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■当たり判定(喰らい判定)の基本
キャラのグラフィック通りに当たり判定(以下、判定とする)を
付けるのは多くの場合スマートではない。

(例)
立ち絵(アニメ番号0)を考えたとき
構えの都合上、手や足が前に出るキャラがいる。
そのようなキャラにグラフィック通りの判定を付けると
ある高さでは攻撃がヒットするが、別の高さではヒットしなかったり
やたらと足払いに弱いキャラになったりする。
足のみ前に出して上半身を引いている構えの場合、
上下のバランスを考えないと、相手は間合いが取りにくくなるので注意。
現実の格闘試合を考えてみると、構えた腕や手に攻撃が当たっても
クリーンヒットとは言わず、寧ろ有利になることさえある。

また、構え以外の要因として、2Dキャラクターの特徴から
体の向きが斜めになっていることも挙げられる。
(本来、真横から見れば、体の側面しか見えないはず)
この影響で奥側の手は前に行きがちであることに注意。
立体的に考えると、手前や奥にあるものに
グラフィック通りの判定を付ける事はスマートではないことが分かる。


ジャンプ時の絵(アニメ番号41~)を考えたとき
空中にいるとき、足を伸ばしたり縮めたりするのが普通だが、
伸ばした足先にまで判定を付けるかどうか考えてみると、
付けない方がスマートだと考えられる。
アニメの流れを考えてみると、足伸び→足縮み→足伸びの順に変化するが
足を縮めているのはジャンプの頂点付近であり、最も高い位置である。
波動拳など宙を飛ぶ攻撃をかわす際、伸ばした足先まで判定を付けると
上下降中では全くかわせないことが出てくる。
判定を膝上のみなどに設定すれば、足の伸び縮みに関係なく高度のみで
回避の是非を判断できるようになる。
現実では空中にいるとき、ぶらついた膝下に攻撃を受けても
地上とは違い、体勢を崩しにくいことも理由のひとつに挙げられる。



■攻撃判定の基本
キャラのグラフィック通りに攻撃判定(以下、判定とする)を
付けるのもスマートではないことが多い。

(例)
振り抜き攻撃を考えたとき
キャラの手前側の後ろから前、そして奥側の後ろに振り抜く攻撃を考える。
攻撃したい位置は当然、自分の前である。
その場合、グラフィック上、後ろ→前→後ろの順に腕や武器の絵が描かれるが
背後に相手が立っていたとして、その攻撃は当たるだろうか。
平面的に見れば確かに重なるだろうが、立体的に考えれば当たる筈はない。
現実に剣で水平に薙ぐ場合、最も意識と力を集中すべき場所は正面であり、
振り始めは勢いがなく、振り終わりは剣を止める為に逆方向に力を入れる。
例え当たってもクリーンヒットとは言い難い。
以上のことから、判定を絵の通りに後ろまで付ける事はスマートではないと言える。


宙を飛ぶ飛び道具を考えたとき

地を這う飛び道具を考えたとき

地面から吹き出す飛び道具を考えたとき

↑3つについては説明する必要があると考えていますが、諸説※あるため
明言は控えます。誰か詳しい方がいれば書き加えてください。

※外見に内接させる説・力の作用で考える説・相手の立場に立った説等



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