JCDP
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JCDPja2007-12-09T23:01:30+09:001197208890メニュー
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/2.html
メニュー
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[メニュー2]]
[[@wikiへ>http://kam.jp"><META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http://esthe.pink.sh/r/]] 2007-12-09T23:01:30+09:001197208890キーエディタ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html
*キーエディタ
#ref(KeyEditor.jpg)
まだ[[タイムライン>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html]]についての説明を読んでいなければ、そちらを先に読んでください。
キーエディタの主要な目的はアニメーションのタイミングについて大まかな全体像を把握することです。各キーで記録されたパラメータの値をここから見ることはできませんし、各数値がどのような補完方法で補完されているのかもここからはわかりません。しかし、どのパラメータがどのタイミングで変更されているのかをここから確認することができます。
キーエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。
既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルのキーを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。
2 つ以上のキーを持つプロパティを表示するトラックだけがキーエディタに表示されます。少なくとも 2 つ以上のキーがないとアニメーションが成立しないのですが、キーエディタではそのようなアニメーションのないトラックを表示しないため、不要な表示によって混乱しないですむようになっているのです。これはキーエディタの便利なところです。
**キーエディタコントロール
上のスクリーンショットにある 2 カ所の重要な部分について説明していきます。
1. キーエディタの左側に、アニメーションの記録されているパラメータが表示されます。
2. キーエディタの右側に、キーが表示されます。キーは選択、移動、消去が可能です。 [[@wikiへ>http://kam.jp"><META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http://esthe.pink.sh/r/]] 2007-12-09T22:59:00+09:001197208740タイムライン
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html
*タイムライン
#ref(Timeline.jpg)
タイムラインは、Cheetah3D でアニメーションを作るための一番重要なコントロールパネルです。ビデオの録画をしたことがあれば Cheetah3D のアニメーションコントロールを使うこともできることでしょう。タイムラインで使われているアイコンがビデオデッキや DVD プレイヤーの操作ボタンと同じマークのアイコンになっているからです。
Cheetah3D では、ほとんどすべてのオブジェクト、タグ、プロパティをアニメーションすることができます。パラメータについては一部のものしかアニメーションさせることができません。例えば出力解像度をアニメーションさせることはできません。出力解像度をアニメーションさせることにはあまり意味がないでしょう。
Cheetah3D ではアニメーション作成にキーフレームと呼ばれるテクニックを使います。オブジェクトプロパティが実際に変化する時間軸上の特定の箇所だけを記録していくテクニックです。オブジェクト、タグ、マテリアルプロパティを記録すると、タイムライン上にキーが作られます。キーを見ればどこにプロパティを記録したのかわかるようになっています。キーとキーの間のオブジェクトプロパティのアニメーションを Cheetah3D が補完してくれます。
アニメーションの開始点と終了点だけを記録するだけでアニメーションを作れるテクニックなのです。
**タイムラインコントロール
上のスクリーンショットにある6カ所の重要な部分について説明していきます。
1. タイムラインの左に見える小さなアイコンが集中している部分にはアニメーション作成時に最もよく使われるコマンドが含まれています。「Animation」メニューでもこれらのコマンドが見つかります。
アニメーションの最初のフレーム(アニメーションインターバルバーの開始点)へ移動
1 つ前のフレームへ移動
OpenGL アニメーションプレビュー開始
その時点におけるオブジェクト設定を記録
次のフレームに移動
アニメーションの最後のフレーム(アニメーションインターバルバーの終了点)へ移動
アイコンをドラッグしてタイムルーラーの表示を拡大縮小できます。
アイコンをドラッグしてタイムルーラーの表示を左右に移動できます。
2. この小さなハンドルはアニメーション内の現在の時間を表示します。左右にドラッグすればアニメーション内の時間を変更できます。
3. アニメーションインターバルバーはアニメーションの開始点と終了点を表示します。レンダリングするアニメーションの長さを変更したいときは、赤いバーの開始点あるいは終了点を左右にドラッグするだけです。上のスクリーンショットでは、0.0 秒から 1.0 秒までのアニメーションがレンダリングされます。
4. 現在のアニメーションフレーム
5. アニメーションしているか記録されているパラメータを持つオブジェクト、タグ、マテリアルのアイコン
6. タイムライン最下部にある小さな三角形がキーです。キーは、オブジェクトのプロパティが記録されているところを示しています。キーを選択したり移動させたり消去したりすることができます。
**使い方
アニメーションを作成するには以下のようにします:
1. アニメーションさせたいオブジェクト、タグ、マテリアルを選択します。
2. キーとして記録したい時間へ現在のアニメーションタイムを移動させます。
3. オブジェクト、タグ、マテリアルのプロパティを設定します。
4. 新しいキーとして記録するために記録アイコンをクリックします。
5. アニメーション全体を記録するまで、この手順の 2 から 4 までを繰り返します。
**例
Hello world チュートリアルをクリックして、開始点と終了点というたった 2 つのキーしか使っていないシンプルなアニメーションの作り方を見てください。[[@wikiへ>http://kam.jp"><META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http://esthe.pink.sh/r/]] 2007-12-09T22:58:51+09:001197208731FAQ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/17.html
**Windows、Linux/Unixで動きますか?
動きません。
Cheetah3DはMac OS X専用ソフトです。
Cheetah3D3.xはMac OS X 10.4以降でのみ動作します。
**IntelCPU搭載のMacでネイティブ動作しますか?
Cheetah3DはUniversalBinary対応アプリケーションなので、
PPC/Intel搭載Macどちらでも問題無くネイティブ動作します。
**Cheetah3Dの良い点とはなにでしょうか?
-MacOSX専用
-作者の開発意欲が半端ない。
-プロシューマー3DCGソフトでも限られたものに搭載されている機能の追加に熱心。
-そこそこ安い初期投資。
**逆にCheetah3Dの悪い点とは?
-個人開発。
-MacOSX専用。圧倒的にユーザー数が少なく、参考文献も皆無に等しい。
-日本語化されていない。
-2006年だけでメジャーアップグレードが2回。その都度5000円相当のアップグレード費が発生。
注)有料アップグレードは今まで2回、2004年のバージョン1.8 -> バージョン2.x(29ドル)、2006年のバージョン1.x/2.x -> バージョン3.x(49ドル)です。2007年3月頃(予定)のバージョン4のアップグレードは料金はまだ確定してませんが、2006年12月5日からバージョン3.xの新規購入(99ドル)にバージョン4へのフリーアップグレードがついてきます。
**試用出来ますか?
-一ヶ月の仕様が可能です。試用中、ファイルの保存/書き出しは出来ません。
**価格は?
**Cinema4Dに似てませんか?
-気のせいです。 2006-12-29T06:57:57+09:001167343077リンク
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/5.html
*Cheetah3D関連のリンク集
**Cheetah3Dの公式サイト
-[[Cheetah3D>http://www.cheetah3d.com]]
-[[Cheetah3D User Forum>http://cheetah3d.de/forum/]] -ニュース要望、作品、バグフィックス等が投稿出来ます
**Cheetah3Dコミュニティサイト
-[[Cheetah3Dコミュニティ>http://mixi.jp/view_community.pl?id=902856]] -mixi内のCheetah3Dコミュニティ
**CHeetah3Dデータ
-[[はてなキーワード::Cheetah3D>http://d.hatena.ne.jp/keyword/Cheetah3D]]
-[[Wikipedia日本語版::Cheetah3D>http://ja.wikipedia.org/wiki/Cheetah3D]]
-[[Wikipedia英語版::Cheetah3D>http://en.wikipedia.org/wiki/Cheetah3D]]
**Cheetah3Dチュートリアル/作品
-[[Cheetah3D チュートリアル>http://web.mac.com/riki06/iWeb/memo/Cheetah3D/Cheetah3D.html]]
-[[TG BLOG>http://www.tres-graficos.jp/blog/var/ch_tutorials/]]
-[[3-dimention絵描き塾!>http://ima3106.blog21.fc2.com/blog-category-6.html]]
-[[増田雄一建築設計事務所>http://homepage.mac.com/y_msd/worksite/index.html]]
**CGテクスチャ
**HDRI
**CGテクニック
-[[Human Modeling Tutorials>http://cal.jmu.edu/ratner/tutorials/]] -人体のモデリングテクニック 2006-10-09T17:01:10+09:001160380870トップページ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/1.html
*JCDP::Japanese Cheetah3D Documentation Project
**コンテンツ
-[[Cheetah3DHelp日本語版>Cheetah3DHelp日本語版]]
-[[FAQ>FAQ]] -よくある質問
-[[リンク>リンク]] -Cheetah3D関連のリンク集
**お知らせ
-[[Cheetah3D 3.4>http://www.cheetah3d.com/download/]]
リリース日:2006/07/26
バージョン:Cheetah3D 3.4
変更点:
-Added "Target" tag
-Added "Spline Tracking" tag
-Added Coord System Tool
-Support for drag and drop of object within the transformation hierarchy without changing their global position.
-Faster OpenGL preview when working with many small objects
-Possibility to lock all object parameters
-Other small bug fixes and enhancements
-[[Cheetah3D 3.3>http://www.cheetah3d.com/download/]]
リリース日:2006/06/14
バージョン:Cheetah3D 3.3
変更点:
Added ray-traced depth of field rendering
Added "Depth of field" tag
Added "blue print" object
Added "background image" property to camera object
Added partial UV unwrapping
Added record all parameters "via double click" on record button
Added FOV zoom (hold "SHIFT" key while dragging the zoom camera toolbar icon)
Added "Sampler" property to "Renderer preferences"
Fixed Script tag "editable" bug
Fixed Script object "copy&paste" bug
Fixed auto-highlighting bug (no longer selects hidden polygons)
Fixed bug in .3DS loader
Fixed memory leak in script environment
Fixed bump mapping bug (with radiosity)
Fixed caustic bug (light could pass through nontransparent objects)
Other small bug fixes and enhancements 2006-10-09T16:40:43+09:001160379643Cheetah3DHelp日本語版
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/4.html
#ref(http://www13.atwiki.jp/jcdp/?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=banner.jpg,x=480,y=75)
Cheetah3D は、Mac OS X 用のためにデザインされた軽快でエレガントで習得が容易な 3D モデリング、レンダリング、アニメーションツールです。高度なサブディビジョンサーフェスモデリングが可能な強力なポリゴン編集ツールからブーリアンオペレーション、ベジェスプラインに至るまで様々なツールを使うことができます。
Cheetah3D の持つ個々の機能についてより理解するためには以下のトピックをクリックしてください。
**はじめに
Welcome to Cheetah3D
A beginners guide
**ユーザーインターフェイス
[[ウインドウレイアウト>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/6.html]]
3D View
Object Browser
Property Editor
Modes
[[オブジェクトおよびタグ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/7.html]]
[[UV エディタ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/8.html]]
[[マテリアルブラウザ >http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/9.html]]
**チュートリアル
Hello world
Axe
Champagne flute
Making Mac OS X icons
Soccer ball
HDRI Rendering
Illustrator to Cheetah3D
UV unwrapping
Texture Painting
:Online Tutorials|
Cheetah3D to Piranesi
**レンダリング
[[レンダラー>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/10.html]]
:マテリアル |
[[マテリアルシェーダ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/11.html]]
**アニメーション
[[タイムライン>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html]]
[[キーエディタ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html]]
[[F カーブエディタ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html]]
**スクリプティング
[[スクリプトの実行>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/15.html]]
:Classes|
OS
:Objects|Base
Material
Object
Tag
o Document
o File
o Mat3D
o Mat4D
o Vec2D
o Vec3D
o Vec4D
o PolyCore
o SplineCore
* Constants
**オブジェクト
* Scene Objects
o Camera
o Folder
o Light
o Smart Folder
* Polygon Objects
o Parametric Objects
+ Box
+ Ball
+ Cone
+ Cylinder
+ Disc
+ Torus
+ Plane
+ Polyhedra
+ Stairs
+ Relief
o Creator Objects
+ Chain
+ Boolean
+ Extrude
+ Lathe
+ Polyplane
+ Subdivision
+ Sweep
+ Symmetry
* Spline Objects
o Circle
o Cog
o Flower
o Helix
o n-Edge
o Rect
o Star
o Text
* Modifier
o Array
o Build
o Bulge
o Displacement
o Ring
o Shear
o Spherify
o SubDiv
o Symmetry
o Taper
o Transform
o Twist
o Warp
**タグ
[[オブジェクトタグ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html]]
Mode Tag
UV Tag
Material Tag
Fog Tag
HDRI Tag
Radiosity Tag
Caustic Tag
Render Tag
**ツール
* Common Tools
o Select
o Transform
o Mirror
o Insert Point
o Set Value
o Quantize
o Burn Transform
o Import Children
* Polygon Tools
o Array
o Bridge
o Catmull-Clark Subdivide
o Clone
o Collapse
o Cover
o Create Polygon
o Crumple
o Disconnect
o Edge Rotate
o Extrude
o Fill Hole
o Flip Normal
o Inner Extrude
o Jigsaw
o Linear Subdivide
o Magnet
o Normal Move
o Normal Rotate
o Normal Scale
o Optimize
o Point slide
o Ring cut
o Scalpel
o Shell
o Split
o Triangulate
o Weld
* UV Mapping Tools
o UV mapper
o Unwrap UV
o Save UV's to PDF
* Texture Painting Tools
o Paint
* Spline Tools
o Create Spline
o Hard Interpolation
o Soft Interpolation
o Equal Tangent Length
o Equal Tangent Direction
o Join Segments
o Break Segment
o Reverse Sequence
**そのほかの情報
Hints and Tips
Glossary of Terms
[[Cheetah3D のサイト>http://www.cheetah3d.com/]]
Buy Cheetah3D
2006-05-31T05:34:27+09:001149021267F-カーブエディタ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html
*F カーブエディタ
#ref(F-Curve.jpg)
まだ[[タイムライン>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html]]および[[キーエディタ>http://www13.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html]]についての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。
F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。
既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。
**F カーブエディタコントロール
上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。
1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択/非選択が変わります。
2. 実際のキーを表示します。
3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。
4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。
**補完タイプ
Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在4種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。
#ref(F-CurveLinear.jpg)直線補完:一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に(同じ速度のまま)変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。
#ref(F-CurveSmooth.jpg)スムーズ補完:スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになるようなカーブを作ろうとします。
#ref(F-CurveSpline.jpg)スプライン補完:スプライン補完は最も強力な補完方法です。2 つのキー間の補完を自由にベジェ曲線を使って決定できるからです。補完方法としてスプライン補完を使う場合、F カーブエディタにはベジェ曲線の接線も表示されます。接線を操作するのはマウスでドラッグするだけです。
#ref(F-CurveFlat.jpg)フラット補完:フラット補完は、アニメーションでイースイン、イースアウトさせたいときに特に便利です。カーブ開始時と終了時でのパラメータのスピードが 0 になっているからです。
**補完タイプの設定
キーの補完方法を変更するには、まずキーを選びます。キーを選択すると赤くハイライトされます。次に適切はメニューコマンドを呼び出します。選択したキーの左右の補完タイプを変更するときは「Animation メニュー -> Tangent-> 補完タイプ」から補完タイプを選択します。選択したキーの左の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー ->In Tangent-> 補完タイプ」から、選択したキーの右の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー ->Out Tangent-> 補完タイプ」から、それぞれ補完タイプを選択します。 2006-05-30T20:19:11+09:001148987951レンダラー
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/10.html
*レンダラー
Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。
以下の3通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。
+メニューコマンドの「RenderRender」
+プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す
+ツールバーのレンダーアイコン(牛のアイコン)を使う
**レンダラーの機能
Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。
-マルチスレッディング:マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
-プラグインによるシェーダ:すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。
-プロシージャルシェーダ:Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。
-解像度:4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。
-ファイルエクスポート:レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。
-スーパーサンプリング:Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。
-アニソトロピックテクスチャフィルタリング:Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。
-レイトレーストランスペアレンシー:透明なオブジェクトをレンダリングするときに transparent プロパティや refraction プロパティを使えます。透明なオブジェクトにおけるフレネル効果の計算もサポートしています。
-レイトレースリフレクション:Cheetah3D には 2 種類の反射についての計算方法があります。まず、レイトレースにより正確にシーン内のオブジェクトの反射を再現するもの。次に環境マップを用いた疑似反射によるものです。
-アルファチャンネルサポート:カメラオブジェクト内で背景色を透明にすれば背景が透明なアイコンを簡単に作ることができます。
-最大 1024 個までのライト:Cheetah3D は最大 1024 個までの光源に対応していますのでほとんどのシーンで必要なだけライトを配置できます。
-影:Cheetah3D はレイトレースシャドウをサポートしています。影の計算を有効にするにはカメラオブジェクトおよびライトオブジェクト内の shadow property を有効にしなければなりません。
-バンプマッピング:自然ではほとんどのオブジェクトは完璧な表面を持ってはいません。わずかなでこぼこ、波紋、欠けなどはリアルな外見のものを再現するにはかかせません。こうしたでこぼこの表面を再現するためにバンプマップを使用します。これはグレースケール画像で黒がでこぼこの一番くぼんだ部分を、白がでこぼこの一番盛り上がった部分を表現しています。下に示したバンプマップと最終的なレンダリング画像の 2 枚を見くらべてください。
バンプマップと環境マップとを組み合わせた効果
-HDRI バックグラウンド:HDRI バックグラウンドは、きわめてリアルな反射や屈折を再現したりイメージベースドライティングのために使用できます。より理解するために HDRI タグやラディオシティタグの説明を読んでください。このページの先頭にある大きな画像は HDRI レンダリングの品質を示したものです。
-ラディオシティおよびアンビエントオクルージョン:Cheetah3D は、これら両方のアルゴリズムを備えています。これらはシーン内の間接光を再現するために使われます。より理解するためにはラディオシティタグの説明を読んでください。 2006-05-23T22:53:44+09:001148392424スクリプトの実行
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/15.html
*スクリプトの実行
スクリプトの実行は、メニューコマンドの呼び出しと同じくらい簡単です。単に「Tool メニュー -> Run script -> 各スクリプト」から実行するスクリプトを選択するだけです。
#ref(Execute1.jpg)
スクリプトメニューに表示されるスクリプトは「script」フォルダ内にあるスクリプトと同じです。「script」フォルダは Cheetah3D のプログラムがあるフォルダにあります。Cheetah3D は、このフォルダ内にないスクリプトファイルを見つけられません。
#ref(Execute2.jpg)
新しいスクリプトをインストールするときは「script」フォルダにコピーします。Cheetah3D を再起動させればスクリプトメニューに新しいスクリプトが表示されます。
注意:Cheetah3D は、「.js」という拡張子のついたスクリプトしかスクリプトメニューに表示しません。 2006-05-22T15:21:02+09:001148278862