(例)
立ち絵(アニメ番号0)を考えたとき
構えの都合上、手や足が前に出るキャラがいる。
そのようなキャラにグラフィック通りの判定を付けると
ある高さでは攻撃がヒットするが、別の高さではヒットしなかったり
やたらと足払いに弱いキャラになったりする。
足のみ前に出して上半身を引いている構えの場合、
上下のバランスを考えないと、相手は間合いが取りにくくなるので注意。
現実の格闘試合を考えてみると、構えた腕や手に攻撃が当たっても
クリーンヒットとは言わず、寧ろ有利になることさえある。
立ち絵(アニメ番号0)を考えたとき
構えの都合上、手や足が前に出るキャラがいる。
そのようなキャラにグラフィック通りの判定を付けると
ある高さでは攻撃がヒットするが、別の高さではヒットしなかったり
やたらと足払いに弱いキャラになったりする。
足のみ前に出して上半身を引いている構えの場合、
上下のバランスを考えないと、相手は間合いが取りにくくなるので注意。
現実の格闘試合を考えてみると、構えた腕や手に攻撃が当たっても
クリーンヒットとは言わず、寧ろ有利になることさえある。
また、構え以外の要因として、2Dキャラクターの特徴から
体の向きが斜めになっていることも挙げられる。
(本来、真横から見れば、体の側面しか見えないはず)
この影響で奥側の手は前に行きがちであることに注意。
立体的に考えると、手前や奥にあるものに
グラフィック通りの判定を付ける事はスマートではないことが分かる。
体の向きが斜めになっていることも挙げられる。
(本来、真横から見れば、体の側面しか見えないはず)
この影響で奥側の手は前に行きがちであることに注意。
立体的に考えると、手前や奥にあるものに
グラフィック通りの判定を付ける事はスマートではないことが分かる。
ジャンプ時の絵(アニメ番号41~)を考えたとき
空中にいるとき、足を伸ばしたり縮めたりするのが普通だが、
伸ばした足先にまで判定を付けるかどうか考えてみると、
付けない方がスマートだと考えられる。
アニメの流れを考えてみると、足伸び→足縮み→足伸びの順に変化するが
足を縮めているのはジャンプの頂点付近であり、最も高い位置である。
波動拳など宙を飛ぶ攻撃をかわす際、伸ばした足先まで判定を付けると
上下降中では全くかわせないことが出てくる。
判定を膝上のみなどに設定すれば、足の伸び縮みに関係なく高度のみで
回避の是非を判断できるようになる。
現実では空中にいるとき、ぶらついた膝下に攻撃を受けても
地上とは違い、体勢を崩しにくいことも理由のひとつに挙げられる。
空中にいるとき、足を伸ばしたり縮めたりするのが普通だが、
伸ばした足先にまで判定を付けるかどうか考えてみると、
付けない方がスマートだと考えられる。
アニメの流れを考えてみると、足伸び→足縮み→足伸びの順に変化するが
足を縮めているのはジャンプの頂点付近であり、最も高い位置である。
波動拳など宙を飛ぶ攻撃をかわす際、伸ばした足先まで判定を付けると
上下降中では全くかわせないことが出てくる。
判定を膝上のみなどに設定すれば、足の伸び縮みに関係なく高度のみで
回避の是非を判断できるようになる。
現実では空中にいるとき、ぶらついた膝下に攻撃を受けても
地上とは違い、体勢を崩しにくいことも理由のひとつに挙げられる。
■攻撃判定の基本
キャラのグラフィック通りに攻撃判定(以下、判定とする)を
付けるのもスマートではないことが多い。
キャラのグラフィック通りに攻撃判定(以下、判定とする)を
付けるのもスマートではないことが多い。
(例)
振り抜き攻撃を考えたとき
キャラの手前側の後ろから前、そして奥側の後ろに振り抜く攻撃を考える。
攻撃したい位置は当然、自分の前である。
その場合、グラフィック上、後ろ→前→後ろの順に腕や武器の絵が描かれるが
背後に相手が立っていたとして、その攻撃は当たるだろうか。
平面的に見れば確かに重なるだろうが、立体的に考えれば当たる筈はない。
現実に剣で水平に薙ぐ場合、最も意識と力を集中すべき場所は正面であり、
振り始めは勢いがなく、振り終わりは剣を止める為に逆方向に力を入れる。
例え当たってもクリーンヒットとは言い難い。
以上のことから、判定を絵の通りに後ろまで付ける事はスマートではないと言える。
振り抜き攻撃を考えたとき
キャラの手前側の後ろから前、そして奥側の後ろに振り抜く攻撃を考える。
攻撃したい位置は当然、自分の前である。
その場合、グラフィック上、後ろ→前→後ろの順に腕や武器の絵が描かれるが
背後に相手が立っていたとして、その攻撃は当たるだろうか。
平面的に見れば確かに重なるだろうが、立体的に考えれば当たる筈はない。
現実に剣で水平に薙ぐ場合、最も意識と力を集中すべき場所は正面であり、
振り始めは勢いがなく、振り終わりは剣を止める為に逆方向に力を入れる。
例え当たってもクリーンヒットとは言い難い。
以上のことから、判定を絵の通りに後ろまで付ける事はスマートではないと言える。
宙を飛ぶ飛び道具を考えたとき
地を這う飛び道具を考えたとき
地面から吹き出す飛び道具を考えたとき
↑3つについては説明する必要があると考えていますが、諸説※あるため
明言は控えます。誰か詳しい方がいれば書き加えてください。
明言は控えます。誰か詳しい方がいれば書き加えてください。
※外見に内接させる説・力の作用で考える説・相手の立場に立った説等
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