戦国争覇~LastLand~ 説明書
アイデアメモ
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lastland
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ここは管理人のメモです。
「これ面白そう!」とか「このようにしたら面白くなるよ!」とか意見をお待ちしております。
「これ面白そう!」とか「このようにしたら面白くなるよ!」とか意見をお待ちしております。
これは全て単なるアイデアなので、好きに使ってください。
ここから画期的なアイデアや斬新なアイデアが出た場合、それを教えてくれると嬉しいです。
管理人が実装したりするかもしれません。
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管理人が実装したりするかもしれません。
- 外交:降伏追加。
降伏:現在の全国力を自国以外の国全てに均等に分け与え、自国は滅亡状態となる。
その代わり、降伏した24時間以内の内政・軍事・戦争の効果が2倍となる。
国力5000以下のみ、前期で統一していない、君主以外選択不可。
(降伏によって増えた国力では統一はされる?)
その代わり、降伏した24時間以内の内政・軍事・戦争の効果が2倍となる。
国力5000以下のみ、前期で統一していない、君主以外選択不可。
(降伏によって増えた国力では統一はされる?)
- 天下三分の計
滅亡していない国の数が3つになった時、ランダムで発動。
その3カ国の国力を平均化し、統一期限まで奪国力が2倍となる。
1期につき1度のみ発動。
その3カ国の国力を平均化し、統一期限まで奪国力が2倍となる。
1期につき1度のみ発動。
- 技効果案
・守備力低下、上昇(数値次第。上手く使えば強い?)
⇒攻撃増加との相性を考えつつ、テストするべき
・連続攻撃(リスクなしでは明らかにゲームバランスを崩すので、微妙)
⇒低威力・超規模なリスクなどすれば、なくはない
・次ターン、攻撃力増加(発動ターンのリスクを高めれば○)
⇒発動ターンの被ダメ増加は必須。増加具合によってリスクを変動すればなかなか良い。
⇒攻撃増加との相性を考えつつ、テストするべき
・連続攻撃(リスクなしでは明らかにゲームバランスを崩すので、微妙)
⇒低威力・超規模なリスクなどすれば、なくはない
・次ターン、攻撃力増加(発動ターンのリスクを高めれば○)
⇒発動ターンの被ダメ増加は必須。増加具合によってリスクを変動すればなかなか良い。
- 内政の幅を広げるために、物資の種類を増やす
○具体案
・採掘場⇒資材:戦争には直接関係しないものの、要塞の効果を上げるために必要。世代数の低い人ほど採掘量が多い。(古参だけでは勝てないように)
◎その増えた物資の使い道として
・要塞:要塞の耐久値が高いほど、奪われる国力が低くなる。逆に低いと高くなる。
(どこか(内政・軍事?)で資材を使用して、要塞にあてる。)
※要塞に種類があると面白そう。戦争時の防御1.2倍など。むしろ、こっちだけでも面白そう。
⇒国内で話し合い、代表者の1人が物資を消費して要塞を建てる。
耐久度を設けて(9999?)奪われた国力分が減っていく。長期500~700と考えれば狙われればすぐ壊れる程度の耐久。
壊れやすいけど効果の良い要塞とか、その逆も面白いと思う。戦略性も広がると思う。
・採掘場⇒資材:戦争には直接関係しないものの、要塞の効果を上げるために必要。世代数の低い人ほど採掘量が多い。(古参だけでは勝てないように)
◎その増えた物資の使い道として
・要塞:要塞の耐久値が高いほど、奪われる国力が低くなる。逆に低いと高くなる。
(どこか(内政・軍事?)で資材を使用して、要塞にあてる。)
※要塞に種類があると面白そう。戦争時の防御1.2倍など。むしろ、こっちだけでも面白そう。
⇒国内で話し合い、代表者の1人が物資を消費して要塞を建てる。
耐久度を設けて(9999?)奪われた国力分が減っていく。長期500~700と考えれば狙われればすぐ壊れる程度の耐久。
壊れやすいけど効果の良い要塞とか、その逆も面白いと思う。戦略性も広がると思う。
◎要塞について
種類:攻撃型・守備型・内政型など
耐久:そのまま。国力を奪われることにより減少。
※現在の城壁システムに代わる戦略性の広いシステム。
種類:攻撃型・守備型・内政型など
耐久:そのまま。国力を奪われることにより減少。
※現在の城壁システムに代わる戦略性の広いシステム。
- 戦争に負けた場合、自国の国力を少し奪われる。
メリット:in率が高い人が多い国が圧倒的な強さを持たないように出来るかも。現状では負けたのに物資減るだけで、実装すれば多少現実的。
デメリット:強い人が待ち伏せすれば、国力が奪いまくれる⇒奪う国力をかなり制限すればアリ?
デメリット:強い人が待ち伏せすれば、国力が奪いまくれる⇒奪う国力をかなり制限すればアリ?
- 新規ステ。争覇力(最大値100?)
争覇力:ある一定の数値(100)を消費して、争覇戦争を行う。
奪国力が最大2倍になる。
争覇力を消費して、破国軍事を行う。
敵国の物資・城壁を減らし、敵国の状態を悪い状態にする→飢饉とか
争覇力は、内政で1・軍事で成功回数分・戦争勝利で1~5増える。
軍事失敗・戦争敗北でランダムダウン。その時、捕まると0に。
奪国力が最大2倍になる。
争覇力を消費して、破国軍事を行う。
敵国の物資・城壁を減らし、敵国の状態を悪い状態にする→飢饉とか
争覇力は、内政で1・軍事で成功回数分・戦争勝利で1~5増える。
軍事失敗・戦争敗北でランダムダウン。その時、捕まると0に。
アイテム交換もアリ?
- 新規ステ:調子
調子:悪<普通<良 の3つ。調子により、内政・軍事・戦争の効果が多少変動する。
- 内政・軍事・戦争でタマゴ拾う?
⇒内政官が有利かも?⇒内政<軍事成功<戦争勝利の順に拾う確率UP。
⇒長期なら普通より少しup。軍事は一定回数より上で確率up。
⇒長期なら普通より少しup。軍事は一定回数より上で確率up。
- お宝システム。上記を実装するならこっちはなしが望ましい。
⇒内政・軍事・戦争で超低確率(0.01%?)で「お宝」が拾える(貰える?)。
当然レアなので、基本的に強力なもの。
いくつかお宝を設定しておき、ランダムで獲得。ステ・国・熟練度とか。
基本的にマイルームで使用。
当然レアなので、基本的に強力なもの。
いくつかお宝を設定しておき、ランダムで獲得。ステ・国・熟練度とか。
基本的にマイルームで使用。
お宝システムを実装するなら。
⇒確変システムをいれたいところ。内政などで低確率で移行。
お宝を拾う確率が上がる。(1%程度?)
⇒確変システムをいれたいところ。内政などで低確率で移行。
お宝を拾う確率が上がる。(1%程度?)
- 地形システム
地形により、戦争に影響。平地:なし 山地:防御up 要塞:攻撃down etc…
- 定期的に無所属に。
同じ国に連続で所属できるのは最大5期(3~8程度?)。リセットする毎にカウントして、規定数に達した期にて自動で無所属に。
プレイヤーそれぞれで無所になるタイミングが違うので、戦力をバラけさせる事も可能?
逆に言えば、同時にたくさんの人が流れ込む事による戦力のアンバランス化も在り得る。
プレイヤーそれぞれで無所になるタイミングが違うので、戦力をバラけさせる事も可能?
逆に言えば、同時にたくさんの人が流れ込む事による戦力のアンバランス化も在り得る。
- 無所属でも戦争っぽいものを。
新たに国力のようなものを追加して、無所属でも戦争的なことが出来る。
- 名声
国への忠誠心の証。高いほど奪国力up。
他国への仕官にて0に。
自分の資金を国に援助する事で上昇。戦争や軍事失敗でダウン。
名声1につき、10000G?
⇒長期プレイ者が完全に有利。ダウンする値を大きくするといいかもしれない。
他国への仕官にて0に。
自分の資金を国に援助する事で上昇。戦争や軍事失敗でダウン。
名声1につき、10000G?
⇒長期プレイ者が完全に有利。ダウンする値を大きくするといいかもしれない。
※下記を実装するなら、君主は援助不可?
- 国庫
上記の名声と合わせて実装する。
援助された資金を貯めて置く場所。
君主(もしくは、代表者も)が資金を使い物資を買い付ける。
⇒物資限界値が高いと微妙。ついでに言えば、物資ではなく新しい「何か」が欲しいところ。
援助された資金を貯めて置く場所。
君主(もしくは、代表者も)が資金を使い物資を買い付ける。
⇒物資限界値が高いと微妙。ついでに言えば、物資ではなく新しい「何か」が欲しいところ。
- 仲間
特定条件によりLvUp。転生やステリセなど。
奪国力up・戦闘時攻撃up・内政や軍事などの効果upなど種類がある?
仲間のLvが上がれば効果も上昇。但し、そんな効果が大きいわけではない。
奪国力up・戦闘時攻撃up・内政や軍事などの効果upなど種類がある?
仲間のLvが上がれば効果も上昇。但し、そんな効果が大きいわけではない。
※世代消滅バグに悩まされ、世代の代わりとして考えられたもの
- 1世代目限定の内政(もしくは軍事・新たに「探索」そのものを追加もアリ)
探索:低確率でアイテム入手。中確率で物資入手。高確率で何もなし・所持金変動・ステ変動。
⇒単純に微妙。世代限定にしたところで、ゲーム性は大して広がるわけでもなし。
⇒単純に微妙。世代限定にしたところで、ゲーム性は大して広がるわけでもなし。
- 熟練度pt
今の熟練度とは別に熟練度pt(またはAPt:アビリティポイント)を使って、アビリティ的なものを習得。もしくは、アイテム交換。
アビリティ⇒ペットのようなもの?⇒ペットと被るので微妙
アビリティ⇒ペットのようなもの?⇒ペットと被るので微妙
- クエスト
特定条件にて発生?もしくは、ギルドを新たに作り依頼一覧から選択?
どちらにせよ、ある程度の条件は欲しいところ。クエスト限定アイテムなどあるとお楽しみが増えるかも。
モンスター討伐・アイテム・職・勲章・部隊とか内容は何でもいいと思う。
ストーリー的なものも面白いかもしれない。
どちらにせよ、ある程度の条件は欲しいところ。クエスト限定アイテムなどあるとお楽しみが増えるかも。
モンスター討伐・アイテム・職・勲章・部隊とか内容は何でもいいと思う。
ストーリー的なものも面白いかもしれない。
- 技術力
技術力とは、戦争時に必要な国のステータスで、これが低いと強い兵種は出兵不可になる可能性アリ。
最大値999。ある特定条件により、最大値が1200に。1200になると、強力な兵種になることが可能。
最大値999。ある特定条件により、最大値が1200に。1200になると、強力な兵種になることが可能。
- 世代交代時に低確率で執事が付く。
執事の種類により効果が違う。討伐や修行、内政・軍事など。
- 建築物
物資を大量消費して建てる。
内政や軍事などの効果をupさせたりできるが、軍事・侵攻によって破壊されることがある。
内政や軍事などの効果をupさせたりできるが、軍事・侵攻によって破壊されることがある。
- 民忠
農業・商業でUP。徴兵・戦争・軍事でDWON。
基準値50。50↑で農業・商業の効果up、給料の増額。
50↓で農業・商業の効果dwon、給料の減額。
※何か足りない。面白さに欠ける。
基準値50。50↑で農業・商業の効果up、給料の増額。
50↓で農業・商業の効果dwon、給料の減額。
※何か足りない。面白さに欠ける。
- 軍事:煽動
少数の兵を引き連れ、他国の兵たちに暴動を起こすように煽る。
成功すれば、資金・兵糧を大幅に減らし、兵士も奪う事が出来る。
失敗すれば、即捕縛。交戦状態となり、連れて行った兵も奪われる。
成功すれば、資金・兵糧を大幅に減らし、兵士も奪う事が出来る。
失敗すれば、即捕縛。交戦状態となり、連れて行った兵も奪われる。
※民忠を追加するなら、煽動で大幅に減らす事出来るようにする。また民忠で成功率が変化。
- 武器にLv制限
武器にLv制限を加え、強力な武器は高Lvでというふうに制限する。
逆に、新参用の低Lv用の強力武器もあってもok。
逆に、新参用の低Lv用の強力武器もあってもok。
- 罠
自国に罠を仕掛け、敵部隊を陥れる。
待伏せに似た軍事行為。
罠を仕掛ける事で、他国からの侵攻に対して1回のみ打撃を与える事が可能。
しかし、味方の誰かが罠を選択した後、他の人が新たに別の罠を選択した場合、
前者のものは撤去され、新たに設置したもののみ効果を発揮。
待伏せに似た軍事行為。
罠を仕掛ける事で、他国からの侵攻に対して1回のみ打撃を与える事が可能。
しかし、味方の誰かが罠を選択した後、他の人が新たに別の罠を選択した場合、
前者のものは撤去され、新たに設置したもののみ効果を発揮。
物資を消費。
消費量・消費する物資はそれぞれ別。
消費量・消費する物資はそれぞれ別。
馬防柵:騎兵系部隊で侵攻された場合、敵の攻撃力を下げる。
鼓舞太鼓:味方側の士気が100%で開始する。
矢倉:弓系部隊のみ設置可。敵侵攻時に、敵の兵数を減らす。
落とし穴:敵部隊を低確率で全滅させる。天馬・飛竜部隊には無効。
背水の陣:自国の防衛部隊を背水の陣に置く。お互いに高い攻撃力になるが、一瞬で壊滅もありえる諸刃の罠。
鼓舞太鼓:味方側の士気が100%で開始する。
矢倉:弓系部隊のみ設置可。敵侵攻時に、敵の兵数を減らす。
落とし穴:敵部隊を低確率で全滅させる。天馬・飛竜部隊には無効。
背水の陣:自国の防衛部隊を背水の陣に置く。お互いに高い攻撃力になるが、一瞬で壊滅もありえる諸刃の罠。
- 友好条約・停戦にもある程度失敗を。
そんなに高くなくてもいいと思うけど、5割くらいの確率でいいと思う。
- 支配都市数・都市侵攻戦を追加
都市を多数支配することによって、内政の効果が上昇する。また、敵からの軍事効果が増加。内政効果>軍事効果。
他国の都市を支配することで、敵国の内政の効果を下げることが出来、
どの勢力にも属さない無所属の都市を支配すると、色々と有利になる。
他国の都市を支配することで、敵国の内政の効果を下げることが出来、
どの勢力にも属さない無所属の都市を支配すると、色々と有利になる。
但し、無所属都市の都市侵攻戦では、高確率で強力な傭兵が出現し、
例え出なくても、要塞との勝負。
要塞を破壊することで支配できるが、要塞の部隊数は99999なので、そう簡単には落とせない。
しかし、部隊数が回復することはなく、何回も攻めることで減っていく。
例え出なくても、要塞との勝負。
要塞を破壊することで支配できるが、要塞の部隊数は99999なので、そう簡単には落とせない。
しかし、部隊数が回復することはなく、何回も攻めることで減っていく。
- キャラにも属性?
登録時に属性選択。
属性により装備した武器の威力・重さが変化。
属性により装備した武器の威力・重さが変化。
- バトルグレード
修行・討伐にて、攻撃回数・与えたダメージ・被ダメージなどから戦闘における評価がなされる。
評価により、取得経験値が変動する。
評価により、取得経験値が変動する。
- 闘技場の活性化
闘技場はイマイチ盛り上がりが無い。
闘技ランク:闘技場での戦績によって、ランクが変わる。(内部的には、勝ち:+1・負け:-1・優勝:+3で一定数値でランクup)
ランクが上がる毎に上位ランクの闘技大会に参加できるようになり、
ランクが高いと少しお得なことがある。(国力微増加や内政・軍事の効果up?)
闘技ランク:闘技場での戦績によって、ランクが変わる。(内部的には、勝ち:+1・負け:-1・優勝:+3で一定数値でランクup)
ランクが上がる毎に上位ランクの闘技大会に参加できるようになり、
ランクが高いと少しお得なことがある。(国力微増加や内政・軍事の効果up?)
- 討伐イベント
「別魔界からある国を討伐して欲しい」と依頼。(最新情報の下にもう1つ欄を作ってお知らせ)
指定された国の国力を指定されたある一定の数値以下にすると依頼達成!
依頼達成すると、報酬(主にお金。稀にアイテム程度が○)。依頼達成させた1人のプレイヤーにのみ報酬。
依頼失敗条件は時間超過。制限時間内で達成しなかった場合は、指定された国の国力が「指定されたある一定の数値」の1/10(要検討)が加算される。
(「指定されたある一定の数値」は依頼時の国力より必ず低いため、大した数字にはならないが、統一間近の国にはかなりウマイので、阻止すべき。)
※依頼出現確率、制限時間、国の選定、指定国力の数値はすべて乱数計算。但し、指定国力の数値は、指定された国力からの乱数計算。
戦争の促進。新規者でもいきなり大金持ちになることも。
指定された国の国力を指定されたある一定の数値以下にすると依頼達成!
依頼達成すると、報酬(主にお金。稀にアイテム程度が○)。依頼達成させた1人のプレイヤーにのみ報酬。
依頼失敗条件は時間超過。制限時間内で達成しなかった場合は、指定された国の国力が「指定されたある一定の数値」の1/10(要検討)が加算される。
(「指定されたある一定の数値」は依頼時の国力より必ず低いため、大した数字にはならないが、統一間近の国にはかなりウマイので、阻止すべき。)
※依頼出現確率、制限時間、国の選定、指定国力の数値はすべて乱数計算。但し、指定国力の数値は、指定された国力からの乱数計算。
戦争の促進。新規者でもいきなり大金持ちになることも。
- 低確率で出現する謎の店?
ショッピングモールに行くと低確率で出現。単純な乱数計算ではなく、世代やレベルの条件を付けるべき。じゃないと出る→戻る→出るをされると厄介。
レアペットや、強武器などの販売。品物はランダム。
1回入ると、何もしなくても出れば消滅。
レアペットや、強武器などの販売。品物はランダム。
1回入ると、何もしなくても出れば消滅。
- カジノにスピードくじ追加
スピードくじ:宝くじと大きく違うのは、結果がすぐに分かる事。
しかし、当選金額は低く当たりやすいのが特徴。
また、当選するとカジノ熟練度が上昇し、その当選額に応じて熟練度の上がり幅が違う。
特に制限はなく、何かに依存するわけでもないので、気軽に楽しめる。
料金分の当選額が最も当たりやすく、全体的の当選額も普通の宝くじより低いが、
極稀に通常の宝くじ並みの当選額が当たることもある。
しかし、当選金額は低く当たりやすいのが特徴。
また、当選するとカジノ熟練度が上昇し、その当選額に応じて熟練度の上がり幅が違う。
特に制限はなく、何かに依存するわけでもないので、気軽に楽しめる。
料金分の当選額が最も当たりやすく、全体的の当選額も普通の宝くじより低いが、
極稀に通常の宝くじ並みの当選額が当たることもある。
- お店で「盗む」
買う・売る以外に盗むが選択肢に。
盗む選択で「はい・いいえ」の選択肢→「はい」選択で、低確率で盗み成功!
商人の店では不可。
盗む選択で「はい・いいえ」の選択肢→「はい」選択で、低確率で盗み成功!
商人の店では不可。
- 賞金首
連続で同じ国を攻めていると、稀に賞金首として指名手配される。
賞金首となった人を戦争で倒すと、賞金が貰える。
賞金は、賞金首が戦争勝利するたびに上昇し、1度でも倒されるとリセットされる。
賞金首となった人を戦争で倒すと、賞金が貰える。
賞金は、賞金首が戦争勝利するたびに上昇し、1度でも倒されるとリセットされる。
- 戦闘負けでお金等が減る
討伐で負けると、お金が減る。→その分、デフォより獲得金増加。
強い戦闘場になればなるほど、増減具合が増加。
また、場所によっては勲章やカジノコインなど、その他のものも減少もアリ。
強い戦闘場になればなるほど、増減具合が増加。
また、場所によっては勲章やカジノコインなど、その他のものも減少もアリ。
- 特殊な条件でのみ行ける戦闘場
例えば、職業だったりレベルだったり所持金だったり・・・、条件は何でも可。
基本的に、経験値高めだが取得金が少ない。
また、突発的に発生するイベントがあり、レアなアイテムが入手できることも。
基本的に、経験値高めだが取得金が少ない。
また、突発的に発生するイベントがあり、レアなアイテムが入手できることも。
- 階層型戦闘場「ダンジョン」
負けるまで戻れない戦闘場。
コロシアムのように、結果を10階以上クリア者を10階毎の表示で全国に表示。(23階で死んだら、「20階クリア」)
できるなら、10階毎にBOSS出現。
基本的に階数は無制限で、ある階数より全ステ最大の敵で固定(武器とか違うだけ)。
コロシアムのように、結果を10階以上クリア者を10階毎の表示で全国に表示。(23階で死んだら、「20階クリア」)
できるなら、10階毎にBOSS出現。
基本的に階数は無制限で、ある階数より全ステ最大の敵で固定(武器とか違うだけ)。
・ついでに、敵専用武器・技があると面白い。