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※ 追加・修正などあればお願いします *豆知識 -[[防御・命中・回避はステで火力は装備で確保>豆知識#1]] -[[STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則>豆知識#2]] -[[前ディレイと後ディレイ>豆知識#4]] **防御・命中・回避はステで火力は装備で確保&aname(1) -防御(物理防御力) 装備の物理防御力とステータスのDEFは、どちらを1上げた時も被ダメ減少は同じ値です。 ただし敵の攻撃によっては攻撃倍率が違うため、敵によって減少される値は違う場合があります。 -命中・回避 装備の命中・回避とステータスのDEX・AGIは、どちらを1上げた時も、命中率・回避率が1上がります。 -火力 装備の突き・斬り補正とステータスのSTAB・HACKは、装備の突き・斬り補正を1上げた場合、 ステータスのSTAB・HACKを上げた時よりも与ダメが約2倍上がります。 ※ 厳密に言えば違います、大雑把に言えばです 上に書かれている事を見ただけでも、何故「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言われているかが分かると思います。 さらに付け加えると・・・ DEFを上げた場合はHPの自然回復量とHPPotの回復量が増えます。 DEXを上げた場合はSPの自然回復量が増え、前ディレイが減少します。 AGIを上げた場合はクリティカルの発生率が上がります。 装備の物防・命中・回避には、もちろんこれらの効果はありません。 ※ステには書いていない効果もあります、気になる人は調べて下さい これら全てを踏まえ、「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言う訳です。 **STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則&aname(2) 200Lvや240Lvなんかの人のステを見た時に細剣持ちにもかかわらず、Hに振っている人を見る事と思います。 それはスキルの威力に関係しているから・・・と言う理由もありますが、S1=H2、S2=H1の法則を利用している場合がほとんどです。 STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則とは・・・ 例えばSTAB依存スキルの場合は、ダメージ算出時にSTABの値へHACK/2が+されると考えて良いです。 Stab依存スキル ステータス→ 2.10×[Stab]+1.08×[Hack] 装備補正→  6.67×[突き補正]+1.00×[斬り補正] Hack依存スキル ステータス→ 1.08×[Stab]+2.10×[Hack] 装備補正→  1.00×[突き補正]+6.67×[斬り補正] 複合スキル ステータス→ 1.65×[Stab]+1.65×[Hack] 装備補正→  4.20×[突き補正]+4.20×[斬り補正] Int依存スキル ステータス→ 2.40×[Int]+0.60×[MR] 装備補正→  5.95×[魔法攻撃力]+1.05×[魔法防御力] 回避命中 [命中ポイント]=[スキル命中ポイント]+[DEX]+[命]-[ステ命中減少] [回避ポイント]=int{1.2×([AGI]+[回])}+[敏捷回避上昇] 装備が同じであれば、S100H0とS50H100で召雷剣を撃った場合そのダメージはほぼ同じになります。(厳密に言うとS50H100のが↑) つまりSTABを1上げる時に同じポイントでHACKを2上げれる場合は、HACKに振った方が突き攻撃力は高くなると言う事です。 これはHACK依存スキルにも同じ事が言えます。 HACKを1上げる時に同じポイントでSTABを2上げれるのなら、STABに振った方が斬り攻撃力は高くなると言う事です。 ただし飛連破のようなSTAB+HACK依存のスキルは、この法則には当てはまりません。 STAB+HACK依存のスキルはあくまでS1=H1として計算されます。 また最後に注意して欲しいのは、これはステの場合であって装備はこれに当てはまりません。 装備の場合はもっと極端で、S1=H6になります。 * 命中、回避は装備補正=ステータス (DEF,MRに関しても装備補正=ステータスである) * 攻撃力に関しては装備補正>ステータス より攻撃力が高くなる条件まとめ表 |~center:依存|center:条件|center:振るステ| |STAB依存スキルの場合|STABの必要ポイント2に対し、HACKの必要ポイント1の場合|HACK| |HACK依存スキルの場合|HACKの必要ポイント2に対し、STABの必要ポイント1の場合|STAB| |S+H依存スキルの場合|いつでも|必要Pointの少ない方| **前ディレイと後ディレイ&aname(4) ・前ディレイ スキルを使用する際に”そのスキルが発動するまで”の時間です。 基本的に、この間に敵の攻撃を食らった場合、スキルキャンセルされる事があります。 (ちなみに、最大HPの5%以下の被ダメだとキャンセルされず、10%以下の被ダメだとキャンセルされたりされなかったり、10%以上の被ダメだと確実にキャンセルされます。) 物理攻撃の前ディレイは、STAB、HACK、DEX、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。 前ディレイを減少させる効果はDEX=装備敏捷補正>STABで、HACKは前ディレイを増加させる。 もちろん武器ディレイがより少ないほど、前ディレイは短い。(長剣が遅く、細剣が速い理由です) また、神速剣は前ディレイを減少させる効果がある。 言うまでもなく、非常に重要です。 ・後ディレイ スキルを使用する際に”通常攻撃を挟まず、次にスキルが発動するまで”の時間の事。 よく分からないかもしれませんが・・・例えば、連を撃った後、続けて連を撃つ場合は少し待たないとダメですよね? その待っている時間が後ディレイです。 物理攻撃の後ディレイは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。 後ディレイを減少させる効果はAGI=装備敏捷補正で、前ディレイと違い、増加させる要因はない。 (よくHACKで後ディレイが増えると言いますが、あれは誤りです) もちろん武器ディレイがより少ないほど、後ディレイは短い。(これは前ディレイと同じ) また、神速剣は後ディレイを減少させる効果がある。 後ディレイは、スキルとスキルの間に通常攻撃を挟む事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。 (場合によってかなり重要ですが、別に知らなくても困る事ではないので、ここでは割愛します) ・おまけ、CI=コンボインターバル 通常攻撃を行った際に”次に通常攻撃を行えるまで”の時間の事。 例えば、追加ダメージやらコンボスタンとかを行った場合です。 CIは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各通常攻撃の固定値、コンボアーツの組み合わせによって決まる。 また、神速剣はCIを減少させる効果がある。 よく誤解される事ですが後ディレイ=CIではありません、またCIが減少しても前(後)ディレイは変化しない事があります。 それは、コンボの組み合わせを変えて、CIを変化させた時です。 コンボの組み合わせを変えCIを変化(減少)させたとしても、コンボの組み合わせは前(後)ディレイに関与しないからです。 (よくディレイを速くするため、と通常攻撃を「突き・縦斬り・・・」と組み合わせる人がいますが、前(後)ディレイは変化しません) 例には5回攻撃を行った時を挙げていますが、実際には1回だけでもコンボ入力可能時間を過ぎた場合は発生します。 CIも後ディレイと同様に、コンボを使用する事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。
*豆知識 -[[防御・命中・回避はステで火力は装備で確保>豆知識#1]] -[[STAB1=HACK2、STAB2=HACK1>豆知識#2]] -[[前ディレイと後ディレイ>豆知識#4]] **防御・命中・回避はステで火力は装備で確保&aname(1) -防御(物理防御力) 装備の物理防御力とステータスのDEFは、どちらを1上げた時も被ダメ減少は同じ値です。 ただし敵の攻撃によっては攻撃倍率が違うため、敵によって減少される値は違う場合があります。 -命中・回避 装備の命中・回避とステータスのDEX・AGIは、どちらを1上げた時も、命中率・回避率が1上がります。 -火力 装備の突き・斬り補正とステータスのSTAB・HACKは、装備の突き・斬り補正を1上げた場合、 ステータスのSTAB・HACKを上げた時よりも与ダメが約2倍上がります。 ※ 厳密に言えば違います、大雑把に言えばです 上に書かれている事を見ただけでも、何故「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言われているかが分かると思います。 さらに付け加えると・・・ DEFを上げた場合はHPの自然回復量とHPPotの回復量が増えます。 DEXを上げた場合はSPの自然回復量が増え、前ディレイが減少します。 AGIを上げた場合はクリティカルの発生率が上がります。 装備の物防・命中・回避には、もちろんこれらの効果はありません。 ※ステには書いていない効果もあります、気になる人は調べて下さい これら全てを踏まえ、「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言う訳です。 **STAB1=HACK2、STAB2=HACK1&aname(2) 200Lvや240Lvなんかの人のステを見た時に細剣持ちにもかかわらず、Hに振っている人を見る事と思います。 それはスキルの威力に関係しているから・・・と言う理由もありますが、S1=H2、S2=H1の法則を利用している場合がほとんどです。 STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則とは・・・ 例えばSTAB依存スキルの場合は、ダメージ算出時にSTABの値へHACK/2が+されると考えて良いです。 Stab依存スキル ステータス→ 2.10×[Stab]+1.08×[Hack] 装備補正→  6.67×[突き補正]+1.00×[斬り補正] Hack依存スキル ステータス→ 1.08×[Stab]+2.10×[Hack] 装備補正→  1.00×[突き補正]+6.67×[斬り補正] 複合スキル ステータス→ 1.65×[Stab]+1.65×[Hack] 装備補正→  4.20×[突き補正]+4.20×[斬り補正] Int依存スキル ステータス→ 2.40×[Int]+0.60×[MR] 装備補正→  5.95×[魔法攻撃力]+1.05×[魔法防御力] 回避命中 [命中ポイント]=[スキル命中ポイント]+[DEX]+[命]-[ステ命中減少] [回避ポイント]=int{1.2×([AGI]+[回])}+[敏捷回避上昇] 装備が同じであれば、S100H0とS50H100で召雷剣を撃った場合そのダメージはほぼ同じになります。(厳密に言うとS50H100のが↑) つまりSTABを1上げる時に同じポイントでHACKを2上げれる場合は、HACKに振った方が突き攻撃力は高くなると言う事です。 これはHACK依存スキルにも同じ事が言えます。 HACKを1上げる時に同じポイントでSTABを2上げれるのなら、STABに振った方が斬り攻撃力は高くなると言う事です。 ただし飛連破のようなSTAB+HACK依存のスキルは、この法則には当てはまりません。 STAB+HACK依存のスキルはあくまでS1=H1として計算されます。 また最後に注意して欲しいのは、これはステの場合であって装備はこれに当てはまりません。 装備の場合はもっと極端で、S1=H6になります。 * 命中、回避は装備補正=ステータス (DEF,MRに関しても装備補正=ステータスである) * 攻撃力に関しては装備補正>ステータス より攻撃力が高くなる条件まとめ表 |~center:依存|center:条件|center:振るステ| |STAB依存スキルの場合|STABの必要ポイント2に対し、HACKの必要ポイント1の場合|HACK| |HACK依存スキルの場合|HACKの必要ポイント2に対し、STABの必要ポイント1の場合|STAB| |S+H依存スキルの場合|いつでも|必要Pointの少ない方| **前ディレイと後ディレイ&aname(4) ・前ディレイ スキルを使用する際に”そのスキルが発動するまで”の時間です。 基本的に、この間に敵の攻撃を食らった場合、スキルキャンセルされる事があります。 (ちなみに、最大HPの5%以下の被ダメだとキャンセルされず、10%以下の被ダメだとキャンセルされたりされなかったり、10%以上の被ダメだと確実にキャンセルされます。) 物理攻撃の前ディレイは、STAB、HACK、DEX、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。 前ディレイを減少させる効果はDEX=装備敏捷補正>STABで、HACKは前ディレイを増加させる。 もちろん武器ディレイがより少ないほど、前ディレイは短い。(長剣が遅く、細剣が速い理由です) また、神速剣は前ディレイを減少させる効果がある。 言うまでもなく、非常に重要です。 ・後ディレイ スキルを使用する際に”通常攻撃を挟まず、次にスキルが発動するまで”の時間の事。 よく分からないかもしれませんが・・・例えば、連を撃った後、続けて連を撃つ場合は少し待たないとダメですよね? その待っている時間が後ディレイです。 物理攻撃の後ディレイは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。 後ディレイを減少させる効果はAGI=装備敏捷補正で、前ディレイと違い、増加させる要因はない。 (よくHACKで後ディレイが増えると言いますが、あれは誤りです) もちろん武器ディレイがより少ないほど、後ディレイは短い。(これは前ディレイと同じ) また、神速剣は後ディレイを減少させる効果がある。 後ディレイは、スキルとスキルの間に通常攻撃を挟む事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。 (場合によってかなり重要ですが、別に知らなくても困る事ではないので、ここでは割愛します) ・おまけ、CI=コンボインターバル 通常攻撃を行った際に”次に通常攻撃を行えるまで”の時間の事。 例えば、追加ダメージやらコンボスタンとかを行った場合です。 CIは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各通常攻撃の固定値、コンボアーツの組み合わせによって決まる。 また、神速剣はCIを減少させる効果がある。 よく誤解される事ですが後ディレイ=CIではありません、またCIが減少しても前(後)ディレイは変化しない事があります。 それは、コンボの組み合わせを変えて、CIを変化させた時です。 コンボの組み合わせを変えCIを変化(減少)させたとしても、コンボの組み合わせは前(後)ディレイに関与しないからです。 (よくディレイを速くするため、と通常攻撃を「突き・縦斬り・・・」と組み合わせる人がいますが、前(後)ディレイは変化しません) 例には5回攻撃を行った時を挙げていますが、実際には1回だけでもコンボ入力可能時間を過ぎた場合は発生します。 CIも後ディレイと同様に、コンボを使用する事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。

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